• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

1. Desain Produk Awal

Desain layout dan flow screen pada gambar 4.1 menggambarkan alur tampilan (screen) pada aplikasi m-learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan Menu Utama. Menu utama menampilkan listyang terdiri dari empat pilihan menu

commit to user

34

dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu: 1) Kompetensi

Aplikasi akan menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam pembelajaran yang akan dilaksanakan.

2) Materi

Aplikasi menampilkan materi pembelajaran matematika mengenai lingkaran yang dibagi ke dalam lima submenu yaitu: Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. 3) Simulasi

Aplikasi akan menampilkan simulasi perhitungan mengenai lingkaran, simulasi ini terdiri dari tiga submenu yaitu: Simulasi Lingkaran dengan Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), dan Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran.

4) Latihan

Aplikasi menampilkan soal latihan yang harus dikerjakan siswa pada saat proses pembelajaran.

. Sedangkan dua menu pilihan yaitu Petunjuk dan Exit, dimana menu pilihan Petunjuk berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi tersebut. sedang menu pilihan Exit merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet yaitu pilihan menu Keluar.

commit to user

Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet b. Desain Perancangan Sistem

Perancangan sistem yaitu suatu kegiatan pengembangan prosedur dan proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, atau memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan efektifitas kerja, agar dapat memenuhi hasil yang digunakan dengan memanfaatkan teknologi dan fasilitas yang tersedia. Perancangan sistem bertujuan untuk meminimalisir kekurangan, kelemahan dan meningkatkan keefektifan sistem yang akan dibuat.

commit to user

program melalui suatu alat pemodelan. Adapun alat pemodelan yang digunakan untuk merancang sistem dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini yaitu Use Case Diagram.

Sistem yang dirancang memiliki lima buah Use Case utama, yaitu Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan Petunjuk. Pada Materi terdapat 5 Use Caseturunan yaitu Materi 1, Materi 2, materi 3 dan Materi 4 dan Materi 5 dengan rincian Materi 1 membahas tentang definisi lingkaran, Materi 2 membahas tentang lingkaran dengan pusat di O, Materi 3 membahas tentang lingkaran dengan pusat di A(a, b), Materi 4 membahas tentang Persamaan umum lingkaran, dan Materi 5 membahas tentang Pusat dan jari – jari lingkaran. Pada Simulasi terdapat 3 Use case turunan yaitu Simulasi 1, Simulasi 2, dan Simulasi 3 dengan rincian Simulasi 1 berisi tentang simulasi mengenai lingkaran dengan pusat di O, Simulasi 2 berisi tentang simulasi Lingkaran dengan pusat di A(a, b), dan Simulasi 3 berisi simulasi tentang pusat dan jari – jari lingkaran. Dari masing – masing simulasi tersebut diturunkan ke dalam Use case pembahasan Simulasi, yang berfungsi

menampilkan simulasi dengan inputan yang dimasukkan user. Aktor tunggal yang berperan dalam sistem adalah User. User (pengguna) dapat memilih salah satu dari 5 menu utama yang ada, yaitu Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan Petunjuk.Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada Gambar 4.2.

commit to user

c. Pembuatan MIDlet

Hasil dari desain layout flow screen dan desain perancangan sistem akan diwujudkan dalam penulisan kode program (coding) dengan menggunakan NetBeans IDE 7.0.1 yang telah terintegrasi dengan Java Development Kit (JDK) 1.6.0_10 dan Sun Java TM Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC. Paket program dan kelas java aplikasi m-learningberbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini dibuat pada Jendela Projects NetBeans IDE 7.0.1 seperti pada Gambar 4.4. Sedangkan kode program ditulis pada bagian Jendela Editor.

commit to user

d. Pengujian Aplikasi

Setelah coding selesai maka kode program akan di-build dan di-run dengan menggunakan Sun Java TM Wireless Toolkit (WTK) yang telah terintegrasi dalam NetBeans IDE 7.0.1 sehingga menghasilkan tampilan aplikasi. Tampilan aplikasi ini sekaligus merupakan hasil pengujian tahap pertama.

Pengujian ke devices emulator ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran mengenai tampilan produk aplikasi secara fungsionalitas, dan untuk mengantisipasi ketidaksesuaian tampilan, kesalahan, atau kegagalan yang mungkin masih ada pada produk aplikasi sehingga bisa diperbaiki sebelum dilakukan instalasi dan pengujian ke perangkat handphoneyang sebenarnya.

1). Pengujian Aplikasi pada Emulator

Gambar 4.4 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.4 (b) adalah tampilan Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah splash screen selesai ditampilkan.

Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada Emulator

commit to user

Gambar 4.5 merupakan tampilan menu Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan aplikasi dan cara penggunan aplikasi serta informasi jika pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan atau penggunaan aplikasi.

Gambar 4.6 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD serta tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.6 (b) merupakan tampilan

Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Emulator

commit to user

menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. Gambar 4.6 (c) adalah tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran. sedangkan Gambar 4.6 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran.

Gambar 4.7 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.7 (b) menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.7 (c) menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik A(a,b). Gambar 4.7 (d) menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari – jari lingkaran dari persamaan umum lingkaran.

Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator

commit to user

Gambar 4.8 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.8 (b) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.8 (c) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan umu lingkaran.

Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator Hasil dari analisis pengujian ke devices emulator untuk aplikasi m-learning menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan baik sehingga telah siap untuk diujikan langsung pada perangkat handphone yang sebenarnya.

commit to user

2). Pengujian Aplikasi pada Sony Ericsson G502

Pada pengujian tahap kedua ini, perangkat handphone yang digunakan adalah Sony Ericsson G502 dengan ukuran layar 240 x 320 pixels. Tahap awal pada pengujian tahap kedua produk aplikasi m-learning ini adalah membagikan file aplikasi yang bertipe .jar ke handphone. Media transfer data yang bisa digunakan untuk membagikan file aplikasi ini dapat melalui bluetooth. Setelah file .jar aplikasi berada di handphone, tahap selanjutnya yaitu instalasi aplikasi di handphone. Prosedur instalasi aplikasi untuk Sony Ericsson G502 memerlukan proses instalasi beberapa saat disertai penentuan folder penyimpanan aplikasi . Bila instalasi berhasil dilakukan maka aplikasi dapat dijalankan.

Gambar 4.9 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.9 (b) adalah tampilan

Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah splash screen selesai ditampilkan. Gambar 4.9 (c) merupakan tampilan menu Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan aplikasi dan cara penggunaan aplikasi serta informasi jika pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan atau penggunaan aplikasi.

(a) (b) (c)

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony Ericsson G502

commit to user

Gambar 4.10 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD serta tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.10 (b) merupakan tampilan

(a) (b) (c)

menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. Gambar 4.10 (c) adalah tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran. sedangkan Gambar 4.10 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang

(d)

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Sony Ericsson G502

commit to user

berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran.

Gambar 4.11 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.11 (b) menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.11 (c)

menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik A(a,b). Gambar 4.11 (d) menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari – jari

(a) (b) (c)

(a) (b)

Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony Ericsson G502

commit to user

lingkaran dari persamaan umum lingkaran.

Gambar 4.12 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.12 (b) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.12 (c) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan umum lingkaran.

(a) (b) (c)

Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony Ericsson G502

Hasil dari pengujian tahap kedua pada keempat handphone tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learningberbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan baik di jenis dan tipe handphoneyang berbeda.

Dokumen terkait