LANDASAN TEORI
2.2. Dasar Augmented Reality(AR)
Ronald T. Azuma (1997, A Survey of Augmented Reality) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda – benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat – perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Augmented Reality dimulai pada tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head - mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality (Setiawanto, I. 2012).
Cara kerja Augmented Realit yterdiri dari enam tahap (Villagomez,G.2010). yakni:
a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek
virtual akan diletakkan.
d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.
e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
f. Objek virtualakan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
Gambar 2.1. Diagram Sistem Kerja AR
Sumber: (Villagomez, G. 2010) Terdapat dua metode yang dikembangkan pada AR saat ini yaitu, 1. Marker Augmented Reality (Marker Bases Tracking)
AR berbasis marker disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual pada marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Pada gambar 2.3 merupakan contoh marker yang digunakan pada Augmented Reality. Marker yang dibuat haruslah mempunyai pola yang unik sehingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan apa yang diinginkan.
2. Markerless Augmented Reality
Markerless AR merupakan tipe AR yang tidak menggunakan marker untuk menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Berdasarkan teknik pelacakan pola dari video yang ditangkap perangkat penangkapan. Markerless AR dibagi menjadi dua teknik, yaitu :
a. Pose Tracking
Teknik Pose Tracking bekerja dengan cara mengamati lingkungan yang static (tidak bergerak) dengan perangkat keras AR yang bergerak. Teknik Pose Tracking dapat dilihat pada penerapan pada Global Positioning System (GPS), kompas digital dan sensor. Pada teknik Pose Tracking perangkat keras AR tidak perlu beradaptasi dengan marker atau suatu pola, namun perangkat keras AR harus memiliki sensitifitas sensor yang baik untuk menambahkan suatu objek virtual ke dalam lingkungan nyata.
b. Pattern Matching
Teknik Pattern Matching mirip dengan tipe Marker Based AR, namun marker diganti dengan suatu gambar biasa. Berbeda dengan teknik Pose Tracking, cara kerja teknik Pattern Matching adalah dengan mengamati lingkungan nyata melalui pendeteksian pola dan orientasi gambar dengan perangkat keras AR yang tidak bergerak. Teknik ini dapat mengenali pola apa saja selain marker, seperti cover buku, lukisan, jendela bus, wajah manusia dan sebagainya (Erwin, dkk. 2013).
2.2.1.Unity 3D
Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii,iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash(Rimahirdani, dkk. 2012). Fungsi Unity sebagai software pembangun aplikasi dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat.
Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu:
a. Project
Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi namaProject, platform building. Kemudian packageapa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain.
b. Scene
Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi.Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri.Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object.Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.
c. Asset dan Package
Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package.Asset atau package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya.
d. Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time(Nugraha, I.S. 2014).
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity antara lain sebagai berikut.
a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.
b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,
c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES(iOS), dan proprietary API (Wii),
d. Game Scripting melalui Mono.Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired) (Rizki, Y. 2012).
2.2.2.Vuforia
Dalam pembangunan sebuah sistem yang menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.Vuforia adalah ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm dan Vuforia sangat tergantung oleh software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D, vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target.
Mulai
Register/Login Developer Vuforia
Target Manager
Buat Database Baru
Unggah Gambar Memilih Marker Mengunduh Target Dataset Menghubungkan dengan Aplikasi Selesai Database Ya Tidak
Gambar diatas menunjukkan tahapan untuk membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau login pada vuforia kemudian dengan membuat database dan dilanjutkan ke proses selanjutnya hingga menjadi sebuah marker.
2.3. Android
Definisi Android (Murya, 2014) adalah kumpulan software open-source untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux yang dipimpin oleh Google.
2.3.1Sejarah Android
Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT, Andi Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya, kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005. OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep open source pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry dan iOS, serta menjelma menjadi penguasa operating system bagi Smartphone.
Pada November 2007 dibentuk Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan konsorsium beranggotakan perusahaan – perusahaan besar yang khususnya bergerak dibidang mobilephones seperti Broadcam, Google, Intel, LG, Motorola, NVidia, Qualcom, T-Mobile, dan lain – lain. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14 perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA.Hal ini merupakan langkah besar bagi Android untuk menguasai pasar mobile OS. Open Handset Alliance yang dipimpin oleh Google terus mengembangkan Android, dan hingga saat ini.
Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Adapun versi yang dimiliki Android beserta penjelasannya sebagai berikut:
a. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan peneriamaan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010.Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager. g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface).Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.
h. Android versi 4.0 (IceCreamSandwich)
Versi ini masih dalam pengembangan.Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi IceCream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb.Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.
i. Android versi 4.1/4.2 (JellyBean)
Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18.JellyBean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan GoogleNow, asisten digital pencarian tidak hanya itu.GoogleNow siap menjawab dengan cepat.GoogleNow otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.
j. Android versi 4.4 (KitKat).
Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan baik.
k. Android versi 5.0 (Lollipop)
Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya.
2.3.2Android SDK
Sebuah Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardwareplatform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat mobile.
Perkakas yang lazim disertakan bersama SDK, termasuk debugging aids yang memudahkan penelusuran kekeliruan dan utiliti lainnya yang biasa dijumpai pada lingkungan pengembang terpadu (Integrated Development Environment) IDE.Dalam SDK terdapat contoh-contoh kode pemrograman dan dokumentasi teknis untuk memudahkan pembelajaran dari materi referensi utama (Anonymous. 2013).
2.4. Blender 3D
Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat Legal.Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD.
Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D: 1. Modelling 2. Rigging 3. Texturing 4. Simulasi. 5. Rendering 6. Compositing 7. Game Creator
Keunggulan Blender 3D
1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D.
4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun.
5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
6. File Berukuran kecil. 7. Free (gratis).