• Tidak ada hasil yang ditemukan

Definisi Istilah Kunci

Dalam dokumen UNSUR ESTETIKA PASTICHE (Halaman 17-0)

BAB I PENDAHULUAN

1.5 Definisi Istilah Kunci

Adapun beberapa definisi istilah kunci yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

1. Estetika : Merujuk pada unsur pembentukan atau penciptaan sebuah karya seni, terutama pada seni postmodernisme.

2. Postmodernisme : Pemikiran yang muncul atas penolakan terhadap pemikiran modernisme yang sudah ada. Kemudian berkembang pada bidang seni untuk menggugat seni modernisme yang kaku.

3. Pastiche : Bentuk estetika seni postmodernisme yang mengimitasi segala hal yang ada di masa lalu untuk diangkat kembali pada masa kini.

4. Skizofrenia : Bentuk estetika seni postmodernisme terhadap tumpang tindihnya antara masa lalu, masa kini, dan masa depan akibat terputusnya rantai pertanda.

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Postmodernisme

Postmodernisme pertama kali muncul pada kalangan seniman dan kritikus New York pada tahun 1960-an. Namun, pada tahun 1980-an postmodernisme mulai mendapat perhatian pada bidang keilmuan oleh Jean Francois Lyotard. Tulisan Lyotard dalam bukunya yang berjudul The Postmodern Condition: A Report on Knowledge – lah yang menjadi awal pengertian tentang postmodernisme.

Postmodernisme Lyotard menggugat watak dari modernisme yang kaku tentang

“Narasi Besar”. Postmodernisme adalah ketidakpercayaan terhadap Narasi Besar mengenai kemajuan dan kemampuan menyempurnakan manusia (Lyotard dalam Barry, 2010: 102). Ada satu lagi tokoh yang terkenal dengan pembahasannya mengenai dunia hiperrealitas pada postmodernisme yakni Jean Baudrillard.

2.1.1 Postmodernisme menurut Baudrillard

Berbeda dengan Lyotard, Baudrillard memulai kajiannya bukan berdasarkan bidang keilmuan, namun pada aspek sosial dan kebudayaan yang ada pada masyarakat dewasa ini. Kebudayaan masyarakat saat ini sudah terpengaruh oleh perkembangan teknologi yang memudahkan masyarakatnya mendapatkan segala jenis informasi di media massa. Dengan percepatan perkembangan media massa yang terjadi menjadikan era baru terhadap bentuk konsumsi. Masyarakat dewasa ini menjadikan apa yang ditonton di media massa menjadi bahan konsumsi.

Hal tersebut memunculkan struktur sosial baru yakni masyarakat tontonan. Zaman

postmodern dapat ditandai juga dengan munculnya struktur sosial baru dengan seiring perkembangan teknologi dan periklanan. Hal tersebut membentuk masyarakat tontonan, masyarakat komputerisasi, dunia simulasi dan hiperrealitas (Hidayat, 2012: 36). Masyarakat tontonan dewasa ini selalu mempunyai hasrat untuk membeli dan mengkonsumsi apa yang muncul di media massa, meskipun hal tersebut tidak diperlukan. Seperti kemunculan boneka Barbie yang menjadi rebutan dan konsumsi masyarakat baik anak-anak ataupun orang dewasa, yang mana hal tersebut hanya sebuah boneka yang tidak terlalu dibutuhkan. Selain itu, penciptaan boneka Barbie sendiri merupakan pencampuran citra-citra yang tak memiliki dasar, karena menggambarkan sosok wanita modern atau sosok figur sempurna.

Fenomena tersebut merupakan hiperrealitas yang terbentuk dari citra-citra yang ada pada masa kini dan banyak terpadat dunia internet dan periklanan. Baudrillard menjelaskan dalam bukunya yang berjudul Simulations (1983), menurutnya kebudayaan dewasa ini adalah representasi dari dunia simulasi, yakni dunia yang terbentuk dari hubungan berbagai citra, tanda, dan kode secara acak, tanpa referensi dan rasional yang jelas (Hidayat, 2012: 55). Citra-citra yang ada merupakan bentuk penanda (permukaan) yang tanpa adanya referensi mendasar terhadap petanda (makna). Hiperrealitas adalah gejala di mana banyaknya bertebaran realitas-realitas buatan yang nampak lebih nyata daripada realitas sebenarnya (Hidayat, 2012: 90).

Banyaknya realitas buatan (citra-citra) pada media massa yang setiap hari dikonsumsi (ditonton) meyakinkan masyarakat seolah hal tersebut lebih nyata dibandingkan realitas yang asli. Contohnya pada salah satu karya seni di Jepang yang terkenal, yakni tokoh Doraemon dari manga berjudul sama yang merupakan

9

citra buatan yang nampak lebih dekat dan nyata. Ceritanya mengangkat kehidupan sehari-hari di abad 20 yang merupakan representasi kehidupan di Jepang. Namun, tokoh Doraemon merupakan robot yang melakukan perjalan waktu dari abad 22.

Pembentukan sebuah karya seni postmodernisme seperti Doraemon selalu memiliki aspek estetika seni postmodernisme.

2.1.2 Estetika Seni Postmodernisme

Istilah estetika pada zaman modern mengacu pada bentuk kemajuan dan keautentikan sebuah seni. Dalam wacana estetika seni modernisme sebuah karya dapat disebut autentik apabila terdapat suatu yang baru dan memiliki keterputusan dengan hal yang lama (Hidayat, 2012: 199). Namun seiring perkembangannya akhirnya menuju titik kebuntuan terhadap suatu yang baru karena tidak ada lagi yang dapat dijelajahi. Salah satu contohnya yakni pada dunia fashion, yang pada akhirnya mereproduksi kembali gaya masa lalu untuk dijadikan suatu hal yang baru.

Pengembaraan estetika ke masa lalu ini yang ditawarkan seni postmodernisme untuk menjawab kebutuhan masyarakat konsumen akan kebaruan dalam dunia fashion. Lebih jauh lagi estetika seni postmodernisme tidak hanya sekedar

penjelajahannya terhadap masa lalu. Menurut Baudrillard wacana estetika postmodernisme juga menyentuh pada hal di mana realitas telah kehilangan dimensi rahasianya; sebuah informasi telah kehilangan maknanya (Hidayat, 2012:

128). Dengan hilangnya batasan-batasan tersebut menjadikan estetika postmodernisme memasuki dunia citra-citra yang tanpa batas. Estetika postmodernisme tak lagi membedakan mana yang tersembunyi, dan mencari yang lebih tersembunyi dari yang tersembunyi (Baudrillard dalam Hidayat, 2012: 128).

Menurut Hidayat (2012: 129-133), ada beberapa jenis estetika seni postmodernisme dalam pembentukan suatu karya, yaitu 1) pastiche (karya sastra, seni atau arsitektur yang disusun dari elemen-elemen yang dipinjam dari berbagai sumber dari masa lalu), 2) parodi (karya sastra, seni atau arsitektur yang di dalamnya terdapat ungkapan khas dalam diri seorang atau gaya tertentu yang dibuat sedemikian rupa untuk memunculkan sifat humoristik atau bahkan absurb), 3) kitch (seni murahan yang mencampurkan gaya dari seni tinggi dan seni rendah (populer)), 4) camp (bentuk estetisme dalam arti sebaliknya yang menggunakan gaya bentuk yang ramping, kurus, jangkung secara ekstrim), 5) skizofrenia (bentuk keterputusan antara petanda dan penanda). Menurut Jameson dalam Sarup (2003: 257) dari ke-lima jenis estetika seni postmodern tersebut ada dua jenis estetika postmodern yang menonjol yakni pastiche dan skizofrenia.

1. Pastiche

Pastiche adalah pengambilan aspek masa lalu yang diangkat kembali untuk

diapresiasikan, karena kebuntuan modernisme atas keautentikan dan keinginan akan hal yang baru sudah tidak ada lagi, sebab yang ada hanya bentuk mereproduksi suatu hal yang ada dari masa lalu. Pastiche mengambil berbagai gaya dan bentuk dari berbagai keping sejarah, kemudian mencabut dari semangat zamannya dan menempatkannya dalam konteks masa kini (Hidayat, 2012: 129). Secara garis besar pastiche dapat diartikan sebagai bentuk mengimitasi karya atau gaya yang sudah

ada sebelumnya kemudian dimunculkan kembali dalam konteks masa kini. Bentuk estetika Pastiche dalam karya seni postmodernisme dapat juga dilihat dengan dibuatnya film-film nostalgia yang hanya sebagai tiruan gaya yang telah mati atau

11

pada film-film yang mencampurkan dua atau lebih gaya yang berbeda. Contoh dalam anime Doraemon tiruan gaya masa lalu yang diangkat kembali seperti pada cerita Doraemon yang pergi ke zaman dinosaurus atau ke peradaban suku aztec yang ada pad sekitar tahun 1200-an.

2. Skizofrenia

Skizofrenia merupakan istilah yang digunakan seorang psikoanalisi untuk mendefinisikan fenomena terputusnya rantai pertanda (Lacan dalam Hidayat, 2012:

133). Yakni rangkaian pada bentuk kata atau penanda dan makna yang membentuknya atau petanda. Lacan menganggap skizofrenia sebagai gangguan bahasa. Gangguan bahasa pada schizofrenik mengakibatkan ketidaktahuan terhadap artikulasi bahasa, tidak mengalami pengalaman kontinuitas temporal, dan terbelenggu dalam masa kini abadi yang tidak banyak berhubungan dengan masa lalu dan horizon masa depan (Sarup, 2003: 258). Berdasarkan psikoanalisi Lacan skizofrenia merupakan tidak dapatnya membedakan intensitas masa lalu, masa kini dan masa depan. Secara garis besar skizofrenia dapat diartikan sebagai tumpang tindih atau ketidakberaturan aliran waktu. Dalam karya postmodernisme hal tersebut dapat dilihat dalam karya yang dalam ceritanya memiliki penempatan segala jenis bentuk yang tumpang tindih atas rangkaian waktu terhadap masa depan masa kini dan masa lalu. Sebagai contoh pada anime Doraemon yang berceritakan tentang robot kucing abad 22 yang datang ke abad 20. Dengan latar cerita pada abad 20 tersebut, dimuncul alat alat yang cangih pada yang hanya ada di abad 22 yang dibawa oleh Doraemon. Contoh tersebut menunjukkan tumpang tindih alur waktu

antara masa lalu dan masa depan yang ditunjukkan dengan kemunculan benda-benda yang belum ada dan tidak sesuai pada zaman cerita tersebut.

2.2 Tokoh dan Penokohan

Tokoh dan penokohan merupakan unsur penting yang ada pada film ataupun anime. Istilah ini sering salah di salah perspepsikan karena istilah tersebut sering

disandingkan. Namun, keduanya memiliki arti yang berbeda. Tokoh sendiri merujuk pada individu rekaan, orang atau pelaku yang ditampilkan dalam karya naratif atau drama yang ditafsirkan oleh pembaca memiliki kualitas moral dan kecenderungan tertentu yang diekspresikan dalam ucapan dan apa yang dilakukan dalam tindakan (Abrams dalam Nurgiyantoro, 2010: 165).

Tokoh dapat dibedakan menjadi dua, yakni tokoh utama dan tokoh tambahan. Tokoh utama merupakan tokoh yang menjadi pusat dari cerita dan berperang penting pada jalannya cerita, serta paling banya diceritakan. Sedangkan tokoh tambahan adalah tokoh yang hanya ada jika memiliki keterkatian terhadap cerita, tokoh ini hadir untuk mendukung jalannya sebuah cerita serta untuk memperjelas tokoh.

Penokohan adalah istilah untuk merujuk pada karakteristik atau watak dari sebuah tokoh. Menurut Jones (dalam Nurgiyantoro, 2010: 165), penokohan adalah gambaran yang jelas tentang seorang yang ditampilkan dalam sebuah cerita. Istilah penokohan mengacu pada pengertian yang lebih luas dari “tokoh”. Penokohan mencakup tentang masalah tokoh cerita, pertawatakan tokoh, serta bagaimana penempatan serta pelukisan tokoh dalam sebuah cerita.

13

Dalam penokohan biasanya pengarang menggunakan dua metode untuk menyajiakan karakter atau watak pada tokoh dalam karyanya. Pertama, dengan metode langsung (telling) dan yang kedua dengan metode tidak langsung (showing).

Pada metode langsung perwatakan tokoh dijabarkan secara langsung dalam sebuah komentar atau narasi langsung. Dalam metode tersebut pembaca dapat mengetahui serta memahami karakteristik atau watak tokoh melalui penjabaran langsung dari pengarang melalui nama tokoh atau narasi langsung. Sedangan pada metode tidak langsung penulis memberikan kesempatan pada pembaca untuk menebak atau menerka-nerka sendiri perwatakan tokoh melalui dialog atau tindak laku tokoh.

Metode tidak langsung (showing) lebih sering digunakan karena dapat menciptakan interaksi pembaca terhadap cerita atau karya sastra.

2.3 Mise en scene

Mise en scene merupakan istilah dari bahasa Prancis yang menjelaskan pada segala sesuatu yang muncul pada sebuah frame film atau pada pementesan dimaksudkan untuk segala sesuatu yang ada pada stage (panggung). Menurut Pratista (2008: 61) mise en scene adalah segala hal yang terletak pada depan kamera yang akan diambil gambarnya dalam sebuah produksi film. Mise en scene memiliki beberapa aspek utama, yaitu:

1. Latar (setting)

Latar merujuk pada dekorasi ruang atau tempat dengan segala jenis furnitur dan objek lain yang ditempatkan secara teratur untuk memberikan kesan lebih dalam, serta menciptakan suasana yang sesuai terhadap tema yang digunakan dalam

sebuah cerita. Untuk mendukung sebuah film, latar juga dibagi menjadi beberapa, yaitu latar tempat, latar waktu dan latar suasana.

2. Lighting (Pencahayaan)

Lighting atau pencahayaan pada film digunakan untuk menambah serta

menguatkan emosi pada sebuah frame film. Menurut Pratista (2008: 75) pencahayaan pada film dapat dikelompokan menjadi 4 unsur.

Pertama, kualitas pencahayaan yang merujuk pada besar kecil intensitas pencahayaan. Kedua arah pencahayaan. Pada film hal ini penting untuk mempertegas suasana yang ada. Ada beberapa macam arah cahaya yaitu dari arah depan, belakang, samping, atas dan bawah. Ketiga yaitu sumber cahaya. Dalam produksi film ada dua sumber yakni sumber cahaya utama dan sumber cahaya pengisi. Keempat warna pencahayaan. Secara umum warna pencahayaan untuk warna natural adalah warna putih dan kuning. Namun, pada kondisi tertentu juga digunakan warna lain dengan menggunakan filter.

3. Kostum dan Make up

Menurut Pratista (2008: 71) kostum adalah segala sesuatu yang dikenakan pemain bersama seluruh aksesorisnya seperti topi, perhiasan, jam tangan, kacamata, sepatu, dan sebagainya. Kostum dan make up digunakan untuk memperjelas peranan tokoh dan membedakan dengan tokoh lain, serta untuk membantu memperjelas perwatakan dari tokoh.

4. Akting

Akting adalah tindak tutur dan laku tokoh yang diperankan oleh seseorang yang menjadi kunci utama kesuksesan sebuah film. Tindak tutur tokoh adalah

15

bahasa komunikasi verbal yang digunakan semua karakter di dalam maupun di luar cerita film (Pratista, 2008: 149).

5. Space

Space adalah ruang pada kamera, pada hal ini mengacu pada penjelasan

tentang pergerakan kamera. Menurut Pratista (2008: 108) pergerakan kamera secara umum berfungsi untuk mengikuti pergerakan tokoh, karakter, dan objek. Adapula istilah-istilah yang digunakan untuk menjelaskan macam-macam pengambilan gambar.

a) Extreme Close Up, yaitu pengambilan gambar yang terlihat sangat detail.

b) Big Close Up, yaitu pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.

c) Close Up, yaitu pengambilan gambar dari jarak dekat.

d) Medium Shoot, yaitu pengambilan gambar dari jarak sedang.

e) Full Shoot, yaitu pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.

f) Long Shoot, yaitu pengambilan gambar yang diambil dari jarak yang jauh sehingga dapat memperlihatkan latar tempat serta suasana yang ada di sekitar objek.

g) Extreme Long Shoot, yaitu pengambilan gambar dari jarak sangat jauh dengan latar belakang sebagai hal yang lebih ditonjolkan.

2.4 Penelitian Terdahulu

Penulis menggunakan beberapa penelitian terdahulu sebagai referensi, yang pertama dari Hanno Gherrafy, mahasiswa sastra Jepang Universitas Brawijaya skripsi tahun 2015 dengan judul “Perpaduan Budaya Tinggi dan Budaya Rendah sebagai Bentuk Estetika Postmodernisme dalam Anime Samurai Champloo karya Shinichiro Watanabe”

Persamaan penelitian ini dengan penelitian Hanno adalah objek kajian yang digunakan, yakni pada anime. Selain itu juga pada kajiannya yang menggunakan postmodernisme. Namun, Hanno menjabarkan unsur-unsur yang digunakan yakni, kitsch (seni palsu atau seni murahan), camp (anti alam, menjunjung tinggi

ketidakmoralan dan keluarbiasaan), parodi (imitasi ironik dan kritis), pastiche, dan skizofrenia. Perbedaannya, penelitian ini lebih difokuskan untuk mengkaji representasi tokoh terhadap unsur postmodernisme, yaitu pada pastiche dan skizofrenia.

Penulis juga menggunakan penelitian dari Firdiana Widhatul Islam, mahasiswi sastra Jepang Universitas Brawijaya skripsi tahun 2016 dengan judul

“Skizofrenia pada Penyajian Makanan sebagai Estetika Postmodernisme dalam Drama Nobunaga No Chef karya Kanezaki Ryosuke”.

Persamaan penelitian penulis dengan Firdiana adalah pada kajiannya terhadap postmodernisme. Sedangkan perbedaanya terletak pada objek kajian yang digunakan. Firdiana menggunakan objek kajian pada dorama, pada kajian ini penulis menggunkan objek kajian anime. Selain hal tersebut penggunaan unsur kajian postmodernisme yang digunakan pada penelitan Firdiana hanya terfokus

17

pada unsur skizofrenianya saja. Pada penelitian ini penulis menggunakan unsur kajian postmodernisme yang difokuskan pada unsur pastiche dan skizofrenia pada tokoh terhadap postmodernisme yang ada pada anime.

Kemudian penulis juga menggunakan penelitian dari Bardjan, mahasiswa ilmu komunikasi Universitas Indonesia tahun 2016 dengan judul “Idiom Estetik Postmodernisme pada Budaya Populer: Pastiche dalam Film Pulp Fiction Karya Quentin Tarantino”.

Persamaan penelitian penulis dengan Bardjan adalah pada kajian estetika postmodernisme. Namun, perbedaannya terletak pada objek kajian yang digunakan Bardjan yakni pada film sedangkan penulis menggunakan objek kajian anime.

Selain pada objek kajian perbedaan dengan penelitian penulis yakni pada kajian estetika postmodernisme yang digunakan, Bardjan hanya berfokus pada pastiche yang ada pada film sedangkan penulis difokuskan pada unsur estetika postmodernisme pastiche dan skizofrenia yang ada pada tokoh dalam anime.

18 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini akan menggunakan metode Deskriptif Analisis, yakni metode yang dilakukan dengan cara mendiskripsikan fakta-fakta yang ada kemudian dianalisis serta diberikan pemahaman dan penjelasan (Ratna, 2013 : 47). Metode Deskriptif Analisis digunakan untuk mendeskripsikan dan menganalisis beberapa unsur estetika seni postmodernisme yakni pastiche dan skizofrenia yang tercermin pada tokoh Franky dalam anime One Piece episode 237-568 karya sutradara Konosuke Uda, Munehisa Sakai, dan Hiroaki Miyamoto.

3.2 Sumber Data

Pada penelitian ini penulis menggunakan sumber data utama anime One Piece yang diproduksi pertama kali pada 20 Oktober 1999 oleh Toei Animation.

Anime One Piece merupakan adaptasi dari manga karya Eiiciro Oda. Serial anime One Piece sampai saat ini telah berjumlah 785 episode dan masih berlanjut. Namun disini peneliti hanya mengambil fokus pada tokoh Franky, karena pada tokoh tersebut penggambaran unsur estetika seni postmodern nampak paling menonjol terutama pada estetika pastiche dan skizofrenia. Tokoh tersebut pertama kali muncul pada episode 237. Selain itu peneliti hanya memfokuskannya penelitian anime One Piece dari episode 237 sampai pada episode 568 yang disutradarai oleh Konosuke Uda, Munehisa Sakai dan Hiroaki Miyamoto, karena sampai pada

19

episode tersebut tokoh Franky mengalami perubahan yang signifikan pada bentuk tubuh serta kemampuannya.

Selanjutnya peneliti juga mencari sumber ilmiah lain dari artikel maupun jurnal yang berhubungan dengan postmodernisme dan estetika seni postmodernisme khususnya pastiche dan skizofrenia.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini akan melalui tahap-tahap yang akan diambil pada pengumpulan data. Pengumpulan data di sini adalah upaya untuk memberikan jawaban dari masalah yang ada dalam data itu sendiri. Tahap-tahap sistematis yang akan dikonsepkan oleh penulis adalah sebagai berikut :

1. Mengunduh anime One Piece dari episode 237 sampai episode 568.

2. Menonton anime One Piece dari episode 237 sampai episode 568.

3. Menyeleksi tiap episode yang di mana terdapat tokoh Franky.

4. Menyeleksi estetika pastiche dan skizofrenia pada tiap episode yang tercermin pada tokoh Franky.

5. Mencatat episode dan menit dari anime One Piece yang mengandung estetika pastiche dan skizofrenia yang tercermin pada tokoh Franky 6. Screen shoot scene anime One Piece yang merepresentasi pastiche dan

skizofrenia pada tokoh Franky

3.4 Teknik Analisis Data

Penelitian ini akan melalui tahap-tahap yang akan diambil pada analisis data.

Analisis adalah upaya untuk memberikan jawaban dari masalah yang ada dalam data itu sendiri. Tahap-tahap sistematis yang akan dikonsepkan oleh penulis adalah sebagai berikut :

1. Mendeskripsikan analisis data yang telah dikumpulkan dengan teori mise en scene.

2. Menganalisis data-data yang telah dideskripsian dengan pastiche dan skizofrenia sebagai estetika seni postmodernisme.

3. Menarik kesimpulan dari analisis yang telah dilakukan.

4. Melaporkan hasil penelitian dalam bentuk skripsi.

21 BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Tokoh dan Penokohan dalam Anime One Piece

Pada pembahasan ini ada beberapa tokoh yang terkait dengan penelitian selain dari tokoh Frany yang sebagai fokus utama, antara lain Luffy yang merupakan tokoh utama dari anime One Piece dan kapten kapal dari kapal ciptaan Franky. Kemudian Tom yang merupakan guru yang mengajari Franky menjadi tukang kapal, serta Dr. Vegapunk yang merupakan tokoh yang berpengaruh terhadap hasil benda-benda ciptaan Franky.

1. Franky

Franky adalah bandit jalanan di kota water seven bersama kawanannya yang bernama Franky Family. Selain menjadi pemimpin dari bandit jalanan, Franky juga seorang tukang kapal yang handal, semasa kecilnya Franky sering membuat kapal dari barang-barang rongsokan yang tidak dipakai. Franky belajar menjadi tukang kapal dari salah satu bangsa manusia ikan yang bernama Tom. Selain guru dari Franky dalam membuat kapal, Tom adalah orang yang menemukan dan mengasuh Franky ketika ditelantarkan di tempat rongsokan. Franky merupakan orang yang penuh dengan semangat terutama pada hal pembuatan kapal, dan juga orang yang keras kepala, mudah marah, namun ketika mendengar cerita yang menyentuh Franky sangat mudah meneteskan air mata atau mudah terharu, dan ketika dewasa Franky sangat membanggakan dirinya terutama terhadap bentuk tubuhnya yang menurutnya merupakan bentuk tubuh dari laki-laki sejati.

2. Tom

Tom mengasuh Franky karena diterlantarkan di tempat rongsokan ketika masih anak-anak. Tom merupakan seorang tukang kapal yang membuat kapal dari barang bekas atau rongsokan yang berada di sekitar tempat ia tinggal. Dari barang rongsokan itu juga Franky membuat kapal perang. Ketika Tom membuat kapal Franky selalu melihat dan membuat kapalnya sendiri. Tom merupakan keturunan dari bangsa manusia ikan, ia adalah orang yang kuat serta menyenangkan dan orang yang mudah tertawa.

3. Luffy

Luffy adalah tokoh utama dari anime One Piece. Ia adalah manusia karet yang bercita-cita menjadi raja bajak laut. Luffy merupakan kapten kapal dari bajak laut Topi Jerami atau Mugiwara. Pada awalnya Luffy merupakan musuh dari

Gambar 4.1 Tokoh Franky

Gambar 4.2 Tokoh Tom

23

Franky karena Franky mencuri uang milik Luffy. Namun, pada akhirnya Franky-pun menjadi anggota dari bajak laut Mugiwara sebagai tukang kapal. Luffy merupakan orang memiliki kemauan yang kuat, kekanak-kanakan, periang, seorang yang tangguh, dan keras kepala.

4. Dr. Vegapunk

Dr. Vegapunk merupakan ilmuan jenius yang menjadi inspirasi Franky untuk menciptakan benda-benda baru. Franky juga belajar dari Dr. Vegapunk meski tidak secara langsung, Franky hanya belajar melalui hasil rancangannya ketika masih kecil karena ia sempat terdampar di pulau kelahiran Dr. Vegapunk. Franky juga menemukan laboratorium rahasia miliknya, dan disanalah Franky mengasah kemampuannya sebagai teknisi kapal dan menciptakan benda-benda baru. Dr.

Vegapunk sendiri merupakan seorang yang masih misterius dan belum banyak diceritakan dalam episode yang penulis kaji.

Gambar 4.3 Tokoh Luffy

Gambar 4.4

Penggambaran Tokoh Dr. Vegapunk yang masih misterius

Dalam dokumen UNSUR ESTETIKA PASTICHE (Halaman 17-0)

Dokumen terkait