• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan Game Sejarah Mbah Bungkul Dengan Genre Side Scrolling.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan Game Sejarah Mbah Bungkul Dengan Genre Side Scrolling."

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME SEJARAH MBAH BUNGKUL

DENGAN GENRE SIDE SCROLLING

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

AHMAD FIKRI ALHIMSAH 12510160034

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

ix

3.3 SWOT (strenght,weakness, opportunity, threat)... 32

3.4 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 32

3.5 Analisa Data ... 34

(3)
(4)

1 1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai adalah perancangan game sejarah Mbah

Bungkul genre side scrolling. Hal ini dilatar belakangi oleh peninggalan makam

Mbah Bungkul di taman Bungkul yang memiliki cerita dengan versi yang

berbeda-beda dari beberapa sumber masyarakat yang mana kejadian ini dulu

pernah ada. Seperti yang dijelaskan bentuk Desa Bungkul masih ditemukan di

peta Surabaya terbitan 1872. Bahkan dalam peta Surabaya 1900, desa ini tampak

luas dan dipenuhi sawah di bagian barat. Nama Mbah Bungkul ditemukan di

Babad Ngampeldenta terbitan 2 Oktober 1901 yang naskah aslinya terdapat di

Yayasan Panti Budaya Jogjakarta. Selain itu, juga ada Babad Risakipun Majapahit

Wiwit Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan Dumugi Demak Pungkasan yang

disimpan di Perpustakaan Reksopustoko Surakarta yang menceritakan bahwa

Mbah Bungkul memang pernah ada.

Secara umum masyarakat sendiri belum tentu mengenal siapa Mbah

Bungkul atau yang disebut Sunan Bungkul yang terdapat di dalam taman Bungkul

saat ini. Sejarah Mbah Bungkul memiliki berbagai macam versi cerita diantaranya

adalah Ki Supo atau Sunan Bungkul yang menyebarkan agama Islam di Jawa

serta Mbah Bungkul juga disebut sebagai mertua Raden Paku yang lebih dikenal

sebagai Sunan Giri. Sejarawan asal Belanda, GH Von Faber, juga mengakui

(5)

2

mengatakan tokoh ini diliputi oleh misteri. Siapapun yang berusaha menguak

akan celaka. Meski demikian, banyak juga kisah-kisah soal Mbah Bungkul di

tengah masyarakat. Sebuah kisah menyebut Mbah Bungkul dulu bernama Empu

Supa, tokoh masyarakat semasa Kerajaan Majapahit di abad XV. Tokoh ini

disebut-sebut punya andil dalam penyebaran agama Islam di tanah Jawa,

khususnya di sekitar Surabaya

(http://www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkul-surabaya-140609e.html). Dari pernyataan di atas

penulis ingin mengkaji tentang Mbah Bungkul dengan tujuan untuk

menginformasikan tentang sejarah Mbah Bungkul. Media yang penulis gunakan

adalah Game.

Alasan penulis menggunakan game adalah seperti yang dilansir The New

Media Institute (http://www.newmedia.org) bahwa We don’t need more time in

the classroom to learn how to think and perform in the face of real-world

challenges. We need effective, interactive experiences that motivate and actively

engage us in the learning process. This is where game-based learning comes in.

As it turns out, for many years, videogame designers have been producing and

(6)

Gambar 1.1 Contoh Game

(sumber : http://www.Google.com/mobile game)

Dan juga yang dilansir tech times bahwa It's true that playing a video game

involves more interaction than watching a film or television series. With Until

Dawn, for example, scenes pause as players are forced to decide who lives and

who dies: and sometimes, players must make that choice quickly. This interaction

means that the player becomes part of the story and not just an inactive

participant. "The thing about a video game is that it's so immersive," says Jane

Jensen of Pinkerton Studios and the writer behind the classic Gabriel Knight

video games. "You actually role-play the main character, so it's very powerful

(7)

4

happening to you. It has the potential to be a much stronger connection that you'd

feel to a character in books or films." (http://www.techtimes.com). Menurut data

dari situs PewResearchCenter (http://www.pewinternet.org) bahwa persentase

remaja bermain video games sangat besar yaitu sekitar 71% dan juga bahwa game

sebagai media yang bisa dijadikan sebuah permainan sekaligus pembelajaran.

Penelitian ini telah disurvei pada tahun 2014 sampai 2015.

Gambar 1.2 data persentase video game

(8)

Gambar 1.3 data persentase video game

(sumber : http://www.pewinternet.org)

dari data di atas bahwa media game yang akan diaplikasikan melalui smartphone,

alasan peneliti menggunakan smartphone mobile app karena menurut penelitian

dari PopCap Games Mobile Gaming Research (www.infosolutionsgroup.com)

bahwa smartphone ownership among mobile gamers grew 16% over the past year

with 71% currently owning a smartphone compared to 61% in 2011. Many mobile

gamers own multiple mobile devices including 33% who own both a mobile phone

(9)

6

Gambar 1.4 data persentase mobile game

(sumber : http://www.infosolutionsgroup.org)

Game sebagai media yang dibuat ini bergenre Side Scrolling adalah

Permainan komputer dimana pengguna harus berinteraksi untuk memecahkan

masalah yang disajikan di dunia game. Seperti dalam jurnal futurelab : Adventure

Games for Learning and Storytelling oleh (Dillon, Teresa.: 2) bahwa:

The game world is usually like a story, in which the user players a character. The player moves through the story solving problems and interacting with other non-player characters (NCPs) and objects in the game world.

Alasan peneliti mengambil genre side scrolling bahwa:

(10)

Dan juga yang dilansir oleh tech times (http://www.techtimes.com) bahwa game

side scrolling juga memiliki unsur ilmiah bahwa science has an explanation as to

why games, such as Super Mario and MegaMan, are made to scroll left to right

and it's simple: that's just what makes most sense to our brains.Psychologist Dr.

Peter Walker of Lancaster University did a study that showed a bias for left to

right when it comes to visual motion. This explains why characters in video

games, including Super Mario, run from left to right.

Gambar 1.5 side-scrolling game

(sumber : http://www.Google.com)

Dari penjelasan di atas penulis berniat merancang sebuah media game side

scrolling mengangkat konsep tentang sejarah mbah bungkul dari judul

Perancangan game sejarah Mbah Bungkul dengan genre side scrolling “The

(11)

8

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan

rumusan masalah yaitu bagaimana membuat perancangan game sejarah Mbah

Bungkul dengan genre side scrolling

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan

masalah sebagai berikut:

1. Membuat game ini ber-genre side-scrolling adventure.

2. Pembahasan materi ini hanya seputar sejarah Mbah Bungkul.

3. Membuat game art yang akan digunakan dalam pembuatan game Side

Scrolling.

4. Pembuatan gameini hanya berupa ilustrasi dua dimensi yang berfokus pada

perancangan konsep cerita, desain karakter, senjata, jurus, tempat dan

beberapa adegan dalam cerita.

1.4 Tujuan

Dengan perumusan masalah di atas tersebut tujuan yang dicapai dalam

Tugas Akhir ini yaitu untuk mengenalkan sejarah Mbah Bungkul serta

menghasilkan perancangan game sejarah mbah bungkul dengan genre side

(12)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game ini antara lain yaitu:

1. Manfaat Teoritis

a. Dapat mengetahui perancangan game side scrolling dari awal sampai pasca produksi.

b. Diharapkan mampu menjadi game side scrolling yang bukan hanya

memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta

sejarah yang disampaikan.

2. Manfaat Praktis

a. Minat masyarakat Indonesia menjadi bertambah khususnya generasi

muda untuk melestarikan budaya Indonesia.

b. Dengan game ini diharapkan bisa menambah kreatifitas serta hal baru

(13)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game

Menurut Ian Schreiber dalam bukunya Game Design Concepts: An

experiment in game design and teaching (2008: 7) mengatakan bahwa:

Those of you who have read a little into the Challenges text may think this is obvious. My preferred definition is a play activity with rules that involves conflict. But the question “what is a game?” is actually more complicated than that:

For one thing, that’s my definition. Sure, it was adopted by the IGDA Education SIG (mostly because no one argued with me about it). There are many other definitions that disagree with mine. Many of those other definitions were proposed by people with more game design experience than me. So, you can’t take this definition (or anything else) for granted, just because Ian Says So.

For another, that definition tells us nothing about how to design games, so we’ll be talking about what a game is in terms of its component parts: rules, resources, actions, story, and so on. I call these things “formal elements” of games, for reasons that will be discussed later.

Pengertian game adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih

pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk

suatu tujuan tertentu. Game pada awal tahun 1970 an merupakan awal dari

perkembangan game. Beberapa game pada awal perkembangannya antara lain:

1. Teks Game

Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apa pun dalam game

ini. User berinteraksi dengan mengetikan teks. Contoh: The Adventurer’s

(14)

2. Grafik Game

Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih dalam bentuk

grafik standar yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh: The Murderer.

Pembuatan sebuah game tidak terlepas dari manfaat yang diterima oleh para

pemain game yang menggunakannya. Beberapa manfaat yang didapat saat

memainkan game antara lain:

a. Entertaiment

Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang menghibur. Sebagian

game semacam ini dimanfaatkan sebagai alternatif hiburan sehingga

dapat menyegarkan kembali pikiran yang stress.

b. Expand Skill

Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan melatih ketangkasan dan

kecepatan berfikir pemainnya. Game ini tidak hanya terbatas pada game

personal computer, namun meliputi platform game lainnya.

c. Education

Ada beberapa game dibuat untuk mendukung proses pembelajaran

dengan konsep belajar sambil bermain game jenis ini banyak ditemukan

dibeberapa platform game seperti personal computer, playstation dan

lainnya. Contoh: Edu Games Learning.

d. Embed Massages

Ada beberapa game yang sengaja dibuat untuk menyampaikan pesan

(15)

12

mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki

unsur penceritaan yang kompleks.

2.2 Jenis Game

Ada banyak jenis-jenis game. Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay

Grace (2005: 10) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain:

1. Action games

2. Real Time Strategy (RTS)

3. Role Playing Games (RPG),

4. Real World Simulation

5. Construction and Management

6. Adventure games

7. Puzzle games

8. Slide scrolling games

2.3 Side Scroll Game

Side scroll merupakan jenis genre yang lama dikenal oleh banyak orang

pada era di tahun 90-an. Seperti yang dilansir dari stanford university

(web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/mtong_2001_2.pdf) bahwa Side

scrollers are defined as games where a player controls a character that moves

from one side of the screen to the other. As the player advances towards a screen

edge (usually from left to right), the playfield shifts or scrolls in a certain

(16)

side scrollers, the player travels horizontally and is approximately centered on the

screen at most times. Side scrollers are divided into two broad categories:

shooters and walkers. Shooters feature Side Scrollers the player controlling a

plane or starship, usually to destroy multiple air and ground targets; walkers

feature player characters that walk or navigate through a plane world.

2.4 Color Game Design

Evi Joosten, Giel van Lankveld, and Pieter Spronckuse dalam jurnalnya

colors and emotion in videogames mengatakan bahwa of colors in a relatively

complex videogame may influence a player’ s emotional responses. We found

significant effects on emotional responses for the colors red and yellow.

Mengutip dari web

(http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/) color game dapat dibedakan menjadi

beberapa bagian yaitu:

1. Tata letak warna berarti distribusi warna dalam adegan, gambar dan pada aset

permainan individu, seperti model 3D, sprite dan unsur-unsur GUI.

2. Warna didistribusikan dipisahkan dalam dua kelompok: warna objek

unsur-unsur berwarna yang pemain harus memberikan mereka perhatian dan atribut

makna. Kanvas warna di sisi lain adalah konteks dimana warna objek berdiri

keluar dan dapat memiliki arti melalui perbandingan yang kontras.

3. Kontras hadir ketika dua warna memiliki nilai-nilai yang berlawanan atau

(17)

14

4. Warna dalam kasus ini luar definisi teknis warna dan harus menyertakan label

definisi warna yang digunakan dalam bahasa verbal juga.

2.5. Proses Produksi Game

Tentunya proyek permainan adalah semua tentang memproduksi permainan

besar. Jika tidak untuk para pengembang, tidak akan ada produk untuk dijual.

Saya bias karena saya pengembang, dan jadi saya pikir pengembangan game

adalah komponen yang paling penting dari hiburan elektronik yang sukses

produk. Namun, pengembang mengadakan kepercayaan suci yang diberikan

kepada mereka oleh sisanya proyek stakeholder bahwa mereka akan mampu

mengembangkan menarik dan permainan kompetitif, pada anggaran dan tepat

waktu. Ini adalah kepercayaan suci yang memiliki dilanggar lebih sering daripada

itu telah dihormati. Kami pengembang harus melakukan yang terbaik dari

kemampuan kami untuk memberikan permainan terkuat pada waktu dan pada

anggaran (Erik Bethke, 2003: 39).

Pengembangan game adalah proses pengembangan perangkat lunak,

sebagai video game adalah perangkat lunak dengan seni, audio, dan gameplay.

Metode pengembangan perangkat lunak formal sering diabaikan. Game dengan

metodologi pengembangan miskin cenderung untuk menjalankan lebih dari

perkiraan anggaran dan waktu, serta mengandung sejumlah besar bug.

Perencanaan penting untuk proyek-proyek individu dan kelompok sama.

Pengembangan game secara keseluruhan tidak cocok untuk metode siklus hidup

(18)

untuk pengembangan game adalah pengembangan tangkas. Hal ini didasarkan

pada prototype iteratif, subset dari prototype perangkat lunak. Agile pembangunan

tergantung pada umpan balik dan perbaikan iterasi permainan dengan secara

bertahap meningkatkan set fitur. Metode ini efektif karena sebagian besar proyek

tidak mulai dengan garis kebutuhan yang jelas. Sebuah metode yang populer

pengembangan perangkat lunak tangkas adalah Scrum. Metode lain yang sukses

adalah Personal Software Process (PSP) yang membutuhkan pelatihan tambahan

bagi staf untuk meningkatkan kesadaran perencanaan proyek. Metode ini lebih

mahal dan membutuhkan komitmen dari anggota tim. PSP dapat diperpanjang

untuk Tim Software Process, di mana seluruh tim self-directing. Pengembangan

game biasanya melibatkan tumpang tindih metode ini. Misalnya, penciptaan aset

dapat dilakukan melalui model air terjun, karena persyaratan dan spesifikasi yang

jelas, tetapi desain gameplay mungkin dilakukan dengan menggunakan

prototyping berulang.

2.6 Sejarah Mbah Bungkul

Hingar-bingar lakon lahirnya banyak kampung di Surabaya hingga akhir

abad 19 menyisakan sebuah kampung legendaris, yaitu Desa Bungkul. Sejak

1920-an desa ini tergusur dan hanya menyisakan sepetak kebun karena ada

makam tokoh penyebar Islam, Sunan Bungkul. Bentuk Desa Bungkul masih

ditemukan di peta Surabaya terbitan 1872. Bahkan dalam peta Surabaya 1900,

desa ini tampak luas dan dipenuhi sawah di bagian barat. Perkampungannya

(19)

16

Marmoyo sekarang, batas sebelah timur di Jl Adityawarman sekarang, dan

sebelah utara dibatasi dengan kampung Dinoyo. Ada nama Desa Darmo di utara

Desa Bungkul saat itu. Siapa sosok Sunan yang dimakamkan di Bungkul itu?

Nama Mbah Bungkul ditemukan di Babad Ngampeldenta terbitan 2 Oktober 1901

yang naskah aslinya terdapat di Yayasan Panti Budaya Jogjakarta. Selain itu, juga

ada Babad Risakipun Majapahit Wiwit Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan

Dumugi Demak Pungkasan yang disimpan di Perpustakaan Reksopustoko

Surakarta. Sulitnya menemukan sosok ini bahkan dibenarkan sejarahwan

mendiang GH Von Faber pada bukunya Oud Soerabaia, terbitan 1931. Ada yang

menyebut, Bungkul sebagai Ki Ageng Supo. Ada juga yang mengatakan Mpu

Supo, sebutan orang tersohor yang memiliki kelebihan di zamannya. Setelah

memeluk Islam, berganti sebutan menjadi Ki Ageng Mahmuddin. Karena lama

berada di kawasan Bungkul, ia kemudian dikenal dengan sebutan Sunan Bungkul.

Sebutan itu melekat saat pertemuannya dengan Raden Rahmat. Dari cerita

beberapa sumber, Rahmat kemudian lama ikut ngawulo atau menetap di kawasan

Bungkul yang saat itu masih berupa hutan belantara. Ada juga yang meyakini,

Bungkul adalah orang terkenal di akhir kebesaran Kerajaan Majapahit di abad

XV. Tidak ada yang tahu atau literatur yang menyebut kenapa orang ini

meninggalkan kerajaan dan mengembara hingga ke daerah yang kemudian

bernama Surabaya ini. Tidak ditemukan kisah yang sahih. Yang bisa di lakukan

hanyalah mengumpulkan kepingan-kepingan kisah tentang sosok ini dari beberapa

catatan lama itu sekalipun itu juga masih bisa diperdebatkan

(20)

(http://nasional.news.viva.co.id/news/read/175052-air-bertuah-di-makam-sunan-bungkul). Selain di Taman Bungkul, sejumlah makam pengikut Bungkul banyak

tersebar di kawasan Darmo. Sebagian sudah tergusur, beberapa masih bertahan.

Salah satunya di temukan 'tercecer' di depan Kantor Kecamatan Tegalsari Jl.

Tanggulangan, sekitar 100 meter dari Jl. Raya Darmo atau 300 meter sebelah

utara makam Mbah Bungkul. Namanya makam Mbah Kusir, diyakini kusirnya

(21)

18 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan

dalam pengolahan data dan perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang

berjudul pembuatan game sejarah Mbah Bungkul genre side scrolling. Penjelasan

konsep dan pokok pikiran dalam game ini menjadi dasar rancangan karya. Metode

penelitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian

dengan beberapa tahapan yang digunakan yaitu perencanaan, analisa, desain, dan

implementasi. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian.

3.1 Metodologi penelitian

Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang

untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau

mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.

Metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau

metode untuk melakukan penelitian (Soewadji, 2012: 10). Metode yang dipilih

sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang tepat dan

akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir ini

metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif karena membutuhkan

pengujian secara kualitas Menurut Idiantoro dan Supomo (1999: 12-13) metode

kualitatif adalah penelitian kualitatif dengan prosedur penelitian yang

(22)

perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu

secara holistic, sehingga tahap pengumpulan data lebih detail terhadap karya

Tugas Akhir guna menghasilkan karya berkualitas yang lebih baik.

3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game side scrolling ini

dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta

tujuan yang dicapai dalam teknik pengumpulan data dapat dilakukan berbagai

macam diantaranya yaitu wawancara, observasi, literatur, dan lain-lain. Merujuk

dari definisi di atas, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam Tugas

Akhir ini, meliputi: wawancara, observasi dan studi pustaka. Pengumpulan data

kualitatif meliputi data tentang side scrolling game dan Mbah Bungkul.

3.2.1 Data Side Scrolling

Data yang ingin diperoleh ini tentang side scrolling meliputi: definisi,

teknik, dan lain-lain. Untuk mendapatkan data ini dilakukan wawancara,

studi literatur, studi eksisiting.

1. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara

langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui

telephone atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun

direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk

(23)

20

a. Felix A

Wawancara dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah

satu media sosial kepada saudara Felix A yang dilakukan pada tanggal 19

April 2016 pukul 14.00, dengan alasan karena narasumber bekerja

dibidang yang berkutat dengan dunia developer game dan illustrator di

studio game Alkemis yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara

beliau mengatakan bahwa kalau secara umum side scroll terkesan classic

terus sekarang game side scroll lebih ke casual fast paced. kalau masalah

menarik atau tidak bagi developer indie, tidak juga soalnya banyak game

indie yg pakai sistem side scroll. Dan bisa bersaing dengan game lainnya

cuman harus memikirkan mekanisme gameplay yg unik.

b. Ramadhany Candra Arif Putra

Wawancara dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah

satu media sosial yang dilakukan pada tanggal 06 Juni 2016 pukul 08.00,

dengan alasan karena narasumber bekerja dibidang progammer game yang

berkutat dengan dunia developer game melalui komunitas GADAS

(gamedev Arek Suroboyo) yang berasal dari Surabaya. Dari wawancara

dapat disimpulkan bahwa side scroll game yang memiliki mekanik yang

pada umumnya hanya terbatas pada gerakan kearah kiri atau kanan pada

bidang 2 dimensi. Side scroller yg dimaksud secara umum atau udah

khusus, misalnya mario itu game side scroller platformer, line cookies

(24)

hal-hal yang perlu diperhatikan tapi secara umum side scroller yang perlu

diperhatikan adalah mekanik pendukungnya.

Berdasarkan wawancara kepada saudara Felix dan saudara Candra peneliti

dapat menarik kesimpulan.

2. Studi Eksisting

Peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game side scroll

yang sudah populer. Dalam studi eksisting ini dipilih game yang sudah ada

untuk dianalisa keunggulan Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah

tentang side scroll game. Untuk mengetahui lebih dalam game side scrolling

maka penulis melakukan review terhadap game badland dan limbo.

pada situs steam store dan pengamatan langsung memainkan beberapa side

scroll game dari PC maupun Smarthphone. Badland dan Limbo adalah game

2D side-Scroll yang populer ditengah masyarakat dan game ini laris di pasar

global. Dari segi gameplay dan cerita sangatlah menarik untuk dimainkan.

Dikutip dari metacritic (http://www.metacritic.com/) bahwa user reviews

mengatakan Badland is a side-scrolling adventure / puzzle game with lots of

content, awesome graphics and excellent level design. Seperti pada gambar

(25)

22

Gambar 3.1 ScreenshootBadland gameplay

(Sumber: Olahan Penulis)

Serta Limbo juga mendapatkan user reviews Beautiful black&white look,

dark atmosphere, variety of levels - all this things are reasons why You

should buy this game.

Gambar 3.2 ScreenshootLimbo gameplay

(Sumber: Olahan Penulis)

Hasil dari kesimpulan studi eksisiting melalui analisis penulis sendiri yang

berdasarkan studi literatur adalah bahwa game side scroll badland dan limbo

memiliki design bertema classic dengan style art yang berwarna tidak cerah

(26)

dicampur dengan suasana ceria membuat game limbo dan badland begitu

menarik dimainkan. Ditambah design game dan audio yang bagus membuat

pemain seakan terbawa pada suasana game saat memainkan.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur,

referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan

game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang Side

Scrolling game.

a. Artikel web Stanford University (http://web.stanford.edu)

Side scrollers are defined as games where a player controls a character

that moves from one side of the screen to the other. As the player

advances towards a screen edge (usually from left to right), the playfield

shifts or scrolls in a certain direction (usually left) to adjust for the

player's movement. In the vast majority of side scrollers, the player

travels horizontally and is approximately centered on the screen at most

times. Side scrollers are divided into two broad categories: shooters and

walkers. Shooters feature Side Scrollers the player controlling a plane or

starship, usually to destroy multiple air and ground targets; walkers

feature player characters that walk or navigate through a plane world.

b. Designing Games with Kodu Game Lab - Participant Manual v2

A platform game is a game where the player can only move in 2D

dimensions, it also called a side scroller. Side Scrolling games usually

(27)

24

obstacles that may or may not be moving. Side scrolling games were

extremely popular in the 80s and have a nostalgic feel when played

Berdasarkan dari kedua buku, peneliti menyimpulkan bahwa side scroll

adalah game yang menjalankan karakter 2D dari arah kanan maupun ke

kiri, pemain juga melakukan petualang dengan gerakan lari, loncat, dan

menghindari rintangan dan dibedakan menjadi 2 yaitu shooter dan

walker.

3.2.2 Data Mbah Bungkul

Data yang ingin diperoleh ini tentang side scrolling meliputi: definisi,

teknik, dan lain-lain. Untuk mendapatkan data ini dilakukan wawancara,

0studi literatur, studi eksisiting dan observasi.

1. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan

langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi

penelitian. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah mengenai Mbah

Bungkul. Observasi ini dilakukan secara tidak langsung maupun langsung ke

tempat Mbah Bungkul.

Hasil dari kesimpulan observasi melalui analisis data penulis sendiri teliti

tentang Mbah Bungkul adalah bahwa kharisma Mbah Bungkul masih tetap

kuat kepada masyarakat bahkan selalu ramai para peziarah meskipun tidak

seramai bulan tertentu. Bangunan dan peninggalan sejarah Mbah Bungkul

(28)

peziarah. Sejarah Mbah Bungkul pun masih tetap ada seperti cerita sebelum

Wali Songo ada Mbah Bungkul sudah ada di Surabaya dan menyebarkan

Agama Islam. Sebagai situs peninggalan bersejarah religius ini patut

dilestarikan dan dijaga.

Gambar 3.3 Lokasi makam Mbah Bungkul (Sumber: Olahan Penulis)

2. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara

langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui

telephone atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun

direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk

mendapat informasi mengenai Mbah Bungkul.

a. Bapak Iwan

Wawancara dilakukan secara langsung melalui tanya jawab kepada beliau

yang dilakukan pada tanggal 19 April 2016 pukul 14.00, dengan alasan

karena narasumber bekerja sebagai juru kunci penjaga tempat makam

(29)

26

Hasil yang didapat dari wawancara dengan juru kunci penjaga makam

Sunan Bungkul ini adalah Mbah Bungkul sudah ada sejak para wali songo

masih belum terbentuk dan Desa Bungkul dulu masih rawa-rawa. Sejak

jaman kolonial Belanda pun bangunan makam Mbah Bungkul sudah ada.

Beliau juga melakukan perjalanan menyebarkan ajaran islam di Surabaya.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur,

referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan

game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang Mbah

Bungkul.

a. Dikutip dari web Antara Jatim

(www.antarajatim.com/lihat/berita/159646/romantis-religius-di-makam-sunan-bungkul).

Mbah Bungkul yang makamnya berada di komplek Taman Bungkul

menyimpan misteri kesejarahan yang tak mudah diungkap. Sebuah hikayat

menyebutkan Mbah Bungkul atau Sunan Bungkul adalah Empu Supa,

seorang tokoh masyarakat dan agama pada masa kerajaan Majapahit di

abad 15. Ia adalah tetua desa Bungkul, yang sekitar 600 tahun silam

pernah disinggahi Raden Rahmat atau Sunan Ampel kala menempuh

perjalanan dari Trowulan Majapahit menuju Kalimas di Ampel Denta. Ki

Supa kemudian memeluk agama Islam dan berganti julukan menjadi Ki

Ageng Mahmudin. Karena menghuni desa Bungkul, Ki Supa akhirnya

(30)

Mbah Bungkul dapat dikategorikan sebagai wali lokal, seperti konsep

sejarawan Sartono Kartodirdjo dengan sebutan tokoh Islamisasi tingkat

lokal.

b. Dikutip dari artikel Dream

(www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkul-surabaya-140609e.html).

Tokoh Mbah Bungkul memang masih menyimpan banyak misteri. Sebab

tak banyak penelitian yang menguak sosok ini. Kisah-kisahnya

kebanyakan berasal dari cerita rakyat. Nama Mbah Bungkul ditemukan

pada Babad Ngampeldenta, yang ditulis lebih dari seabad silam. Naskah

itu kini terdapat di Yayasan Panti Budaya Yogyakarta. Selain itu, nama

Mbah Bungkul juga ada dalam Babad Risakipun Majapahit Wiwit

Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan Dumugi Demak Pungkasan.

Sejarawan asal Belanda, GH Von Faber, juga mengakui kesulitan melacak

tokoh ini. Pada bukunya, Oud Soerabaia terbitan 1931, Faber mengatakan

tokoh ini diliputi oleh misteri. Siapapun yang berusaha menguak akan

celaka. Meski demikian, banyak juga kisah-kisah soal Mbah Bungkul di

tengah masyarakat. Sebuah kisah menyebut Mbah Bungkul dulu bernama

Empu Supa, tokoh masyarakat semasa Kerajaan Majapahit di abad XV.

Tokoh ini disebut-sebut punya andil dalam penyebaran agama Islam di

tanah Jawa, khususnya di sekitar Surabaya.

Berdasarkan dari kedua informasi dari web, penulis menyimpulkan bahwa

Mbah bungkul memiliki cerita yang selama ini belum terkuak dan sudah

(31)

28

beberapa sebutan nama didalam sumber buku yang disebutkan tokoh ini

andil dalam penyebaran islam di tanah Jawa dan diyakini sebagai tokoh

wali lokal.

3.2.4 Studi Eksisiting

Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada

tugas akhir ini, peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game side

scroll yang sudah populer. Dalam studi eksisting ini dipilih game yang sudah ada

untuk di analisa kelebihan dan kekuranganya, serta apa saja yang bisa diterapkan

pada game yang dibuat dalam Tugas Akhir. Ini sangat berguna untuk

memperdalam ide dan konsep yang dapat menunjang karya.

1. Ori and The Blind Forest

Ori and The Blind Forest adalah game adalah single-player platform

Adventure Metroidvania video game yang dirancang oleh Moon Studios,

sebuah developer independen, dan diterbitkan oleh Microsoft Studios.

Sebagai game 2D platform game, pemain mengendalikan Ori yaitu roh

penjaga berwarna putih. Dia memiliki kemampuan untuk lompat dan

memanjat dan banyak lagi kemampuannya, dan juga bisa menembak roh api

untuk melakukan pertarungan terhadap musuh atau benda. Game ini

bertujuan mengumpulkan item dan upgrade kemampuan di setiap level

permainan. Hal ini di review oleh Mikel Reparaz dari artikel web IGN.com

(http://www.ign.com/articles/2015/03/10/ori-and-the-blind-forest-review)

(32)

beautifully realized, brilliantly designed, and at times brutally difficult sylvan

Metroidvania-style platformer with enough charm to leave a lasting

impression. It's often frustrating and sometimes confusing, but its spectacular

platforming, memorable world, and engrossing story wash those concerns

away. (lihat gambar 3.4).

Gambar 3.4 Ori and The Blind Forest (Sumber: http://www.oriblindforest.com/)

2. Leo's Fortune

Game Leo’s Fortune adalah game side scrolling yang dapat dimainkan di

console, smartphone dan Tablet. Game ini telah mendapatkan award di tahun

2014 dan termasuk game dengan design terbaik. Permainan ini

memungkinkan anda memainkan peran dari Leo, seekor makhluk berbulu itu

kehilangan semua emasnya setelah dirampok oleh seorang yang tidak

diketahui pencurinya. Tujuannya adalah untuk melewati kemajuan tingkat

(33)

30

langkah dari musuh anda. Dasar pemikirannya adalah cukup sederhana untuk

mendapatkan semua musuh pergi, tapi permainan mekanika semua bisa

terjadi apa saja. Anda harus membuat jalan melalui physics berbasis teka-teki

yang ditemukan di berbagai lingkungan, mulai dari hutan ke padang gurun

dan bertemu dengan bajak laut. Juga di dukung oleh materi artikel Java Prog.

Techniques for Games. Chapter 6.2. A Side Scroller bahwa The player’s

sprite in a side-scrolling game usually travels left or right through a

landscape that extends well beyond the limits of the gaming pane. The

landscape scrolls past in the background while the player jumps (or perhaps

flies) over various obstacles and bad guys, landing safely on platforms to

collect treasure, food, or rescue Princess Peach. (lihat gambar 3.5).

Gambar 3.5 Leo’s Fortune

(34)

Dari hasil studi eksisting yang telah dilakukan, maka tahap selanjutnya

yaitu dengan melakukan perbandingan kelebihan dan kekurangan diantara kedua

contoh game agar menghasilkan suatu kesimpulan dari studi ekesisting.

Tabel 3.1 Tabel analisa kelebihan dan kekurangan game

GAME Kelebihan Kekurangan

Ori and The Blind Forest

1.Merupakan game

adventure yang menarik

dengan berbagai mode

dan karakter yang unik

2. Visual yang

digunakan menarik.

3. Gameplay yang unik

dan membuat adiktif

1. Uneven Difficult

2. Tidak ada post-kredit

eksploration

Leo's Fortune

1. Cara bermain yang

simpel dan menarik

2. Design game sangat

unik dan bagus

3. control game sangat

mudah dan support for

compatible controller

1. animasi gerakan

emotional yang terbatas

2. komunikasi cerita yang

sedikit ambigu ketika

melawan bos

Sumber: Olahan Penulis

Dari tabel di atas menunjukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari

referensi game yang penulis teliti dan selanjutnya penulis menganilisis hasil

kesimpulan dari kelebihan dan kekurangan. Hasil kesimpulan di atas

menunjukkan bahwa design yang bagus dan visual yang menarik dapat menarik

perhatian pemain. Dipadu dengan gameplay yang unik serta menyenangkan dapat

(35)

32

Dari beberapa data di atas selanjutanya penulis membuat SWOT tentang produk

game untuk menganalisa posisi media.

3.3 SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threats)

Untuk menganalisa posisi media yang digunakan dalam target pasar maka

digunakan SWOT untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan dari produk game

ini. Menurut David (Fred R. David, 2008: 8), Semua organisasi memiliki

kekuatan dan kelemahan dalam area fungsional bisnis. Tidak ada perusahaan yang

sama kuatnya atau lemahnya dalam semua area bisnis. Kekuatan atau kelemahan

internal, digabungkan dengan peluang atau ancaman dari eksternal dan pernyataan

misi yang jelas, menjadi dasar untuk penetapan tujuan dan strategi. Tujuan dan

strategi ditetapkan dengan maksud memanfaatkan kekuatan internal dan

mengatasi kelemahan. Maka dibuat tabel SWOT untuk menganalisis data tentang

(36)

Tabel 3.2 Tabel analisa SWOT game

Hasil kesimpulan SWOT melalui analisis data yang penulis lakukan adalah

bahwa untuk menentukan posisi media yang ada membutuhkan strategi yang

dibuat untuk menjawab pengaruh dari internal maupun eksternal. Dari strategi

tersebut bahwa posisi media yang didapat adalah mobile. Sebab dari mobile

kekuatan produk game ini sangat besar dikarenakan mudah dimainkan dimana

saja dan bisa dibawa kemana saja. Melalui play store dan app store yang ada di

(37)

34

gangguan. Melalui mobile orang bisa memainkan sekaligus mengetahui sejarah

dimanapun dan fleksibel.

3.4 STP (Segmenting, Targeting, Positioning)

Tabel 3.3 STP ( Segmenting, Targeting, Positioning)

STP

Segmentation

Geografis Daerah : Perkotaan

Demografis

usia:

8 tahun – 30> tahun Jenis Kelamin:

laki-laki dan perempuan

Psikografis Kelas sosial : Menengah ke atas

Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern

Targeting SD, SMP, SMA, Mahasiswa, Pekerja, gamer

Positioning

Game ini di posisikan sebagai media untuk menginformasikan tentang Mbah Bungkul

melalui media game

Sumber: Olahan Penulis

STP pada game ini ditujukan kepada masyarakat Indonesia khususnya,

terutama kepada anak diusia 8 sampai 30> tahun. Karena pada di zaman

millenium ini media telah berkembang begitu pesatnya, bisa dibilang zaman

sekarang sudah banyak sekali media yang sangat canggih, seperti Smartphone dan

pada usia SD pun sudah menggunakan gadget. Dengan kelas sosial menengah ke

atas sudah berhubungan dengan gaya hidup yang dekat dengan teknologi modern

(38)

didapat dari analisis data STP yang penulis lakukan ini mengenai target pasar

maupun segmentasi. Kesimpulan dari analisis data STP bahwa segmentasi target

pasar cenderung lebih ke arah perkotaan khusus nya di Surabaya. Kelas sosial

yang ditarget adalah kalangan menengah ke atas dengan gaya hidup yang dekat

dengan teknologi, mobilitas tinggi. Dikarenakan kelas menengah ke atas rata-rata

hidup di perkotaan dan kota besar. Dengan gaya hidup yang dinamis serta

berbasis teknologi hampir semua memiliki smarthphone maupun yang lainnya.

3.5 Analisis Data

Proses analisa data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat untuk

dikelempokkan, diurutkan, serta dipilah pilah hingga membentuk sebuah

keteraturan dari data-data yang didapat dari pengumpulan data. Lalu dianalisa

agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa

kesimpulan dari analisis data wawancara, studi pustaka dan observasi ditunjukkan

(39)

36

Tabel 3.4 Pengolahan Analisa Data

Indikator Observasi Studi Eksisting

Studi

Pustaka Wawancara Kesimpulan Keyword

Side

STP Hidup di daerah perkotaan, menengah ke atas, teknologi modern

Metropolis

Gaya hidup

Kaya

SWOT Mudah dibawa, dimainkan dimana saja,

bisa diakses dimana saja

Fleksibel

Mudah

Mobile

Sumber: Olahan Penulis

3.6 Pola Pencarian Keyword

Data-data yang telah dikumpulkan, dianalisis dan diambil kesimpulannya,

selanjutnya dikaji kembali untuk mendapatkan satu kata kunci yang digunakan

sebagai konsep dari game yang dibuat. Berikut merupakan bagan pencarian

(40)

Gambar 3.6 Keyword

(Sumber: Olahan Penulis)

3.7 Deskripsi Keyword

Pada TA ini telah ditemukan kata kunci kunci modern heritage yang bisa

disingkat menjadi MOTAGE.Yang dimaksud dengan modern heritage dalam TA

ini adalah berdasarkan kamus besar http://www.oxforddictionaries.com/, kata

modern heritage bisa diartikan dengan unsur modern yang dicampur dengan unsur

heritage (mid-century) yang menghasilkan gaya baru dan juga yang disebutkan

(41)

38

MODERN HERITAGE VALUES – AN IMPORTANT ASPECT OF URBAN

HERITAGE MANAGEMENT bahwa the Modern heritage; the link between

tangible and intangible heritage, particularly memory of the past) that should be

incorporated into concept of Modern heritage. 19th and 20th century architecture

is part of „living“ heritage areas and requires more integrated management

measures that calls for a highly developed heritage protection and management

systems in place.

Setelah keyword ditemukan guna sebagai konsep dari game Tugas Akhir ini

baik dari segi visual maupun audio, maka tahap selanjutnya adalah analisa

perancangan karya.

3.8 Analisa Warna

Warna yang digunakan dalam game ini merupakan warna-warna dengan tema

modern heritage. Gambar 3.17 adalah palet warna campuran antara heritage dan

modern.

(42)

3.9 Analisa Tipografi

Font yang digunakan dalam game ini yaitu font Philosopher. Pemilihan jenis

font ini digunakan karena ingin menampilkan visual yang terkesan modern

dengan campuran heritage. Font ini diterapkan pada komponen dalam game

seperti title, menu, sub menu dan keterangan. Gambar 3.15 adalah Font

Philosopher.

Gambar 3.8 Typhography (Sumber: www.dafont.com)

3.10 Perancangan Karya

Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game.

Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan

pasca produksi dengan bagan seperti di bawah ini. Bagan perancangan karya

(43)

40

Gambar 3.9 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Pribadi)

Berdasarkan beberapa data yang telah didapat, maka dapat dibuat sebuah

perancangan game. Berikut ini beberapa tahap yang dilakukan:

3.10.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi dilakukan beberapa konsep guna membuat game

dalam Tugas Akhir agar game dapat sesuai konsep dan tidak mengalami kesulitan

ketika sedang melakukan pengerjaan.

1. Ide dan Konsep

Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis tentang cagar budaya di

Surabaya khususnya tentang Mbah Bungkul, dimana pada saat ini banyak

masyarakat yang belum banyak mengetahuinya. Setelah menelusuri sisa cagar

(44)

penulis mengangkat sejarah Mbah Bungkul mengangkat tema sejarah

terutama mengenai sejarah di Kota Surabaya yaitu Mbah Bungkul.

2. Konsep

Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan maka terbentuklah satu kata

kunci yaitu modern heritage. Kata kunci ini diterapkan dalam berbagai aspek

yang ada dalam game baik dari segi cerita, warna, karakter, tampilan game,

typografi, dan musik. Game ini akan dibuat dengan konsep side scroll simple

yang menceritakan seorang anak desa yang dimimpikan oleh mbah bungkul

untuk melakukan perjalanan untuk mencari harta yang hilang serta mencari

skor tinggi, di akhir perjalanan anak tersebut menyadari bahwa dialah Mbah

Bungkul yang telah melakukan perjalanan. Dari konsep tersebut, dilakukan

perancangan skenario dari game yang diterapkan dalam game. Penjelasan

(45)

42

Gambar 3.10 Bagan Skenario Game

(46)

3. Desain Game

Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level,

desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan tipografi.

Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain

game.

a. Desain Level

Dalam desain level ini penulis membuat rancangan sketsa pembuatan alur

desain level. Dalam pembuatan game yang menggunakan side scroll ini

penulis berniat membuat level permainan hanya berupa 3 stage.

1) stage 1 digambarkan anak desa yang sebagai tokoh utama dalam game

ini memulai perjalanan yang dibimbing oleh Mbah Bungkul dalam

mengambil item. Di dalam stage 1 akan diberi hadiah yaitu sebuah

tasbih.

2) stage 2 yaitu di sebuah hutan belantara untuk mencari harta yang

hilang, dengan tingkat kesulitan yang medium, stage level 2 ini

semakin banyak musuh yang ada dan berbagai rintangan. Setelah

mengalahkan bos dari stage 2 maka mendapatkan sebuah kitab.

3) stage 3 yaitu final stage untuk melengkapi set dari Mbah Bungkul

yang hilang, disini tingkat kesulitan bertambah dan banyak rintangan

serta musuh yang harus dilewati untuk mendapatkan sebuah baju. Dari

penggambaran design level kemudian penulis menggambarkan konsep

(47)

44

Gambar 3.11 Bagan Design level game

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.12 Konsep Design level game

(48)

Gambar 3.13 konsep Design level game

(Sumber: Olahan Penulis)

b. Desain Karakter

Dalam game ini terdapat 2 karakter dan karakter musuh. Karakter pertama

adalah karakter laki-laki anak desa yang tinggal di pedalaman desa

Surabaya dan serta Mbah Bungkul. Berdasarkan tema sejarah dan

mencocokan dengan aslinya maka dibuat perancangan konsep dasar dari

game ini berupa karakter yang mirip dengan aslinya. Berikut konsep

(49)

46

Gambar 3.14 Konsep Design Karakter (Sumber: Olahan Penulis)

A B

(50)

Gambar 3.12 adalah gambar konsep desain karakter laki-laki anak desa

dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah

dilakukan, karakter yang dipilih sebagai adikara adalah konsep desain

karakter B.

A B C

Gambar 3.13 Konsep Desain Karakter Mbah Bungkul (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.13 adalah gambar konsep desain karakter Mbah Bungkul. Dari

dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan,

karakter yang dipilih sebagai Mbah Bungkul adalah konsep desain

(51)

48

A B

Gambar 3.14 Konsep Desain Karakter Enemy

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.14 adalah gambar konsep desain karakter musuh dari game ini.

Dari dua karakter diatas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah

dilakukan, karakter yang dipilih sebagai musuh adalah adalah konsep

desain karakter B sebagai karakter range. Akhirnya desain karakter A

sebagai musuh karakter melee.

c. Desain User Interface dan Item

Tahap berikutnya adalah pembuatan konsep Desain UI atau User

interface maupun item. Penulis membuat rancangan konsep UI maupun

(52)

Gambar 3.15 Desain UI icon dalam game

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.15 adalah desain dari UI icon game ini terdapat tombol play

yang digunakan untuk memulai permaianan, tombol health untuk

menambah ability dalam karakter serta icon crystal atau koin sebagai

penambah skor.

(53)

50

Gambar 3.16 adalah desain dari UI item dalam game terdapat komponen

seperti karakter kitab, tasbih dan bola energi.

d. Desain Sound

Berikutnya design sound yang digunakan dalam game Mbah Bungkul

adalah suara bernuansa modern heritage dengan atmosfer ceria. Dengan

mengikuti design setiap level nantinya game ini mempunyai design

sound sendiri dan sound effect agar nuansa game tersebut bisa dirasakan.

3.10.2 Produksi

Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep

karakter, level, warna, konsep cerita, typografi, UI, maka tahap selanjutnya adalah

tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan pada bagian

pra produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk menjadi sebuah game

yang utuh.

Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi yaitu pemrograman,

proses pembuatan sprite, proses animasi, coloring karakter, dan penambahan

sound. Berikut merupakan penjelasan tentang tahap-tahap pada proses

perancangan produksi.

1. Prototype dan Pemrograman

Prototype merupakan bagian dari game yang berguna untuk menunjukkan

bagaimana alur permainandari game tersebut. Pada proses ini, pemrograman

dikerjakan. Setelah merancang sebuah skenario game maka hal ini berguna

(54)

dibuat berupa sistem permainan yang mengombinasikan augmented reality

pada game.

2. Interface

Pada tahap ini dilakukan proses pengerjaan sprite, animasi, pewarnaan

karakter, layout game, game menu. Setelah semua aspek yang diperlukan

telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu mengaplikasikan sprite dan animasi

ke dalam prototype yang telah dibuat.

3. Sound

Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music agar

game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena dengan adanya

penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound dengan tema kuno.

3.10.3 Pasca Produksi

Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan publikasi game.

Setelah semua komponen digabungkan menjadi satu maka game diexport ke

dalam device yang ditentukan. Dalam tahap ini, game masih memerlukan

percobaan play test.

1. Play testing

Game yang telah jadi, disebarkan dan dimainkan oleh masyarakat luas untuk

mendapat saran dan kritik serta mengetahui bagaimana respon masyarakat

terhadap game ini.

2. Polishing

Setelah didapat masukan serta kritik dari konsumen atau tester saat pada

(55)

52

masukan dan kritik, sehingga pada akhirnya akan didapat diimplementasikan

menjadi karya yang lebih baik.

3.11 Jadwal kegiatan

Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka

dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:

Tabel 3.5 Jadwal kegiatan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran

biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang diperlukan.

Seperti pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Rencana Anggaran

Pra Produksi (Riset & Hunting)

Transportasi(BBM+Sepeda Motor) Rp. 50.000,-

Beli makanan pedagang (Tahu Tek,Lontong Balap,dll) Rp. 100.000,-

Administrasi(ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 200.000,-

(56)

Sumber: olahan penulis

3.13 Publikasi

Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game.

Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat

informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang

digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat

masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.

1. Poster

a. Konsep

Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game

tersebut yang berpose lari di hutan yang menampilakan adegan dalam

(57)

54

scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta

karakter agar terkesan epic.

b. Sketsa

Gambar 3.17 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)

2. Merchandise

Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, kartu nama serta

poster. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game.

a. Konsep

Konsep gambar yang digunakan adalah sama seperti poster game yang

(58)

a. Sketsa

(59)

56 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses

pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

4.1 Produksi

Proses produksi meliputi pembuatan prototype, komponen-komponen game

seperti item dalam game, penambahan sound, dan tambahan cerita dalam game

yang dapat dikemas dalam bentuk komik maupun ilustrasi.

4.1.1 Asset game

Asset game meliputi pembuatan sprite, animasi, pewarnaan karakter,

pembuatan background dan tampilan menu level, tampilan saat kalah, tampilan

menang, pause mode.

1. Pembuatan Asset game

Walaupun game yang dibuat dalam bentuk dua dimensi, namun pembuatan

karakter menyerupai bentuk tiga dimensi. Pembuatan karakter untuk game ini

menggunakan program Adobe Photoshop kemudian di-export dalam bentuk

PNG dua dimensi. Pembuatan karakter ini meliputi proses modeling,

(60)

a. Karakter game

Proses animation langsung menggunakan software Spriter dan

Animationbox karena karakter dari gambar dipotong per bagian agar

disambungkan melalui bone yang udah disediakan.

Gambar 4.1 Proses perancangan animasi gerak (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.1 adalah proses perancangan animasi gerak yang digambarkan

melalui adobe photoshop sebelum digerakan dianimationbox atau spriter.

Dengan menggambar animation cell terlebih dahulu diphotoshop agar

lebih memudahkan model gerak animasi yang penulis inginkan. Dengan

menggambar model sheet yang yang panjang penulis bisa memperhatikan

(61)

58

Gambar 4.2 Proses perancangan model sheet (Sumber: Olahan Penulis)

Kemudian pembuatan objek serta enemy yang ada di dalam game ini

menggunakan progam software adobe photoshop. Pembuatan enemy

serta objek tersebut dari sketch hingga pewarnaan yang kemudian akan

digerakan melalui progam spriter.

(62)

b. Platform game

Tahap berikutnya adalah pembuatan asset platform sebagai objek yang

akan diatur sedemikian dalam game. Pembuatan platform game

menggunakan software adobe photoshop. Platform game sendiri

dibedakan menjadi beberapa stage, mulai dari stage 1 sampai stage 3.

Gambar 4.4 Proses perancangan platform (Sumber: Olahan Penulis)

(63)

60

2. Layout Game

Setelah dikerjakan desain tampilan game pada proses pra produksi, maka

dibuatlah komponen-komponen game seperti tampilan game, sprite, animasi

dan tombol.

a. Tampilan Game

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.6 adalah tampilan menu awal dalam game ini. Judul game

pada bagian tengah atas menggunakan sesuai dengan tema game ini.

Background tanah, semak serta atmosfer hutan yang membuat pemain

merasa tertarik. Menu pada bagian tengah bawah. Terdapat dua pilihan

(64)

Gambar 4.7 Tampilan Level Menu

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.7 adalah tampilan menu level dalam game ini. Didalam level

menu ini pemain diharuskan menuntaskan level satu per satu agar level

berikutnya akan kebuka sehingga tanda arah panah tidak disilang.

Gambar 4.8 Tampilan In-game

(65)

62

Gambar 4.8 adalah tampilan in-game dalam game ini. Di dalam in-game

ini pemain diharuskan menuntaskan level dan mencari item untuk

menambah koin serta melewati semua rintangan. Tampilan game juga

dibantu dengan UI untuk membuat pemain tidak bingung memainkannya.

b. Sprite

Gambar 4.9 Sprite Game

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.10 Sprite Game

(66)

Gambar 4.9 dan 4.10 menunjukkan sprite yang digunakan game ini.

Sprite digerakan sesuai dengan jenis gerakannya seperti idle, death atau

default. Setelah digerakan di dalam software spriter maka muncul lah

PNG sprite yang akan digunakan dalam game tersebut. Seperti pada

gambar 4.11 adalah hasil export sprite.

Gambar 4.11 Sprite Game

(Sumber: Olahan Penulis)

c. Animasi

Animasi yang digunakan pada game ini minim dan sederhana yakni

animasi idle, walk dan jump. Berikut gambar animasi yang digunakan

(67)

64

Gambar 4.12 Sprite Game

(Sumber: Olahan Penulis)

.

Gambar 4.13 Animasi enemy game

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.14 Animasi walk game

(68)

Gambar 4.15 Animasi jump game

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.16 Animasi idle game

(69)

66

d. Tombol(Icon)

Gambar 4.17 Tombol icon UI

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.17 adalah gambar tombol-tombol yang ada di dalam game.

Khusus untuk tombol play, terdapat animasi untuk menarik perhatian

pemain untuk menekan tombol tersebut pada menu utama. Jika tombol

ditekan, tombol berubah menjadi ngencil dan menggelap. Kecuali tombol

locked untuk ditekan tidak ada perubahan apapun.

4.1.2 Program

Game ini dibuat dengan menggunakan game engine Buildbox. Dikutip dari

web buildbox (https://www.buildbox.com/buildbox/) yang menyatakan bahwa

(70)

allowed anyone to make a video game. There’s no coding or programming

required. All the tools you need to complete your game is inside the software.

Buildbox is not only accessible for anyone to use, it also creates hit games.

There have been multiple number one hit games created with Buildbox including

Color Switch, Damn Daniel and The Line Zen. In fact, since the release of

Buildbox, we’ve seen more Apple Features and Top 100 hits than all other game

builders combined.

Selain itu buildbox tersedia dalam versi gratis dan berbayar. Versi berbayar

menyediakan beberapa kelebihan fitur efek-efek yang tidak ada pada versi gratis.

Game ini menggunakan Buildbox versi gratis karena game yang dibuat masih

pada tahap pengembangan dan fitur pada Buildbox versi gratis sudah cukup,

Berikut merupakan gambar proses pembuatan program:

Gambar 4.18 Tampilan Program Buildbox

(Sumber: Olahan Penulis)

(71)

68

Gambar 4.18 adalah gambar tampilan program pembuatan game pada

Buildbox. Pada tahap ini dapat dilihat susunan scene pada bagian level ini

membuat lebih kompleks.

4.1.3 Sound dan Music Background

Music dan Sound dibuat oleh music composer. Sound yang dibutuhkan

hanya ada tiga, yakni sound untuk tombol, pantulan gasing dengan gasing dan

pantulan gasing dengan dinding.

Music background menggunakan tema epic modern heritage. Music

background yang dibuat adalah music background dengan durasi yang pendek

yang di loop. Untuk tampilan menu berdurasi 35 detik dan 30 detik saat

permainan berlangsung. Kedua background music tersebut dibuat. Gambar 4.13

menunjukkan screenshot proses pembuatan music background.

Gambar 4.19 Screenshot Pembuatan Music Background

(72)

4.1.4 Debugging

Debugging dilakukan untuk mengetahui adanya bug atau permasalahan

yang berorientasi pada kode-kode program. Proses debugging dilakukan dengan

cara meng-export program game ke dalam smartphone. Semua fungsi game yang

sudah dibuat diuji. Jika terjadi bug, error atau fungsi yang tidak berjalan

sebagaimana mestinya, maka program game akan dikoreksi hingga game

berfungsi tanpa ada bug atau error. Seperti pada gambar 4.20.

Gambar 4.20 Proses Debugging

(Sumber: Olahan Penulis)

4.2 Pasca produksi

Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing.

Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti

sticker, gantungan kunci, dan mug serta proses preview dari game dari awal

hingga akhir yang dicek ulang kembali agar semuanya berjalan normal tanpa ada

(73)

70

Gambar 4.21 Proses pasca produksi (Sumber: Olahan Penulis)

4.2.1 Play Testing

Tujuan utama dari play testing adalah menguji, Lebih dalam lagi, pengujian

ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau

perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang

terutama apakah play tester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya

tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.

Play testing dilakukan dengan dua cara yakni menggunakan play tester

teman dan pameran. Play tester teman menggunakan mahasiswa DIV Komputer

Multimedia Stikom Surabaya. Sedangkan play testing pameran diadakan di royal

(74)

Gambar 4.22 Dokumentasi Play Testing Pameran (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.22 adalah dokumentasi play tester pengunjung pameran

memainkan game tanpa arahan dari pembuat game. Play tester didominasi

anak-anak sesuai dengan segmentasi, targeting dan positioning. Dari proses play testing

pada teman dan pengunjung pameran diperoleh apresiasi, saran serta kritik yang

berfungsi untuk membuat game lebih menyenangkan dan mudah dipahami.

4.2.2 Publikasi

Publikasi game juga dilakukan dengan membuat poster dan merchandise.

(75)

72

1. Poster

Gambar 4.23 Poster Game

(Sumber: Olahan Penulis)

Media publikasi yang dgunakan adalah poster karena poster dapat memuat

informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang

digunakan. Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari

game tersebut yang berpose lari di hutan yang menampilakan adegan dalam

scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta

(76)

2. Merchandise

Gambar 4.24 Merchandise sticker (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.24 adalah foto merchandise sticker dengan desain yang sama

seperti poster. sticker dipilih karena dapat digunakan sehari-hari dan dapat

lihat orang lain.

4.3 Realisasi Anggaran

Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk

pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran

(77)

74

Tabel 4.1 Realisasi Anggaran

No Nama Biaya

1 Music Composer Rp 1,500,000

2 Programmer Rp 2,000,000

3 Playtesting Pameran Rp 1,500,000

4 Poster A3 + Frame Rp 55,000

5 Stiker Rp 25,000

6 Pembuatan karakter Rp 500,000

7 Total Rp 6,635,025

(78)

75

Dalam Bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan

Tugas Akhir dilakukan, sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diambil dalam pembuatan game bergenre side scroll

bertema sejarah Mbah Bungkul ini adalah berawal dari pra produksi terlebih

dahulu membuat ide dan konsep serta perancangan karya dari game Mbah

Bungkul kemudian proses produksi game dari asset game, layout, animasi serta

sound. Di tahap akhir proses pasca produksi dilakukan play testing, debugging

dan publikasi agar game siap dimainkan.

5.2 Saran

Berdasarkan seluruh proses pembuatan tugas akhir yang telah dilaksanakan,

terdapat beberapa saran, yaitu:

1. Masih membutuhkan pengerjaan yang lebih baik untuk bisa diteruskan oleh

studio game yang ada di Surabaya maupun luar Surabaya.

2. Memperjelas petunjuk cara bermain dengan visual yang menarik.

3. Memperbanyak animasi dan efek visual untuk meningkatkan keseruan

bermain.

Gambar

Gambar 3.4 Ori and The Blind Forest
Gambar 3.5 Leo’s Fortune (Sumber: http://www.androidguys.com/)
Tabel 3.1 Tabel analisa kelebihan dan kekurangan game
Tabel 3.2 Tabel analisa SWOT game
+7

Referensi

Dokumen terkait

– All real dependencies (RAW hazards) resolved in this stage, since we wait for instructions to write back data. – No forwarding of data in

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Motivasi belajar siswa kelas XII di SMK N 6 Yogyakarta sebagian besar dalam kategori cukup baik sebanyak 37 siswa

John: It's really good, but I suggest to try singing in a high tune.. Dave:

Hasil penelitian ini dapat disimpulkan, melalui model pembelajaran kontekstual (contextual teaching and learning) dapat mengoptimalkan kemampuan membaca permulaan

nalisasi terhadap tindak pidana transaksi e- commerce. Kapasitasnya Konsep KUHP 2008 yang akan dijadikan aturan induk dari berbagai ketentuan pidana yang ada di

Dapat meningkatkan sikap kemandirian siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran IPS, dapat meningkatkan kemampuan pemahaman materi yang diajarkan kepada

{Pohon Biner terdiri dari Akar yang berupa elemen, L dan R adalah Pohon Biner yang merupakan subpohon kiri dan subpohon kanan}. DEFINISI DAN

Saran  untuk  perbaikan  aspek dalam  proses   penilaian diusulkan.