commit to user
PE NG EM BA N G A N D A N IM PL EM E N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A
(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)
SKRIPSI
Oleh :
Teguh Wiryanto
K1306040
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
ii
PE NG EM BA N G A N D A N IM PL EM E N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A
(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)
Oleh :
Teguh Wiryanto
K1306040
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
v ABSTRAK
Teguh Wiryanto, PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2011.
Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah. (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (Research and Development / R&D). Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari terhadap guru matematika sebanyak 3 orang dan siswa kelas XI IPA 1 sebanyak 33 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif.
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir dengan uji coba produk b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0. (2) Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran.
commit to user
vi ABSTRACT
Teguh Wiryanto, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION MOBILE LEARNING FOR MATHEMATICS COURSES. (Research done in SMA Negeri 1 Cipari Academic Year 2011/2012. Un d er g r adu at e T hes es, Surakarta: Teacher Training And Education Faculty. Sebelas Maret University. Surakarta, 2011.
The purpose of this research are to (1) Describes the process and results of development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving. (2) Know the response of the subjects of mathematics teachers and students as users of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving.
This research is a kind of Research and Development / R&D. The research was conducted in SMA Negeri 1 Cipari with 3 mathematics teachers and 33 class XI IPA students. The analyze technique that was used is descriptive statistical data analysis techniques.
commit to user
vii MOTTO
sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. maka
apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan)
kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)yang lain,
dan hanya kepada tuhanmu-lah hendaknya kamu
berharapò
commit to user
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini Penulis persembahkan untuk Orang-orang tersayang, Mereka adalah:
Bapak dan Ibuku sekeluarga, yang selalu mendoakanku dan memberikan segala yang
terbaik untukku
Kekasih hatiku yang selalu mendampingiku dengan setia dan memberi motivasi dalam
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Tiada kata yang lebih indah untuk diucapkan selain ungkapan rasa
syukur kepada Allah SWT Dzat yang mengatur setiap desah nafas setiap makhluk
di bumi ini. Betapa tidak, atas limpahan nikmat dan kemurahan-Nya skripsi yang
berjudul “Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning pada Mata Pelajaran Matematika“ dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak
terlepas dari bimbingan, saran, dukungan, dan dorongan dari berbagai pihak yang
sangat membantu dalam menyelesaikan skripsi ini . Ucapan terima kasih penulis
sampaikan kepada segenap pihak antara lain:
1. Prof. Dr. H.M. Furqon H., M.Pd., Dekan FKIP UNS yang telah memberikan
ijin menyusun skripsi ini.
2. Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ketua Jurusan P. MIPA FKIP UNS yang telah
memberikan ijin menyusun skripsi ini.
3. Triyanto, S. Si, M. Si., Ketua Program P. Matematika FKIP UNS yang telah
memberikan ijin menyusun skripsi ini.
4. Henny Ekana Chrisnawati, S. Si, M. Pd., Koordinator Skripsi P. Matematika
FKIP UNS yang telah memberikan kemudahan dalam pengajuan ijin
menyusun skripsi ini.
5. Drs. Budi Usodo, M.Pd., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,
kepercayaan, dukungan, saran dan kemudahan yang sangat membantu dalam
penulisan skripsi ini.
6. Rosihan Ariyuana, S.Si., M. Kom., Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, dukungan, kemudahan, dan berbagai masukan yang sangat
membantu dalam penulisan skripsi ini.
7. Drs. Kusworo, Kepala SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan ijin
untuk melaksanakan penelitian.
8. Sumaryo, S.Pd., Sunarti, S.Pd. dan Triyani, S.Pd. Guru bidang studi
matematika SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan kesempatan,
commit to user
x
9. Teman-teman Program Pendidikan Matematika yang tidak mungkin
disebutkan satu persatu.
Semoga karya ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan
memberikan sedikit kontribusi serta masukan bagi dunia pendidikan guna
mencapai tujuan pendidikan yang optimal.
Surakarta, 26 Januari 2012
commit to user
BAB III METODOLOGI PENELITAN A. Tempat Dan Waktu Penelitian ... 23
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Tahap Pengembangan ... 33
1. Desain Produk Awal ... 33
2. Validasi Produk awal oleh pakar ... 45
commit to user
xiii
1. Perencanaan Pembelajaran ... 46
2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 46
C. Respon Guru dan Siswa ... 47
1. Respon Guru ... 47
2. Respon Siswa ... 49
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 52
B. Saran ... 52
DAFTAR PUSTAKA ... 54
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning ... 10
Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap ... 13
Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning ... 14
Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2 ... 17
Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME... 18
Gambar 2.6 Siklus MIDlet ... 21
Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet ... 35
Gambar 4.2 Use Case Diagram M-Learning ... 36
Gambar 4.3 Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1 ... 37
Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada Emulator ... 38
Gambar 4.5 Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator ... 38
Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Emulator ... 21
Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator ... 40
Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari Lingkaran pada Emulator ... 41
Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony Ericsson G502 ... 42
Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Sony Ericsson G502 ... 43
commit to user
xv
Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O,
Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari
commit to user
xvi DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning ... 12
Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning ... 15
Tabel 3.1 Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ... 23
Tabel 4.1 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru . 48
Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru .... 48
Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk
Guru ... 49
Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa 50
Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa ... 50
Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk
commit to user
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan pembelajaran ...56
Lampiran 2 Lembar Kerja Siswa ...61
Lampiran 3 Lembar Uji Validitas Aplikasi M-Learning ...66
Lampiran 4 Aspek Dan Kriteria Evaluasi Pengimplementasian Aplikasi M-Learning ...68
Lampiran 5 Angket Evaluasi Pengimplementasian Mobile Learning ...71
Lampiran 6 Skor Angket Respon Guru Terhadap Aplikasi M-learning ...73
Lampiran 7 Skor Angket Respon Siswa Terhadap Aplikasi M-learning ...74
Lampiran 8 Source Code Aplikasi M-learning ...75
Lampiran 9 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi ...93
Lampiran 10 Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan tentang Ijin Menyusun Skripsi ...94
Lampiran 11 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Rektor Universitas Sebelas Maret ...95
Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Kepala SMA Negeri 1 Cipari ...96
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai
bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang
pendidikan, teknologi mendorong penciptaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran
yang dapat menjadi solusi untuk memfasilitasi siswa agar dapat belajar dimana
saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan
terjangkau.
Saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan
rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet
(Herman, 2005). Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu mengharuskan penggunanya untuk berhadapan dengan Personal Computer (PC) yang terhubung ke internet sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap dibatasi oleh tempat
dan fasilitas tertentu. Oleh karena itu, e-learning belum sepenuhnya dapat menjadi
solusi agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh
ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Berbeda dengan penggunaan
internet yang masih terpaku pada meja, atau dengan komputer jinjing, selama ini
handphone memiliki kelebihan dalam mobilitas sebagai media informasi massa dan kemudahan dalam hal penggunaannya. Selain memiliki fungsi dasar sebagai
alat komunikasi baik suara maupun teks, handphone masa kini juga memiliki fungsi multimedia yang menyajikan suara, gambar, teks, video, dan ada yang
dilengkapi dengan kemampuan untuk mengakses internet. Namun perkembangan
teknologi seluler yang begitu pesat, belum banyak diisi oleh konten yang
bermanfaat. Mayoritas konten yang beredar di pasaran saat ini masih didominasi
commit to user
2
Dari sisi jumlah pengguna, di seluruh dunia, tahun 1985 jumlah pelanggan
handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi 145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14
milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphonedunia mencapai 2,1 milyar,
dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80
juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan
handphonedi akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase
kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat mempunyai lebih dari satu handphone (Budi Susanto, 2008). Sayang tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi
tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan.
Menurut Wang, Minjuan dkk (2009), di banyak negara handphone merupakan potensi yang tidak dapat ditolak dalam memperbesar kemudahan dalam
pembelajaran. Terlebih lagi kebanyakan waktu yang dipunyai siswa sekolah
digunakan untuk berinteraksi dengan handphone baik untuk berkomunikasi, internet surfing, maupun sekedar main game seperti yang dilangsir dalam penelitian yang dilakukan oleh Anastasios A. Economides dan Amalia
Grousopoulou(2010).
Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang penelitian baru, yang disebut sebagai ‘mobile learning’ (m-learning). Menurut
Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada
pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu.
Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile memiliki kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan e-learning yang menggunakan PC yang tentunya memiliki kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang
cukup besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learningini harus dirancang secara lebih
efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk
commit to user
3
Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) merupakan sebuah platform Java untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. J2ME merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk membangun aplikasi sistem m-learning pada perangkatmobile.
Dalam pembelajaran matematika sendiri masih jauh sekali dari jangkauan
teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik
perhatian siswa. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik
perhatian siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,
masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1. Dalam pembelajaran matematika masih jauh sekali dari jangkauan
teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa
jenuh dan kurang menarik perhatian siswa
2. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik
perhatian siswa
C. Batasan Masalah
Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka
permasalahannya dibatasi sebagai berikut:
1. Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam
Kompetensi Dasar (KD) Merumuskan persamaan lingkaran dan
menggunakannya dalam pemecahan masalah yang disajikan dalam satu
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
2. Penelitian ini tidak membahas manajemen konten dan pengguna secara
commit to user
4
3. Pengembangan aplikasi tidak dibangun secara client-server. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini sengaja dikembangkan secara client, sehingga aplikasi tidak secara otomatis dapat mengupdate materi dan konten. Update materi dan konten hanya bisa
dilakukan secara manual saja dengan membuka project programnya terlebih dahulu.
4. Aplikasi dikembangkan hanya untuk mendukung single user, tidak untuk multi user. Aplikasi ini yang telah dipasangkan pada satu handphone hanya bisa dijalankan oleh satu orang pengguna dalam satu waktu. Untuk
penggunaan aplikasi secara masal, aplikasi harus dipasangkan ke setiap
handphone pengguna satu per satu terlebih dahulu.
5. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) karena saat ini hampir semua platform handphone mendukung aplikasi java.
6. Handphone yang digunakan memiliki spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.
7. Tipe handphone yang digunakan untuk implementasi adalah Sony Ericsson
G502
8. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Peran guru dalam
pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi ini tetap dibutuhkan,
terutama untuk mengawasi siswa agar benar-benar menggunakan aplikasi ini
dalam pembelajaran.
9. Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas m-learning dan tidak pula membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
D. Perumusan Masalah
Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut:
commit to user
5
J2ME untuk mata pelajaran matematika pada pada kompetensi dasar
merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam
pemecahan masalah?
2. Bagaimana respon guru mata pelajaran matematika dan siswa terhadap
aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya
dalam pemecahan masalah?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan
persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.
2. Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai
pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan
lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Praktisi Pendidikan
Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode
pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil
penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan
mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar
dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan
mudah dan terjangkau.
2. Bagi Penelitian Selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan
commit to user
Mobile Learning (m-learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (Wijaya, 2006) sebagai berikut :
The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space.
Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang
dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang
perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan
m-learning.
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak
cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat ”hands
on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian.
Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan Andy, 2007: 6). Ally (2004) mendefinisikan m-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobileagar dapat diakses dari mana saja dan kapan
saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun
yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap
waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa
bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk
commit to user
7
melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi
dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis,
gambar diam dan gambar bergerak.
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan
content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan
kapan pun.
2. Perbedaan E-Learning dan M-Learning
Teknologi e-learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan
lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah
m-learning. Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara e-learning dan m-learning tersebut, dan bagaimana keterkaitan hubungan diantara keduanya.
Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas definisi
komperhensif tentang perbedaan dan hubungan antara e-learning dan m-learning. “Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian dari aplikasi dan proses, termasuk Computer Based Learning, Web Based Learning, Virtual Classroom, dan Digital Collabation”. Kita bisa mendefinisikan bahwa e-learning merupakan suatu pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui
semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast,
audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM. E-learning cenderung menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai media utamanya, sedangkan m-learning cenderung menggunakan perangkat mobile seperti handphone,smartphone, PDA, dan sebagainya.
Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal
commit to user
8
bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain); masukan
(yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan dan memori; aplikasi yang didukung dan jenis media.
Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform
e-learning ke dalam layanan di platform m-learning dapat terlihat bahwa beberapa hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak
dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga
dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.
Yonatan Andy (2007: 7) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang
dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem e-learning, yaitu:
a. Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di
manapun.
b. Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai
perangkatmobileseperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld games.
c. Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan
mempelajarinya.
d. Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.
e. Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan performance kerja, pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.
Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki
koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut “koneksi murni”, “mobilitas murni”, dan
gabungan dari keduanya. “Koneksi murni” adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat
commit to user
9
UMTS, HSDPA, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, “mobilitas murni “ adalah
ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi
harus di-upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline.
Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori
terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru
memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih besar.
Perbedaan yang paling besar antara e-learningdan m-learningadalah dalam
hal karakteristik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat mobile, dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal
resolusi 800x600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari
halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat
secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak
dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian
dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula.
Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario
m-learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau
kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang
diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.
M-learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru, melainkan merupakan hasil pengembangan atau bagian dari e-learningyang sudah
commit to user
10
Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning
3. Manfaat M-Learning
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di Inggris, Italia, dan Swedia (Dadan Gumbira, 2008), didapatkan mengenai beberapa
manfaat dari m-learning, yaitu:
a. Memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun, dan
terpersonalisasi.
b. Dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada
pembelajaran konvensional.
c. Dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap
pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan dapat
membuat pelajaran menjadi lebih menarik.
d. Dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran literasi,
numerasi dan bahasa.
e. Memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun kolaboratif.
f. Dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan
commit to user
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa pengukuran terhadap
readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi
dalam mobile learning.Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia
infrastruktur dan regulasi.
Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan
komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT
literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk
diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran.
Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang
perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses,
dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses
yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan
commit to user
12
perlu didukung oleh kemampuan siswa dalam ”membeli” materi ajar seperti biaya
untuk akses internet, pulsa handphoneatau telepon, dan lain-lain.
Peran lembaga pendidikan adalah sebagai penyelenggara atau pengelola
mobile learning. Lembaga pendidikan perlu memiliki e-leadership yang kuat dan menyediakan infrastruktur yang memadai bagi keberhasilan penerapan mobile learning. E-leadership memiliki arti kemauan dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang diwujudkan dengan kebijakan, regulasi maupun
prioritas dalam bentuk anggaran. Infrastruktur diperlukan sebagai tulang punggung
penyelenggaraan mobile learning.
Pemerintah merupakan lembaga yang berkewajiban menentukan regulasi
dan menyiapkan fasilitas publik. Terkait dengan penerapan mobile learning maka
peran pemerintah dapat diukur dari tersedianya regulasi yang mendukung mobile learning, ketersediaan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi serta lingkungan bisnis yang kondusif sehingga masyarakat mudah mendapat fasilitas
teknologi informasi dan komunikasi. Tabel berikut ini menggambarkan konsep
kesiapan yang telah dijelaskan di atas.
Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning
Stakeholder
commit to user
13
5. Perancangan dan Klasifikasi M-Learning
Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap
Dari penelitian yang sama, diperoleh juga Technology Selection Roadmap
untuk membantu proses pemilihan alat pengembangan dan teknologi yang akan
digunakan untuk membangun suatu sistem m-learning. Proses roadmapping ini dibagi menjadi lima kategori besar dari teknologi yang dispesifikasi, yaitu
teknologi transportasi, platform, penyampaian, media dan bahasa pengembangan
(Gambar 2.2). Dalam proses pemilihan teknologi tersebut juga dipakai sembilan
kriteria sebagai pertimbangan, yaitu kegunaan dari fitur yang ditawarkan teknologi
tersebut, masalah biaya, ketersediaan teknologi di suatu negara dan pola
ketersediaanya (misalnya suatu layanan mungkin hanya ada di daerah perkotaan),
reliabilitas, robustness, kemudahan penggunaan (bagi pengguna dan pengembang),
standarisasi, perkiraan ketahanan di pasar, dan perkiraan popularitas.
commit to user
14
Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning
Berbagai jenis m-learning juga memiliki penggunaannya masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau
perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih
luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi
sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan digunakan oleh suatu pihak. Georgieva, dkk (2005) membuat suatu klasifikasi
umum terhadap sistem m-learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut:
a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart phone, atau telepon seluler.
b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan
pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,
Bluetooth, IrDA.
c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna
dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau
asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.
commit to user
15
e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara system
m-learningdengan pengguna. f. Lokasi pengguna.
g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.
6. Implementasi M-Learning
Dadan Gumbira (2008) menyatakan bahwa kemajuan ICT secara kontinu
terus berkembang di dunia Higher Education, menciptakan pengalaman “anytime/
anywhere”. Wireless Network dan Mobile Communication dipasangkan dengan perangkat personal computer (PC/ laptop), menghadirkan pengalaman baru bagi
mahasiswa untuk mengakses informasi kampus, dan berkomunikasi baik antar
student maupun dengan pengajar.
Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning
Fitur M-Learning W-Learning
Ukuran Alat Handheld:Mobile Phone,Smart
Phone, PDA Phone Handheld: Laptop, Tablet PC
Ukuran Layar
Sangat kecil (mobile phone)
maksimal 480 x 640 pixels. PDA
dapat lebih dari 240 x 320 pixels
Ukuran layar normal, 10
sampai 15 inci
Konektifitas Jaringan Mobile: GSM, GPRS, UMTS atau CDMA
Jaringan Kampus Lokal
seperti Wi Fi
Area Jangkauan Nasional Area Kampus
Dengan kemajuan teknologi baik di bidang Wireless Network maupun Mobile Communication, menjadikan dua remarkable area Future Learning, yaitu: Mobile Learning (M-Learning) dan Wireless Learning (W-Learning). Dalam kurun waktu 10 tahun ke depan, boundaryperbedaan antara M-Learning dan W-Learning
akan semakin sulit untuk dibedakan (age of convergence). Untuk melihat perbedaan
commit to user
16
Sejak tahun 2003, Coastline Community College (CCC) di Amerika telah menyediakan pengajaran lengkap melalui handheald Pocket PC devices. M- Learning ini digunakan bagi pelajar-pelajar militer di Amerika
(http://military.coastline.edu/pocket_ed.htm). Beberapa universitas di Amerika,
memberikan mahasiswanya iPods yang telah diisi oleh kampus form registrasi,
kebijakan kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi
perpustakaan. Mereka menggunakan teknologi MP3 dan Mpeg4 untuk petunjuk
informasi kuliah dan rekaman dosen (podcasting)
a. Duke University (http://www.duke.edu/ddi/itunes/);
b. University of California at Berkeley (http://webcast.berkeley.edu/);
c. Stanford University (http://itunes.stanford.edu/);
d. UCLA (http://oid.ucla.edu/webcasts);
e. Purdue University (http://boilercast.itap.purdue.edu:1013/Boilercast/).
Organisasi Kampus dan komunitasnya menggunakan M-Learning. American College of Physicians menyediakan konten learning melalui PDA.
(http://www.acponline.org/pda/). Di Indonesia, beberapa lembaga yang telah mulai
mengembangkan produk pembelajaran m-learningantara lain: Telematika Edukasi
Indonesia dengan situs http://mlearn.teleforedu.web.id, PPPPTK Matematika
http://mml.p4tkmatematika.com, dan Inhand Learning http://inhandlearning.com.
(Muh. Tammimuddin.H, 2008)
B. Pengenalan J2ME
Bahasa pemrograman Java memiliki landscape yang telah berubah secara signifikan dari sejak Java diperkenalkan pada tahun 1995. Edisi baru bahasa Java
diluncurkan hanya dua tahun setelah diperkenalkan yaitu Java 2 Enterprise Edition
(J2EE) yang mendukung aplikasi skala besar dan untuk perusahaan. Perkembangan terkini dari bahasa Java adalah Micro Edition yang diperuntukan bagi aplikasi alat-alat rumah tangga seperti perangkat mobile yaitu handphone dan PDA.
1. Edisi Java
Sun memperkenalkan nama “Java 2” (J2) sebagai kelanjutan Java 1.2
commit to user
17
Java yaitu Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro Edition(J2ME).
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java (Gambar
2.4) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk
lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu:
a. Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada komputer desktop dan komputer workstations.
b. Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-inmendukung untuk Servlets, JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis server.
c. Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan memori terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga
terbatas.
Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2
2. Mengapa J2ME
J2ME merupakan bentuk bahasa Java yang dioptimalkan dan diarahkan
untuk piranti kecil dan mobile seperti PDA dan handphone. Saat ini, kebanyakan produsen handphone mempunyai komitmen yang tinggi untuk memasukkan Java ke dalam produknya. Telah diproduksi jutaan ponsel yang
mendukung Java. Walaupun J2ME bukan satu-satunya bahasa yang digunakan
padahandphonenamun standar industri telah menggunakan Java sebagai salah satu standar yang perlu ada pada handphone. Konsumen pun kini sudah tidak
commit to user
18
handphone menjadi salah satu pertimbangan dan alasan konsumen untuk membeli handphone tersebut.
J2ME merupakan sebuah versi yang direduksi dari Java API dan Java
Virtual Machine (JVM) yang didesain untuk dapat dioperasikan dalam komputer dan mikrokomputer. J2ME adalah pilihan tepat untuk
pengembangan aplikasi mobile. J2ME diarahkan untuk diaplikasikan pada piranti komputasi kecil seperti handphone, PDA, palm, pager, dll. Namun di dalam membuat aplikasi untuk perangkat mobile, kita mempunyai keterbatasan
di dalam ukuran fisik baik handphone maupun PDA, misalnya handphone hanya mempunyai resolusi total mulai dari 12.288 pixel, sedangkan resolusi PDA mulai dari 20.000 pixel. Untuk itulah kita perlu mengetahui dua konsep dalam J2ME yaitu konfigurasi dan profil. Baik profil maupun konfigurasi
mendefinisikan sebuah kelas Java API yang dapat digunakan oleh aplikasi.
3. Konfigurasi J2ME
Konfigurasi pada J2ME mempunyai tiga elemen dasar (Gambar 2.5) yaitu:
a. Sebuah set fitur bahasa pemrograman Java.
b. Sebuah set fitur Java Virtual Machine (JVM).
c. Sebuah set kepustakaan pendukung kepustakaan Java dan Application
Programming Interfaces (API).
Penciptaan J2ME mendefinisikan hanya dua konfigurasi yaitu:
a. Terus-menerus, yaitu perangkat yang terus menerus terhubung dengan
commit to user
19
sebagai berikut:
1). Dibutuhkan memori minimum 512 KB untuk berjalannya Java.
2). Dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 256 KB.
3). Konektifitas jaringan dengan jaringan yang konstan dan bandwidth yang
tinggi.
b. Pribadi, yaitu perangkat yang kadang-kadang terhubung dengan jaringan hal
ini didukung oleh Connected Limited Device Configuration (CLDC). Konfigurasi ini mendukung perangkat mobile yang kurang powerful dibandingkan dukungan dari CDC. Spesifikasi CLDC mengidentifikasi
perangkat yang mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1). untuk menjalankan Java dibutuhkan memori 128 KB
2). dibutuhkan alokasi memori runtimeminimum 32 KB
3). antarmuka pengguna sangat terbatas
4). konektifitas jaringan biasanya wireless dengan bandwidth terbatas dan
akses yang terputus-putus
5). untuk platform Java tersedia memori 160 sampai 512 KB
6). processor 6-bit atau 32-bit
7). Konsumsi daya rendah, sering menggunakan baterai yang dapat diisi
ulang.
4. Profil J2ME
Profil merupakan ekstensi dari konfigurasi. Di dalam profil disediakan
kepustakaan untuk pengembangan aplikasi untuk jenis perangkat tertentu yang
menjadi tujuan pengembangan.
Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP mendefinisikan API untuk komponen
antarmuka pengguna, input dan event handling, persistent storage, jaringan, pewaktu (timer), ukuran layar, dan keterbatasan memori. Produk handphone
yang telah memasyarakat saat ini memiliki spesifikasi MIDP 1.0 dan MIDP
2.0. Kelebihan MIDP 2.0 dari MIDP 1.0 adalah MIDP 2.0 memiliki fitur API
commit to user
20
mendukung tone,tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).
5. Java Virtual Machines (JVM)
JVM atau Java Virtual Machines adalah mesin untuk sembarang aplikasi Java (applet, servlet, dll). Ketika kita meng-compilekode sumber Java
ke dalam berkas kelas dan secara optimal dimasukkan semuanya dalam sebuah
berkasJava Archive (JAR), maka JVM menerjemahkan berkas kelas ke dalam kode mesin untuk platform yang berjalan dengan JVM. JVM juga bertanggung
jawab untuk keamanan, mengalokasikan dan membebaskan memori dan
mengelola eksekusi thread sehingga program yang kita buat berjalan. Untuk
CDC, mesin maya mempunyai spesifikasi yang sama dengan J2SE. Untuk CLDC,
Sun telah mengembangkan yang dirujuk sebagai implementasi acuan dari mesin
maya yang dikenal dengan KVM atau Kilobyte Virtual Machine dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. mesin maya sendiri hanya membutuhkan memori 40 dan 80 KB
b. hanya membutuhkan memori dinamik (heap) 20-40 KB
c. dapat berjalan pada processor 16-bit dengan frekuensi hanya 25 MHz.
6. MIDlet
MIDlet merupakan aplikasi Java yang ditulis untuk MIDP yang
dibangun pada class MIDlet. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang
merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara
aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.
Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada pada class MIDlet. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application Manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet kemudian dijalankan kembali.
MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan
pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut:
commit to user
21
kemungkinan yaitu Paused atau Active.
b. Active, status dimana MIDlet sedang berjalan.
c. Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan di-shutdown oleh Application Manager. MIDlet dibuat dengan cara melakukan extend class MIDlet. Class tersebut adalah abstrak, dan berisikan tiga method yaitu startApp(),destroyApp(), dan pauseApp().
Gambar 2.6 Siklus MIDlet
7. JAD dan JAR
Java Application Descriptor atau JAD digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi
deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet. File JAR
sendiri berisi kumpulan kelas dan resource.
(Avestro, Joyce:2007)
C. Pembelajaran Matematika
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan
teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan
memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi
dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang
teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk
menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
commit to user
22
Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai
dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir
logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan
memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada
keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Pembelajaran matematika itu sendiri juga bisa di dukung oleh perangkat
teknologi informasi (TI) karena secara konsep pun TI juga berlandaskan pada
logika matematika. Dengan adanya penggunaan piranti mobiledalam pembelajaran
ini dapat mempermudah siswa untuk memperoleh akses materi pelajaran dimana
saja dan kapan saja. Sehingga dapat mengubah image mata pelajaran matematika
sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa.
commit to user
23
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari, Jalan Raya
Mulyadadi 04, Mulyadadi, Cipari, Cilacap.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan bulan Juni hingga Desember 2011, Untuk lebih
jelasnya rincian waktu dan jenis kegiatan penelitian dapat dilihat di tabel 3.1.
Tabel 3.1. Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian
No Kegiatan Bulan ke-
6 7 8 9 10 11 12
A Persiapan
1. Pengajuan Judul
2. Penyusunan
Proposal
3. Pengajuan Proposal
4. Revisi Proposal
B Pelaksanan Penelitian
1. Pengembangan
Produk
2. Revisi Produk
3. Uji Coba Produk
C Analisa data
commit to user
24
B. Metode penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
pengembangan (Research and Development / R&D). Metode pengembangan
dijelaskan oleh Borg dan Gall (1983) sebagai usaha untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Asim (2001: 1)
mengemukakan pula pengertian yang hampir sama bahwa penelitian
pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses
pembelajaran. Pengertian penelitian pengembangan juga diberikan Ibnu Suhadi
(2001: 5) sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk
hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi.
Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model
ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model ini muncul pada
tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan mollenda.
Pada penelitian ini dibagi menjadi empat tahapan : (1). Tahap persiapan,
yakni studi masalah, dan studi literatur / referensi. (2). Tahap Pengembangan,
meliputi desain produk awal (prototype), hingga menjadi produk final yang siap
untuk diujicobakan. (3). Tahap Implementasi yakni mengujicobakan aplikasi
m-learningberbasis J2ME yang telah dikembangkan. (4). Tahap Evaluasi (Respon Guru dan Siswa), bertujuan untuk mendapat hasil penilaian dari guru matematika
SMA dan mengetahui penilaian siswa terhadap aplikasi m-learning.
C. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, penulis memulai dengan merumuskan masalah sistem,
menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga
melakukan studi literatur yang berkaitan dengan topik yang diambil, terutama
commit to user
25
2. Tahap Pengembangan
Prosedur penelitian dalam tahap pengembangan ini sebagai berikut:
a. Desain produk awal (prototype), pada tahap ini dibagi lagi menjadi 4 tahap:
1). Tahap I Analisis Kebutuhan
Dengan analisis kita dapat memperoleh definisi permasalahan dan
gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem, tujuannya
untuk mengetahui sistem yang akan diteliti secara lengkap dan menyeluruh.
Kebutuhan sistem dari pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini terdiri dari:
a) Analisis kebutuhan pengguna
b) Analisis kebutuhan perangkat lunak
c) Analisis kebutuhan perangkat keras
2). Tahap II Pendesainan dan Perancangan
Setelah seluruh analisis pada tahap I selesai dilakukan, maka
selanjutnya adalah melakukan pendesainan dan perancangan yang meliputi:
a) Mendesain layout dan flow screen pada aplikasi m-learning berdasarkan konsep dan skenario yang telah ditentukan.
b) Melakukan perancangan sistem aplikasi m-learning menggunakan model
pengembangan UML dengan alat pemodelan yang digunakan yaitu Use Case Diagram
c) Membuat MIDlet yang sesuai dengan hasil pendesainan dan perancangan
sistem aplikasi m-learning.
3). Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi
Pada tahap ini dilakukan kompilasi dan re-kompilasi aplikasi
m-learninguntuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan dengan MIDlet yang telah dibuat. Pada tahap ini peneliti menggunakan Sun Java TM
Wireless Toolkit.
4). Tahap IV Pengujian Aplikasi
Setelah aplikasi m-learning berhasil dibuat maka selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi (Usability Testing). Produk aplikasi
commit to user
26
komputer dan dilanjutkan ke perangkat handphone yang sebenarnya untuk
melihat apakah aplikasi m-learningdapat berjalan dengan baik dan apakah
ada perbedaan tampilan pada setiap jenis dan tipe handphoneyang berbeda
(handphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sony Ericsson
G502 yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0).
b. Validasi Produk awal oleh pakar (expert judgement)
Setelah produk awal selesai dibuat selanjutnya dilakukan validasi perangkat
m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini bertujuan untuk melakukan penilaian terhadap aspek desain
pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak
dari aplikasi m-learningyang dikembangkan.
c. Revisi Produk Awal
Setelah produk awal divalidasi oleh pakar maka dapat ditemukan
kelemahan, saran dan masukan dari para pakar yang bersangkutan.
Berdasarkan hal tersebut selanjutnya dilakukan perbaikan dan revisi produk
awal yang telah dibuat sehingga diperoleh produk akhir yang siap
diujicobakan.
3. Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran
menggunakan aplikasi m-learningberbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika
yang telah berhasil dikembangkan.
a. Perencanaan Pembelajaran
Pada tahap perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika yang telah berhasil
dikembangkan. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan.
b. Pelaksanaan Pembelajaran
Pada tahap ini pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika dilakukan. Pembelajaran dilakukan sesuai
commit to user
27
4. Tahap Evaluasi
Tahap ini bertujuan untuk mendapat hasil respon dari guru matematika SMA
dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam
proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Evaluasi dilakukan dengan angket.
Adapun Aspek-aspek yang dinilai oleh guru dan siswa meliputi aspek desain
pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Selain itu siswa juga diminta
memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learningselanjutnya.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Validasi oleh Pakar (Expert Judgement)
Dalam penelitian ini dilakukan validasi aplikasi m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini bertujuan untuk
melakukan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi
visual, dan aspek perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan. Selain itu para pakar juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi
m-learningselanjutnya.
Adapun rincian dari kriteria dari ketiga aspek yang dinilai adalah sebagai
berikut:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Efektivitas dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
2). Reliable (handal)
3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya)
5). Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan
6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
7). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
commit to user
28
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program)
b. Aspek Desain Pembelajaran
1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
2). Ketepatan penggunaan metode pembelajaran
3). Interaktivitas
4). Kedalaman materi
5). Sistematis, runut, alur logika jelas
c. Aspek Komunikasi Visual
1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran
2). Daya tarik
3). Visual desain
2. Metode Angket
Budiyono (2003 : 47) menyatakan bahwa: “Metode angket adalah cara
pengumpulan data melalui pengajuan pertanyaan tertulis kepada subyek penelitian,
responden atau sumber data dan jawabannya diberikan pula secara tertulis”.
Metode angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui respon guru
matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learningyang
digunakan dalam proses pembelajaran. 5 alternatif jawaban. Adapun prosedur
pemberian skor untuk masing-masing item angket adalah sebagai berikut :
a. Jawaban a, Sangat tidak setuju, yang berarti responden sangat tidak setuju
dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung
aplikasi m-learning kurang sekali. Jika responden Menjawab a Maka diberi
skor 1
b. Jawaban b, Tidak setuju, yang berarti responden tidak setuju dengan
pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi
m-learning kurang. Jika responden Menjawab b Maka diberi skor 2
c. Jawaban c, Ragu - ragu, yang berarti responden ragu - ragu dengan
commit to user
29
m-learning cukup. Jika responden Menjawab c Maka diberi skor 3
d. Jawaban d, Setuju, yang berarti responden setuju dengan pertanyaan yang
diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning baik. Jika responden Menjawab d Maka diberi skor 4
e. Jawaban e, Setuju, yang berarti responden sangat setuju dengan pertanyaan
yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi
m-learning baik sekali. Jika responden Menjawab e Maka diberi skor 5
E. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:
1. Lembar Validasi
Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui penilaian pakar
terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek
perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.
2. Angket
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui respon dari guru
matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi
m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Chaeruman, Uweis A. dan Romi Satria Wahono, dkk dalam Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran, merinci aspek dan kriteria dari
penilaian terhadap media pembelajaran yaitu meliputi:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
2). Reliable (handal)
3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya)
5). Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
commit to user
30
6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
7). Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi
8). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program)
9). Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran
lain)
b. Aspek Desain Pembelajaran
1). Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3). Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4). Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5). Interaktivitas
6). Pemberian motivasi belajar
7). Kontekstualitas dan aktualitas
8). Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
9). Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
10).Kedalaman materi
11).Kemudahan untuk dipahami
12).Sistematis, runut, alur logika jelas
13).Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
14).Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
15).Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
commit to user
31
c. Aspek Komunikasi Visual
1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran
2). Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
3). Sederhana dan memikat
4). Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
5). Visual (layout design, typography, warna)
6). Media bergerak (animasi, movie)
7). Layout Interactive (ikon navigasi)
Dalam penelitian ini tidak semua kriteria dari setiap aspek aspek
tersebut digunakan akan tetapi dibatasi hanya untuk kriteria yang
mendukung. Adapaun rincian selengkapnya adalah sebagai berikut:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Reliable (kehandalan aplikasi)
2). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya)
3). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program)
b. Aspek Desain Pembelajaran
1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
2). Relevansi produk dengan metode pembelajaran
3). Relevansi produk dengan materi pembelajaran
c. Aspek Komunikasi Visual
1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran
2). Daya tarik
3). Visual desain
commit to user
32
F. Teknik Analisa Data
Setelah data terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menganalisa data.
Teknik analisa data bertujuan untuk menganalisa data yang telah diperoleh untuk
ditarik kesimpulan.
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif dimana peneliti akan bekerja dengan informasi-informasi data dan di
dalam menganalisisnya menggunakan analisis data statistik deskriptif. Analisis
data ini dilakukan dengan menganalisis data hasil respon guru matematika dan
siswa sebagai pengguna produk.
Setelah semua data dari angket terkumpul, untuk angket yang ditujukan
untuk guru, data yang terkumpul langsung dideskripsikan untuk memperoleh suatu
kesimpulan mengenai respon guru terhadap aplikasi m-learning secara keseluruhan. Sedangkan untuk angket yang ditujukan untuk siswa, data yang
diperoleh diolah dengan cara dibuat persentase untuk setiap aspek penilaian dengan
rumus sebagai berikut:
= 100%
Keterangan:
P = Persentase
f = Jumlah siswa dengan jawaban yang sesuai
n = Jumlah keseluruhan siswa
Selanjutnya hasil persentase tersebut dideskripsikan untuk memperoleh
commit to user
33
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan diuraikan dan dideskripsikan hasil penelitian yang
meliputi proses dan hasil pengembangan, implementasi serta evaluasi dari masalah
yang dirumuskan pada bab I. Yang dimaksud dengan pengembangan adalah
bagaimana mewujudkan dalam bentuk nyata hasil dari analisis dan perancangan
sehingga menghasilkan aplikasi m-learning yang dapat dijalankan sebagaimana mestinya. Selanjutnya, produk aplikasi m-learning perlu diujikan ke emulator dan
perangkat handphone yang sebenarnya untuk mengetahui apakah aplikasi m-learning sudah dapat dioperasikan sebagaimana mestinya atau belum. Jika hasil pengujian menyatakan bahwa aplikasi m-learning belum dapat dioperasikan sebagaimana mestinya, maka dilakukan penyempurnaan. Sedangkan implementasi
merupakan penggunaan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan evaluasi
merupakan proses yang melibatkan guru dan siswa dengan tujuan untuk
mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini apakah layak atau tidak, dan
mendapatkan saran untuk pengembangan aplikasi m-learningselanjutnya.
A. Tahap Pengembangan
Dari metode penelitian yang telah diuraikan pada bab III, diperoleh tahap
pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika yang meliputi: Desain produk awal, Validasi Produk awal oleh pakar
dan Revisi Produk Awal .
1. Desain Produk Awal
a. Desain Layout Flow Screen
Desain layout dan flow screen pada gambar 4.1 menggambarkan alur tampilan (screen) pada aplikasi m-learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan
commit to user
34
dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu:
1) Kompetensi
Aplikasi akan menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar
serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
2) Materi
Aplikasi menampilkan materi pembelajaran matematika mengenai
lingkaran yang dibagi ke dalam lima submenu yaitu: Definisi
Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di
A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran.
3) Simulasi
Aplikasi akan menampilkan simulasi perhitungan mengenai lingkaran,
simulasi ini terdiri dari tiga submenu yaitu: Simulasi Lingkaran dengan
Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), dan Simulasi
Pusat dan Jari Lingkaran.
4) Latihan
Aplikasi menampilkan soal latihan yang harus dikerjakan siswa pada
saat proses pembelajaran.
. Sedangkan dua menu pilihan yaitu Petunjuk dan Exit, dimana menu pilihan
Petunjuk berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi tersebut.
sedang menu pilihan Exit merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet