• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Nur Khasanah

Tempat, Tanggal Lahir : Medan, 18 Juni 1993

Alamat Rumah : Jl. Cianjur No. 14 Lk. 16 BLW Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia Nomer Handphone : 081264194902

Email : nurkhasanahpohan@gmail.com Status : Belum Menikah

 2014 : Seminar Nasional Literasi Informasi (SENARAI) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Demikianlah daftar riwayat hidup ini saya perbuat dengan sebenarnya.

Hormat Saya,

Nur Khasanah

DATA DIRI

PENDIDIKAN FORMAL

(2)

DAFTAR PUSTAKA

Akbar, F. 2015. Implementasi augmented reality untuk pembelajaran huruf hijaiyah bagi anak-anak. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Allison, J. 1971. Electrical Engineering Materials and Devices. Tata McGRAW-Hill Publishing Company LTD: New Delhi.

Anonymous. 2013. SDK (Software Development Kit). Gudanglinux.com, 21 Juni 2013 (Diakses 6 Desember 2015).

Azuma, R.T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355 – 385.

Candiasa, I.M. 2012. Pembelajaran Berbantuan Komputer. Tesis.Universitas Pendidikan Ganesha.

Daryanto. 2008. Pengetahuan Teknik Elektronika. Bumi aksara: Jakarta.

Erwin, Malik, R.F. & Erviza, M.R.A. 2013. Perpaduan teknik pemetaan pikiran dengan aplikasi augmented reality berbasis marker trackinguntuk media pembelajaran. Skripsi. Universitas Sriwijaya.

Frenzel, L.E. 2010.Electronics Explained: The New System Approach to Learning Electronics. Elsevier Inc: Langford lane, Oxford.

Kho, D. 2014. Jenis-jenis komponen eletronika beserta fungsi dan simbolnya. teknikelektronika.com (Diakses 25 November 2015).

Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black box. Jasakom

(3)

Rimahirdani, Farissa & Eviyanti, Ade. 2012. Aplikasi augmented reality pengenalan alat musik gamelan jawa. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Rizki, Y. 2012. Markerless augmented reality pada perangkat android. Skripsi.ITS Surabaya Indonesia.

Santoso, Markus & Gook, L.B. 2012. ARkanoid: Development of 3D Game and Handheld Augmented Reality. International Journal Of Computational

Engineering Research.2(4): 1053-1059.

(Online)http://kowon.dongseo.ac.kr/~lbg/cagd/CER2012.pdf

Setiawanto, I. 2012. Penerapan augmented reality pada kotak ponsel sebagai media periklanan virtual (Studi Kasus : Global Teleshop Superstore). Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom.

(4)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality pada Komponen Elektronika (Arkonik).

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dibuat untuk menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan user.

(5)

tidak berbasis android usaha dalam mencari

bukan teknologi AR tidak efisiensi

informasi yang bersifat visualisasi sedikitnya informasi aplikasi tentang Konik cenderung bosan

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru. Kebutuhan sistem terbagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan fungsional yang menjelaskan seluruh aktifitas yang disediakan sistem dan kebutuhan non fungsional yang menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).

3.2.1.Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Komponen Elektronika yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

a. Dapat digunakan sebagai bahan ajar. b. Setiap objek dapat dirotasi dan Zoom.

c. Objek 3 dimensi divisualisasikan melalui kamera Smartphone.

3.2.2.Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non fungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi

(6)

b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.

c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang komponen Elektronika.

e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user friendly), menarik dan mudah dimengerti.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu use-case diagram

3.3.1.Use-Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan actor – aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

(7)

Gambar 3.2 Diagram Use-case menampilkan objek AR

3.4. Perancangan Sistem

(8)

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Arkonik

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem

3.5.1.Rancangan Halaman Menu Utama

(9)

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Menu Utama

Tabel 3.1 Komponen – komponen pada halaman Menu Utama

No Jenis Komponen Keterangan

1 AR Komponen Elektronika (Text) Judul untuk keterangan halaman

2 Tombol Objek (Button) Tombol untuk menampilkan halaman objek 3 Tombol Tentang (Button) Tombol untuk menampilkan halaman

informasi perancang aplikasi

4 Tombol Keluar (Button) Tombol untuk menampilkan halaman keluar

AR

Komponen Elektronika

Objek

Tentang

Keluar

1

2

3

(10)

3.5.2.Rancangan Halaman Objek

Rancangan antarmuka halaman objek seperti pada gambar 3.5, serta keterangan komponen pada halaman objek dapat dilihat pada tabel 3.2.

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Objek Menu Objek

Transistor

Resistor

Kapasitor IC

LED Saklar

Dioda

Kembali

5

3 2

4

7

8

9

1

(11)

Tabel 3.2 Komponen – komponen pada halaman Menu Objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Menu Objek (Text) Judul untuk halaman menu objek

2 Tombol Transistor (Button) Tombol untuk menampilkan halaman infomasi Transistor

3 Tombol Resistor (Button) Tombol untuk menampilkan halaman infomasi Resistor

4 Tombol Kapasitor (Button) Tombol untuk menampilkan halaman infomasi Kapasitor

5 Tombol LED (Button) Tombol untuk menampilkan halaman infomasi LED

6 Tombol Dioda (Button) Tombol untuk menampilkan halaman infomasi Dioda

7 Tombol Saklar (Button) Tombol untuk menampilkan halaman infomasi Saklar

8 Tombol IC (Button) Tombol untuk menampilkan halaman infomasi IC

(12)

3.5.3.Rancangan Halaman Tentang

Rancangan antarmuka halaman objek seperti pada gambar 3.6, serta keterangan komponen pada halaman objek dapat dilihat pada tabel 3.3.

3.6. Proses Pembuatan Objek 3D

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Menu Tentang

Tabel 3.3 Komponen – komponen pada halaman Menu Tentang

No Jenis komponen Keterangan

1 Menu Tentang (Text) judul untuk halaman menu tentang 2 Photo (Image) Gambar untuk perancang aplikasi 3 Informasi Perancang Aplikasi

(Text) Informasi biodata perancang aplikasi 4 VerticalBar (ScrollBar) Digunakan untuk menggeser penjelasan

perancang aplikasi 5 Tombol Download Marker

(Button)

Tombol yang digunakan untuk mendownload marker.

6 Tombol Kembali Tombol untuk keluar dari menu tentang dan kembali ke menu utama.

Menu Tentang

Photo Informasi Perancang Aplikasi

(13)

3.5.4.Rancangan Halaman Informasi Objek

Rancangan antarmuka halaman informasi objek seperti pada gambar 3.7, serta keterangan komponen pada halaman objek dapat dilihat pada tabel 3.4.

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Informasi Objek

Tabel 3.4 Komponen – komponen pada halaman informasi objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Objek (Text) Judul untuk menaampilkan nama objek 2 Informasi Objek (Text) Informasi untuk menampilkan halaman

informasi objek

3 Vertical Bar (Scroll Bar) Digunakan untuk menggeser informasi objek

4 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama

5 Tombol Augmented Reality (Button)

(14)

3.5.5.Rancangan Halaman Keluar

Rancangan antarmuka halaman Keluar seperti pada gambar 3.8, serta keterangan komponen pada halaman Keluar dapat dilihat pada tabel 3.5.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman keluar

Tabel 3.5 Komponen – komponen pada halaman keluar

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Ya (Button) Tombol untuk keluar dari aplikasi

2 Tombol Tidak (Button) Tombol untuk batal keluar dan kembali ke menu utama

YA TIDAK

(15)

3.5.6.Rancangan Halaman Augmented Reality

Rancangan antarmuka halaman Keluar seperti pada gambar 3.9, serta keterangan komponen pada halaman Keluar dapat dilihat pada tabel 3.6.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Augmented Reality

Tabel 3.6 Komponen – komponen pada halaman Augmented Reality

No Jenis Komponen Keterangan

1 Scroll Zoom Digunakan untuk memperbesar objek 3D 2 Tombol Panah Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama

1

(16)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi Augmented Reality perancangan sistem dari hasil analisis pada bab 3 yang telah dibuat, dan menguji sistem.

4.1. Implementasi Sistem

Implementasi dari Aplikasi Arkonik (Augmented Reality Komponen Elektronika) merupakan aplikasi yang dirancang menggunakan bahasa pemograman C# pada Unity.

4.1.1. Halaman Menu Utama

Pada halaman utama merupakan tampilan pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Pada tampilan terdapat tombol objek yang berfungsi untuk menampilkan objek – objek yang akan dijadikan 3D, tentang yang berfungsi sebagai informasi penulis dan keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi Arkonik. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.1.

(17)

4.1.2. Halaman Menu Objek

Halaman ini pengguna aplikasi akan melihat objek komponen elektronika yang berisi Transistor, Resistor, Kapasitor, LED, Dioda, Saklar, dan IC yang merupakan tombol untuk sebelum masuk ke menu penjelasan. Serta juga tombol untuk kembali yang berguna untuk kembali ke menu. Bentuk halaman dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.2 Menu Objek

4.1.3. Halaman Menu Tentang

Halaman ini menampilkan menu yang berisi tentang deskripsi data perancang aplikasi. Tampilan halaman menu tentang dapat dilihat pada gambar 4.3.

(18)

4.1.4. Halaman Transistor

Gambar dibawah adalah tampilan halaman untuk informasi transistor dan tampilan Augmented Reality objek transistor.

Gambar 4.4 Informasi Objek Transistor

Gambar 4.5 menunjukkan tentang pengujian objek transistor Augmented Reality. Pada gambar tersebut objek dapat diputar ke kanan atau ke kiri dan dapat diperbesar.

(19)

4.1.5. Halaman Resistor

Gambar dibawah adalah tampilan halaman untuk informasi transistor dan tampilan Augmented Reality objek transistor.

Gambar 4.6 Informasi Objek Resistor

Gambar 4.7 menunjukkan tentang pengujian objek resistor Augmented Reality. Pada gambar tersebut objek dapat diputar ke kanan atau ke kiri dan dapat diperbesar.

(20)

4.1.6. Halaman Kapasitor

Gambar dibawah adalah tampilan halaman untuk informasi Kapasitor dan tampilan Augmented Reality objek kapasitor.

Gambar 4.8 Informasi Objek Kapasitor

Gambar 4.9 menunjukkan tentang pengujian objek Kapasitor Augmented Reality. Pada gambar tersebut objek dapat diputar ke kanan atau ke kiri dan dapat diperbesar.

(21)

4.1.7. Halaman LED

Gambar dibawah adalah tampilan halaman untuk informasi LED dan tampilan Augmented Reality objek LED atau Light Emtting Diode.

Gambar 4.10 Informasi Objek LED

Gambar 4.11 menunjukkan tentang pengujian objek LED Augmented Reality. Pada gambar tersebut objek dapat diputar ke kanan atau ke kiri dan dapat diperbesar.

(22)

4.1.8. Halaman Dioda

Gambar dibawah adalah tampilan halaman untuk informasi transistor dan tampilan Augmented Reality objek dioda.

Gambar 4.11 Informasi Objek Dioda

Gambar 4.12 menunjukkan tentang pengujian objek dioda Augmented Reality. Pada gambar tersebut objek dapat diputar ke kanan atau ke kiri dan dapat diperbesar.

(23)

4.1.9. Halaman Saklar

Gambar dibawah adalah tampilan halaman untuk informasi transistor dan tampilan Augmented Reality objek saklar.

Gambar 4.13 Informasi Objek Saklar

Gambar 4.14 menunjukkan tentang pengujian objek saklar Augmented Reality. Pada gambar tersebut objek dapat diputar ke kanan atau ke kiri dan dapat diperbesar.

(24)

4.1.10.Halaman IC

Gambar dibawah adalah tampilan halaman untuk informasi transistor dan tampilan Augmented Reality objek IC atau Integrated Circuit..

Gambar 4.15 Informasi Objek IC

Gambar 4.16 menunjukkan tentang pengujian objek IC Augmented Reality. Pada gambar tersebut objek dapat diputar ke kanan atau ke kiri dan dapat diperbesar.

(25)

4.2. Marker Arkonik

Marker Arkonik (Augmented Reality Komponen Elektronika) yang digunakan sama

seperti pada umumnya yaitu persegi empat. Aplikasi akan mendeteksi satu marker untuk 7 objek yang akan ditangkap. Marker sebelum digunakan haruslah di upload terlebih dahulu di Vuforia Developer untuk mengetahui seberapa bagus gambar yang akan dideteksi. Marker memiliki titik – titik yang dapat dideteksi sehingga objek yang telah diintegrasikan akan muncul saat kamera diarahkan pada jarak tertentu. Marker Arkonik akan ditunjukkan pada gambar 4.11 berikut.

Gambar 4.11. Marker Arkonik yang digunakan

Pada gambar 4.12 berikut adalah marker yang telah diberi titik – titik dari vuforia developer. Jika semakin banyak titik - titik yang akan diberikan maka akan lebih baik

kamera untuk mendeteksi atau memindai marker.

(26)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab dari yang sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan teknologi Augmented Reality untuk selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem aplikasi Augmented Reality untuk Komponen Elektronika dapat diambil kesimpulan adalah :

1. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli.

2. Pembuatan objek dalam bentuk 3D harus teliti sehingga menampilkan objek secara detail.

3. Pembuatan background aplikasi pada Unity juga harus disesuaikan dengan peneltian Augmented Reality.

4. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D komponen elektronika yang dapat menampilkan informasi dari masing – masing objek, dapat diputar ke kanan atau kekiri, dan dapat diperbesar.

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah ditentukan, untuk penelitian selanjutnya kemampuan aplikasi dapat dikembangkan dalam beberapa hal sebagai berikut :

1. Diharapkan untuk menambahkan lebih banyak lagi jenis objek komponen elektronika lainnya.

(27)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori dalam perancangan aplikasi pembelajaran komponen elektronika.

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran berbantuan komputer adalah segala sesuatu aktifitas pembelajaran yang dilakukan melalui komputer. Pada PBK aktifitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pembelaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya yang dilakukan oleh komputer.

Menurut Candiasa (2012) komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram secara elektronik. Meskipun komputer seperti menggantikan peran guru, namun guru tetap akan berperan untuk memberikan pengarahan kepada siswa yang diajarnya.

Candiasa (2012) juga menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor (komputer). Hal ini menunjukkan bahwa komputer dapat membantu dalam dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran kepada pengguna yang menjadi sasaran sistem.Sistem dibuat untuk memberikan informasi dan pembelajaran mengenai suatu topik bahasan yang sesuai dengan tujuan sasaran pengguna sistem atau biasa disebut user.

(28)

learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction

(CBI), Computer Based Training (CBT), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan

perkembangan tersebut maka dapat dicoba untuk mengadopsi salah satu cara pembelajaran.

Materi yang disusun dalam konsep CAL berupa meteri pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik yang terprogram menjadi satu paket program terstruktur. Instruksi penggunaan program, materi pembelajaran, pertanyaan, umpan balik disajikan pada oleh mobile phone dengan kamera yang menyoroti marker yang telah tersedia. Pengguna akan memberikan respon melalui layar sentuh pada smartphone atau alat input lainnya. Sistem dimaksudkan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu :

1. Karakteristik umum yaitu sifat umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing – masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini. Beberapa hal yang terdapat pada karakteristtik umum antara lain :

a. Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit – unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.

b. Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan progra media pengajaran.

c. Untuk tiap pelajar, program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.

d. Melalui penerapan dari prinsip – prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.

2. Karakteristik khusus yaitu karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing – masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda – beda pada masing – masing model pembelajaran. Pada sistem PBK yang berbasis multimedia ini menjadi lebih fleksibel karena disajikan terpisah antara instruksi pembelajaran dan materi pembelajaran, serta berbagai keunggulan dalam hal efisiensi waktu dan tempat misalnya.

(29)

dapat ditentukan dengan hasil atau skor yang diperoleh oleh pengguna.Selain terkait dengan hasil belajar, bentuk pembelajaran juga terkait dengan tampilan yang menarik bagi pengguna, dengan fitur yang mudah dgunakan oleh pengguna. Kajian lain yang diperlukan adalah struktur materi untuk masing-masing domain hasil belajar.

2.2. Dasar Augmented Reality(AR)

Ronald T. Azuma (1997, A Survey of Augmented Reality) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda – benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat – perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Augmented Reality dimulai pada tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head - mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality (Setiawanto, I. 2012).

(30)

a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek

virtual akan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objek virtualakan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

Gambar 2.1. Diagram Sistem Kerja AR

Sumber: (Villagomez, G. 2010)

Terdapat dua metode yang dikembangkan pada AR saat ini yaitu, 1. Marker Augmented Reality (Marker Bases Tracking)

(31)

Gambar 2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual pada marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Pada gambar 2.3 merupakan contoh marker yang digunakan pada Augmented Reality. Marker yang dibuat haruslah mempunyai pola yang unik sehingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan apa yang diinginkan.

(32)

2. Markerless Augmented Reality

Markerless AR merupakan tipe AR yang tidak menggunakan marker untuk

menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Berdasarkan teknik pelacakan pola dari video yang ditangkap perangkat penangkapan. Markerless AR dibagi menjadi dua teknik, yaitu :

a. Pose Tracking

Teknik Pose Tracking bekerja dengan cara mengamati lingkungan yang static (tidak bergerak) dengan perangkat keras AR yang bergerak. Teknik Pose Tracking dapat dilihat pada penerapan pada Global Positioning System (GPS), kompas digital dan sensor. Pada teknik Pose Tracking perangkat keras AR tidak perlu beradaptasi dengan marker atau suatu pola, namun perangkat keras AR harus memiliki sensitifitas sensor yang baik untuk menambahkan suatu objek virtual ke dalam lingkungan nyata.

b. Pattern Matching

Teknik Pattern Matching mirip dengan tipe Marker Based AR, namun marker diganti dengan suatu gambar biasa. Berbeda dengan teknik Pose Tracking, cara kerja teknik Pattern Matching adalah dengan mengamati lingkungan nyata melalui pendeteksian pola dan orientasi gambar dengan perangkat keras AR yang tidak bergerak. Teknik ini dapat mengenali pola apa saja selain marker, seperti cover buku, lukisan, jendela bus, wajah manusia dan sebagainya (Erwin, dkk. 2013).

2.2.1.Unity 3D

Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii,iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash(Rimahirdani, dkk. 2012). Fungsi Unity sebagai software pembangun aplikasi

dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat.

(33)

a. Project

Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas

menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi namaProject, platform building. Kemudian packageapa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain.

b. Scene

Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar

aplikasi.Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level,

bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri.Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object.Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.

c. Asset dan Package

Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package.Asset atau

package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya.

d. Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time(Nugraha, I.S. 2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,

(34)

d. Game Scripting melalui Mono.Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks

Python-inspired) (Rizki, Y. 2012).

2.2.2.Vuforia

Dalam pembangunan sebuah sistem yang menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.Vuforia adalah ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm dan Vuforia sangat tergantung oleh software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D, vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target.

(35)

Gambar diatas menunjukkan tahapan untuk membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau login pada vuforia kemudian dengan membuat database dan dilanjutkan ke proses selanjutnya hingga menjadi sebuah marker.

2.3. Android

Definisi Android (Murya, 2014) adalah kumpulan software open-source untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux yang dipimpin oleh Google.

2.3.1Sejarah Android

Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT, Andi Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya,

kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005. OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep open source pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry dan iOS, serta menjelma menjadi penguasa operating system bagi Smartphone.

Pada November 2007 dibentuk Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan konsorsium beranggotakan perusahaan – perusahaan besar yang khususnya bergerak dibidang mobilephones seperti Broadcam, Google, Intel, LG, Motorola, NVidia, Qualcom, T-Mobile, dan lain – lain. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14 perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA.Hal ini merupakan langkah besar bagi Android untuk menguasai pasar mobile OS. Open Handset Alliance yang dipimpin oleh Google terus mengembangkan Android, dan hingga saat ini.

(36)

a. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan peneriamaan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5

Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)

(37)

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface).Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (IceCreamSandwich)

Versi ini masih dalam pengembangan.Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi IceCream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb.Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan

kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

i. Android versi 4.1/4.2 (JellyBean)

Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18.JellyBean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan GoogleNow, asisten digital pencarian tidak hanya itu.GoogleNow siap menjawab dengan cepat.GoogleNow otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.

j. Android versi 4.4 (KitKat).

(38)

k. Android versi 5.0 (Lollipop)

Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya.

2.3.2Android SDK

Sebuah Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardwareplatform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform

sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih

rumit dengan hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat mobile.

Perkakas yang lazim disertakan bersama SDK, termasuk debugging aids yang memudahkan penelusuran kekeliruan dan utiliti lainnya yang biasa dijumpai pada lingkungan pengembang terpadu (Integrated Development Environment) IDE.Dalam SDK terdapat contoh-contoh kode pemrograman dan dokumentasi teknis untuk memudahkan pembelajaran dari materi referensi utama (Anonymous. 2013).

2.4. Blender 3D

Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk

dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat Legal.Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac

OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD.

(39)

Keunggulan Blender 3D

1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV

5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

6. File Berukuran kecil. 7. Free (gratis).

2.5. Komponen Elektronika

Peralatan elekronika adalah sebuah peralatan yag terbentuk dari beberapa jenis komponen elektronika dan masing-masing komponen elektronika tersebut memiliki fungsi-fungsinya tersendiri di dalam sebuah rangkaian elektronika. Seiring dengan perkembangan teknologi, komponen-komponen elektronika makin bervariasi dan jenisnya pun bertambah banyak. Berikut ini merupakan jenis – jenis komponen elektronika yaitu :

2.5.1.Resistor

Resistor adalah salah satu komponen yang paling umum dalam elektronika. Perangkat ini menawarkan aliran yang saling berbanding terbalik, mereka membatasi atau mengatur level arus di dalam sebuah sirkuit (Frenzel, L.E. 2010).

(40)

Gambar 2.5. Resistor

Sumber :http://bigdevi.com/resistor-bagian-1/

2.5.2.Kapasitor

Kapasitor adalah sebuah alat untuk menyimpan arus.Kapasitor ini dibuat dari dua lempeng metalik yang dipisahkan oleh insulator seperti plastik, keramik bahkan udara(Frenzel, L.E. 2010).

Kapasitor atau disebut juga dengan kondensator adalah komponen elektronika pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara waktu.Fungsi-fungsi kapasitor (kondensator) diantaranya adalah dapat memilih gelombang radio pada rangkaian tuner, sebagai perata arus pada rectifier dan juga sebagai Filter di dalam rangkaian power supply (catu daya). Satuan nilai untuk kapasitor (kondensator) adalah farad (F).Kapasitor dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 2.6. Kapasitor

(41)

2.5.3.Transistor

Transistor adalah alat semikonduktor tiga terminal yang menggunakan sedikit masukan sinyal untuk mengontrol sinyal output yang lebih besar. Salah satu tipe transistor ini adalah bipolar junction transistor (BJT)(Frenzel, L.E. 2010).

Transistor merupakan komponen elektronika aktif yang memiliki banyak fungsi dan merupakan komponen yang memegang peranan yang sangat penting dalam dunia elektronik modern ini.Beberapa fungsi transistor diantaranya adalah sebagai penguat arus, sebagai switch (pemutus dan penghubung), stabilitasi tegangan, modulasi sinyal, penyearah dan lain sebagainya. Transistor terdiri dari 3 terminal (kaki) yaitu Base/Basis (B), Emitor (E) dan Collector/Kolektor (K). Berdasarkan strukturnya, transistor terdiri dari 2 Tipe Struktur yaitu PNP dan NPN. UJT (Uni Junction Transistor), FET (Field Effect Transistor) dan MOSFET (Metal Oxide Semiconductor FET) juga merupakan keluarga dari transistor. Transistor dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 2.7. Transistor

Sumber :http://sdigital-components.com/transistors/

2.5.4.Dioda

Dioda adalah sebuah komponen semikonduktor yang menghantarkan arus melalui satu arah dan menghambat arus dari arah sebaliknya tergantung dari tegangan polaritas yang ditentukan.Dioda biasanya digunakan untuk mengubah arus AC menjadi arus DC(Frenzel, L.E. 2010).

(42)

Gambar 2.8. Dioda

Sumber :http://www.elektronikadasar.net/fungsi-dioda.html

2.5.5.Saklar

Tidak ada komponen elektronika yang paling simple selain switch (saklar). Hanya dengan dua kontak metal dan sebuah alat mekanik untuk membuka dan menutupnya. Dalam satu posisi kontak switch terbuka dan tidak saling bersentuhan, jadi tidak ada arus yang mengalir. Itulah yang disebut switch OFF. Apabila salih bersentuhan maka arus akan mengalir yang disebut switch ON(Frenzel, L.E. 2010).

Saklar adalah Komponen yang digunakan untuk menghubungkan dan memutuskan aliran listrik. Dalam Rangkaian Elektronika, Saklar sering digunakan sebagai ON/OFF dalam peralatan Elektronika (Kho, D. 2014).

Gambar 2.9. Saklar

2.5.6.LED (Light Emitting Diode)

(43)

Led tidak terbuat dari germanium atau silikon tetapi dari bahan Gallium (Ga), Arsen (As), dan Fosfor (P) atau disingkat GaAsP. Tegangan maju antara katoda dan anoda berkisar antara 1,5 sampai 2,4V. Arus maju antara 5 sampai 50 mA tergantung dari tipe dioda. 2 dioda akan dapat dideretkan guna mendapat cahaya yang lebuh mencolok. Dengan demikian tegangan total diantara terminal rangkaian sebesar 3,4V (Daryanto, 2008).

2.5.7.IC (Integrated Circuit)

Sebuah IC atau Integrated Circuit adalah sirkuit elektronik lengkap yang terdapat komponen aktif dan pasif yang dibuat pada chip tunggal yang sangat kecil dari dari semikonduktor, biasanya silikon, lengkap dengan dihubungkan dari dalam metalik (Allison, J, 1971). Komponen aktif seperti transistor dan FET dan komponen pasif seperti resistor, kapasitor, dan induktor.

2.6. Penelitian Pembahasan Augmented Reality

Adapun penelitian yang terkait dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini antara lain :

a. Penelitian oleh Irwan Setiawanto (2012) menggunakan metode marker untuk penerapan augmented reality kotak ponsel sebagai media periklanan virtual. Dalam implementasinya menggunakan software Autodesk 3DS MAX untuk membangun model dan marker ARToolkit. Marker dapat dibaca oleh kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang ditangkap kamera (Setiawanto, I. 2012).

b. Penelitian oleh Erwin, Reza Firsandata Malik dan R.A. Methia Erviza (2013) dalam penelitian memanfaatkan teknologi augmented reality untuk perpaduan teknik pemetaan pikiran. Dalam penelitian tersebut penulis menggunakan Marker Based Tracking yang bertujuan untuk memberikan suatu media pembelajaran

yang imaginatif. Penulis menggunakan ARToolkit yang merupakan library untuk pemrograman perangkat lunak AR dengan bahasa C dan C++ (Erwin, dkk. 2013). c. Penelitian oleh Fadhil Akbar (2015) menggunakan Augmented Reality berbasis

Android. Implementasinya menggunakan smartphone dan kertas (Marker) sebagai

(44)

kemudian menggunakan Blender sebagai software perancangan model objek 3D. adapun output yang dihasilkan yaitu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan augmented reality(Akbar, F. 2015).

(45)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi. Begitu banyak teknologi komputer yang berguna untuk mempermudah manusia dalam menyelesaikan pekerjaan. Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya.

Augmented Reality menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah

gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi.

Teknologi AR telah dikembangkan pada platform iOS dan Android. Sistem operasi mobile keduanya tentunya begitu tren di kalangan masyarakat karena sangat mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis linux yang telah dimodifikasi untuk digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Dengan keunggulan android gratis dan open source sehingga, banyak aplikasi yang telah diciptakan para pengembang untuk berbagai piranti bergerak sesuai dengan keinginan pasar.

(46)

Dengan adanya teknologi ini, akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupa objek 3D. Terdapat 5 bentuk objek yang akan diimplementasikan ke dalam teknologi AR yang berguna dalam pembelajaran untuk mewakili begitu banyak komponen yang berkaitan dengan dunia mikroelektronika. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini akan menggunakan Unity sebagai komponen utama yang ditambah library Augmented Reality untuk marker based tracking yaitu Vuforia. Dan software yang digunakan

untuk membuat objek 3D adalah Blender 3D. Implementasi dalam pembuatan aplikasi berbasis android ini pastinya berharap dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang pengenalan dan pembelajaran berbagai jenis komponen elektronika.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu: 1. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan

komponen elektronika berbasis Android.

2. Bagaimana mengembangkan aplikasi komponen elektronika berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality sehingga berguna untuk media pembelajaran.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu :

1. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking).

2. Implementasi Augmented Reality yang menjadi objek adalah resistor, kapasitor, transistor, dioda, saklar, LED dan IC yang masing-masing 1 buah. 3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah c#, software yang digunakan

adalah Unity dan Blender (pembuatan objek 3D).

4. Output yang dihasilkan seperti pembesaran dan rotasi yang difokuskan oleh marker dengan menggunakan kamera.

(47)

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem aplikasi yang bermanfaat sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan komponen – komponen elektronika dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam mempelajari komponen elektronik bagi pengguna dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.6. Metodologi Penelitian

Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian yaitu sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi sebagai teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan situs-situs di internet yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini. 2. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan kemudian melakukan analisis dan perancangan sistem dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang edukatif.

3. Implementasi Sistem

(48)

4. Pengujian Sistem

Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah dibangun untuk melihat kelebihan maupun kekurangan dari aplikasi tersebut.

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk membuat penulisan lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :

BAB 1 :PENDAHULUAN

Babini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 :LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan kumpulan dari teori – teori yang berkaitan dengan penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

BAB 3 :ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi penjelasan tentang analisis masalah yang dibangun dalam sistem dengan menggunakan diagram ishikawa, dan menganalisis tentang hal – hal yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini dan perancangan interface sistem.

BAB 4 :IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun, dan pengujian sistem untuk mengetahui telah sesuai yang diinginkan atau tidak.

BAB 5 :KESIMPULAN DAN SARAN

(49)

ABSTRAK

Komponen Elektronika sangat cocok untuk dijadikan sebagai teknologi Augmented Reality karena minimnya masyarakat tentang pengetahuan akan bentuk dan fungsi dari sebuah komponen. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3 dimensi yang menggunakan android. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi satu marker untuk 7 objek yang akan ditangkap. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan komponen – komponen elektronika dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

(50)

THE IMPLEMENTATION OF ANDROID – BASED AUGMENTED REALITY

AS LEARNING MEDIA FOR INTRODUCING ELECTRONIC

COMPONENTS

ABSTRACT

Electronic components are very suitable to serve as augmented reality technology because of thelack of public knowledge about the form and function of a component.With this technology will facilitate the development of a system with aconcept that resembles the original shape in theform of dimensional objects that use android. To display a 3D object, the application wil detect a marker for 7 object to be captured. The expected goal of this application is as a learning media to introduce the components electronic by using augmented reality tehnology.

(51)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN

ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

NUR KHASANAH

131421079

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(52)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN

ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

NUR KHASANAH 131421079

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(53)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : NUR KHASANAH

Nomor Induk Mahasiswa : 131421079

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Sc. Prof. Dr. Iryanto, M.Si. NIP.19850126 201504 1 001 NIP. 19460404 197107 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(54)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN

ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, April 2016

(55)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah swt atas rahmat dan karunianya serta shalawat dan salam teruntuk rasulullah saw untuk mendapatkan syafaatnya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN

KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat

untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr.Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara.

5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom selaku Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara.

6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Sc. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi.

(56)

perkuliahan, Kakakku Ummu Handasah, ST., serat adik-adikku Zihan Nurul Annisa, Rizkia Putri Aditya dan Sufina Intan Pertiwi yang telah membagi tawa dan bahagia.

10. Teman-teman seperjuangan yang luar biasa Dessy, Okta, Zaky, Dewi, yahdi, reni, Kak Rani dan Rian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan skripsi ini.

11. Teman-teman Medan Bersatu (Abang Muhammad Taufiq, Abang Khairul, Abang Denny, Abang Fahmi) dan Aceh Sepakat (Kak Kia, Abang Rezi, Abang Reza dan Abang Rahmat) yang selalu memberikan tawa, bahagia, keceriaan, inspirasi dan dukungan.

12. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013 yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan. 13. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun

tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini, sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

Medan, April 2016 Penulis,

(57)

ABSTRAK

Komponen Elektronika sangat cocok untuk dijadikan sebagai teknologi Augmented Reality karena minimnya masyarakat tentang pengetahuan akan bentuk dan fungsi dari sebuah komponen. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3 dimensi yang menggunakan android. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi satu marker untuk 7 objek yang akan ditangkap. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan komponen – komponen elektronika dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

(58)

THE IMPLEMENTATION OF ANDROID – BASED AUGMENTED REALITY

AS LEARNING MEDIA FOR INTRODUCING ELECTRONIC

COMPONENTS

ABSTRACT

Electronic components are very suitable to serve as augmented reality technology because of thelack of public knowledge about the form and function of a component.With this technology will facilitate the development of a system with aconcept that resembles the original shape in theform of dimensional objects that use android. To display a 3D object, the application wil detect a marker for 7 object to be captured. The expected goal of this application is as a learning media to introduce the components electronic by using augmented reality tehnology.

(59)

DAFTAR ISI

1.1Latar Belakang Masalah 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 3

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Pengajaran Berbantuan Komputer 5

2.2Dasar Augmented Reality 7

2.2.1.Unity 3D 10

2.2.2.Vuforia 12

2.3Android 13

2.3.1.Sejarah Android 13

2.3.2.Android SDK 16

2.4Blender 3D 16

2.5Komponen Elektronika 17

2.5.1. Resistor 17

2.5.7. IC (Integrated Circuit) 21

2.6Penelitian Terkait 21

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1Analisis Masalah 23

3.2Analisis Kebutuhan Sistem 24

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 24

3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 24

3.3Pemodelan Sistem 25

3.3.1 Use-Case Diagram 25

(60)

3.5Perancangan Antarmuka Sistem 27 3.5.1 Rancangan Halaman Menu Utama 27

3.5.2 Rancangan Halaman Objek 39

3.5.3 Rancangan Halaman Tentang 31

3.5.4 Rancangan HalamanInformasi Objek 32

3.5.5 Rancangan Halaman Keluar 33

3.5.6 Rancangan Halaman Augmented Reality 34 Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi Sistem 35

4.1.1 Halaman Menu Utama 35

4.1.2 Halaman Menu Objek 36

4.1.3 Halaman Menu Tentang 36

4.1.4 Halaman Transistor 37

4.1.5 Halaman Resistor 38

4.1.6 Halaman Kapasitor 39

4.1.7 Halaman LED 40

4.1.8 Halaman Dioda 41

4.1.9 Halaman Saklar 42

4.1.10 Halaman IC 43

4.2Marker Arkonik 44

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan 45

5.2Saran 45

(61)

DAFTAR TABEL

(62)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Diagram Sistem Kerja AR 8

2.2 Contoh Marker dan Titik Koordinat Virtual Pada Marker 9 2.3 Marker Sebelum dan Sesudah Diupload ke VuforiaDeveloper 9

2.4 Diagram Alur Pembuatan Marker 12

2.5 Resistor 18

2.6 Kapasitor 18

2.7 Transistor 19

2.8 Dioda 20

2.9 Saklar 20

3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 24

3.2 Diagram Use-Case 26

3.3 Flowchart Sistem Arkonik 27

3.4 Rancangan Halaman Menu Utama 28

3.5 Rancangan Halaman Menu Objek 29

3.6 Rancangan Halaman Menu Tentang 31

3.7 Rancangan Halaman Informasi Objek 32

3.8 Rancangan HalamanKeluar 33

3.9 Rancangan Halaman Augmented Reality 34

4.1 Menu Utama Aplikasi Arkonik 35

4.2 Menu Objek 36

4.3 Menu Tentang 36

4.4 Informasi Objek Transistor 37

4.5 AR Objek Transistor 37

4.6 Informasi Objek Resistor 38

4.7 AR Objek Resistor 38

4.8 Informasi Objek Kapasitor 39

4.9 AR Objek Kapasitor 39

4.10 Informasi Objek LED 40

4.11 AR Objek LED 40

4.12 Informasi Objek Dioda 41

4.13 AR Objek Dioda 41

4.14 Informasi Objek Saklar 42

4.15 AR Objek Saklar 42

4.16 Informasi Objek IC 43

4.17 AR Objek IC 43

4.18 Marker Arkonik yang Digunakan 44

Gambar

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
Gambar 3.2 Diagram Use-case menampilkan objek AR
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Objek
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Menu Tentang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Diantara ketiga metode itu akan dicari mana nilai penyusutan atau depresiasi yang tepat digunakan oleh perusahaan agar perusahaan tetap mempunyai nilai ekonomis yang efisien dan

[r]

Prosedur akuntansi dalam penerimaan kas tabungan mudharabah ditangani oleh beberapa petugas diantaranya : Teller, Deskman dan pada pengeluaran kas tabungan mudharabah dilakukan oleh

[r]

Pada tanggal 20 Juni 2005 penulis mewawancarai salah seorang pegawai bagian produksi untuk mengetahui berapa banyak jumlah biaya yang dikeluarkan dan tenaga kerja yang dibutuhkan

Pendidikan, umur, tanggungan keluarga, pengalaman tani, luas lahan dan jumlah pohon kelapa secara serempak berpengaruh tidak nyata terhadap pendapatan petani

[r]

1) PIO informal, yaitu pelayanan informasi obat yang diberikan saat melakukan kegiatan kefarmasian, misalnya saat melakukan telaah resimen terapi obat