• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain dan Produksi Pengujian

2.8 Studi Sejenis

Studi sejenis adalah studi yang sama yang sudah dilakukan oleh para peneliti dalam hal ini penelitian tentang visualisasi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihandari penelitian yang sama.

Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata Pelajaran Biologi Virus Berbasis Multimedia 3 Dimensi, oleh Fitria Yuni tahun 2010, menggunakan metodelogi M.Suyanto terdiri dari 11 tahap yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Pada skripsi ini penulis membahas tentang Virus yaitu parasit berukuran mikroskopik yang menginfeksi sel organisme biologis. Virus hanya dapat bereproduksi di dalam material hidup dengan menginvasi dan memanfaatkan sel makhluk hidup

Dalam sel inang, virus merupakan parasit obligat dan di luar inangnya menjadi tak berdaya. Penulis membuat aplikasi pembelajaran ini terlihat menarik karena menggunakan elemen-elemen multimedia dan pembuatan dengan frame by frame, materi diambil langsung dari buku pelangi indonesia dan situs internet sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah sehingga siswa dapat lebih mudah mempelajarinya dan penulis menyarankan agar aplikasi pembelajaran terkoneksi dengan internet juga dapat menerapkan materi-materi mata pelajaran lain.

Dalam Aplikasi Pembelajaran perkembangan Tumbuhan Berbasis Multimedia, oleh Fitriyani tahun 2008 dengan menggunakan Luther (1994) yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skripsi ini penulis membahas tentang perkembangan tumbuhan seperti fotosintesis. Penggunna dari aplikasi ini dapat berinteraksi langsung di dalam proses pembelajarannya sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan, mudah diingat, dan tidak cepat bosan karena menggunakan elemen-elemen multimedia.

Dalam Aplikasi Pembelajaran Interaktif Fauna Indonesia Berbasis Multimedia 3 Dimensi, oleh Nofitri Heriyani tahun 2010 dengan menggunakan metodologi Luther (1994) yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skripsi ini penulis membahas tentang pengelompokan mahluk hidup berdasarkan pada kesamaan struktur tubuh yaitu kelompok hewan vertebrata ( hewan bertulang punggung). Aplikasi ini di peruntukan untuk siswa-siswi dengan usia batasan 6-14 tahun yang sudah bisa membaca. Di skripsi ini penulis membuktikan keefektifan menggunakan

komputer untuk mendapatkan informasi dan menyarankan agar 3D yang dibuat lebih detail lagi.

Aplikasi Pembelajaran HTML Berbasis Multimedia dengan Metode Computer Assisted Instruction untuk SMA 1 Barunawati Jakarta, oleh Isna Marliana tahun 2010 dengan metode desain CAI oleh Roblyer dan Hall (1994) terdiri dari 3 fase : perancangan, pra-pemrograman dan pemrograman. Pada skripsi skripsi ini dapat memberikan informasi secara jelas dan menarik mengenai pembuatan hal web, interaktif karena pengguna dapat berinteraksi langsung didalam proses pembelajarannya, dengan metode CAI menjadi lebih mudah memahami sehingga menigkatkan minat siswa belajar, dan aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan menyarankan agar dapat menggunakan database untuk soal juga dapat diterapkan untuk pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.

Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination (Pencahayaan Realistik) Menggunakan V-rayPada Alat Pencernaan Manusia Berbasis 3D, oleh Ratna Cahyaning Tyas tahun 2010. Menggunakan metodologi Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003) yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skrispsi ini penulis membahas sistem pencernaan manusia yang terdiri dari mulut (oris), tekak (faring), kerongkongan (oesophagus), lambung (ventrikulus), ususu halus, usus besar (colon), dan anus. Evaluasi dari aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan sehingga membantu proses belajar.

Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia Sebagai Alat Bantu Ajar Biologi Berbasis Multimedia, oleh Friska Violita Wardhani tahun 2010. Menggunakan metodelogi Luther yang dilakukan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Pada aplikasi ini penulis membahas tentang sistem pencernaan makanan berhubungan dengan penerimaan makanan dan prosesnya sehingga siap memasuki proses metabolisme di dalam tubuh sebagai menyediakaan suplai terus menerus pada tubuh akan air , elekrolit dan zat gizi, sehingga siap di absorbsi. Penulis membuat aplikasi ini menggunakan teknik proyeksi perspektif dan animasinya menggunakan teknik transformasi 3D dengan peroses epmutaran dan penskalaan. Penilus menyaraan akan agar aplikasi dikembangkan untuk mata pelajaraan lainnnya.

Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah, oleh Arafik tahun 2010 dengan menggunakan metode Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Penulis membahas tentang tata gedung sains dan teknologi yang mempunyai 7 lantai agar terciptanya sebuah informasi tata letak ruang yang memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang pada falkutas sains dan teknologi yang dapat di terapkan untuk menggantikan stand informasi. Sehingga pengguna dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan.

Dalam analisis dan perancangan teknik 3 dimensi pada pembuatan iklan produk jam tangan tagheuer berbasisi multimedia oleh Deni Tri Purwanti pada

perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Dalam skripsi tersebut menjelaskan tentang pebuatan iklan produk jam yang bisa menjadi media prensentasi, interaktif, menarik dan mudah digunakan oleh para user untuk membuat suatu iklan dengan perancangan teknik 3 dimensi berbasis multimedia.

Dari beberapa penelitian di atas menggunakan 3 dimensi hanya saja hanya bisa merotasi satu arah pada modeling 3 dimensi sedangkan dengan dapat memutar 3 dimensi lebih luas sehingga dapat mendetail dalam mempelajarinya dan juga lebih cepat mengerti jika 3 dimensi lebih interaktif dari sebelumnya. Dari penelitian di atas gambar yang ada di aplikasi di atas tidak interaktif sedangkan dengan dapat memperbesar bagian-bagian gambar bisa lebih jelas melihat secara detail dari gambar yang diperagakan tersebut.

70

BAB III

Dokumen terkait