• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tren Aplikasi Seluler Benchmark global untuk kinerja aplikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Tren Aplikasi Seluler Benchmark global untuk kinerja aplikasi"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

Benchmark global untuk

kinerja aplikasi

(2)

Pendahuluan

...3

Kategori aplikasi ...4

Fintech ...4

Game ...6

E-commerce ...8

3 Pembelajaran Paling Penting

... 10

Metodologi

...11

Jumlah Instalasi

...12

Fintech ...14

Game (non-hiperkasual dan hiperkasual) ...15

E-commerce ...16

Temuan Kunci ...16

Instalasi berbayar vs organik ...18

eCPI ...19

Jumlah mitra per akun ...20

Jumlah sesi dan pola dalam aplikasi

...21

Jumlah Sesi ...21

Fintech ... 22

Game ...23

E-commerce ...24

Jumlah sesi per pengguna per hari ...25

Durasi sesi rata-rata ... 27

Waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi ...28

Temuan Kunci ...29

Retensi dan reatribusi

...31

Tingkat retensi ...31

Pangsa reatribusi ...33

(3)

Cara kami menggunakan aplikasi mengalami evolusi di tahun 2020, semakin banyak pengguna beralih ke solusi digital untuk mendapatkan hiburan dan mengerjakan

pekerjaan sehari-hari dibandingkan dengan sebelumnya. Saat lockdown mulai diterapkan di seluruh dunia, jumlah pengguna yang mengunduh dan membuka aplikasi melampaui proyeksi dan jumlah penggunaan beberapa tahun terakhir. Belanja global untuk aplikasi seluler mencapai USD 112 miliar pada tahun 2020 — dan iOS mewakili 65% dari jumlah tersebut. Walaupun pertumbuhan masih terus berlanjut di tahun 2021, pemasaran seluler mengalami evolusi yang luar biasa karena kehadiran iOS 14 yang akan menjadi momen bersejarah di dalam industri ini. Bagi pengembang dan pemasar aplikasi, tahun ini akan sangat berbeda dari tahun sebelumnya.

Laporan kami didasarkan pada data internal dan informasi dari industri untuk membantu pemasar dan pengembang mendapatkan informasi lebih lanjut tentang audience melalui data yang dapat ditindaklanjuti.

"App economy mengalami pertumbuhan yang luar biasa di tahun 2020,

karena masyarakat di seluruh dunia menyadari manfaat dari aplikasi seluler di

dalam berbagai aspek kehidupan mereka. Bagi pemasar seluler, potensi untuk

menjangkau pengguna baru sangat tinggi, tetapi persaingan juga semakin

ketat. Saat kita melalui tahun 2021, dan memulai era baru dengan iOS 14, upaya

untuk meningkatkan pemasaran melalui otomatisasi dan memahami perilaku

penggunaan aplikasi oleh para pengguna selama periode aktif pengguna di

dalam aplikasi tersebut menjadi semakin penting,"

Paul H. Müller, Co-Founder dan CEO

(4)

hal, mulai dari tren dalam jumlah instalasi dan jumlah sesi hingga waktu yang dihabiskan pengguna untuk memakai aplikasi, seberapa sering mereka melakukan instalasi ulang dan bagaimana proses reatribusi dilakukan.

Fintech:

Fintech terus merambah di dunia seluler pada tahun 2020 seiring dengan semakin banyaknya pelaku industri perbankan mapan yang bermitra dengan fintech dan semakin banyak pengguna yang mengadopsi neobank.

(5)

1 https://www.businessofapps.com/data/fintech-app-market/ 2 https://go.sensortower.com/state-of-fintech-apps-report-2020.html

Pengguna rata-rata menginstalasi 2,5 aplikasi finance dan pembayaran global melalui fintech mencapai USD 1,390 miliar di tahun 2020 dan diproyeksikan mencapai USD 1,680 miliar tahun ini1.

Tingkat pengadopsian pembayaran seluler meningkat di tingkat global, di mana peningkatan di Tiongkok mencapai 81,1% — diikuti oleh India (37,6%), Jepang (25,3%) dan Italia (21,1%). Prancis dan Jerman terus menunjukkan potensi sebagai pengguna aplikasi fintech, di mana tingkat pengadopsian terus meningkat tetapi berada di kisaran 20%. Pendapatan aplikasi perbankan

mencapai $3,6 miliar

Pada pertengahan tahun 2020, 25%2 dari aplikasi perbankan yang diunduh adalah aplikasi

(6)

Game:

3 https://techcrunch.com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/

Dalam laporan ini, kami membagi aplikasi game menjadi kategori hiperkasual dan non-hiperkasual, karena kedua kategori ini memiliki jalur yang sangat berbeda dari segi perilaku pengguna.

Game masih mempertahankan posisi sebagai kategori aplikasi seluler terbesar, di mana 33%3 dari semua aplikasi seluler yang diunduh adalah aplikasi game.

(7)

4 https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics 5 https://www.is.com/blog/resources/mobile-gaming-trends

6 https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/

7 https://www.pocketgamer.biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/ 8 https://www.is.com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/

Dari jumlah tersebut, 620 juta pemain berasal dari Tiongkok dan 213 juta berasal dari AS, dan 38% bersedia membayar untuk aplikasi game.

Nilai industri game seluler diperkirakan mencapai USD 165 miliar pada tahun 2020 dan

peningkatan pertumbuhannya diproyeksikan mencapai USD 1804 miliar pada tahun 2021.

Asia masih menjadi marketplace paling besar, dengan nilai total mencapai USD 41 miliar. Jumlah pemain game seluler meningkat dari

1,2 miliar menjadi 1,75 miliar, menunjukkan peningkatan sebesar 46%5.

Dari keseluruhan industri game, saat ini game seluler memberikan kontribusi sebesar 51%6 dari total pendapatan dan game hiperkasual diproyeksikan mencapai pendapatan sebesar

USD 2,5 miliar di tahun 20217.

Kategori aplikasi ini diperkirakan akan memiliki pasar senilai USD 219,9 miliar pada tahun 2023, di mana pendapatan Google Play akan terus meningkat dengan lebih cepat (19,6%) dibandingkan dengan pendapatan App Store (13,2%)8.

(8)

E-Commerce:

Dengan9 peningkatan jumlah transaksi dalam aplikasi sebesar 58% selama tahun

2019 - 2020 dan pertumbuhan di Q1 202010 yang melampaui pertumbuhan

tahun-tahun sebelumnya akibat dari diberlakukannya lockdown, tahun-tahun 2020 juga menjadi tahun yang paling sukses bagi aplikasi e-commerce.

9 https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/ 10 https://www.shopify.com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel

(9)

11 https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide 12 https://www.linnworks.com/the-effortless-economy

13 https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/

Selain itu, barang yang dibeli secara online pada tahun 2020 meningkat sebesar 24% sementara pembelian di toko menurun sebesar 7%.

Pada akhir tahun 2021, 17% pembelian di seluruh dunia akan dilakukan secara online. Saat digabungkan dengan data Adjust13,

yang menunjukkan bahwa tingkat pelibatan meningkat sebesar 40% untuk aplikasi belanja - peningkatan popularitas aplikasi e-commerce terlihat jelas.

Secara keseluruhan, penetrasi aplikasi e-commerce di AS meningkat dari sekitar 12%

pada tahun 2019 menjadi hampir 40% pada tahun 2020, dan diperkirakan akan mencapai 50,8% pada tahun 2021 dan 63,1% pada tahun 2025, serta rata-rata pendapatan per pengguna

yang diperkirakan akan mencapai USD 714,1111.

Dua prioritas utama pengguna adalah pengalaman yang mudah dan mulus saat

menggunakan berbagai jenis perangkat, di mana 76%12 pengguna melaporkan bahwa

kemudahan penggunaan menjadi fokus utama mereka saat memilih aplikasi.

(10)

Pertumbuhan seluler terus berlanjut dengan kuat di tahun 2021

dan jumlah instalasi meningkat sebesar 31%.

Game hiperkasual harus mendapatkan pendapatan maksimum

per pengguna dalam dua hari pertama, karena tingkat retensi

merosot setelah periode tersebut.

Jumlah instalasi aplikasi e-commerce hanya meningkat sebesar

6% pada tahun 2020, tetapi jumlah sesi meningkat sebesar 44%,

ini menunjukkan semakin meningkatnya ketertarikan pengguna.

1

2

3

3 Pembelajaran Paling Penting

Dennis Mink, SVP of Marketing

"Tahun 2020 menekankan pentingnya menyeimbangkan akuisisi

pengguna dengan pelibatan ulang dalam kategori aplikasi game,

fintech, dan e-commerce. Banyak pengguna mulai menggunakan

aplikasi, ini menjadi saat yang tepat untuk mengakuisisi pengguna yang

mencari solusi seluler untuk pertama kalinya. Akan tetapi, upaya untuk

mendorong pengguna agar kembali menggunakan aplikasi dan tetap

terlibat juga sangat dibutuhkan. Banyak pemasar berhasil mewujudkan

hal ini dengan menciptakan pengalaman iklan yang menarik dan

mengoptimalkan pendekatan data-first."

(11)

Metodologi

Fintech

Game - Hiperkasual & Non-hiperkasual

E-COMMERCE

Dataset:

Campuran antara top 2000 aplikasi Adjust dan total data set dari semua aplikasi yang dilacak oleh Adjust. Data kami berasal dari dua sumber, yakni sumber yang menyertakan data aplikasi dari 45 negara dan sumber yang menyertakan sekitar ~250 aplikasi berdasarkan standar ISO 3166-1.

Tanggal:

01.01.2019 - 14.03.2021

Kategori:

Pangsa reatribusi dan berbayar/organik:

Pangsa reatribusi dan rasio berbayar/organik ditunjukkan sebagai rasio, di mana X:1. Dari segi rasio berbayar/organik, nilai 3 (3:1) berarti bahwa ada 300 instalasi berbayar untuk setiap 100 instalasi organik. Hal yang sama juga berlaku untuk pangsa reatribusi, nilai 0,7 (0,7:1) berarti bahwa ada 70 reatribusi untuk setiap 100 instalasi.

(12)

Kami mengamati bahwa jumlah instalasi meningkat sebesar 50% selama tahun 2019-2020 untuk semua kategori aplikasi. Pada bulan Maret dan April 2020, pada saat lockdown pertama kali diberlakukan di seluruh dunia, jumlah instalasi ada di tingkat yang sangat mengesankan, yakni 74% dan 76% lebih tinggi dibandingkan dengan YoY 2019. Walaupun jumlah instalasi cenderung menurun setelah titik puncak ini, tingkat pertumbuhan terus berlanjut di tahun 2021, dengan peningkatan sebesar 31% di kuartal pertama dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2020.

Jumlah instalasi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2019 vs. 2020

2020

2019

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

(13)

"Pandemi telah menyoroti kekuatan komunikasi visual untuk menghubungkan

kita saat sedang berjauhan. Dari mengirimkan foto hingga berkeliling dunia

dengan realitas tertambah (augmented reality), generasi Snapchat menikmati

berbagai cara baru untuk berinteraksi dengan teman dan brand. Kelompok

ini merupakan pembeli jenis baru, yang secara antusias menginginkan

pengalaman brand native, social dan immersive dalam genggaman mereka."

Skye Featherstone,

(14)

kembali meningkat sebesar 14% pada awal tahun 2021, dibandingkan dengan rata-rata tahun 2020. Bulan Maret dan April 2020 menjadi bulan dengan kinerja paling tinggi, sejak minggu pertama bulan Maret (34% di atas rata-rata tahunan) dan memuncak pada minggu pertama bulan April (naik 41%). Peningkatan kembali terjadi pada minggu pertama bulan Juli, yakni 19% di atas rata-rata.

Pencarian terkait aplikasi investasi dan saham telah meningkat sebesar 115% YoY14.

Robinhood menjadi pelopor tren aplikasi trading, sehingga para kompetitor baru menetapkan komisi dan biaya yang lebih rendah agar dapat bersaing. Aplikasi populer lainnya adalah Cash App, Revolut, Gatsby, Coinbase, Binance, Kraken, eToro dan

Freetrade, semuanya berhasil mencapai pertumbuhan pelanggan baru yang memecahkan rekor di tahun 202015. Trading cryptocurrency ada di tingkat yang memecahkan rekor,

Bitcoin berhasil mencapai beberapa milestone utama dalam 12 bulan terakhir, melampaui batas $30.000 pada tanggal 2 Januari dan 10 hari kemudian mencapai $40.00016. Tren ini

juga disertai dengan peningkatan jumlah unduhan aplikasi crypto, dengan pertumbuhan YoY 81%. Inovasi seperti non-fungible tokens (NFTs) juga mendorong pasar17, banyak

hal-hal menarik yang terjadi di ekosistem aplikasi crypto.

Jumlah instalasi fintech di tahun 2020

14 https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/ 15 https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/ 16 https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/ 17 https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators Januar i Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

(15)

instalasi game hiperkasual meningkat sebesar 43% pada tahun 2019-2020. Periode dengan kinerja terbaik untuk game non-hiperkasual pada tahun 2020 adalah pada minggu terakhir bulan Maret (51% di atas rata-rata tahunan) dan minggu pertama bulan April (90% di atas rata-rata tahun 2019). Jumlah instalasi menurun secara perlahan sepanjang tahun 2020 tetapi mulai meningkat kembali di bulan Desember.

Game hiperkasual mengalami peningkatan yang sangat signifikan pada awal tahun 2020 dan memuncak pada akhir bulan Februari (129% di atas rata-rata tahunan). Kategori ini mengalami penurunan sepanjang bulan Maret dan tetap stabil selama sisa tahun 2020. Jika pertumbuhan luar biasa yang terjadi pada kuartal pertama tahun 2020 dikecualikan, kinerja game hiperkasual tetap sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan tahun 2019 dan mulai meningkat kembali pada tahun 2021.

Jumlah instalasi game (non-hiperkasual) di tahun 2020

Jumlah instalasi game (hiperkasual) di tahun 2020

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber Januar i Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

(16)

pelibatan mengalami peningkatan yang signifikan, kami akan menjelaskan hal ini secara detail di bawah. Berlawanan dengan tahun 2019 di mana jumlah instalasi meningkat secara konstan, tahun 2020 diwarnai dengan fluktuasi, dengan titik paling rendah berada pada minggu terakhir bulan Maret yakni 10% di bawah rata-rata tahunan. Angka ini mulai meningkat kembali sepanjang bulan Mei hingga awal bulan Juli, secara gabungan terjadi peningkatan sebesar 10% di atas rata-rata pada bulan-bulan tersebut. Periode pertumbuhan paling tinggi dimulai pada minggu kedua bulan November, sekitar 19% di atas rata-rata tahunan, dan menurun sepanjang sisa tahun 2020, ini mengindikasikan adanya peningkatan pra musim liburan. Tahun 2021 tampak menjanjikan sejauh ini, di mana pada kuartal pertama ada peningkatan sebesar 11% di atas rata-rata tahun 2020.

Jumlah instalasi e-commerce di tahun 2020

• Jumlah instalasi meningkat lintas kategori aplikasi dan aplikasi fintech mengalami pertumbuhan YoY paling tinggi, yakni sebesar 51%.

• Kategori game memecahkan rekor di tahun 2020, khususnya untuk kategori hiperkasual, di mana jumlah instalasi meningkat sebesar 43% — dibandingkan dengan peningkatan game non-hiperkasual sebesar 26%.

• Pertumbuhan instalasi e-commerce relatif rendah yakni 6%, tetapi kinerjanya tetap konsisten sepanjang tahun, tidak mengalami kenaikan dan penurunan yang signifikan seperti yang dialami oleh kategori aplikasi lainnya karena toko-toko tutup hampir sepanjang tahun 2020 dan masyarakat secara konsisten melakukan pembelian secara online.

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber TE MU A N K U NCI

(17)

"Tahun 2020 adalah tahun yang membawa banyak perubahan bagi

perekonomian aplikasi seluler, yang semakin menyoroti pentingnya kampanye

multi-channel. Semakin banyak pengguna beralih ke dunia seluler, tetapi

persaingan tergolong ketat. Para pemasar dan pengembang menemukan

bahwa kampanye yang dipersonalisasi dengan lebih baik dan diadaptasi bagi

pengguna, berdasarkan channel khusus, memberikan kinerja yang lebih baik

dari segi instalasi, jumlah sesi dan mendapatkan LTV pengguna yang tinggi.

Momchil Kyurkchiev, Co-Founder dan Chief Product Officer

(18)

0,45 instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik. Angka ini relatif konsisten sepanjang tahun. Akan tetapi, Q2 menjadi titik terendah dengan 0,39 instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik. Game hiperkasual memiliki rasio instalasi berbayar dibandingkan dengan instalasi organik paling tinggi, yakni mencapai 3,17 pada Q4, perbedaannya signifikan dibandingkan dengan 0,69 yang berhasil dicapai oleh kategori game secara umum pada kuartal yang sama.

Perbedaan yang signifikan juga terjadi dalam kategori e-commerce. Aplikasi belanja memiliki pangsa instalasi berbayar paling tinggi di Q1 yakni 0,85. Pada kuartal yang sama, marketplace dan classified memiliki rasio yang jauh lebih rendah yakni 0,32. Aplikasi fintech memiliki pangsa instalasi berbayar yang lebih rendah. Aplikasi pembayaran sedikit lebih tinggi (berkisar antara 0,1 - 0,13) daripada aplikasi perbankan (berkisar antara 0,08 - 0,2).

Rasio instalasi berbayar / organik di tahun 2020

Marketplace Belanja Games Hiperkasual Perbankan Pembayaran Semua kategori Q1 Q2 Q3 Q4

Jumlah instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik

3,5

(19)

Q4 menjadi kuartal dengan biaya akuisisi pengguna paling tinggi dengan median $1,88 per instalasi. Biaya akuisisi untuk aplikasi e-commerce adalah $1,56 — naik dari $1,06 pada Q1. Di sisi lain, aplikasi fintech memiliki biaya akuisisi paling tinggi yakni $1,57 pada Q1 dan menurun hingga $0,53 pada Q2. Game hiperkasual sangat rendah sementara kategori game secara umum cenderung tinggi. Biaya akuisisi untuk game hiperkasual berada pada tingkat paling rendah pada Q4 yakni $0,27 per instalasi, sebaliknya biaya akuisisi untuk kategori game pada Q4 merupakan yang paling tinggi yakni sekitar $2,52.

Biaya efektif per instalasi (eCPI)

Biaya efektif per instalasi menurut kuartal dalam USD

3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Q1 Q2 Q3 Q4 Semua kategori

(20)

secara keseluruhan, kemudian meningkat menjadi enam pada Q4 2020. Game melampaui median kategori aplikasi lainnya dengan tujuh mitra per aplikasi secara keseluruhan, di mana kategori game hiperkasual bahkan lebih tinggi, yakni sembilan mitra per aplikasi. Median aplikasi e-commerce adalah empat mitra per aplikasi dan median aplikasi fintech yang paling rendah, yakni tiga mitra per aplikasi. Ini menunjukkan adanya peluang yang luar biasa bagi kategori e-commerce dan fintech untuk mendiversifikasi jumlah mitra kerja mereka agar dapat menemukan kelompok pengguna baru.

Jumlah mitra per aplikasi di tahun 2020

10 8 9 7 5 6 4 1 2 3 0 Semua

(21)

Sesi

Secara keseluruhan, jumlah sesi meningkat sebesar 30% selama tahun 2019-2020 dan terus bertumbuh pada tahun 2021, yakni meningkat kembali sebesar 4,5% sejauh ini. April 2020 menjadi bulan dengan kinerja yang paling tinggi, berhasil memperoleh kenaikan YoY sebesar 45%, di mana bulan Mei juga mengesankan, yakni 40%. Secara keseluruhan, bulan Mei adalah bulan dengan kinerja paling tinggi sepanjang tahun 2020, jumlah sesi pada bulan ini 9% lebih tinggi daripada rata-rata tahunan.

Jumlah sesi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2019 vs. 2020

2020

2019

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

"Semua kategori aplikasi bertumbuh karena para konsumen mengalihkan

fokus dan waktu mereka ke digital touchpoint. Tim pemasaran yang akan

unggul adalah tim yang dapat memahami perubahan signifikan dalam data

perilaku, dan secara cepat mentansformasi informasi ini menjadi pengalaman

yang lebih baik, dipersonalisasi. Kadangkala pengambilan tindakan akan

melibatkan pengembangan, tetapi seringkali tindakan tersebut akan

melibatkan pembelajaran mesin untuk secara otomatis mengadaptasi

pengalaman. Tujuannya adalah untuk meningkatkan loyalitas pelanggan

dan meningkatkan LTV pelanggan. Keadaan sudah berubah."

John Cutler,

(22)

dengan tahun 2019 dan telah meningkat sebesar 35% di tahun 2021. Jumlah sesi sedikit berfluktuasi sepanjang tahun 2020 tetapi secara keseluruhan menunjukkan tren pertumbuhan, dengan minggu terbaik di awal bulan Oktober (22% di atas rata-rata) dan akhir bulan November (24% di atas rata-rata-rata). Jumlah sesi kembali memuncak pada minggu pertama bulan Juli, dengan peningkatan 19%.

Jumlah sesi fintech di tahun 2020

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

(23)

bulan April (22% di atas rata-rata tahunan) dan tetap tinggi hingga pertengahan Juni. Jumlah sesi pada tahun 2021 pada saat ini berada 9% di bawah rata-rata pada tahun 2020, tetapi naik 4% jika dibandingkan dengan kuartal terakhir 2020. Pada akhir bulan Februari dan awal bulan Maret, kategori ini mulai memiliki kinerja yang serupa dengan tahun 2020 — bahkan 1,5% lebih tinggi.

Jumlah sesi game hiperkasual meningkat sebesar 36% berdasarkan perbandingan data di tahun 2019 hingga tahun 2020. Peningkatan jumlah sesi 2020 mulai terjadi pada akhir bulan Januari, memuncak pada pertengahan bulan Maret (72% di atas rata-rata tahunan). Secara keseluruhan, jumlah sesi meningkat sebesar 49% selama akhir bulan Januari hingga bulan Mei. Sejauh ini jumlah sesi pada tahun 2021 menurun sebesar 21%, tetapi jika kita mengecualikan peningkatan luar biasa karena "lockdown pertama", kinerja kurang lebih tetap sama. Akan tetapi, jumlah sesi di tahun 2021 meningkat secara konstan, bulan Februari lebih tinggi 47% dibandingkan bulan Januari.

Jumlah sesi game (non-hiperkasual) di tahun 2020

Jumlah sesi game (hiperkasual) di tahun 2020

Januar i Januar i Februari Februari Maret Maret April April Mei Mei Juni Juni Juli Juli Agust us Agust us Septem ber Septem ber Oktob er Oktob er Novem ber Novem ber Desem ber Desem ber

(24)

instalasi aplikasi e-commerce hanya meningkat sebesar 6% sepanjang tahun 2019-2020. Angka ini meningkat secara perlahan di sepanjang tahun, dengan pengecualian untuk bulan Maret (menurun sebesar 17% di bawah rata-rata tahunan). Q4 menjadi periode dengan kinerja paling baik, naik 18% pada akhir bulan November. Awal tahun 2021 sangat menjanjikan — sejauh ini telah naik 14% di atas rata-rata tahun 2020 — dan minggu paling tinggi untuk kategori aplikasi ini berhasil dicapai pada akhir bulan Februari dan awal bulan Maret — naik 23% dibandingkan dengan tahun 2020 dan naik 76% dibandingkan dengan tahun 2019.

Jumlah sesi e-commerce di tahun 2020

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

"Banyak pemasar dan pengembang aplikasi menyadari bahwa kebutuhan

akan iklan terprogram menjadi bagian penting dari strategi mereka - yang

telah membantu meningkatkan jumlah instalasi dan jumlah sesi di seluruh

industri dalam 18 bulan terakhir. Dunia seluler terus bertumbuh, ini sangat ini

menarik, dan pertumbuhan ini didorong dengan memberdayakan berbagai

pemain di industri untuk memanfaatkan pertumbuhan yang meningkat

melalui UA dan pelaporan."

Tomas Yacachury, Head of Partnerships

(25)

pada tahun 2020, para pengguna juga sangat aktif memakai aplikasi. Jumlah sesi per pengguna per hari sangat luar biasa, berada di kisaran dua kali sehari bagi pengguna dalam kohort 30 hari.

Q1 dan Q4 memiliki jumlah sesi paling tinggi pada Hari ke-0 (atau saat aplikasi diinstalasi) untuk semua kategori aplikasi, jumlah sesi (median) per pengguna adalah 1,9 sesi per hari. Jumlah sesi (median) per pengguna pada Hari ke-3 dan Hari ke-7 meningkat sepanjang tahun, hingga mencapai titik puncak pada Q4 (2,1 sesi per hari). Jumlah sesi (median) per pengguna pada Hari ke-30 juga cenderung meningkat pada Q4, hingga mencapai 2,14 sesi per pengguna per hari.

Hal yang paling perlu diperhatikan adalah perbedaan yang mencolok antara aplikasi game hiperkasual dan aplikasi game secara keseluruhan. Game hiperkasual memiliki kinerja yang sangat baik di awal, di mana jumlah sesi pengguna (median) adalah 1,9 sesi per hari, tidak jauh di bawah kategori aplikasi lainnya. Akan tetapi, jumlah sesi menurun menjadi 1,3 sesi pada Hari ke-30 — menurun lebih cepat dibandingkan dengan kategori lainnya. Kategori game lainnya memiliki jumlah sesi (median) sekitar 2 sesi per hari dan menjadi 2,2 sesi pada Hari ke-30.

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari di tahun 2020

1 7 14 23 0 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 2,4 2 2,2 1,8 1,4 1,6 1,2 1 Q1 Q2 Q3 Q4

(26)

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari (game)

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari (game hiperkasual)

1 1 7 7 14 14 23 23 0 0 6 6 13 13 22 22 2 2 8 8 15 15 24 24 3 3 9 9 16 16 25 25 4 4 10 10 19 19 17 17 26 26 5 5 12 12 21 21 11 11 20 20 18 18 27 27 28 28 29 29 30 30 2,6 2,5 2,2 2,4 2 2 1,6 1 1,8 1,5 1,2 1,4 0,5 1 0 Q1 Q1 Q2 Q2 Q3 Q3 Q4 Q4

Jumlah hari setelah instalasi

(27)

besar karena para pengguna lebih banyak menghabiskan waktu di rumah sehingga lebih banyak menghabiskan waktu untuk memakai aplikasi. Akan tetapi, cara kami mengukur keberhasilan berdasarkan lamanya waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi sangat bervariasi dan tergantung pada kategori aplikasi. Aplikasi game memiliki durasi sesi yang lebih lama karena berbasis hiburan, sementara aplikasi perbankan dan pembayaran mungkin hanya digunakan selama beberapa detik untuk memenuhi kebutuhan.

Secara keseluruhan, durasi sesi meningkat dari 19,09 menit pada tahun 2019 menjadi 20,04 menit pada tahun 2020, serta sejauh ini kembali meningkat menjadi 20,31 pada tahun 2021. Semua kategori aplikasi mengalami peningkatan selama tahun 2019-2020, dengan pengecualian untuk aplikasi pembayaran yang mengalami sedikit penurunan. Aplikasi dengan durasi sesi paling lama adalah game kasual (21,19 menit) dan game olahraga (22,77 menit). Durasi sesi game hiperkasual adalah 18,78 menit pada tahun 2020, di bawah rata-rata tetapi meningkat secara signifikan dibandingkan dengan kinerja pada tahun 2019 yakni 14,95 menit per sesi. Secara keseluruhan, para pengguna menghabiskan 42% lebih banyak waktu untuk memainkan game kasual dibandingkan dengan game hiperkasual.

Durasi sesi rata-rata

Marketplace & Classifieds Belanja Game hiperkasual Game olahraga Game kasual Pembayaran Perbankan Semua kategori 2019 2020

Durasi penggunaan aplikasi per sesi (dalam menit)

25

(28)

meningkat menjadi dua kali lipat untuk semua kategori aplikasi secara keseluruhan, meningkat dari sekitar 10 menit menjadi 20 menit untuk periode 24 jam. Pada Hari ke-3, waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi mulai menurun menjadi 17 menit, kemudian menjadi 16 menit pada Hari ke-7 dan stabil di 14 menit pada Hari ke-30. Pada tahun 2020, pengguna paling banyak menghabiskan waktu (median) untuk memakai aplikasi di Q4. Berdasarkan pola yang sama, kami mengamati bahwa terjadi peningkatan pada Hari ke 0-1 dari 13 menit menjadi 27 menit, Hari ke-3 selama 25 menit, Hari ke-7 selama 23 menit dan Hari ke-30 selama 22 menit.

Median untuk aplikasi game jauh lebih tinggi dari kategori lainnya, yakni 24, 53, 48, 47 dan 45 menit pada Hari ke-0, 1, 3, 7 dan 30 di Q4.

Statistik game hiperkasual sangat berbeda, menurun secara signifikan dengan cepat. Hari ke-0 di Q4 adalah 8 menit, Hari ke-1 di Q4 adalah 15 menit, Hari ke-7 di Q4 adalah 9 menit, dan Hari ke-30 di Q4 adalah 7 menit. Aplikasi e-commerce juga berada di bawah kategori aplikasi lainnya, dengan kinerja terbaik pada Q2, mengikuti pola 6, 13, 10, 10, 30. Kinerja aplikasi fintech kurang lebih tetap sama sepanjang tahun, di mana kinerja Hari ke-0 dan Hari ke-30 sangat mirip. Pada Q4, polanya 3, 5, 4, 3,5, 3, sehingga fintech menjadi satu-satunya kategori aplikasi dengan kinerja awal dan kinerja akhir yang sama persis.

Waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi (semua kategori)

1 7 14 23 0 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19202122 24252627 28 29 30 25 15 20 10 0 5

Jumlah hari setelah instalasi

M

(29)

• Durasi sesi rata-rata di setiap kategori tetap konsisten pada tahun 2019-2020, tetapi semua kategori aplikasi mengalami pertumbuhan.

• Perbedaan antara kinerja game hiperkasual dan aplikasi game secara keseluruhan menunjukkan bahwa pendekatan yang memperlakukan keduanya sebagai kategori yang terpisah sangat dibutuhkan.

• Jumlah sesi aplikasi fintech meningkat sebesar 85%, ini menunjukkan peralihan yang signifikan menuju perbankan dan pembayaran digital di tahun 2020.

• Jumlah sesi e-commerce meningkat sebesar 44% dibandingkan dengan jumlah instalasi yang hanya meningkat sebesar 6%, ini mengindikasikan bahwa para pengguna yang familier dengan kategori ini semakin aktif.

TE MU A N K U NCI

Median waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi per kategori Q4

Kategori Aplikasi Semua kategori Games Hiperkasual E-COMMERCE Fintech Hari ke-0 10 24 8 6 3 Hari Pertama 20 53 15 13 5 Hari ke-3 17 48 11 10 4 Hari ke-7 16 47 9 10 3,5 Hari ke-30 14 45 7 30 3

(30)

"Selama lockdown, pola hidup, kerja dan bermain masyarakat beralih

dari dunia nyata ke dunia digital, khususnya ke aplikasi seluler.Saat ini,

para pengembang aplikasi dituntut untuk menemukan cara-cara baru

untuk menjangkau, mengakuisisi, dan memonetisasi pengguna yang

bernilai. Materi iklan yang digabungkan dengan pengalaman pengguna

semakin dibutuhkan untuk menarik perhatian pengguna."

Kevin Albano, Sr. Manager, Partnership Development

(31)

Retensi, reatribusi dan pengguna

yang kembali memakai aplikasi

Tingkat retensi

Tingkat retensi sangat stabil sepanjang tahun, di mana Q4 menunjukkan kinerja yang sedikit lebih baik daripada tiga kuartal sebelumnya. Ini menunjukkan bahwa industri ini tetap kuat dan berhasil mempertahankan banyak pengguna baru yang mulai memakai aplikasi karena lockdown yang diberlakukan. Tingkat retensi memuncak pada hari ke-1 (28%) dan pada Hari ke-7 menjadi 15%. Tingkat retensi Hari ke-30 untuk Q4 hanya sedikit di atas 8% — naik dari sedikit di bawah 6% pada Q3.

Tingkat retensi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2020

Q1 Q2 Q3 Q4

1 7 14 23

0 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 24 2526 27 28 29 30 Jumlah hari setelah instalasi

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

(32)

Pada Q4, kuartal dengan kinerja terbaik di tahun 2020, untuk melakukan perbandingan antar kategori aplikasi, kami menemukan bahwa tingkat retensi paling tinggi pada Hari ke-1 berhasil diperoleh oleh aplikasi game (sekitar 30%), diikuti oleh game hiperkasual (27%). Game hiperkasual mengalami penurunan tajam mulai Hari ke-3, hanya 7,5% pengguna kembali memakai aplikasi pada Hari ke-7 (dibandingkan dengan median 15,2% untuk semua kategori aplikasi). Ciri khas dari kategori hiperkasual adalah tingkat retensi yang rendah, yang antara lain disebabkan oleh mechanics game yang sederhana dan “efek bola salju” (snowball effect) 18 yang digunakan oleh para pengembang game

hiperkasual untuk mengalihkan para pengguna ke game selanjutnya di portofolio mereka. Pada hari ke-30, tingkat retensi hanya 1,75%.

Di sisi lain, jumlah pengguna yang kembali memakai aplikasi fintech berada di tingkat yang paling tinggi: 18% pada Hari ke-7 dan 12% pada Hari ke-30. Aplikasi e-commerce juga memiliki tingkat retensi yang tinggi, yakni 13% pada Hari ke-7 dan 8% pada Hari ke-30, walaupun jumlah instalasi hanya meningkat sebesar 6%, pengguna yang berhasil diakuisisi kategori ini berkualitas tinggi.

Tingkat retensi menurut kategori aplikasi di Q4 2020

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Semua kategori GAMES Game hiperkasual E-COMMERCE Fintech

1 7 14 23

0 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 24 2526 27 28 29 30 Jumlah hari setelah instalasi

(33)

menjadi 0,072 di Q4.

Aplikasi perbankan dan e-commerce memiliki pangsa reatribusi yang sangat tinggi. Aplikasi perbankan memuncak pada Q1 (0,83) dan secara perlahan menurun sepanjang tahun. Aplikasi e-commerce memuncak pada Q3 (1,22), sementara aplikasi pembayaran tetap tertahan di 0,03 sepanjang tahun, hingga akhirnya berhasil meningkat menjadi 0,055 di Q4. Tingkat retensi aplikasi game paling rendah di Q2 (0,02) dan paling tinggi di Q4 (0,074). Game hiperkasual memiliki pangsa yang paling rendah dibandingkan dengan semua kategori lainnya, tetapi berhasil meningkat menjadi 0,04 di Q3.

Rata-rata pangsa reatribusi di tahun 2020

Pangsa reatribusi menurut kategori aplikasi di tahun 2020

Q1 Q2 Q3 Q4 0,08 1,4 0,07 1,2 0 0 0,01 0,2 0,03 0,6 0,02 0,4 0,06 1 0,05 0,8 0,04

Jumlah reatribusi untuk setiap instalasi

E-COMMERCE

Games Pembayaran Perbankan

Q1 Q2 Q3 Q4

Jumlah reatribusi untuk setiap instalasi Game

(34)

Pemahaman mengenai nuansa sebuah kategori aplikasi menjadi kunci keberhasilan

memasarkan aplikasi di dalam kategori tersebut. Analisis mengenai perbedaan yang signifikan antara aplikasi game dan game hiperkasual menjadi salah satu cara untuk memahaminya, tetapi perbedaan minor dalam sebuah kategori aplikasi juga dapat dimanfaatkan untuk memperoleh hasil yang luar biasa. Pemasar dan pengembang sebaiknya tidak hanya berfokus pada jumlah instalasi dan jumlah sesi, melainkan pada perilaku pengguna saat menggunakan aplikasi, kapan dan alasan kenapa pengguna kembali menggunakan aplikasi.

Dengan mengeksplorasi tingkat retensi, Anda dapat mengatasi masalah onboarding, serta dapat mengevaluasi apakah Anda sudah menyediakan konten yang memadai untuk membuat pengguna tetap tertarik dan menguji keberhasilan penawaran awal atau penawaran khusus. Titik impas Anda juga dapat bervariasi. Tergantung profil risiko, Anda dapat memproyeksikan berbagai angka sambil menunggu LTV pengguna yang diakuisisi untuk mendapatkan imbal hasil investasi. Dengan melacak eCPI, Anda dapat memproyeksikan berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi sebuah pengguna agar menghasilkan laba, dan menentukan alokasi investasi — dan berapa besar risiko yang bisa ditanggung.

Jumlah pengguna yang memakai aplikasi sebagai sumber hiburan dan sebagai sarana untuk menyelesaikan tugas harian kini semakin banyak. Agar dapat bersaing, Anda harus cerdas, berbasis data dan berfokus pada UX. Persaingan juga meningkat seiring dengan pertumbuhan ekosistem seluler.

iOS 14 akan semakin menekankan betapa pentingnya A/B testing dan pemahaman yang mendalam tentang pengguna, perlunya strategi lengkap yang menggabungkan kampanye dan komunikasi yang dipersonalisasi, serta semakin diperlukannya otomatisasi dan pengukuran real-time.

(35)

Butuh informasi lebih lanjut tentang cara kami membantu Anda? Contact us now to find out how we can fit your specific use case.

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Yang bertanda tangan dibawah ini saya, Nana Rusdiana, menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Analisis Pengaruh CAR, LDR, NIM, NPL, BOPO dan DPK terhadap Kinerja

Program studi Pedidikan Geografi, FKIP, Universitas Siliwangi Jl. Abstrak : Masyarakat Kampung Naga merupakan salah satu masyarakat adat yang berlokasi di Desa

bahwa berdasarkan Keputusan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 561 Tahun 2021 tentang Penetapan Kebutuhan Pegawai Aparatur Sipil

Peningkatan hasil belajar peserta didik dengan penerapan strategi pembelajaran aktif tipe true or false terjadi karena peserta didik terlibat aktif dalam proses

Cell ini, maka nilai yang benar akan dimasukkan pada Cell tersebut.. Langkah tersebut merupakan cara Excel untuk mengetahui cara melakukan perhitungan sebagai ganti mencetak

Force majeure dapat diartikan sebagai klausul yang memberikan dasar pemaaf pada salah satu pihak dalam suatu kontrak jual beli internasional, untuk menanggung

Sistem pemantauan dirancang dengan tujuan agar dapat memantau posisi tempat petugas lapangan dan melaporkan kinerja dari petugas lapangan tersebut,di sistem ini terdapat tiga

Bahwa pada hari Minggu tanggal 07 Maret 2013 sekira pukul 15.00 wib bertempat di sebuah rumah kosong di Jalan SM Raja Kec.Binjai Timur terdakwa 1.Suparno alias