Desain dan Produksi Pengujian
2.4.2 Desain dan produks
Desain adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender. Yang perlu dilakukan pada tahap desain dan produksi ini adalah:
A. Storyboard
Membuat storyboard mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia. Storyboard merupakan perngorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif termasuk interaktivitas web. (Binanto, 2010:255)
Gambar 2.18Contoh Storyboard(Binanto, 2010)
B. Struktur Navigasi
Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan gambaran link dari suatu halaman ke halaman lainnya struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear. Terdapat 4 struktur navigasi dasar pada proyek mulltimedia, yaitu: (Vaughan, 2004)
a. Linier : Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau biteinformasi satu ke yang lainnya.
b. Hierarkis : Disebut juga ”linier dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logicdari isi.
Gambar 2.20Struktur Navigasi Hierarkis (Binanto, 2010)
c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.21Struktur Navigasi Nonlinier (Binanto, 2010) d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier),
tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
Gambar 2.22Struktur Navigasi Komposit (Binanto, 2010) C. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Ladjamuddin, 2005)
Menurut Ladjamuddin, dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchartdan Program Flowchart.
a. System Flowchart
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
b. Program Flowchart
Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
c. Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok:
1) Flow direction symbols
Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut juga connecting line.
Tabel 2.2Flow Direction Symbols(Ladjamuddin, 2005)
Simbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
2) Processing symbols
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses /prosedur.
Tabel 2.3Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak
Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program
Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard
Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu
Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard
3) Input/ Output symbols
Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Tabel 2.4Input/ Output Symbol(Ladjamuddin, 2005)
Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor
D. State Transition Diagram
Menurut Roger Pressman (1997:354) State transition diagram menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sabagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi permodelan tingkah laku.
Menurut Kowal James (1998:331) STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti :
1. Process control
2. Telephone switching system
3. High speed data acquisition system 4. Military command and control system
State disimbolkan dengan segi empat ( ) dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam stateakhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial statetidak boleh lebih dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
Gambar 2.23Contoh STD (Pressman, 2002) E. Antarmuka (interface)
Antarmuka produk multimedia merupakan perpaduan dari elemen-elemen grafis dan sistem navigasinya. Jika pesan dan isi tidak terorganisasi dan sulit dicari, atau jika pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, maka proyek gagal. Grafis yang buruk bisa menyebabkan kebosanan. Alat bantu navigasi yang buruk dapat membuat pengguna kehilangan arah dan tidak mengerti isinya. (Vaughan, 2007)
F. Pengumpulan / pencarian isi
Tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan, seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan proyek multimedia. (Binanto, 2010:266)
G. Produksi
Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender menghasilkan suatu produk. Dalam produksi rencana proyek menjadi bahan panduan langkah demi langkah pembuatan produk. (Vaughan, 2010:270) 2.4.3 Pengujian
Pengujian adalah tahap yang dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan. (Binanto, 2010:271)
2.4.4 Distribusi
Distribusi merupakan tahap disimpannya aplikasi ke dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari. (Binanto, 2010:271)
2.5 Black-box
Menurut Pressman pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya mengguna semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface,
kesalahan dalam struktur atau akses database eksternal, kesalahan kinerja, inisialisasi dan kesalahan termilasi.