• Tidak ada hasil yang ditemukan

PE NG EM BA N G A N D A N IM PL EM E N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 20112012)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PE NG EM BA N G A N D A N IM PL EM E N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 20112012)"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PE NG EM BA N G A N D A N IM PL EM E N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

SKRIPSI

Oleh :

Teguh Wiryanto

K1306040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

PE NG EM BA N G A N D A N IM PL EM E N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

Oleh :

Teguh Wiryanto

K1306040

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan Program Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(3)
(4)
(5)

commit to user

v ABSTRAK

Teguh Wiryanto, PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2011.

Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah. (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (Research and Development / R&D). Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari terhadap guru matematika sebanyak 3 orang dan siswa kelas XI IPA 1 sebanyak 33 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif.

Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir dengan uji coba produk b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0. (2) Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran.

(6)

commit to user

vi ABSTRACT

Teguh Wiryanto, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION MOBILE LEARNING FOR MATHEMATICS COURSES. (Research done in SMA Negeri 1 Cipari Academic Year 2011/2012. Un d er g r adu at e T hes es, Surakarta: Teacher Training And Education Faculty. Sebelas Maret University. Surakarta, 2011.

The purpose of this research are to (1) Describes the process and results of development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving. (2) Know the response of the subjects of mathematics teachers and students as users of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving.

This research is a kind of Research and Development / R&D. The research was conducted in SMA Negeri 1 Cipari with 3 mathematics teachers and 33 class XI IPA students. The analyze technique that was used is descriptive statistical data analysis techniques.

(7)

commit to user

vii MOTTO

sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. maka

apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan)

kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)yang lain,

dan hanya kepada tuhanmu-lah hendaknya kamu

berharapò

(8)

commit to user

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini Penulis persembahkan untuk Orang-orang tersayang, Mereka adalah:

Bapak dan Ibuku sekeluarga, yang selalu mendoakanku dan memberikan segala yang

terbaik untukku

Kekasih hatiku yang selalu mendampingiku dengan setia dan memberi motivasi dalam

(9)

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Tiada kata yang lebih indah untuk diucapkan selain ungkapan rasa

syukur kepada Allah SWT Dzat yang mengatur setiap desah nafas setiap makhluk

di bumi ini. Betapa tidak, atas limpahan nikmat dan kemurahan-Nya skripsi yang

berjudul “Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning pada Mata Pelajaran Matematika“ dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak

terlepas dari bimbingan, saran, dukungan, dan dorongan dari berbagai pihak yang

sangat membantu dalam menyelesaikan skripsi ini . Ucapan terima kasih penulis

sampaikan kepada segenap pihak antara lain:

1. Prof. Dr. H.M. Furqon H., M.Pd., Dekan FKIP UNS yang telah memberikan

ijin menyusun skripsi ini.

2. Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ketua Jurusan P. MIPA FKIP UNS yang telah

memberikan ijin menyusun skripsi ini.

3. Triyanto, S. Si, M. Si., Ketua Program P. Matematika FKIP UNS yang telah

memberikan ijin menyusun skripsi ini.

4. Henny Ekana Chrisnawati, S. Si, M. Pd., Koordinator Skripsi P. Matematika

FKIP UNS yang telah memberikan kemudahan dalam pengajuan ijin

menyusun skripsi ini.

5. Drs. Budi Usodo, M.Pd., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,

kepercayaan, dukungan, saran dan kemudahan yang sangat membantu dalam

penulisan skripsi ini.

6. Rosihan Ariyuana, S.Si., M. Kom., Pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan, dukungan, kemudahan, dan berbagai masukan yang sangat

membantu dalam penulisan skripsi ini.

7. Drs. Kusworo, Kepala SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan ijin

untuk melaksanakan penelitian.

8. Sumaryo, S.Pd., Sunarti, S.Pd. dan Triyani, S.Pd. Guru bidang studi

matematika SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan kesempatan,

(10)

commit to user

x

9. Teman-teman Program Pendidikan Matematika yang tidak mungkin

disebutkan satu persatu.

Semoga karya ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan

memberikan sedikit kontribusi serta masukan bagi dunia pendidikan guna

mencapai tujuan pendidikan yang optimal.

Surakarta, 26 Januari 2012

(11)
(12)

commit to user

BAB III METODOLOGI PENELITAN A. Tempat Dan Waktu Penelitian ... 23

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Tahap Pengembangan ... 33

1. Desain Produk Awal ... 33

2. Validasi Produk awal oleh pakar ... 45

(13)

commit to user

xiii

1. Perencanaan Pembelajaran ... 46

2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 46

C. Respon Guru dan Siswa ... 47

1. Respon Guru ... 47

2. Respon Siswa ... 49

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 52

B. Saran ... 52

DAFTAR PUSTAKA ... 54

(14)

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning ... 10

Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap ... 13

Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning ... 14

Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2 ... 17

Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME... 18

Gambar 2.6 Siklus MIDlet ... 21

Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet ... 35

Gambar 4.2 Use Case Diagram M-Learning ... 36

Gambar 4.3 Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1 ... 37

Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada Emulator ... 38

Gambar 4.5 Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator ... 38

Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Emulator ... 21

Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator ... 40

Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari Lingkaran pada Emulator ... 41

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony Ericsson G502 ... 42

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Sony Ericsson G502 ... 43

(15)

commit to user

xv

Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O,

Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari

(16)

commit to user

xvi DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning ... 12

Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning ... 15

Tabel 3.1 Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ... 23

Tabel 4.1 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru . 48

Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru .... 48

Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk

Guru ... 49

Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa 50

Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa ... 50

Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk

(17)

commit to user

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan pembelajaran ...56

Lampiran 2 Lembar Kerja Siswa ...61

Lampiran 3 Lembar Uji Validitas Aplikasi M-Learning ...66

Lampiran 4 Aspek Dan Kriteria Evaluasi Pengimplementasian Aplikasi M-Learning ...68

Lampiran 5 Angket Evaluasi Pengimplementasian Mobile Learning ...71

Lampiran 6 Skor Angket Respon Guru Terhadap Aplikasi M-learning ...73

Lampiran 7 Skor Angket Respon Siswa Terhadap Aplikasi M-learning ...74

Lampiran 8 Source Code Aplikasi M-learning ...75

Lampiran 9 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi ...93

Lampiran 10 Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan tentang Ijin Menyusun Skripsi ...94

Lampiran 11 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Rektor Universitas Sebelas Maret ...95

Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Kepala SMA Negeri 1 Cipari ...96

(18)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai

bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang

pendidikan, teknologi mendorong penciptaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran

yang dapat menjadi solusi untuk memfasilitasi siswa agar dapat belajar dimana

saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan

terjangkau.

Saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan

rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi

pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet

(Herman, 2005). Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu mengharuskan penggunanya untuk berhadapan dengan Personal Computer (PC) yang terhubung ke internet sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap dibatasi oleh tempat

dan fasilitas tertentu. Oleh karena itu, e-learning belum sepenuhnya dapat menjadi

solusi agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh

ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Berbeda dengan penggunaan

internet yang masih terpaku pada meja, atau dengan komputer jinjing, selama ini

handphone memiliki kelebihan dalam mobilitas sebagai media informasi massa dan kemudahan dalam hal penggunaannya. Selain memiliki fungsi dasar sebagai

alat komunikasi baik suara maupun teks, handphone masa kini juga memiliki fungsi multimedia yang menyajikan suara, gambar, teks, video, dan ada yang

dilengkapi dengan kemampuan untuk mengakses internet. Namun perkembangan

teknologi seluler yang begitu pesat, belum banyak diisi oleh konten yang

bermanfaat. Mayoritas konten yang beredar di pasaran saat ini masih didominasi

(19)

commit to user

2

Dari sisi jumlah pengguna, di seluruh dunia, tahun 1985 jumlah pelanggan

handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi 145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14

milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphonedunia mencapai 2,1 milyar,

dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80

juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan

handphonedi akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase

kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat mempunyai lebih dari satu handphone (Budi Susanto, 2008). Sayang tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi

tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan.

Menurut Wang, Minjuan dkk (2009), di banyak negara handphone merupakan potensi yang tidak dapat ditolak dalam memperbesar kemudahan dalam

pembelajaran. Terlebih lagi kebanyakan waktu yang dipunyai siswa sekolah

digunakan untuk berinteraksi dengan handphone baik untuk berkomunikasi, internet surfing, maupun sekedar main game seperti yang dilangsir dalam penelitian yang dilakukan oleh Anastasios A. Economides dan Amalia

Grousopoulou(2010).

Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang penelitian baru, yang disebut sebagai ‘mobile learning’ (m-learning). Menurut

Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada

pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu.

Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile memiliki kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan e-learning yang menggunakan PC yang tentunya memiliki kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang

cukup besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learningini harus dirancang secara lebih

efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk

(20)

commit to user

3

Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) merupakan sebuah platform Java untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. J2ME merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk membangun aplikasi sistem m-learning pada perangkatmobile.

Dalam pembelajaran matematika sendiri masih jauh sekali dari jangkauan

teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik

perhatian siswa. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik

perhatian siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,

masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Dalam pembelajaran matematika masih jauh sekali dari jangkauan

teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa

jenuh dan kurang menarik perhatian siswa

2. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik

perhatian siswa

C. Batasan Masalah

Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka

permasalahannya dibatasi sebagai berikut:

1. Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam

Kompetensi Dasar (KD) Merumuskan persamaan lingkaran dan

menggunakannya dalam pemecahan masalah yang disajikan dalam satu

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

2. Penelitian ini tidak membahas manajemen konten dan pengguna secara

(21)

commit to user

4

3. Pengembangan aplikasi tidak dibangun secara client-server. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini sengaja dikembangkan secara client, sehingga aplikasi tidak secara otomatis dapat mengupdate materi dan konten. Update materi dan konten hanya bisa

dilakukan secara manual saja dengan membuka project programnya terlebih dahulu.

4. Aplikasi dikembangkan hanya untuk mendukung single user, tidak untuk multi user. Aplikasi ini yang telah dipasangkan pada satu handphone hanya bisa dijalankan oleh satu orang pengguna dalam satu waktu. Untuk

penggunaan aplikasi secara masal, aplikasi harus dipasangkan ke setiap

handphone pengguna satu per satu terlebih dahulu.

5. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) karena saat ini hampir semua platform handphone mendukung aplikasi java.

6. Handphone yang digunakan memiliki spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.

7. Tipe handphone yang digunakan untuk implementasi adalah Sony Ericsson

G502

8. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Peran guru dalam

pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi ini tetap dibutuhkan,

terutama untuk mengawasi siswa agar benar-benar menggunakan aplikasi ini

dalam pembelajaran.

9. Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas m-learning dan tidak pula membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

D. Perumusan Masalah

Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam

penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut:

(22)

commit to user

5

J2ME untuk mata pelajaran matematika pada pada kompetensi dasar

merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah?

2. Bagaimana respon guru mata pelajaran matematika dan siswa terhadap

aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya

dalam pemecahan masalah?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan

persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

2. Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai

pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan

lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi Praktisi Pendidikan

Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode

pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil

penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan

mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar

dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan

mudah dan terjangkau.

2. Bagi Penelitian Selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan

(23)

commit to user

Mobile Learning (m-learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (Wijaya, 2006) sebagai berikut :

The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space.

Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran

yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep

pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang

dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang

perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan

m-learning.

Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak

cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat ”hands

on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian.

Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan Andy, 2007: 6). Ally (2004) mendefinisikan m-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobileagar dapat diakses dari mana saja dan kapan

saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun

yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap

waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa

bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk

(24)

commit to user

7

melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi

dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis,

gambar diam dan gambar bergerak.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan

content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan

kapan pun.

2. Perbedaan E-Learning dan M-Learning

Teknologi e-learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan

lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah

m-learning. Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara e-learning dan m-learning tersebut, dan bagaimana keterkaitan hubungan diantara keduanya.

Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas definisi

komperhensif tentang perbedaan dan hubungan antara e-learning dan m-learning. “Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian dari aplikasi dan proses, termasuk Computer Based Learning, Web Based Learning, Virtual Classroom, dan Digital Collabation”. Kita bisa mendefinisikan bahwa e-learning merupakan suatu pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui

semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast,

audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM. E-learning cenderung menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai media utamanya, sedangkan m-learning cenderung menggunakan perangkat mobile seperti handphone,smartphone, PDA, dan sebagainya.

Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal

(25)

commit to user

8

bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain); masukan

(yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan dan memori; aplikasi yang didukung dan jenis media.

Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform

e-learning ke dalam layanan di platform m-learning dapat terlihat bahwa beberapa hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak

dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga

dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.

Yonatan Andy (2007: 7) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang

dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem e-learning, yaitu:

a. Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di

manapun.

b. Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai

perangkatmobileseperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld games.

c. Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan

mempelajarinya.

d. Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.

e. Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan performance kerja, pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.

Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki

koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut “koneksi murni”, “mobilitas murni”, dan

gabungan dari keduanya. “Koneksi murni” adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat

(26)

commit to user

9

UMTS, HSDPA, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, “mobilitas murni “ adalah

ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi

harus di-upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline.

Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori

terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru

memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih besar.

Perbedaan yang paling besar antara e-learningdan m-learningadalah dalam

hal karakteristik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat mobile, dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal

resolusi 800x600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari

halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat

secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak

dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian

dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula.

Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario

m-learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau

kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang

diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.

M-learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru, melainkan merupakan hasil pengembangan atau bagian dari e-learningyang sudah

(27)

commit to user

10

Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning

3. Manfaat M-Learning

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di Inggris, Italia, dan Swedia (Dadan Gumbira, 2008), didapatkan mengenai beberapa

manfaat dari m-learning, yaitu:

a. Memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun, dan

terpersonalisasi.

b. Dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada

pembelajaran konvensional.

c. Dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap

pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan dapat

membuat pelajaran menjadi lebih menarik.

d. Dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran literasi,

numerasi dan bahasa.

e. Memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun kolaboratif.

f. Dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan

(28)

commit to user

Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa pengukuran terhadap

readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi

dalam mobile learning.Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia

infrastruktur dan regulasi.

Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan

komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT

literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk

diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan

komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran.

Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang

perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses,

dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi

dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses

yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan

(29)

commit to user

12

perlu didukung oleh kemampuan siswa dalam ”membeli” materi ajar seperti biaya

untuk akses internet, pulsa handphoneatau telepon, dan lain-lain.

Peran lembaga pendidikan adalah sebagai penyelenggara atau pengelola

mobile learning. Lembaga pendidikan perlu memiliki e-leadership yang kuat dan menyediakan infrastruktur yang memadai bagi keberhasilan penerapan mobile learning. E-leadership memiliki arti kemauan dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang diwujudkan dengan kebijakan, regulasi maupun

prioritas dalam bentuk anggaran. Infrastruktur diperlukan sebagai tulang punggung

penyelenggaraan mobile learning.

Pemerintah merupakan lembaga yang berkewajiban menentukan regulasi

dan menyiapkan fasilitas publik. Terkait dengan penerapan mobile learning maka

peran pemerintah dapat diukur dari tersedianya regulasi yang mendukung mobile learning, ketersediaan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi serta lingkungan bisnis yang kondusif sehingga masyarakat mudah mendapat fasilitas

teknologi informasi dan komunikasi. Tabel berikut ini menggambarkan konsep

kesiapan yang telah dijelaskan di atas.

Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning

Stakeholder

(30)

commit to user

13

5. Perancangan dan Klasifikasi M-Learning

Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap

Dari penelitian yang sama, diperoleh juga Technology Selection Roadmap

untuk membantu proses pemilihan alat pengembangan dan teknologi yang akan

digunakan untuk membangun suatu sistem m-learning. Proses roadmapping ini dibagi menjadi lima kategori besar dari teknologi yang dispesifikasi, yaitu

teknologi transportasi, platform, penyampaian, media dan bahasa pengembangan

(Gambar 2.2). Dalam proses pemilihan teknologi tersebut juga dipakai sembilan

kriteria sebagai pertimbangan, yaitu kegunaan dari fitur yang ditawarkan teknologi

tersebut, masalah biaya, ketersediaan teknologi di suatu negara dan pola

ketersediaanya (misalnya suatu layanan mungkin hanya ada di daerah perkotaan),

reliabilitas, robustness, kemudahan penggunaan (bagi pengguna dan pengembang),

standarisasi, perkiraan ketahanan di pasar, dan perkiraan popularitas.

(31)

commit to user

14

Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning

Berbagai jenis m-learning juga memiliki penggunaannya masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau

perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih

luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi

sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan digunakan oleh suatu pihak. Georgieva, dkk (2005) membuat suatu klasifikasi

umum terhadap sistem m-learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut:

a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart phone, atau telepon seluler.

b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan

pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,

Bluetooth, IrDA.

c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna

dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau

asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.

(32)

commit to user

15

e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara system

m-learningdengan pengguna. f. Lokasi pengguna.

g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.

6. Implementasi M-Learning

Dadan Gumbira (2008) menyatakan bahwa kemajuan ICT secara kontinu

terus berkembang di dunia Higher Education, menciptakan pengalaman “anytime/

anywhere”. Wireless Network dan Mobile Communication dipasangkan dengan perangkat personal computer (PC/ laptop), menghadirkan pengalaman baru bagi

mahasiswa untuk mengakses informasi kampus, dan berkomunikasi baik antar

student maupun dengan pengajar.

Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning

Fitur M-Learning W-Learning

Ukuran Alat Handheld:Mobile Phone,Smart

Phone, PDA Phone Handheld: Laptop, Tablet PC

Ukuran Layar

Sangat kecil (mobile phone)

maksimal 480 x 640 pixels. PDA

dapat lebih dari 240 x 320 pixels

Ukuran layar normal, 10

sampai 15 inci

Konektifitas Jaringan Mobile: GSM, GPRS, UMTS atau CDMA

Jaringan Kampus Lokal

seperti Wi Fi

Area Jangkauan Nasional Area Kampus

Dengan kemajuan teknologi baik di bidang Wireless Network maupun Mobile Communication, menjadikan dua remarkable area Future Learning, yaitu: Mobile Learning (M-Learning) dan Wireless Learning (W-Learning). Dalam kurun waktu 10 tahun ke depan, boundaryperbedaan antara M-Learning dan W-Learning

akan semakin sulit untuk dibedakan (age of convergence). Untuk melihat perbedaan

(33)

commit to user

16

Sejak tahun 2003, Coastline Community College (CCC) di Amerika telah menyediakan pengajaran lengkap melalui handheald Pocket PC devices. M- Learning ini digunakan bagi pelajar-pelajar militer di Amerika

(http://military.coastline.edu/pocket_ed.htm). Beberapa universitas di Amerika,

memberikan mahasiswanya iPods yang telah diisi oleh kampus form registrasi,

kebijakan kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi

perpustakaan. Mereka menggunakan teknologi MP3 dan Mpeg4 untuk petunjuk

informasi kuliah dan rekaman dosen (podcasting)

a. Duke University (http://www.duke.edu/ddi/itunes/);

b. University of California at Berkeley (http://webcast.berkeley.edu/);

c. Stanford University (http://itunes.stanford.edu/);

d. UCLA (http://oid.ucla.edu/webcasts);

e. Purdue University (http://boilercast.itap.purdue.edu:1013/Boilercast/).

Organisasi Kampus dan komunitasnya menggunakan M-Learning. American College of Physicians menyediakan konten learning melalui PDA.

(http://www.acponline.org/pda/). Di Indonesia, beberapa lembaga yang telah mulai

mengembangkan produk pembelajaran m-learningantara lain: Telematika Edukasi

Indonesia dengan situs http://mlearn.teleforedu.web.id, PPPPTK Matematika

http://mml.p4tkmatematika.com, dan Inhand Learning http://inhandlearning.com.

(Muh. Tammimuddin.H, 2008)

B. Pengenalan J2ME

Bahasa pemrograman Java memiliki landscape yang telah berubah secara signifikan dari sejak Java diperkenalkan pada tahun 1995. Edisi baru bahasa Java

diluncurkan hanya dua tahun setelah diperkenalkan yaitu Java 2 Enterprise Edition

(J2EE) yang mendukung aplikasi skala besar dan untuk perusahaan. Perkembangan terkini dari bahasa Java adalah Micro Edition yang diperuntukan bagi aplikasi alat-alat rumah tangga seperti perangkat mobile yaitu handphone dan PDA.

1. Edisi Java

Sun memperkenalkan nama “Java 2” (J2) sebagai kelanjutan Java 1.2

(34)

commit to user

17

Java yaitu Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro Edition(J2ME).

Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java (Gambar

2.4) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk

lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu:

a. Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada komputer desktop dan komputer workstations.

b. Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-inmendukung untuk Servlets, JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis server.

c. Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan memori terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga

terbatas.

Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2

2. Mengapa J2ME

J2ME merupakan bentuk bahasa Java yang dioptimalkan dan diarahkan

untuk piranti kecil dan mobile seperti PDA dan handphone. Saat ini, kebanyakan produsen handphone mempunyai komitmen yang tinggi untuk memasukkan Java ke dalam produknya. Telah diproduksi jutaan ponsel yang

mendukung Java. Walaupun J2ME bukan satu-satunya bahasa yang digunakan

padahandphonenamun standar industri telah menggunakan Java sebagai salah satu standar yang perlu ada pada handphone. Konsumen pun kini sudah tidak

(35)

commit to user

18

handphone menjadi salah satu pertimbangan dan alasan konsumen untuk membeli handphone tersebut.

J2ME merupakan sebuah versi yang direduksi dari Java API dan Java

Virtual Machine (JVM) yang didesain untuk dapat dioperasikan dalam komputer dan mikrokomputer. J2ME adalah pilihan tepat untuk

pengembangan aplikasi mobile. J2ME diarahkan untuk diaplikasikan pada piranti komputasi kecil seperti handphone, PDA, palm, pager, dll. Namun di dalam membuat aplikasi untuk perangkat mobile, kita mempunyai keterbatasan

di dalam ukuran fisik baik handphone maupun PDA, misalnya handphone hanya mempunyai resolusi total mulai dari 12.288 pixel, sedangkan resolusi PDA mulai dari 20.000 pixel. Untuk itulah kita perlu mengetahui dua konsep dalam J2ME yaitu konfigurasi dan profil. Baik profil maupun konfigurasi

mendefinisikan sebuah kelas Java API yang dapat digunakan oleh aplikasi.

3. Konfigurasi J2ME

Konfigurasi pada J2ME mempunyai tiga elemen dasar (Gambar 2.5) yaitu:

a. Sebuah set fitur bahasa pemrograman Java.

b. Sebuah set fitur Java Virtual Machine (JVM).

c. Sebuah set kepustakaan pendukung kepustakaan Java dan Application

Programming Interfaces (API).

Penciptaan J2ME mendefinisikan hanya dua konfigurasi yaitu:

a. Terus-menerus, yaitu perangkat yang terus menerus terhubung dengan

(36)

commit to user

19

sebagai berikut:

1). Dibutuhkan memori minimum 512 KB untuk berjalannya Java.

2). Dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 256 KB.

3). Konektifitas jaringan dengan jaringan yang konstan dan bandwidth yang

tinggi.

b. Pribadi, yaitu perangkat yang kadang-kadang terhubung dengan jaringan hal

ini didukung oleh Connected Limited Device Configuration (CLDC). Konfigurasi ini mendukung perangkat mobile yang kurang powerful dibandingkan dukungan dari CDC. Spesifikasi CLDC mengidentifikasi

perangkat yang mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1). untuk menjalankan Java dibutuhkan memori 128 KB

2). dibutuhkan alokasi memori runtimeminimum 32 KB

3). antarmuka pengguna sangat terbatas

4). konektifitas jaringan biasanya wireless dengan bandwidth terbatas dan

akses yang terputus-putus

5). untuk platform Java tersedia memori 160 sampai 512 KB

6). processor 6-bit atau 32-bit

7). Konsumsi daya rendah, sering menggunakan baterai yang dapat diisi

ulang.

4. Profil J2ME

Profil merupakan ekstensi dari konfigurasi. Di dalam profil disediakan

kepustakaan untuk pengembangan aplikasi untuk jenis perangkat tertentu yang

menjadi tujuan pengembangan.

Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP mendefinisikan API untuk komponen

antarmuka pengguna, input dan event handling, persistent storage, jaringan, pewaktu (timer), ukuran layar, dan keterbatasan memori. Produk handphone

yang telah memasyarakat saat ini memiliki spesifikasi MIDP 1.0 dan MIDP

2.0. Kelebihan MIDP 2.0 dari MIDP 1.0 adalah MIDP 2.0 memiliki fitur API

(37)

commit to user

20

mendukung tone,tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).

5. Java Virtual Machines (JVM)

JVM atau Java Virtual Machines adalah mesin untuk sembarang aplikasi Java (applet, servlet, dll). Ketika kita meng-compilekode sumber Java

ke dalam berkas kelas dan secara optimal dimasukkan semuanya dalam sebuah

berkasJava Archive (JAR), maka JVM menerjemahkan berkas kelas ke dalam kode mesin untuk platform yang berjalan dengan JVM. JVM juga bertanggung

jawab untuk keamanan, mengalokasikan dan membebaskan memori dan

mengelola eksekusi thread sehingga program yang kita buat berjalan. Untuk

CDC, mesin maya mempunyai spesifikasi yang sama dengan J2SE. Untuk CLDC,

Sun telah mengembangkan yang dirujuk sebagai implementasi acuan dari mesin

maya yang dikenal dengan KVM atau Kilobyte Virtual Machine dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. mesin maya sendiri hanya membutuhkan memori 40 dan 80 KB

b. hanya membutuhkan memori dinamik (heap) 20-40 KB

c. dapat berjalan pada processor 16-bit dengan frekuensi hanya 25 MHz.

6. MIDlet

MIDlet merupakan aplikasi Java yang ditulis untuk MIDP yang

dibangun pada class MIDlet. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang

merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara

aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada pada class MIDlet. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application Manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet kemudian dijalankan kembali.

MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan

pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut:

(38)

commit to user

21

kemungkinan yaitu Paused atau Active.

b. Active, status dimana MIDlet sedang berjalan.

c. Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan di-shutdown oleh Application Manager. MIDlet dibuat dengan cara melakukan extend class MIDlet. Class tersebut adalah abstrak, dan berisikan tiga method yaitu startApp(),destroyApp(), dan pauseApp().

Gambar 2.6 Siklus MIDlet

7. JAD dan JAR

Java Application Descriptor atau JAD digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi

deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet. File JAR

sendiri berisi kumpulan kelas dan resource.

(Avestro, Joyce:2007)

C. Pembelajaran Matematika

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan

memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi

dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang

teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk

menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan

(39)

commit to user

22

Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai

dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir

logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.

Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan

memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada

keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.

Pembelajaran matematika itu sendiri juga bisa di dukung oleh perangkat

teknologi informasi (TI) karena secara konsep pun TI juga berlandaskan pada

logika matematika. Dengan adanya penggunaan piranti mobiledalam pembelajaran

ini dapat mempermudah siswa untuk memperoleh akses materi pelajaran dimana

saja dan kapan saja. Sehingga dapat mengubah image mata pelajaran matematika

sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa.

(40)

commit to user

23

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari, Jalan Raya

Mulyadadi 04, Mulyadadi, Cipari, Cilacap.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan bulan Juni hingga Desember 2011, Untuk lebih

jelasnya rincian waktu dan jenis kegiatan penelitian dapat dilihat di tabel 3.1.

Tabel 3.1. Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian

No Kegiatan Bulan ke-

6 7 8 9 10 11 12

A Persiapan

1. Pengajuan Judul

2. Penyusunan

Proposal

3. Pengajuan Proposal

4. Revisi Proposal

B Pelaksanan Penelitian

1. Pengembangan

Produk

2. Revisi Produk

3. Uji Coba Produk

C Analisa data

(41)

commit to user

24

B. Metode penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

pengembangan (Research and Development / R&D). Metode pengembangan

dijelaskan oleh Borg dan Gall (1983) sebagai usaha untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Asim (2001: 1)

mengemukakan pula pengertian yang hampir sama bahwa penelitian

pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses

pembelajaran. Pengertian penelitian pengembangan juga diberikan Ibnu Suhadi

(2001: 5) sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk

hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi.

Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model

ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model ini muncul pada

tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan mollenda.

Pada penelitian ini dibagi menjadi empat tahapan : (1). Tahap persiapan,

yakni studi masalah, dan studi literatur / referensi. (2). Tahap Pengembangan,

meliputi desain produk awal (prototype), hingga menjadi produk final yang siap

untuk diujicobakan. (3). Tahap Implementasi yakni mengujicobakan aplikasi

m-learningberbasis J2ME yang telah dikembangkan. (4). Tahap Evaluasi (Respon Guru dan Siswa), bertujuan untuk mendapat hasil penilaian dari guru matematika

SMA dan mengetahui penilaian siswa terhadap aplikasi m-learning.

C. Prosedur Penelitian

1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini, penulis memulai dengan merumuskan masalah sistem,

menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga

melakukan studi literatur yang berkaitan dengan topik yang diambil, terutama

(42)

commit to user

25

2. Tahap Pengembangan

Prosedur penelitian dalam tahap pengembangan ini sebagai berikut:

a. Desain produk awal (prototype), pada tahap ini dibagi lagi menjadi 4 tahap:

1). Tahap I Analisis Kebutuhan

Dengan analisis kita dapat memperoleh definisi permasalahan dan

gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem, tujuannya

untuk mengetahui sistem yang akan diteliti secara lengkap dan menyeluruh.

Kebutuhan sistem dari pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini terdiri dari:

a) Analisis kebutuhan pengguna

b) Analisis kebutuhan perangkat lunak

c) Analisis kebutuhan perangkat keras

2). Tahap II Pendesainan dan Perancangan

Setelah seluruh analisis pada tahap I selesai dilakukan, maka

selanjutnya adalah melakukan pendesainan dan perancangan yang meliputi:

a) Mendesain layout dan flow screen pada aplikasi m-learning berdasarkan konsep dan skenario yang telah ditentukan.

b) Melakukan perancangan sistem aplikasi m-learning menggunakan model

pengembangan UML dengan alat pemodelan yang digunakan yaitu Use Case Diagram

c) Membuat MIDlet yang sesuai dengan hasil pendesainan dan perancangan

sistem aplikasi m-learning.

3). Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi

Pada tahap ini dilakukan kompilasi dan re-kompilasi aplikasi

m-learninguntuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan dengan MIDlet yang telah dibuat. Pada tahap ini peneliti menggunakan Sun Java TM

Wireless Toolkit.

4). Tahap IV Pengujian Aplikasi

Setelah aplikasi m-learning berhasil dibuat maka selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi (Usability Testing). Produk aplikasi

(43)

commit to user

26

komputer dan dilanjutkan ke perangkat handphone yang sebenarnya untuk

melihat apakah aplikasi m-learningdapat berjalan dengan baik dan apakah

ada perbedaan tampilan pada setiap jenis dan tipe handphoneyang berbeda

(handphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sony Ericsson

G502 yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0).

b. Validasi Produk awal oleh pakar (expert judgement)

Setelah produk awal selesai dibuat selanjutnya dilakukan validasi perangkat

m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini bertujuan untuk melakukan penilaian terhadap aspek desain

pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak

dari aplikasi m-learningyang dikembangkan.

c. Revisi Produk Awal

Setelah produk awal divalidasi oleh pakar maka dapat ditemukan

kelemahan, saran dan masukan dari para pakar yang bersangkutan.

Berdasarkan hal tersebut selanjutnya dilakukan perbaikan dan revisi produk

awal yang telah dibuat sehingga diperoleh produk akhir yang siap

diujicobakan.

3. Tahap Implementasi

Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran

menggunakan aplikasi m-learningberbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika

yang telah berhasil dikembangkan.

a. Perencanaan Pembelajaran

Pada tahap perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika yang telah berhasil

dikembangkan. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan.

b. Pelaksanaan Pembelajaran

Pada tahap ini pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika dilakukan. Pembelajaran dilakukan sesuai

(44)

commit to user

27

4. Tahap Evaluasi

Tahap ini bertujuan untuk mendapat hasil respon dari guru matematika SMA

dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam

proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Evaluasi dilakukan dengan angket.

Adapun Aspek-aspek yang dinilai oleh guru dan siswa meliputi aspek desain

pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Selain itu siswa juga diminta

memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learningselanjutnya.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Validasi oleh Pakar (Expert Judgement)

Dalam penelitian ini dilakukan validasi aplikasi m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini bertujuan untuk

melakukan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi

visual, dan aspek perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan. Selain itu para pakar juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi

m-learningselanjutnya.

Adapun rincian dari kriteria dari ketiga aspek yang dinilai adalah sebagai

berikut:

a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1). Efektivitas dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran

2). Reliable (handal)

3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

4). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

5). Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan

6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada)

7). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

(45)

commit to user

28

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program)

b. Aspek Desain Pembelajaran

1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

2). Ketepatan penggunaan metode pembelajaran

3). Interaktivitas

4). Kedalaman materi

5). Sistematis, runut, alur logika jelas

c. Aspek Komunikasi Visual

1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran

2). Daya tarik

3). Visual desain

2. Metode Angket

Budiyono (2003 : 47) menyatakan bahwa: “Metode angket adalah cara

pengumpulan data melalui pengajuan pertanyaan tertulis kepada subyek penelitian,

responden atau sumber data dan jawabannya diberikan pula secara tertulis”.

Metode angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui respon guru

matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learningyang

digunakan dalam proses pembelajaran. 5 alternatif jawaban. Adapun prosedur

pemberian skor untuk masing-masing item angket adalah sebagai berikut :

a. Jawaban a, Sangat tidak setuju, yang berarti responden sangat tidak setuju

dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung

aplikasi m-learning kurang sekali. Jika responden Menjawab a Maka diberi

skor 1

b. Jawaban b, Tidak setuju, yang berarti responden tidak setuju dengan

pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi

m-learning kurang. Jika responden Menjawab b Maka diberi skor 2

c. Jawaban c, Ragu - ragu, yang berarti responden ragu - ragu dengan

(46)

commit to user

29

m-learning cukup. Jika responden Menjawab c Maka diberi skor 3

d. Jawaban d, Setuju, yang berarti responden setuju dengan pertanyaan yang

diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning baik. Jika responden Menjawab d Maka diberi skor 4

e. Jawaban e, Setuju, yang berarti responden sangat setuju dengan pertanyaan

yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi

m-learning baik sekali. Jika responden Menjawab e Maka diberi skor 5

E. Instrumen penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

1. Lembar Validasi

Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui penilaian pakar

terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek

perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.

2. Angket

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui respon dari guru

matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi

m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Chaeruman, Uweis A. dan Romi Satria Wahono, dkk dalam Panduan

Pengembangan Multimedia Pembelajaran, merinci aspek dan kriteria dari

penilaian terhadap media pembelajaran yaitu meliputi:

a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1). Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran

2). Reliable (handal)

3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

4). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

5). Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

(47)

commit to user

30

6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada)

7). Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam

eksekusi

8). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program)

9). Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran

lain)

b. Aspek Desain Pembelajaran

1). Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

2). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

3). Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

4). Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

5). Interaktivitas

6). Pemberian motivasi belajar

7). Kontekstualitas dan aktualitas

8). Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

9). Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

10).Kedalaman materi

11).Kemudahan untuk dipahami

12).Sistematis, runut, alur logika jelas

13).Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan

14).Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran

15).Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

(48)

commit to user

31

c. Aspek Komunikasi Visual

1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran

2). Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

3). Sederhana dan memikat

4). Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)

5). Visual (layout design, typography, warna)

6). Media bergerak (animasi, movie)

7). Layout Interactive (ikon navigasi)

Dalam penelitian ini tidak semua kriteria dari setiap aspek aspek

tersebut digunakan akan tetapi dibatasi hanya untuk kriteria yang

mendukung. Adapaun rincian selengkapnya adalah sebagai berikut:

a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1). Reliable (kehandalan aplikasi)

2). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

3). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program)

b. Aspek Desain Pembelajaran

1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

2). Relevansi produk dengan metode pembelajaran

3). Relevansi produk dengan materi pembelajaran

c. Aspek Komunikasi Visual

1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran

2). Daya tarik

3). Visual desain

(49)

commit to user

32

F. Teknik Analisa Data

Setelah data terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menganalisa data.

Teknik analisa data bertujuan untuk menganalisa data yang telah diperoleh untuk

ditarik kesimpulan.

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan

kuantitatif dimana peneliti akan bekerja dengan informasi-informasi data dan di

dalam menganalisisnya menggunakan analisis data statistik deskriptif. Analisis

data ini dilakukan dengan menganalisis data hasil respon guru matematika dan

siswa sebagai pengguna produk.

Setelah semua data dari angket terkumpul, untuk angket yang ditujukan

untuk guru, data yang terkumpul langsung dideskripsikan untuk memperoleh suatu

kesimpulan mengenai respon guru terhadap aplikasi m-learning secara keseluruhan. Sedangkan untuk angket yang ditujukan untuk siswa, data yang

diperoleh diolah dengan cara dibuat persentase untuk setiap aspek penilaian dengan

rumus sebagai berikut:

= 100%

Keterangan:

P = Persentase

f = Jumlah siswa dengan jawaban yang sesuai

n = Jumlah keseluruhan siswa

Selanjutnya hasil persentase tersebut dideskripsikan untuk memperoleh

(50)

commit to user

33

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan diuraikan dan dideskripsikan hasil penelitian yang

meliputi proses dan hasil pengembangan, implementasi serta evaluasi dari masalah

yang dirumuskan pada bab I. Yang dimaksud dengan pengembangan adalah

bagaimana mewujudkan dalam bentuk nyata hasil dari analisis dan perancangan

sehingga menghasilkan aplikasi m-learning yang dapat dijalankan sebagaimana mestinya. Selanjutnya, produk aplikasi m-learning perlu diujikan ke emulator dan

perangkat handphone yang sebenarnya untuk mengetahui apakah aplikasi m-learning sudah dapat dioperasikan sebagaimana mestinya atau belum. Jika hasil pengujian menyatakan bahwa aplikasi m-learning belum dapat dioperasikan sebagaimana mestinya, maka dilakukan penyempurnaan. Sedangkan implementasi

merupakan penggunaan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan evaluasi

merupakan proses yang melibatkan guru dan siswa dengan tujuan untuk

mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini apakah layak atau tidak, dan

mendapatkan saran untuk pengembangan aplikasi m-learningselanjutnya.

A. Tahap Pengembangan

Dari metode penelitian yang telah diuraikan pada bab III, diperoleh tahap

pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika yang meliputi: Desain produk awal, Validasi Produk awal oleh pakar

dan Revisi Produk Awal .

1. Desain Produk Awal

a. Desain Layout Flow Screen

Desain layout dan flow screen pada gambar 4.1 menggambarkan alur tampilan (screen) pada aplikasi m-learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan

(51)

commit to user

34

dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu:

1) Kompetensi

Aplikasi akan menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar

serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam pembelajaran yang

akan dilaksanakan.

2) Materi

Aplikasi menampilkan materi pembelajaran matematika mengenai

lingkaran yang dibagi ke dalam lima submenu yaitu: Definisi

Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di

A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran.

3) Simulasi

Aplikasi akan menampilkan simulasi perhitungan mengenai lingkaran,

simulasi ini terdiri dari tiga submenu yaitu: Simulasi Lingkaran dengan

Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), dan Simulasi

Pusat dan Jari Lingkaran.

4) Latihan

Aplikasi menampilkan soal latihan yang harus dikerjakan siswa pada

saat proses pembelajaran.

. Sedangkan dua menu pilihan yaitu Petunjuk dan Exit, dimana menu pilihan

Petunjuk berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi tersebut.

sedang menu pilihan Exit merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet

Gambar

Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O,
Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning .........................................................
Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning
Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning
+7

Referensi

Dokumen terkait

Beliau mengungkapkan bahwa bayi prematur sangat rentan mengalami penyakit karena organ tubuh mereka yang belum berfungsi secara sempurna, seperti kendala saat

Sedangkan wordlist adalah daftar kat-kata yang mungkin digunakan sebagai kata kunci dalam pencarian dokumen, dengan demikian maka tentu jumlah kata yang termasuk dalam wordlist

Anak tidak mampu memusatkan perhatian, sering gagal memusatkan perhatian pada hal-hal yang kecil, atau membuat kesalahan yang sesungguhnya tidak perlu terjadi, oleh

Perlindungan hukum bagi tenaga kerja outsourcing di bidang keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di Kota Balikpapan meliputi Perlindungan persyaratan hubungan kerja,

b) Cost, hal ini menyangkut pertimbangan biaya. Biaya yang dikeluarkan untuk penggunaan suatu media harus seimbang dengan manfaatnya. c) Technology, dalam pemilihan media

Negara Indonesia ialah Negara Kesatuan, yang berbentuk Republik dijelaskan dalam UUD 1945 [Pasal 1 (1), berbunyi : Negara Indonesia adalah negara hukum Pasal 1

Berdasarkan definisi yang telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan bahwa bullying merupakan suatu perilaku agresif yang dimiliki individu atau sekelompok orang

Mengahadapi tingginya persepsi konsumen terhadap risiko merek, maka pemasar dapat melakukan upaya- upaya untuk mengurangi bahkan memperbaiki citra toko atau merek karena