BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
4.1.4 Debugging
Debugging dilakukan untuk mengetahui adanya bug atau permasalahan yang berorientasi pada kode-kode program. Proses debugging dilakukan dengan cara meng-export program game ke dalam smartphone. Semua fungsi game yang sudah dibuat diuji. Jika terjadi bug, error atau fungsi yang tidak berjalan sebagaimana mestinya, maka program game akan dikoreksi hingga game
berfungsi tanpa ada bug atau error. Seperti pada gambar 4.20.
Gambar 4.20 Proses Debugging
(Sumber: Olahan Penulis)
4.2 Pasca produksi
Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing. Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti
sticker, gantungan kunci, dan mug serta proses preview dari game dari awal hingga akhir yang dicek ulang kembali agar semuanya berjalan normal tanpa ada masalah. Seperti pada gambar 4.21.
70
Gambar 4.21 Proses pasca produksi (Sumber: Olahan Penulis)
4.2.1 Play Testing
Tujuan utama dari play testing adalah menguji, Lebih dalam lagi, pengujian ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang terutama apakah play tester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.
Play testing dilakukan dengan dua cara yakni menggunakan play tester
teman dan pameran. Play tester teman menggunakan mahasiswa DIV Komputer Multimedia Stikom Surabaya. Sedangkan play testing pameran diadakan di royal plaza pada tanggal 5-7 Agustus 2016.
Gambar 4.22 Dokumentasi Play Testing Pameran (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.22 adalah dokumentasi play tester pengunjung pameran memainkan game tanpa arahan dari pembuat game. Play tester didominasi anak- anak sesuai dengan segmentasi, targeting dan positioning. Dari proses play testing
pada teman dan pengunjung pameran diperoleh apresiasi, saran serta kritik yang berfungsi untuk membuat game lebih menyenangkan dan mudah dipahami.
4.2.2 Publikasi
Publikasi game juga dilakukan dengan membuat poster dan merchandise.
72
1. Poster
Gambar 4.23 Poster Game
(Sumber: Olahan Penulis)
Media publikasi yang dgunakan adalah poster karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang digunakan. Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game tersebut yang berpose lari di hutan yang menampilakan adegan dalam scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta karakter agar terkesan epic.
2. Merchandise
Gambar 4.24 Merchandise sticker (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.24 adalah foto merchandise sticker dengan desain yang sama seperti poster. sticker dipilih karena dapat digunakan sehari-hari dan dapat lihat orang lain.
4.3 Realisasi Anggaran
Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran setelah pembuatan karya tugas akhir. Seperti pada gambar tabel 4.1.
74
Tabel 4.1 Realisasi Anggaran
No Nama Biaya 1 Music Composer Rp 1,500,000 2 Programmer Rp 2,000,000 3 Playtesting Pameran Rp 1,500,000 4 Poster A3 + Frame Rp 55,000 5 Stiker Rp 25,000 6 Pembuatan karakter Rp 500,000 7 Total Rp 6,635,025
75
Dalam Bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diambil dalam pembuatan game bergenre side scroll
bertema sejarah Mbah Bungkul ini adalah berawal dari pra produksi terlebih dahulu membuat ide dan konsep serta perancangan karya dari game Mbah Bungkul kemudian proses produksi game dari asset game, layout, animasi serta
sound. Di tahap akhir proses pasca produksi dilakukan play testing, debugging
dan publikasi agar game siap dimainkan.
5.2 Saran
Berdasarkan seluruh proses pembuatan tugas akhir yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran, yaitu:
1. Masih membutuhkan pengerjaan yang lebih baik untuk bisa diteruskan oleh studio game yang ada di Surabaya maupun luar Surabaya.
2. Memperjelas petunjuk cara bermain dengan visual yang menarik.
3. Memperbanyak animasi dan efek visual untuk meningkatkan keseruan bermain.
76
5. Memperhatikan kedetailan dari sprite.
6. Disiplin terhadap time schedule sangatlah diperlukan agar game dapat selesai tepat waktu.
7. Membuat daftar sprite yang diperlukan dalam game agar tidak ada sprite
yang terlewat.
8. Pembuatan prototype game hingga semua program berfungsi sesuai fungsinya.
DAFTAR PUSTAKA
Bethke, Erik. 2003. Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
David, Fred R., 2006. Manajemen Strategis. Edisi Sepuluh, Jakarta: Penerbit Salemba Empat.
Evi Joosten, Giel van Lankveld, and Pieter Spronck. Colors and Emotion in videogame. The Netherlands: Tilburg University / TiCC.
Grace, L. 2005. Game Type And Genre.
Indriantoro dan Supomo. 1999. Metodologi Penelitian Bisnis untuk Akuntansi dan Manajemen. Edisi Pertama. Yogyakarta: BPFE.
Jusuf Soewadji, M. (2012). Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Lambert, J. 2006. “Student’s Conseptual Understandings of Science After Participacing in a High School Marine Science Course”. Journal of Geoscience Education.53,(5),531-539.
Mayer, R. E. (1997). Multimedia learning: Are we asking the right question? Educational Psychologist, 32: 1-19.
MP., D. M., & MA , D. Z. (2008). Metodologi Penelitian Pendekatan Praktis dan Aplikatif. Bandung: PT Refika Aditama.
Rollings, Andrew. 2004. Game Architecture and Design: A new Edition. United State of America: New Riders Publishing.
Schatz's, T. 1981. Hollywood Genres: Formulas, Filmmaking, and The Studio System. New York.
Schreiber, I. 2008. Game Design Concepts: An experiment in game design and teaching. Overview/What is a Game?, 7.
Sugiyono. 2003. Metode Penelitian Bisnis. Bandung. Pusat Bahasa Depdiknas.
Uskokovic, S. 2006. The Concept Of Modern Heritage Values – An Important Aspect Of Urban Heritage Management. Croatia: University of Dubrovnik.
78
Sumber dari internet
Game Maker. 2014. https://www.yoyogames.com/studio. Diakses 12 Mei 2014. www.di.ubi.pt/~agomes/tjv/teoricas/01. Diakses 24 November 2014.
http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where- its-going.html. Diakses 24 Januari 2016.
http://www.techtimes.com/articles/84016/20150914/how-video-games-have-become- the-perfect-storytelling-medium.html. Diakses 26 Januari 2016.
http://www.techtimes.com/articles/41913/20150324/science-explains-why-video games-scroll-left-to-right.html. Diakses 2 Februari 2016.
http://www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkulsurabaya- 140609e.html. Diakses 18 Februari 2016.
http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology-2015/pi2015- 04-09_teensandtech_16/. Diakses 8 Maret 2016.
http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology2015/pi_2015- 04-09_teensandtech_05/. Diakses 16 Maret 2016.
http://www.infosolutionsgroup.com/popcapmobile2013.pdf.Diakses 20 Maret 2016. http://www.infosolutionsgroup.com/popcapmobile2012.pdf. Diakses 20 Maret 2016. http://www.web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/mtong_2001_2.pdf. Diakses 26 Maret 2016. http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/colortheorygamedesignfundamentals/ .html. Diakses 1 April 2016. http://nasional.news.viva.co.id/news/read/175052airbertuahdimakamsunanbungkul.ht ml. Diakses 10 April 2016. www.antarajatim.com/lihat/berita/159646/romantisreligiusdimakamsunanbungkul.hm l. Diakses 21 April 2016. http://www.ign.com/articles/2015/03/10/oriandtheblindforestreview.html. Diakses 28 April 2016.
http://www.oriblindforest.com/gallery.html. Diakses 5 Mei 2016.