BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.2. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat 3 tahapan yang penulis buat yaitu studi literatur untuk informasi data,pengumpulan data, dan juga merancang alat uji . Berikut adalah penjelasan tentang ketiganya :
3.2.1 Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang data yang digunakan dalam penelitian seperti mengamati pertandingan dalam turnamen DOTA 2 setiap eventnya yang berjalan pada tahun 2016.
3.2.2 Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data pertandingan DOTA 2 penulis melihat hasil pertandingan dalam event yang diadakan pada tahun 2016 .Dalam pengumpulan data terdapat 3 tahap dalam mendapatkan data sehingga dapat diolah sebagai berikut :
Tahap 1 Mengumpulkan Data Pertandingan
Pada tahap ini data pertandingan yang diambil adalah random dari tim profesional yang bertanding pada turnamen international 2016 dan data tidak mengambil dari tim biasa dikarenakan tidak adanya pembagian peran seperti tim besar yang sudah memiliki manajemen permainan bagus.Data diambil dalam game DOTA 2 yang sudah bertanding , dalam setiap pertandingan besar international data tersimpan di dalam game dan dapat dilihat rekap pertandingan serta replaynya oleh pengguna yang ingin menonton ulang.Setelah mendapatkan data berupa gambar kemudian tahap selanjutnya adalah melakukan masukan
29
kedalam bentuk excel secara manual dari data gambar yang sudah di dapatkan.Data terkumpul sebanyak 300 data dengan 14 atribut , dimana atribut tambahan terdapat 4 atribut yaitu CARRY_ITEM, SUPPORT_ITEM, HARD_SUPPORT_ITEM dan NORMAL_ITEM.Atribut ini menjelaskan seorang pemain ap[akah dia memiliki item sebagaimana peran yang ia bawa atau tidak.Dalam pengisian di dalam excel dilihat dari gambar apakah ada item-item tersebut atau tidak, jika ada di beri nilai 1 dan jika tidak ada diberi nilai 0.
Tabel 3. 1 Penjelasan atribut data
No Atribut Penjelasan
1 KILL adalah jumlah dimana hero mampu
menghabisi hero lawan sampai jumlah HP hero musuh menjadi 0.
2 DEATH Adalah jumlah dimana jumlah HP hero
menjadi 0 atau mati dikarenakan hero musuh menghabisi hero kita.
3 ASSIST Adalah jumlah hero dalam kontribusi
30
membunuh hero lawan sebelum hero lawan jumlah HP nya menjadi 0 atau mati.
4 NETWORTH Adalah jumlah gold yang mampu
dikumpulkan seorang pemain dalam satu pertandingan
5 LEVEL Adalah sebuah pencapaian setiap level
naik maka setiap hero memiliki kemampuan khusus untuk menaikan skillnya
6 LAST HIT Adalah jumlah seorang pemain melakukan last hit atau sentuhan terakhir sebelum creep(monster hutan atau monster yang muncul 30 detik sekali ) digunakan untuk mendapatkan gold lebih ketika melakukan last hit .
7 DENIED Adalah jumlah seorang membunuh creep
(monster hutan atau monster yang muncul 30 detik sekali ) sendiri agar musuh tidak melakukan last hit dan menghambat musuh mendapatkan gold.
8 GOLD PER MINUTE Adalah jumlah rata-rata pendapatan gold setiap hero sampai akhir pertandingan
9 EXPERIENCE PER
MINUTE
Adalah jumlah rata-rata experience setiap hero sampai akhir pertandingan
,experience digunakan untuk menaikan level.
10 DAMAGE Dalah jumlah serangan yang masuk
kepada hero musuh.
11 CARRY ITEM Adalah jumlah item yang biasa digunakan oleh hero Carry
12 SUPPORT ITEM Adalah jumlah item yang biasa digunakan oleh hero Support
31
13 HARD-SUPPORT ITEM Adalah jumlah item yang biasa digunakan oleh hero Hard-support
14 NORMAL ITEM Adalah jumlah item standar yang biasa digunakan oleh hero
Dalam setiap tim professional yang bertanding peran setiap pemain sudah ditentukan , dalam setiap tim pada pertandingan DOTA 2 minimal memiliki 2 orang pemain dengan peran Carry ,2 orang pemain dengan peran Support dan 1 orang sebagai Hard-support.Pada data yang diambil adalah data pertandingan profesional DOTA 2 yang berlangsung pada tahun 2016 ,tidak hanya pada satu event saja dalam pengambilan data akan tetapi seluruh event internationl khususnya pemain profesional pada tahun 2016.
Tahap 2 Import data ke Excel
Setelah mendapatkan data dalam game DOTA 2 kemudian memasukan data numerik yang ada di gambar dengan cara manual kedalam excel ,serta memasukan juga slot item apakah item yang dibeli dalam record pertandingan itu adalah item Support,Carry atau Hard-support .
Tahap 3 Pelabelan Cluster Data
Dalam membuat label class dalam penelitian ini penulis mencari label dengan tingkat akurasi tertinggi yang akan dijadikan label , dalam contoh pada normalisasi Z-score peran Carry ada di label 1 atau cluster 1 , ketika normalisasi MinMax peran Carry dengan akurasi tinggi terdapat dilabel 2 atau cluster 2 .Jadi dalam pelabelan ini mengikuti hasil dendrogram yang dihasilkan agar mendapatkan akurasi yang terbaik.Dimana label ini akan digunakan untuk membandingan dengan hasil cluster yang dihasilkan untuk menemukan akurasi.
32
3.2.3 Perancangan Alat Uji
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metodologi waterfall dimana metode waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi(konstruksi), dan pengujian.
a. Analisa Kebutuhan Pengguna (User Requierment)
Tahap pertama ini adalah sebuah tahap yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan masalah dengan adanya alat uji yang sudah dibuat dalam penelitian ini,dengan kata lain tahap ini kebutuhan pengguna untuk menyelesaikan masalah dengan adanya alat uji . Berikut adalah kebutuhan pengguna dalam menyelesaikan masalah :
- Melihat hasil pengelompokan (cluster) - Melihat hasil akurasi confusion matrix
b. Analisa Kebutuhan Sistem (Sistem Requierment)
Tahap requirement atau spesifikasi kebutuhan sistem adalah analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user. Dalam tahap ini klien atau pengguna menjelaskan segala kendala dan tujuan serta mendefinisikan apa yang diinginkan dari sistem.
c. Desain (Design)
Tahap selanjutnya adalah desain, dalam tahap ini pengembang akan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan, dalam tahap ini menentukan alur perangkat lunak hingga pada tahapalgoritma yang detil.