PERANCANGAN GAME SEJARAH MBAH BUNGKUL
DENGAN GENRE SIDE SCROLLING
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
AHMAD FIKRI ALHIMSAH 12510160034
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
ix
3.3 SWOT (strenght,weakness, opportunity, threat)... 32
3.4 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 32
3.5 Analisa Data ... 34
1 1.1 Latar Belakang
Tujuan yang ingin dicapai adalah perancangan game sejarah Mbah
Bungkul genre side scrolling. Hal ini dilatar belakangi oleh peninggalan makam
Mbah Bungkul di taman Bungkul yang memiliki cerita dengan versi yang
berbeda-beda dari beberapa sumber masyarakat yang mana kejadian ini dulu
pernah ada. Seperti yang dijelaskan bentuk Desa Bungkul masih ditemukan di
peta Surabaya terbitan 1872. Bahkan dalam peta Surabaya 1900, desa ini tampak
luas dan dipenuhi sawah di bagian barat. Nama Mbah Bungkul ditemukan di
Babad Ngampeldenta terbitan 2 Oktober 1901 yang naskah aslinya terdapat di
Yayasan Panti Budaya Jogjakarta. Selain itu, juga ada Babad Risakipun Majapahit
Wiwit Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan Dumugi Demak Pungkasan yang
disimpan di Perpustakaan Reksopustoko Surakarta yang menceritakan bahwa
Mbah Bungkul memang pernah ada.
Secara umum masyarakat sendiri belum tentu mengenal siapa Mbah
Bungkul atau yang disebut Sunan Bungkul yang terdapat di dalam taman Bungkul
saat ini. Sejarah Mbah Bungkul memiliki berbagai macam versi cerita diantaranya
adalah Ki Supo atau Sunan Bungkul yang menyebarkan agama Islam di Jawa
serta Mbah Bungkul juga disebut sebagai mertua Raden Paku yang lebih dikenal
sebagai Sunan Giri. Sejarawan asal Belanda, GH Von Faber, juga mengakui
2
mengatakan tokoh ini diliputi oleh misteri. Siapapun yang berusaha menguak
akan celaka. Meski demikian, banyak juga kisah-kisah soal Mbah Bungkul di
tengah masyarakat. Sebuah kisah menyebut Mbah Bungkul dulu bernama Empu
Supa, tokoh masyarakat semasa Kerajaan Majapahit di abad XV. Tokoh ini
disebut-sebut punya andil dalam penyebaran agama Islam di tanah Jawa,
khususnya di sekitar Surabaya
(http://www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkul-surabaya-140609e.html). Dari pernyataan di atas
penulis ingin mengkaji tentang Mbah Bungkul dengan tujuan untuk
menginformasikan tentang sejarah Mbah Bungkul. Media yang penulis gunakan
adalah Game.
Alasan penulis menggunakan game adalah seperti yang dilansir The New
Media Institute (http://www.newmedia.org) bahwa We don’t need more time in
the classroom to learn how to think and perform in the face of real-world
challenges. We need effective, interactive experiences that motivate and actively
engage us in the learning process. This is where game-based learning comes in.
As it turns out, for many years, videogame designers have been producing and
Gambar 1.1 Contoh Game
(sumber : http://www.Google.com/mobile game)
Dan juga yang dilansir tech times bahwa It's true that playing a video game
involves more interaction than watching a film or television series. With Until
Dawn, for example, scenes pause as players are forced to decide who lives and
who dies: and sometimes, players must make that choice quickly. This interaction
means that the player becomes part of the story and not just an inactive
participant. "The thing about a video game is that it's so immersive," says Jane
Jensen of Pinkerton Studios and the writer behind the classic Gabriel Knight
video games. "You actually role-play the main character, so it's very powerful
4
happening to you. It has the potential to be a much stronger connection that you'd
feel to a character in books or films." (http://www.techtimes.com). Menurut data
dari situs PewResearchCenter (http://www.pewinternet.org) bahwa persentase
remaja bermain video games sangat besar yaitu sekitar 71% dan juga bahwa game
sebagai media yang bisa dijadikan sebuah permainan sekaligus pembelajaran.
Penelitian ini telah disurvei pada tahun 2014 sampai 2015.
Gambar 1.2 data persentase video game
Gambar 1.3 data persentase video game
(sumber : http://www.pewinternet.org)
dari data di atas bahwa media game yang akan diaplikasikan melalui smartphone,
alasan peneliti menggunakan smartphone mobile app karena menurut penelitian
dari PopCap Games Mobile Gaming Research (www.infosolutionsgroup.com)
bahwa smartphone ownership among mobile gamers grew 16% over the past year
with 71% currently owning a smartphone compared to 61% in 2011. Many mobile
gamers own multiple mobile devices including 33% who own both a mobile phone
6
Gambar 1.4 data persentase mobile game
(sumber : http://www.infosolutionsgroup.org)
Game sebagai media yang dibuat ini bergenre Side Scrolling adalah
Permainan komputer dimana pengguna harus berinteraksi untuk memecahkan
masalah yang disajikan di dunia game. Seperti dalam jurnal futurelab : Adventure
Games for Learning and Storytelling oleh (Dillon, Teresa.: 2) bahwa:
The game world is usually like a story, in which the user players a character. The player moves through the story solving problems and interacting with other non-player characters (NCPs) and objects in the game world.
Alasan peneliti mengambil genre side scrolling bahwa:
Dan juga yang dilansir oleh tech times (http://www.techtimes.com) bahwa game
side scrolling juga memiliki unsur ilmiah bahwa science has an explanation as to
why games, such as Super Mario and MegaMan, are made to scroll left to right
and it's simple: that's just what makes most sense to our brains.Psychologist Dr.
Peter Walker of Lancaster University did a study that showed a bias for left to
right when it comes to visual motion. This explains why characters in video
games, including Super Mario, run from left to right.
Gambar 1.5 side-scrolling game
(sumber : http://www.Google.com)
Dari penjelasan di atas penulis berniat merancang sebuah media game side
scrolling mengangkat konsep tentang sejarah mbah bungkul dari judul
Perancangan game sejarah Mbah Bungkul dengan genre side scrolling “The
8
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan
rumusan masalah yaitu bagaimana membuat perancangan game sejarah Mbah
Bungkul dengan genre side scrolling
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan
masalah sebagai berikut:
1. Membuat game ini ber-genre side-scrolling adventure.
2. Pembahasan materi ini hanya seputar sejarah Mbah Bungkul.
3. Membuat game art yang akan digunakan dalam pembuatan game Side
Scrolling.
4. Pembuatan gameini hanya berupa ilustrasi dua dimensi yang berfokus pada
perancangan konsep cerita, desain karakter, senjata, jurus, tempat dan
beberapa adegan dalam cerita.
1.4 Tujuan
Dengan perumusan masalah di atas tersebut tujuan yang dicapai dalam
Tugas Akhir ini yaitu untuk mengenalkan sejarah Mbah Bungkul serta
menghasilkan perancangan game sejarah mbah bungkul dengan genre side
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game ini antara lain yaitu:
1. Manfaat Teoritis
a. Dapat mengetahui perancangan game side scrolling dari awal sampai pasca produksi.
b. Diharapkan mampu menjadi game side scrolling yang bukan hanya
memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta
sejarah yang disampaikan.
2. Manfaat Praktis
a. Minat masyarakat Indonesia menjadi bertambah khususnya generasi
muda untuk melestarikan budaya Indonesia.
b. Dengan game ini diharapkan bisa menambah kreatifitas serta hal baru
10 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game
Menurut Ian Schreiber dalam bukunya Game Design Concepts: An
experiment in game design and teaching (2008: 7) mengatakan bahwa:
Those of you who have read a little into the Challenges text may think this is obvious. My preferred definition is a play activity with rules that involves conflict. But the question “what is a game?” is actually more complicated than that:
• For one thing, that’s my definition. Sure, it was adopted by the IGDA Education SIG (mostly because no one argued with me about it). There are many other definitions that disagree with mine. Many of those other definitions were proposed by people with more game design experience than me. So, you can’t take this definition (or anything else) for granted, just because Ian Says So.
• For another, that definition tells us nothing about how to design games, so we’ll be talking about what a game is in terms of its component parts: rules, resources, actions, story, and so on. I call these things “formal elements” of games, for reasons that will be discussed later.
Pengertian game adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih
pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk
suatu tujuan tertentu. Game pada awal tahun 1970 an merupakan awal dari
perkembangan game. Beberapa game pada awal perkembangannya antara lain:
1. Teks Game
Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apa pun dalam game
ini. User berinteraksi dengan mengetikan teks. Contoh: The Adventurer’s
2. Grafik Game
Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih dalam bentuk
grafik standar yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh: The Murderer.
Pembuatan sebuah game tidak terlepas dari manfaat yang diterima oleh para
pemain game yang menggunakannya. Beberapa manfaat yang didapat saat
memainkan game antara lain:
a. Entertaiment
Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang menghibur. Sebagian
game semacam ini dimanfaatkan sebagai alternatif hiburan sehingga
dapat menyegarkan kembali pikiran yang stress.
b. Expand Skill
Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan melatih ketangkasan dan
kecepatan berfikir pemainnya. Game ini tidak hanya terbatas pada game
personal computer, namun meliputi platform game lainnya.
c. Education
Ada beberapa game dibuat untuk mendukung proses pembelajaran
dengan konsep belajar sambil bermain game jenis ini banyak ditemukan
dibeberapa platform game seperti personal computer, playstation dan
lainnya. Contoh: Edu Games Learning.
d. Embed Massages
Ada beberapa game yang sengaja dibuat untuk menyampaikan pesan
12
mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki
unsur penceritaan yang kompleks.
2.2 Jenis Game
Ada banyak jenis-jenis game. Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay
Grace (2005: 10) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain:
1. Action games
2. Real Time Strategy (RTS)
3. Role Playing Games (RPG),
4. Real World Simulation
5. Construction and Management
6. Adventure games
7. Puzzle games
8. Slide scrolling games
2.3 Side Scroll Game
Side scroll merupakan jenis genre yang lama dikenal oleh banyak orang
pada era di tahun 90-an. Seperti yang dilansir dari stanford university
(web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/mtong_2001_2.pdf) bahwa Side
scrollers are defined as games where a player controls a character that moves
from one side of the screen to the other. As the player advances towards a screen
edge (usually from left to right), the playfield shifts or scrolls in a certain
side scrollers, the player travels horizontally and is approximately centered on the
screen at most times. Side scrollers are divided into two broad categories:
shooters and walkers. Shooters feature Side Scrollers the player controlling a
plane or starship, usually to destroy multiple air and ground targets; walkers
feature player characters that walk or navigate through a plane world.
2.4 Color Game Design
Evi Joosten, Giel van Lankveld, and Pieter Spronckuse dalam jurnalnya
colors and emotion in videogames mengatakan bahwa of colors in a relatively
complex videogame may influence a player’ s emotional responses. We found
significant effects on emotional responses for the colors red and yellow.
Mengutip dari web
(http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/) color game dapat dibedakan menjadi
beberapa bagian yaitu:
1. Tata letak warna berarti distribusi warna dalam adegan, gambar dan pada aset
permainan individu, seperti model 3D, sprite dan unsur-unsur GUI.
2. Warna didistribusikan dipisahkan dalam dua kelompok: warna objek
unsur-unsur berwarna yang pemain harus memberikan mereka perhatian dan atribut
makna. Kanvas warna di sisi lain adalah konteks dimana warna objek berdiri
keluar dan dapat memiliki arti melalui perbandingan yang kontras.
3. Kontras hadir ketika dua warna memiliki nilai-nilai yang berlawanan atau
14
4. Warna dalam kasus ini luar definisi teknis warna dan harus menyertakan label
definisi warna yang digunakan dalam bahasa verbal juga.
2.5. Proses Produksi Game
Tentunya proyek permainan adalah semua tentang memproduksi permainan
besar. Jika tidak untuk para pengembang, tidak akan ada produk untuk dijual.
Saya bias karena saya pengembang, dan jadi saya pikir pengembangan game
adalah komponen yang paling penting dari hiburan elektronik yang sukses
produk. Namun, pengembang mengadakan kepercayaan suci yang diberikan
kepada mereka oleh sisanya proyek stakeholder bahwa mereka akan mampu
mengembangkan menarik dan permainan kompetitif, pada anggaran dan tepat
waktu. Ini adalah kepercayaan suci yang memiliki dilanggar lebih sering daripada
itu telah dihormati. Kami pengembang harus melakukan yang terbaik dari
kemampuan kami untuk memberikan permainan terkuat pada waktu dan pada
anggaran (Erik Bethke, 2003: 39).
Pengembangan game adalah proses pengembangan perangkat lunak,
sebagai video game adalah perangkat lunak dengan seni, audio, dan gameplay.
Metode pengembangan perangkat lunak formal sering diabaikan. Game dengan
metodologi pengembangan miskin cenderung untuk menjalankan lebih dari
perkiraan anggaran dan waktu, serta mengandung sejumlah besar bug.
Perencanaan penting untuk proyek-proyek individu dan kelompok sama.
Pengembangan game secara keseluruhan tidak cocok untuk metode siklus hidup
untuk pengembangan game adalah pengembangan tangkas. Hal ini didasarkan
pada prototype iteratif, subset dari prototype perangkat lunak. Agile pembangunan
tergantung pada umpan balik dan perbaikan iterasi permainan dengan secara
bertahap meningkatkan set fitur. Metode ini efektif karena sebagian besar proyek
tidak mulai dengan garis kebutuhan yang jelas. Sebuah metode yang populer
pengembangan perangkat lunak tangkas adalah Scrum. Metode lain yang sukses
adalah Personal Software Process (PSP) yang membutuhkan pelatihan tambahan
bagi staf untuk meningkatkan kesadaran perencanaan proyek. Metode ini lebih
mahal dan membutuhkan komitmen dari anggota tim. PSP dapat diperpanjang
untuk Tim Software Process, di mana seluruh tim self-directing. Pengembangan
game biasanya melibatkan tumpang tindih metode ini. Misalnya, penciptaan aset
dapat dilakukan melalui model air terjun, karena persyaratan dan spesifikasi yang
jelas, tetapi desain gameplay mungkin dilakukan dengan menggunakan
prototyping berulang.
2.6 Sejarah Mbah Bungkul
Hingar-bingar lakon lahirnya banyak kampung di Surabaya hingga akhir
abad 19 menyisakan sebuah kampung legendaris, yaitu Desa Bungkul. Sejak
1920-an desa ini tergusur dan hanya menyisakan sepetak kebun karena ada
makam tokoh penyebar Islam, Sunan Bungkul. Bentuk Desa Bungkul masih
ditemukan di peta Surabaya terbitan 1872. Bahkan dalam peta Surabaya 1900,
desa ini tampak luas dan dipenuhi sawah di bagian barat. Perkampungannya
16
Marmoyo sekarang, batas sebelah timur di Jl Adityawarman sekarang, dan
sebelah utara dibatasi dengan kampung Dinoyo. Ada nama Desa Darmo di utara
Desa Bungkul saat itu. Siapa sosok Sunan yang dimakamkan di Bungkul itu?
Nama Mbah Bungkul ditemukan di Babad Ngampeldenta terbitan 2 Oktober 1901
yang naskah aslinya terdapat di Yayasan Panti Budaya Jogjakarta. Selain itu, juga
ada Babad Risakipun Majapahit Wiwit Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan
Dumugi Demak Pungkasan yang disimpan di Perpustakaan Reksopustoko
Surakarta. Sulitnya menemukan sosok ini bahkan dibenarkan sejarahwan
mendiang GH Von Faber pada bukunya Oud Soerabaia, terbitan 1931. Ada yang
menyebut, Bungkul sebagai Ki Ageng Supo. Ada juga yang mengatakan Mpu
Supo, sebutan orang tersohor yang memiliki kelebihan di zamannya. Setelah
memeluk Islam, berganti sebutan menjadi Ki Ageng Mahmuddin. Karena lama
berada di kawasan Bungkul, ia kemudian dikenal dengan sebutan Sunan Bungkul.
Sebutan itu melekat saat pertemuannya dengan Raden Rahmat. Dari cerita
beberapa sumber, Rahmat kemudian lama ikut ngawulo atau menetap di kawasan
Bungkul yang saat itu masih berupa hutan belantara. Ada juga yang meyakini,
Bungkul adalah orang terkenal di akhir kebesaran Kerajaan Majapahit di abad
XV. Tidak ada yang tahu atau literatur yang menyebut kenapa orang ini
meninggalkan kerajaan dan mengembara hingga ke daerah yang kemudian
bernama Surabaya ini. Tidak ditemukan kisah yang sahih. Yang bisa di lakukan
hanyalah mengumpulkan kepingan-kepingan kisah tentang sosok ini dari beberapa
catatan lama itu sekalipun itu juga masih bisa diperdebatkan
(http://nasional.news.viva.co.id/news/read/175052-air-bertuah-di-makam-sunan-bungkul). Selain di Taman Bungkul, sejumlah makam pengikut Bungkul banyak
tersebar di kawasan Darmo. Sebagian sudah tergusur, beberapa masih bertahan.
Salah satunya di temukan 'tercecer' di depan Kantor Kecamatan Tegalsari Jl.
Tanggulangan, sekitar 100 meter dari Jl. Raya Darmo atau 300 meter sebelah
utara makam Mbah Bungkul. Namanya makam Mbah Kusir, diyakini kusirnya
18 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan
dalam pengolahan data dan perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang
berjudul pembuatan game sejarah Mbah Bungkul genre side scrolling. Penjelasan
konsep dan pokok pikiran dalam game ini menjadi dasar rancangan karya. Metode
penelitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian
dengan beberapa tahapan yang digunakan yaitu perencanaan, analisa, desain, dan
implementasi. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian.
3.1 Metodologi penelitian
Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang
untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau
mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.
Metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau
metode untuk melakukan penelitian (Soewadji, 2012: 10). Metode yang dipilih
sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang tepat dan
akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir ini
metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif karena membutuhkan
pengujian secara kualitas Menurut Idiantoro dan Supomo (1999: 12-13) metode
kualitatif adalah penelitian kualitatif dengan prosedur penelitian yang
perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu
secara holistic, sehingga tahap pengumpulan data lebih detail terhadap karya
Tugas Akhir guna menghasilkan karya berkualitas yang lebih baik.
3.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game side scrolling ini
dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta
tujuan yang dicapai dalam teknik pengumpulan data dapat dilakukan berbagai
macam diantaranya yaitu wawancara, observasi, literatur, dan lain-lain. Merujuk
dari definisi di atas, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam Tugas
Akhir ini, meliputi: wawancara, observasi dan studi pustaka. Pengumpulan data
kualitatif meliputi data tentang side scrolling game dan Mbah Bungkul.
3.2.1 Data Side Scrolling
Data yang ingin diperoleh ini tentang side scrolling meliputi: definisi,
teknik, dan lain-lain. Untuk mendapatkan data ini dilakukan wawancara,
studi literatur, studi eksisiting.
1. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara
langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui
telephone atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun
direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk
20
a. Felix A
Wawancara dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah
satu media sosial kepada saudara Felix A yang dilakukan pada tanggal 19
April 2016 pukul 14.00, dengan alasan karena narasumber bekerja
dibidang yang berkutat dengan dunia developer game dan illustrator di
studio game Alkemis yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara
beliau mengatakan bahwa kalau secara umum side scroll terkesan classic
terus sekarang game side scroll lebih ke casual fast paced. kalau masalah
menarik atau tidak bagi developer indie, tidak juga soalnya banyak game
indie yg pakai sistem side scroll. Dan bisa bersaing dengan game lainnya
cuman harus memikirkan mekanisme gameplay yg unik.
b. Ramadhany Candra Arif Putra
Wawancara dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah
satu media sosial yang dilakukan pada tanggal 06 Juni 2016 pukul 08.00,
dengan alasan karena narasumber bekerja dibidang progammer game yang
berkutat dengan dunia developer game melalui komunitas GADAS
(gamedev Arek Suroboyo) yang berasal dari Surabaya. Dari wawancara
dapat disimpulkan bahwa side scroll game yang memiliki mekanik yang
pada umumnya hanya terbatas pada gerakan kearah kiri atau kanan pada
bidang 2 dimensi. Side scroller yg dimaksud secara umum atau udah
khusus, misalnya mario itu game side scroller platformer, line cookies
hal-hal yang perlu diperhatikan tapi secara umum side scroller yang perlu
diperhatikan adalah mekanik pendukungnya.
Berdasarkan wawancara kepada saudara Felix dan saudara Candra peneliti
dapat menarik kesimpulan.
2. Studi Eksisting
Peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game side scroll
yang sudah populer. Dalam studi eksisting ini dipilih game yang sudah ada
untuk dianalisa keunggulan Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah
tentang side scroll game. Untuk mengetahui lebih dalam game side scrolling
maka penulis melakukan review terhadap game badland dan limbo.
pada situs steam store dan pengamatan langsung memainkan beberapa side
scroll game dari PC maupun Smarthphone. Badland dan Limbo adalah game
2D side-Scroll yang populer ditengah masyarakat dan game ini laris di pasar
global. Dari segi gameplay dan cerita sangatlah menarik untuk dimainkan.
Dikutip dari metacritic (http://www.metacritic.com/) bahwa user reviews
mengatakan Badland is a side-scrolling adventure / puzzle game with lots of
content, awesome graphics and excellent level design. Seperti pada gambar
22
Gambar 3.1 ScreenshootBadland gameplay
(Sumber: Olahan Penulis)
Serta Limbo juga mendapatkan user reviews Beautiful black&white look,
dark atmosphere, variety of levels - all this things are reasons why You
should buy this game.
Gambar 3.2 ScreenshootLimbo gameplay
(Sumber: Olahan Penulis)
Hasil dari kesimpulan studi eksisiting melalui analisis penulis sendiri yang
berdasarkan studi literatur adalah bahwa game side scroll badland dan limbo
memiliki design bertema classic dengan style art yang berwarna tidak cerah
dicampur dengan suasana ceria membuat game limbo dan badland begitu
menarik dimainkan. Ditambah design game dan audio yang bagus membuat
pemain seakan terbawa pada suasana game saat memainkan.
3. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur,
referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan
game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang Side
Scrolling game.
a. Artikel web Stanford University (http://web.stanford.edu)
Side scrollers are defined as games where a player controls a character
that moves from one side of the screen to the other. As the player
advances towards a screen edge (usually from left to right), the playfield
shifts or scrolls in a certain direction (usually left) to adjust for the
player's movement. In the vast majority of side scrollers, the player
travels horizontally and is approximately centered on the screen at most
times. Side scrollers are divided into two broad categories: shooters and
walkers. Shooters feature Side Scrollers the player controlling a plane or
starship, usually to destroy multiple air and ground targets; walkers
feature player characters that walk or navigate through a plane world.
b. Designing Games with Kodu Game Lab - Participant Manual v2
A platform game is a game where the player can only move in 2D
dimensions, it also called a side scroller. Side Scrolling games usually
24
obstacles that may or may not be moving. Side scrolling games were
extremely popular in the 80s and have a nostalgic feel when played
Berdasarkan dari kedua buku, peneliti menyimpulkan bahwa side scroll
adalah game yang menjalankan karakter 2D dari arah kanan maupun ke
kiri, pemain juga melakukan petualang dengan gerakan lari, loncat, dan
menghindari rintangan dan dibedakan menjadi 2 yaitu shooter dan
walker.
3.2.2 Data Mbah Bungkul
Data yang ingin diperoleh ini tentang side scrolling meliputi: definisi,
teknik, dan lain-lain. Untuk mendapatkan data ini dilakukan wawancara,
0studi literatur, studi eksisiting dan observasi.
1. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan
langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi
penelitian. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah mengenai Mbah
Bungkul. Observasi ini dilakukan secara tidak langsung maupun langsung ke
tempat Mbah Bungkul.
Hasil dari kesimpulan observasi melalui analisis data penulis sendiri teliti
tentang Mbah Bungkul adalah bahwa kharisma Mbah Bungkul masih tetap
kuat kepada masyarakat bahkan selalu ramai para peziarah meskipun tidak
seramai bulan tertentu. Bangunan dan peninggalan sejarah Mbah Bungkul
peziarah. Sejarah Mbah Bungkul pun masih tetap ada seperti cerita sebelum
Wali Songo ada Mbah Bungkul sudah ada di Surabaya dan menyebarkan
Agama Islam. Sebagai situs peninggalan bersejarah religius ini patut
dilestarikan dan dijaga.
Gambar 3.3 Lokasi makam Mbah Bungkul (Sumber: Olahan Penulis)
2. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara
langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui
telephone atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun
direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk
mendapat informasi mengenai Mbah Bungkul.
a. Bapak Iwan
Wawancara dilakukan secara langsung melalui tanya jawab kepada beliau
yang dilakukan pada tanggal 19 April 2016 pukul 14.00, dengan alasan
karena narasumber bekerja sebagai juru kunci penjaga tempat makam
26
Hasil yang didapat dari wawancara dengan juru kunci penjaga makam
Sunan Bungkul ini adalah Mbah Bungkul sudah ada sejak para wali songo
masih belum terbentuk dan Desa Bungkul dulu masih rawa-rawa. Sejak
jaman kolonial Belanda pun bangunan makam Mbah Bungkul sudah ada.
Beliau juga melakukan perjalanan menyebarkan ajaran islam di Surabaya.
3. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur,
referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan
game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang Mbah
Bungkul.
a. Dikutip dari web Antara Jatim
(www.antarajatim.com/lihat/berita/159646/romantis-religius-di-makam-sunan-bungkul).
Mbah Bungkul yang makamnya berada di komplek Taman Bungkul
menyimpan misteri kesejarahan yang tak mudah diungkap. Sebuah hikayat
menyebutkan Mbah Bungkul atau Sunan Bungkul adalah Empu Supa,
seorang tokoh masyarakat dan agama pada masa kerajaan Majapahit di
abad 15. Ia adalah tetua desa Bungkul, yang sekitar 600 tahun silam
pernah disinggahi Raden Rahmat atau Sunan Ampel kala menempuh
perjalanan dari Trowulan Majapahit menuju Kalimas di Ampel Denta. Ki
Supa kemudian memeluk agama Islam dan berganti julukan menjadi Ki
Ageng Mahmudin. Karena menghuni desa Bungkul, Ki Supa akhirnya
Mbah Bungkul dapat dikategorikan sebagai wali lokal, seperti konsep
sejarawan Sartono Kartodirdjo dengan sebutan tokoh Islamisasi tingkat
lokal.
b. Dikutip dari artikel Dream
(www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkul-surabaya-140609e.html).
Tokoh Mbah Bungkul memang masih menyimpan banyak misteri. Sebab
tak banyak penelitian yang menguak sosok ini. Kisah-kisahnya
kebanyakan berasal dari cerita rakyat. Nama Mbah Bungkul ditemukan
pada Babad Ngampeldenta, yang ditulis lebih dari seabad silam. Naskah
itu kini terdapat di Yayasan Panti Budaya Yogyakarta. Selain itu, nama
Mbah Bungkul juga ada dalam Babad Risakipun Majapahit Wiwit
Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan Dumugi Demak Pungkasan.
Sejarawan asal Belanda, GH Von Faber, juga mengakui kesulitan melacak
tokoh ini. Pada bukunya, Oud Soerabaia terbitan 1931, Faber mengatakan
tokoh ini diliputi oleh misteri. Siapapun yang berusaha menguak akan
celaka. Meski demikian, banyak juga kisah-kisah soal Mbah Bungkul di
tengah masyarakat. Sebuah kisah menyebut Mbah Bungkul dulu bernama
Empu Supa, tokoh masyarakat semasa Kerajaan Majapahit di abad XV.
Tokoh ini disebut-sebut punya andil dalam penyebaran agama Islam di
tanah Jawa, khususnya di sekitar Surabaya.
Berdasarkan dari kedua informasi dari web, penulis menyimpulkan bahwa
Mbah bungkul memiliki cerita yang selama ini belum terkuak dan sudah
28
beberapa sebutan nama didalam sumber buku yang disebutkan tokoh ini
andil dalam penyebaran islam di tanah Jawa dan diyakini sebagai tokoh
wali lokal.
3.2.4 Studi Eksisiting
Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada
tugas akhir ini, peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game side
scroll yang sudah populer. Dalam studi eksisting ini dipilih game yang sudah ada
untuk di analisa kelebihan dan kekuranganya, serta apa saja yang bisa diterapkan
pada game yang dibuat dalam Tugas Akhir. Ini sangat berguna untuk
memperdalam ide dan konsep yang dapat menunjang karya.
1. Ori and The Blind Forest
Ori and The Blind Forest adalah game adalah single-player platform
Adventure Metroidvania video game yang dirancang oleh Moon Studios,
sebuah developer independen, dan diterbitkan oleh Microsoft Studios.
Sebagai game 2D platform game, pemain mengendalikan Ori yaitu roh
penjaga berwarna putih. Dia memiliki kemampuan untuk lompat dan
memanjat dan banyak lagi kemampuannya, dan juga bisa menembak roh api
untuk melakukan pertarungan terhadap musuh atau benda. Game ini
bertujuan mengumpulkan item dan upgrade kemampuan di setiap level
permainan. Hal ini di review oleh Mikel Reparaz dari artikel web IGN.com
(http://www.ign.com/articles/2015/03/10/ori-and-the-blind-forest-review)
beautifully realized, brilliantly designed, and at times brutally difficult sylvan
Metroidvania-style platformer with enough charm to leave a lasting
impression. It's often frustrating and sometimes confusing, but its spectacular
platforming, memorable world, and engrossing story wash those concerns
away. (lihat gambar 3.4).
Gambar 3.4 Ori and The Blind Forest (Sumber: http://www.oriblindforest.com/)
2. Leo's Fortune
Game Leo’s Fortune adalah game side scrolling yang dapat dimainkan di
console, smartphone dan Tablet. Game ini telah mendapatkan award di tahun
2014 dan termasuk game dengan design terbaik. Permainan ini
memungkinkan anda memainkan peran dari Leo, seekor makhluk berbulu itu
kehilangan semua emasnya setelah dirampok oleh seorang yang tidak
diketahui pencurinya. Tujuannya adalah untuk melewati kemajuan tingkat
30
langkah dari musuh anda. Dasar pemikirannya adalah cukup sederhana untuk
mendapatkan semua musuh pergi, tapi permainan mekanika semua bisa
terjadi apa saja. Anda harus membuat jalan melalui physics berbasis teka-teki
yang ditemukan di berbagai lingkungan, mulai dari hutan ke padang gurun
dan bertemu dengan bajak laut. Juga di dukung oleh materi artikel Java Prog.
Techniques for Games. Chapter 6.2. A Side Scroller bahwa The player’s
sprite in a side-scrolling game usually travels left or right through a
landscape that extends well beyond the limits of the gaming pane. The
landscape scrolls past in the background while the player jumps (or perhaps
flies) over various obstacles and bad guys, landing safely on platforms to
collect treasure, food, or rescue Princess Peach. (lihat gambar 3.5).
Gambar 3.5 Leo’s Fortune
Dari hasil studi eksisting yang telah dilakukan, maka tahap selanjutnya
yaitu dengan melakukan perbandingan kelebihan dan kekurangan diantara kedua
contoh game agar menghasilkan suatu kesimpulan dari studi ekesisting.
Tabel 3.1 Tabel analisa kelebihan dan kekurangan game
GAME Kelebihan Kekurangan
Ori and The Blind Forest
1.Merupakan game
adventure yang menarik
dengan berbagai mode
dan karakter yang unik
2. Visual yang
digunakan menarik.
3. Gameplay yang unik
dan membuat adiktif
1. Uneven Difficult
2. Tidak ada post-kredit
eksploration
Leo's Fortune
1. Cara bermain yang
simpel dan menarik
2. Design game sangat
unik dan bagus
3. control game sangat
mudah dan support for
compatible controller
1. animasi gerakan
emotional yang terbatas
2. komunikasi cerita yang
sedikit ambigu ketika
melawan bos
Sumber: Olahan Penulis
Dari tabel di atas menunjukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari
referensi game yang penulis teliti dan selanjutnya penulis menganilisis hasil
kesimpulan dari kelebihan dan kekurangan. Hasil kesimpulan di atas
menunjukkan bahwa design yang bagus dan visual yang menarik dapat menarik
perhatian pemain. Dipadu dengan gameplay yang unik serta menyenangkan dapat
32
Dari beberapa data di atas selanjutanya penulis membuat SWOT tentang produk
game untuk menganalisa posisi media.
3.3 SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threats)
Untuk menganalisa posisi media yang digunakan dalam target pasar maka
digunakan SWOT untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan dari produk game
ini. Menurut David (Fred R. David, 2008: 8), Semua organisasi memiliki
kekuatan dan kelemahan dalam area fungsional bisnis. Tidak ada perusahaan yang
sama kuatnya atau lemahnya dalam semua area bisnis. Kekuatan atau kelemahan
internal, digabungkan dengan peluang atau ancaman dari eksternal dan pernyataan
misi yang jelas, menjadi dasar untuk penetapan tujuan dan strategi. Tujuan dan
strategi ditetapkan dengan maksud memanfaatkan kekuatan internal dan
mengatasi kelemahan. Maka dibuat tabel SWOT untuk menganalisis data tentang
Tabel 3.2 Tabel analisa SWOT game
Hasil kesimpulan SWOT melalui analisis data yang penulis lakukan adalah
bahwa untuk menentukan posisi media yang ada membutuhkan strategi yang
dibuat untuk menjawab pengaruh dari internal maupun eksternal. Dari strategi
tersebut bahwa posisi media yang didapat adalah mobile. Sebab dari mobile
kekuatan produk game ini sangat besar dikarenakan mudah dimainkan dimana
saja dan bisa dibawa kemana saja. Melalui play store dan app store yang ada di
34
gangguan. Melalui mobile orang bisa memainkan sekaligus mengetahui sejarah
dimanapun dan fleksibel.
3.4 STP (Segmenting, Targeting, Positioning)
Tabel 3.3 STP ( Segmenting, Targeting, Positioning)
STP
Segmentation
Geografis Daerah : Perkotaan
Demografis
usia:
8 tahun – 30> tahun Jenis Kelamin:
laki-laki dan perempuan
Psikografis Kelas sosial : Menengah ke atas
Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern
Targeting SD, SMP, SMA, Mahasiswa, Pekerja, gamer
Positioning
Game ini di posisikan sebagai media untuk menginformasikan tentang Mbah Bungkul
melalui media game
Sumber: Olahan Penulis
STP pada game ini ditujukan kepada masyarakat Indonesia khususnya,
terutama kepada anak diusia 8 sampai 30> tahun. Karena pada di zaman
millenium ini media telah berkembang begitu pesatnya, bisa dibilang zaman
sekarang sudah banyak sekali media yang sangat canggih, seperti Smartphone dan
pada usia SD pun sudah menggunakan gadget. Dengan kelas sosial menengah ke
atas sudah berhubungan dengan gaya hidup yang dekat dengan teknologi modern
didapat dari analisis data STP yang penulis lakukan ini mengenai target pasar
maupun segmentasi. Kesimpulan dari analisis data STP bahwa segmentasi target
pasar cenderung lebih ke arah perkotaan khusus nya di Surabaya. Kelas sosial
yang ditarget adalah kalangan menengah ke atas dengan gaya hidup yang dekat
dengan teknologi, mobilitas tinggi. Dikarenakan kelas menengah ke atas rata-rata
hidup di perkotaan dan kota besar. Dengan gaya hidup yang dinamis serta
berbasis teknologi hampir semua memiliki smarthphone maupun yang lainnya.
3.5 Analisis Data
Proses analisa data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat untuk
dikelempokkan, diurutkan, serta dipilah pilah hingga membentuk sebuah
keteraturan dari data-data yang didapat dari pengumpulan data. Lalu dianalisa
agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa
kesimpulan dari analisis data wawancara, studi pustaka dan observasi ditunjukkan
36
Tabel 3.4 Pengolahan Analisa Data
Indikator Observasi Studi Eksisting
Studi
Pustaka Wawancara Kesimpulan Keyword
Side
STP Hidup di daerah perkotaan, menengah ke atas, teknologi modern
Metropolis
Gaya hidup
Kaya
SWOT Mudah dibawa, dimainkan dimana saja,
bisa diakses dimana saja
Fleksibel
Mudah
Mobile
Sumber: Olahan Penulis
3.6 Pola Pencarian Keyword
Data-data yang telah dikumpulkan, dianalisis dan diambil kesimpulannya,
selanjutnya dikaji kembali untuk mendapatkan satu kata kunci yang digunakan
sebagai konsep dari game yang dibuat. Berikut merupakan bagan pencarian
Gambar 3.6 Keyword
(Sumber: Olahan Penulis)
3.7 Deskripsi Keyword
Pada TA ini telah ditemukan kata kunci kunci modern heritage yang bisa
disingkat menjadi MOTAGE.Yang dimaksud dengan modern heritage dalam TA
ini adalah berdasarkan kamus besar http://www.oxforddictionaries.com/, kata
modern heritage bisa diartikan dengan unsur modern yang dicampur dengan unsur
heritage (mid-century) yang menghasilkan gaya baru dan juga yang disebutkan
38
MODERN HERITAGE VALUES – AN IMPORTANT ASPECT OF URBAN
HERITAGE MANAGEMENT bahwa the Modern heritage; the link between
tangible and intangible heritage, particularly memory of the past) that should be
incorporated into concept of Modern heritage. 19th and 20th century architecture
is part of „living“ heritage areas and requires more integrated management
measures that calls for a highly developed heritage protection and management
systems in place.
Setelah keyword ditemukan guna sebagai konsep dari game Tugas Akhir ini
baik dari segi visual maupun audio, maka tahap selanjutnya adalah analisa
perancangan karya.
3.8 Analisa Warna
Warna yang digunakan dalam game ini merupakan warna-warna dengan tema
modern heritage. Gambar 3.17 adalah palet warna campuran antara heritage dan
modern.
3.9 Analisa Tipografi
Font yang digunakan dalam game ini yaitu font Philosopher. Pemilihan jenis
font ini digunakan karena ingin menampilkan visual yang terkesan modern
dengan campuran heritage. Font ini diterapkan pada komponen dalam game
seperti title, menu, sub menu dan keterangan. Gambar 3.15 adalah Font
Philosopher.
Gambar 3.8 Typhography (Sumber: www.dafont.com)
3.10 Perancangan Karya
Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game.
Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan
pasca produksi dengan bagan seperti di bawah ini. Bagan perancangan karya
40
Gambar 3.9 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Pribadi)
Berdasarkan beberapa data yang telah didapat, maka dapat dibuat sebuah
perancangan game. Berikut ini beberapa tahap yang dilakukan:
3.10.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi dilakukan beberapa konsep guna membuat game
dalam Tugas Akhir agar game dapat sesuai konsep dan tidak mengalami kesulitan
ketika sedang melakukan pengerjaan.
1. Ide dan Konsep
Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis tentang cagar budaya di
Surabaya khususnya tentang Mbah Bungkul, dimana pada saat ini banyak
masyarakat yang belum banyak mengetahuinya. Setelah menelusuri sisa cagar
penulis mengangkat sejarah Mbah Bungkul mengangkat tema sejarah
terutama mengenai sejarah di Kota Surabaya yaitu Mbah Bungkul.
2. Konsep
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan maka terbentuklah satu kata
kunci yaitu modern heritage. Kata kunci ini diterapkan dalam berbagai aspek
yang ada dalam game baik dari segi cerita, warna, karakter, tampilan game,
typografi, dan musik. Game ini akan dibuat dengan konsep side scroll simple
yang menceritakan seorang anak desa yang dimimpikan oleh mbah bungkul
untuk melakukan perjalanan untuk mencari harta yang hilang serta mencari
skor tinggi, di akhir perjalanan anak tersebut menyadari bahwa dialah Mbah
Bungkul yang telah melakukan perjalanan. Dari konsep tersebut, dilakukan
perancangan skenario dari game yang diterapkan dalam game. Penjelasan
42
Gambar 3.10 Bagan Skenario Game
3. Desain Game
Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level,
desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan tipografi.
Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain
game.
a. Desain Level
Dalam desain level ini penulis membuat rancangan sketsa pembuatan alur
desain level. Dalam pembuatan game yang menggunakan side scroll ini
penulis berniat membuat level permainan hanya berupa 3 stage.
1) stage 1 digambarkan anak desa yang sebagai tokoh utama dalam game
ini memulai perjalanan yang dibimbing oleh Mbah Bungkul dalam
mengambil item. Di dalam stage 1 akan diberi hadiah yaitu sebuah
tasbih.
2) stage 2 yaitu di sebuah hutan belantara untuk mencari harta yang
hilang, dengan tingkat kesulitan yang medium, stage level 2 ini
semakin banyak musuh yang ada dan berbagai rintangan. Setelah
mengalahkan bos dari stage 2 maka mendapatkan sebuah kitab.
3) stage 3 yaitu final stage untuk melengkapi set dari Mbah Bungkul
yang hilang, disini tingkat kesulitan bertambah dan banyak rintangan
serta musuh yang harus dilewati untuk mendapatkan sebuah baju. Dari
penggambaran design level kemudian penulis menggambarkan konsep
44
Gambar 3.11 Bagan Design level game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.12 Konsep Design level game
Gambar 3.13 konsep Design level game
(Sumber: Olahan Penulis)
b. Desain Karakter
Dalam game ini terdapat 2 karakter dan karakter musuh. Karakter pertama
adalah karakter laki-laki anak desa yang tinggal di pedalaman desa
Surabaya dan serta Mbah Bungkul. Berdasarkan tema sejarah dan
mencocokan dengan aslinya maka dibuat perancangan konsep dasar dari
game ini berupa karakter yang mirip dengan aslinya. Berikut konsep
46
Gambar 3.14 Konsep Design Karakter (Sumber: Olahan Penulis)
A B
Gambar 3.12 adalah gambar konsep desain karakter laki-laki anak desa
dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah
dilakukan, karakter yang dipilih sebagai adikara adalah konsep desain
karakter B.
A B C
Gambar 3.13 Konsep Desain Karakter Mbah Bungkul (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.13 adalah gambar konsep desain karakter Mbah Bungkul. Dari
dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan,
karakter yang dipilih sebagai Mbah Bungkul adalah konsep desain
48
A B
Gambar 3.14 Konsep Desain Karakter Enemy
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.14 adalah gambar konsep desain karakter musuh dari game ini.
Dari dua karakter diatas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah
dilakukan, karakter yang dipilih sebagai musuh adalah adalah konsep
desain karakter B sebagai karakter range. Akhirnya desain karakter A
sebagai musuh karakter melee.
c. Desain User Interface dan Item
Tahap berikutnya adalah pembuatan konsep Desain UI atau User
interface maupun item. Penulis membuat rancangan konsep UI maupun
Gambar 3.15 Desain UI icon dalam game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.15 adalah desain dari UI icon game ini terdapat tombol play
yang digunakan untuk memulai permaianan, tombol health untuk
menambah ability dalam karakter serta icon crystal atau koin sebagai
penambah skor.
50
Gambar 3.16 adalah desain dari UI item dalam game terdapat komponen
seperti karakter kitab, tasbih dan bola energi.
d. Desain Sound
Berikutnya design sound yang digunakan dalam game Mbah Bungkul
adalah suara bernuansa modern heritage dengan atmosfer ceria. Dengan
mengikuti design setiap level nantinya game ini mempunyai design
sound sendiri dan sound effect agar nuansa game tersebut bisa dirasakan.
3.10.2 Produksi
Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep
karakter, level, warna, konsep cerita, typografi, UI, maka tahap selanjutnya adalah
tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan pada bagian
pra produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk menjadi sebuah game
yang utuh.
Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi yaitu pemrograman,
proses pembuatan sprite, proses animasi, coloring karakter, dan penambahan
sound. Berikut merupakan penjelasan tentang tahap-tahap pada proses
perancangan produksi.
1. Prototype dan Pemrograman
Prototype merupakan bagian dari game yang berguna untuk menunjukkan
bagaimana alur permainandari game tersebut. Pada proses ini, pemrograman
dikerjakan. Setelah merancang sebuah skenario game maka hal ini berguna
dibuat berupa sistem permainan yang mengombinasikan augmented reality
pada game.
2. Interface
Pada tahap ini dilakukan proses pengerjaan sprite, animasi, pewarnaan
karakter, layout game, game menu. Setelah semua aspek yang diperlukan
telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu mengaplikasikan sprite dan animasi
ke dalam prototype yang telah dibuat.
3. Sound
Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music agar
game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena dengan adanya
penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound dengan tema kuno.
3.10.3 Pasca Produksi
Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan publikasi game.
Setelah semua komponen digabungkan menjadi satu maka game diexport ke
dalam device yang ditentukan. Dalam tahap ini, game masih memerlukan
percobaan play test.
1. Play testing
Game yang telah jadi, disebarkan dan dimainkan oleh masyarakat luas untuk
mendapat saran dan kritik serta mengetahui bagaimana respon masyarakat
terhadap game ini.
2. Polishing
Setelah didapat masukan serta kritik dari konsumen atau tester saat pada
52
masukan dan kritik, sehingga pada akhirnya akan didapat diimplementasikan
menjadi karya yang lebih baik.
3.11 Jadwal kegiatan
Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka
dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:
Tabel 3.5 Jadwal kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran
biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang diperlukan.
Seperti pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Rencana Anggaran
Pra Produksi (Riset & Hunting)
Transportasi(BBM+Sepeda Motor) Rp. 50.000,-
Beli makanan pedagang (Tahu Tek,Lontong Balap,dll) Rp. 100.000,-
Administrasi(ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 200.000,-
Sumber: olahan penulis
3.13 Publikasi
Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game.
Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat
informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang
digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat
masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.
1. Poster
a. Konsep
Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game
tersebut yang berpose lari di hutan yang menampilakan adegan dalam
54
scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta
karakter agar terkesan epic.
b. Sketsa
Gambar 3.17 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)
2. Merchandise
Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, kartu nama serta
poster. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game.
a. Konsep
Konsep gambar yang digunakan adalah sama seperti poster game yang
a. Sketsa
56 BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses
pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.
4.1 Produksi
Proses produksi meliputi pembuatan prototype, komponen-komponen game
seperti item dalam game, penambahan sound, dan tambahan cerita dalam game
yang dapat dikemas dalam bentuk komik maupun ilustrasi.
4.1.1 Asset game
Asset game meliputi pembuatan sprite, animasi, pewarnaan karakter,
pembuatan background dan tampilan menu level, tampilan saat kalah, tampilan
menang, pause mode.
1. Pembuatan Asset game
Walaupun game yang dibuat dalam bentuk dua dimensi, namun pembuatan
karakter menyerupai bentuk tiga dimensi. Pembuatan karakter untuk game ini
menggunakan program Adobe Photoshop kemudian di-export dalam bentuk
PNG dua dimensi. Pembuatan karakter ini meliputi proses modeling,
a. Karakter game
Proses animation langsung menggunakan software Spriter dan
Animationbox karena karakter dari gambar dipotong per bagian agar
disambungkan melalui bone yang udah disediakan.
Gambar 4.1 Proses perancangan animasi gerak (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.1 adalah proses perancangan animasi gerak yang digambarkan
melalui adobe photoshop sebelum digerakan dianimationbox atau spriter.
Dengan menggambar animation cell terlebih dahulu diphotoshop agar
lebih memudahkan model gerak animasi yang penulis inginkan. Dengan
menggambar model sheet yang yang panjang penulis bisa memperhatikan
58
Gambar 4.2 Proses perancangan model sheet (Sumber: Olahan Penulis)
Kemudian pembuatan objek serta enemy yang ada di dalam game ini
menggunakan progam software adobe photoshop. Pembuatan enemy
serta objek tersebut dari sketch hingga pewarnaan yang kemudian akan
digerakan melalui progam spriter.
b. Platform game
Tahap berikutnya adalah pembuatan asset platform sebagai objek yang
akan diatur sedemikian dalam game. Pembuatan platform game
menggunakan software adobe photoshop. Platform game sendiri
dibedakan menjadi beberapa stage, mulai dari stage 1 sampai stage 3.
Gambar 4.4 Proses perancangan platform (Sumber: Olahan Penulis)
60
2. Layout Game
Setelah dikerjakan desain tampilan game pada proses pra produksi, maka
dibuatlah komponen-komponen game seperti tampilan game, sprite, animasi
dan tombol.
a. Tampilan Game
Gambar 4.6 Tampilan Main Menu
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.6 adalah tampilan menu awal dalam game ini. Judul game
pada bagian tengah atas menggunakan sesuai dengan tema game ini.
Background tanah, semak serta atmosfer hutan yang membuat pemain
merasa tertarik. Menu pada bagian tengah bawah. Terdapat dua pilihan
Gambar 4.7 Tampilan Level Menu
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.7 adalah tampilan menu level dalam game ini. Didalam level
menu ini pemain diharuskan menuntaskan level satu per satu agar level
berikutnya akan kebuka sehingga tanda arah panah tidak disilang.
Gambar 4.8 Tampilan In-game
62
Gambar 4.8 adalah tampilan in-game dalam game ini. Di dalam in-game
ini pemain diharuskan menuntaskan level dan mencari item untuk
menambah koin serta melewati semua rintangan. Tampilan game juga
dibantu dengan UI untuk membuat pemain tidak bingung memainkannya.
b. Sprite
Gambar 4.9 Sprite Game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.10 Sprite Game
Gambar 4.9 dan 4.10 menunjukkan sprite yang digunakan game ini.
Sprite digerakan sesuai dengan jenis gerakannya seperti idle, death atau
default. Setelah digerakan di dalam software spriter maka muncul lah
PNG sprite yang akan digunakan dalam game tersebut. Seperti pada
gambar 4.11 adalah hasil export sprite.
Gambar 4.11 Sprite Game
(Sumber: Olahan Penulis)
c. Animasi
Animasi yang digunakan pada game ini minim dan sederhana yakni
animasi idle, walk dan jump. Berikut gambar animasi yang digunakan
64
Gambar 4.12 Sprite Game
(Sumber: Olahan Penulis)
.
Gambar 4.13 Animasi enemy game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.14 Animasi walk game
Gambar 4.15 Animasi jump game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.16 Animasi idle game
66
d. Tombol(Icon)
Gambar 4.17 Tombol icon UI
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.17 adalah gambar tombol-tombol yang ada di dalam game.
Khusus untuk tombol play, terdapat animasi untuk menarik perhatian
pemain untuk menekan tombol tersebut pada menu utama. Jika tombol
ditekan, tombol berubah menjadi ngencil dan menggelap. Kecuali tombol
locked untuk ditekan tidak ada perubahan apapun.
4.1.2 Program
Game ini dibuat dengan menggunakan game engine Buildbox. Dikutip dari
web buildbox (https://www.buildbox.com/buildbox/) yang menyatakan bahwa
allowed anyone to make a video game. There’s no coding or programming
required. All the tools you need to complete your game is inside the software.
Buildbox is not only accessible for anyone to use, it also creates hit games.
There have been multiple number one hit games created with Buildbox including
Color Switch, Damn Daniel and The Line Zen. In fact, since the release of
Buildbox, we’ve seen more Apple Features and Top 100 hits than all other game
builders combined.
Selain itu buildbox tersedia dalam versi gratis dan berbayar. Versi berbayar
menyediakan beberapa kelebihan fitur efek-efek yang tidak ada pada versi gratis.
Game ini menggunakan Buildbox versi gratis karena game yang dibuat masih
pada tahap pengembangan dan fitur pada Buildbox versi gratis sudah cukup,
Berikut merupakan gambar proses pembuatan program:
Gambar 4.18 Tampilan Program Buildbox
(Sumber: Olahan Penulis)
68
Gambar 4.18 adalah gambar tampilan program pembuatan game pada
Buildbox. Pada tahap ini dapat dilihat susunan scene pada bagian level ini
membuat lebih kompleks.
4.1.3 Sound dan Music Background
Music dan Sound dibuat oleh music composer. Sound yang dibutuhkan
hanya ada tiga, yakni sound untuk tombol, pantulan gasing dengan gasing dan
pantulan gasing dengan dinding.
Music background menggunakan tema epic modern heritage. Music
background yang dibuat adalah music background dengan durasi yang pendek
yang di loop. Untuk tampilan menu berdurasi 35 detik dan 30 detik saat
permainan berlangsung. Kedua background music tersebut dibuat. Gambar 4.13
menunjukkan screenshot proses pembuatan music background.
Gambar 4.19 Screenshot Pembuatan Music Background
4.1.4 Debugging
Debugging dilakukan untuk mengetahui adanya bug atau permasalahan
yang berorientasi pada kode-kode program. Proses debugging dilakukan dengan
cara meng-export program game ke dalam smartphone. Semua fungsi game yang
sudah dibuat diuji. Jika terjadi bug, error atau fungsi yang tidak berjalan
sebagaimana mestinya, maka program game akan dikoreksi hingga game
berfungsi tanpa ada bug atau error. Seperti pada gambar 4.20.
Gambar 4.20 Proses Debugging
(Sumber: Olahan Penulis)
4.2 Pasca produksi
Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing.
Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti
sticker, gantungan kunci, dan mug serta proses preview dari game dari awal
hingga akhir yang dicek ulang kembali agar semuanya berjalan normal tanpa ada
70
Gambar 4.21 Proses pasca produksi (Sumber: Olahan Penulis)
4.2.1 Play Testing
Tujuan utama dari play testing adalah menguji, Lebih dalam lagi, pengujian
ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau
perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang
terutama apakah play tester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya
tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.
Play testing dilakukan dengan dua cara yakni menggunakan play tester
teman dan pameran. Play tester teman menggunakan mahasiswa DIV Komputer
Multimedia Stikom Surabaya. Sedangkan play testing pameran diadakan di royal
Gambar 4.22 Dokumentasi Play Testing Pameran (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.22 adalah dokumentasi play tester pengunjung pameran
memainkan game tanpa arahan dari pembuat game. Play tester didominasi
anak-anak sesuai dengan segmentasi, targeting dan positioning. Dari proses play testing
pada teman dan pengunjung pameran diperoleh apresiasi, saran serta kritik yang
berfungsi untuk membuat game lebih menyenangkan dan mudah dipahami.
4.2.2 Publikasi
Publikasi game juga dilakukan dengan membuat poster dan merchandise.
72
1. Poster
Gambar 4.23 Poster Game
(Sumber: Olahan Penulis)
Media publikasi yang dgunakan adalah poster karena poster dapat memuat
informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang
digunakan. Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari
game tersebut yang berpose lari di hutan yang menampilakan adegan dalam
scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta
2. Merchandise
Gambar 4.24 Merchandise sticker (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.24 adalah foto merchandise sticker dengan desain yang sama
seperti poster. sticker dipilih karena dapat digunakan sehari-hari dan dapat
lihat orang lain.
4.3 Realisasi Anggaran
Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk
pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran
74
Tabel 4.1 Realisasi Anggaran
No Nama Biaya
1 Music Composer Rp 1,500,000
2 Programmer Rp 2,000,000
3 Playtesting Pameran Rp 1,500,000
4 Poster A3 + Frame Rp 55,000
5 Stiker Rp 25,000
6 Pembuatan karakter Rp 500,000
7 Total Rp 6,635,025
75
Dalam Bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan
Tugas Akhir dilakukan, sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diambil dalam pembuatan game bergenre side scroll
bertema sejarah Mbah Bungkul ini adalah berawal dari pra produksi terlebih
dahulu membuat ide dan konsep serta perancangan karya dari game Mbah
Bungkul kemudian proses produksi game dari asset game, layout, animasi serta
sound. Di tahap akhir proses pasca produksi dilakukan play testing, debugging
dan publikasi agar game siap dimainkan.
5.2 Saran
Berdasarkan seluruh proses pembuatan tugas akhir yang telah dilaksanakan,
terdapat beberapa saran, yaitu:
1. Masih membutuhkan pengerjaan yang lebih baik untuk bisa diteruskan oleh
studio game yang ada di Surabaya maupun luar Surabaya.
2. Memperjelas petunjuk cara bermain dengan visual yang menarik.
3. Memperbanyak animasi dan efek visual untuk meningkatkan keseruan
bermain.