BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN
2.3 Deskripsi Pekerjaan
Secara umum tugas dan fungsi organisasi dari masing- masing bagian adalah sebagai berikut :
1. Pemilik
Merupakan pihak yang memiliki keseluruhan modal di Manfaat Cell.
Pemilik memiliki hak dalam menentukan cara mengelola seluruh keuangan, menentukan strategi bisnis
2. Operator
Merupakan orang yang di percaya untuk melayani konsumen yang bertanya, memesan barang via online.
3. Marketing
Merupakan orang yang diangkat atau dipercaya untuk memasarkan produk dan perantara konsumen dengan pemilik toko untuk memesan Hand Phone atau aksesoris. Sales berhubungan secara langsung dengan
Marketing Pramuniaga
Operator
pemilik dalam menentukan segmen pasar dan produk yang harus dijual.
Sales juga bertugas untuk meyakinkan pelanggan terhadap produk dan memberikan penjelasan mengenai produk untuk memberikan wawasan kepada pelanggan mengenai merk dan type Hand Phone yang di tawarkan.
4. Pramuniaga
Merupakan orang yang bertugas melayani konsumen yang datang langsung ke toko.
2.4 Lokasi Manfaat Cell
Manfaat Cell beralamat didesa karangsari rt 03 rw 03, Kecamatan Karang Tengah tidak jauh dari pasar buyaran.
Gambar 2.2 logo Manfaat Cell
Gambar 2.3 situasi didalam ruangan Manfaat Cell
11 BAB III LANDASAN TEORI
3.1 E-Commerce
Menurut Riyanto (2010), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai perantara transaksi bisnis. Dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan penjualannya.
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, dalam menulis tugas akhir ini penulis menggunakan E-commerce business to Customer, karakteristiknya:
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum.
b. Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
Business to Customer merupakan bagian dari E-Commerce yang menekanakan kepada proses pemesanan, pembelian dan penjualan produk atau jasa melalui akses internet. Hal ini berarti bahwa penjual dan pembeli dapat langsung bertemu dan bertransaksi secara elektronik dan online, memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan. Misalkan keranjang belanja virtual dan dan pembayaran secara elektronik memanfaatkan kartu kredit dan sebagainya. E-Commerce Business To Customer yang dilakukan secara online, melibatkan pelaku-pelaku berupa Customer, Business Organization, dan Website. Pada Business Organozation ke Customer, terdapat Supplies yang berfungsi sebagai proses penyaluran atau distribusi (Supply) produk yang akan dijual. Kemudian antara Business Organization dan Website terjadi proses transaksi jual beli berupa pemrosesan pemesanan online (Order Processing). Dari Customer ke Website terdapat order, yang menyatakan kondisi di mana konsumen dapat melakukan pemesanan produk yang diinginkan (order) secara online. Salah satu bagian dari proses
12
E-Commerce Business to Customer ini adalah proses Dropship, yaitu proses pemesanan barang oleh konsumen untuk kemudian dilakukan proses pengiriman barang pesanan tersebut sesuai dengan alamat yang diberikan oleh konsumen.
3.2 Website
Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.
Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan ha laman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing- masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). (Rahmad Hidayat, 2010).
3.3 Unified Modelling Language ( UML )
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. (Adi Nugroho, 2010).
UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivan Jacobson.
Namun demikian, UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Diagram yang digunakan penulis dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu :
13
a. Use Case Diagram
Use Case merupakan diagram yang menampilkan aktor, dan sebagai bentuk diagram yang menggambarkan fungsi- fungsi yang diharapkan dari sebuah sistem yang dirancang. Use case menyajikan interaksi antarau use case dan aktor, dimana aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem yang lain berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Didalam use case terdapat <<include>> yang berarti disertakan/objeknya harus ada disertakan, dan terdapat <<extend>>
yang berarti didalam sebuah sistem sebuah objek tertentu tidak perlu disertakan. Simbol yang digunakan dalam use case diagram :
Tabel 3.1. Simbol Use Case Diagram
Relasi Keterangan Notasi
Aktor
Aktor merupakan semua yang ada di luar ruang lingkup sistem perangkat lunak dan berinteraksi dengan sistem perangkat lunak tersebut.
Relasi Keterangan Notasi
Asosiasi (association)
Lintasan komunikasi antara actor dengan use case
Generalisasi Use Case
Menggambarkan hubungan antara use case yang bersifat umum dengan use case – use case yang bersifat lebih spesifik
14
Use Case View
Folder yang digunakan untuk membuat use case diagramatau folder untuk proses analisis.
b. Class Diagram
Digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket dalam sistem dan relasi antara mereka. Diagram kelas dalam tahap ini menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain, seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain sebagainya. (Adi Nugroho, 2010).
Tabel 3.2 Simbol Class Diagram .
c. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi- interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan atau message. Squence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu.
Relasi Keterangan Notasi
Kelas
Kelas adalah kategori yang membungkus informasi dan perilaku.
15
Tabel 3.3 Simbol Sequence Diagram
d. Activity Diagram
Digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem.
Activity Diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Simbol yang digunakan adalah :
Relasi Notasi Keterangan
Boundary Class
Kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem.
Control Class
Digunakan untuk memodelkan “perilaku”
mengatur.
Entity Class
Memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem, memperlihatkan struktur data dari suatu sistem.
Object Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi.
16
Tabel 3.4. Simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan Notasi
State
PHP (Personal Home Page Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan General Public License (GPL). PHP dirancang khusus untuk membentuk web dinamis, artinya PHP mampu menghasilkan
17
website yang secara terus menerus hasilnya bisa berubah-ubah sesuai dengan pola yang diberikan. Hal ini berkaitan erat dengan basis data sebagai sumber data yang akan ditampilkan.
Berawal dari kebutuhan masyarakat akan sebuah aplikasi web yang dinamis dan tidak bergantung sepenuhnya pada HTML yang bersifat statis, Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 menciptakan sebuah tool menggunakan bahasa C agar bisa memonitor pengunjung yang datang ke situsnya. Tool ini dinamakan Personal Home Page yang kemudian dikenal dengan PHP.
Rasmus melepas tool ini sebagai open source dan membuat para perancang web tertarik untuk mengembangkannya, di antaranya adalah Andi Gutmans dan Zeev Suraski. Selanjutnya dua perancang web ini tidak bisa dilepaskan jasa-jasanya dari sejarah perkembangan PHP.
Nama PHP (Personal Home Page) merupakan nama yang cukup membingungkan karena tidak menunjuk pada nama perangkat lunak yang spesifik. Oleh karena itu, setelah peluncuran PHP/FI (Personal Home Page/Forms Interpreter) yang telah mendukung database MySQL, disepakati penggunaan nama PHP : Hypertext Preprocessor. Mulai dari PHP versi 3.0. Pada juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek (Aditya, 2010).
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain :
1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana- mana, mulai dari Apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis- milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
18
4. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem (Wahana Komputer, 2011).
3.5 MySQL
SQL merupakan kependekan dari Structured Query Language.
SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah basis data. Sesuai dengan ANSI, SQL merupakan bahasa standar untuk sistem manajemen basis data relasional. Statemen SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti melakukan update terhadap basis data, atau mengambil data dari sebuah basis data. Beberapa basis data relasional yang menggunakan SQL dan cukup terkenal adalah: MySQL, Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, Ingres, dll.
MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional/relational database manajemen sistem (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License).
Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial (Budi Raharjo, 2011). MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis (Aditya, 2010).
19
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1. Portabilitas
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Max Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Perangkat Lunak Sumber Terbuka
MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, di bawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3. Multi-user
MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah.
4. Performance-tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL persatuan waktu.
5. Ragam Tipe Data
MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain- lain.
6. Perintah dan Fungsi
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah select dan where dalam perintah (query).
7. Keamanan
MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan
MySQL mampu menangani basis data secara besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
20
9. Konektivitas
MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, UNIX soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada k lien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antarmuka
MySQL memiliki antarmuka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
12. Klien dan Peralatan
MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan dengan basis data lainnya semacam PostgreSQL.
3.6 Software Pendukung 3.6.1 Xampp
Menurut Anhar (2010) Untuk membuat sebuah aplikasi berbasi web dengan menggunakan bahasa php diperlukan sebuah server web dengan interpreter PHP. Server tidak harus sebuah komputer khusus dengan kinerja tinggi dan berukuran sangat besar, tetapi bisa dibuat menggunakan pc yang mempunyai fungsi selayanknya sebuah web server, yaitu dengan menginstal paket XAMPP.
XAMPP merupakan akronim dari X (semua sistem operasi), Apache, MySQL, PHP. XAMPP merupakan paket PHP dan Mysql
21
berbasis open source yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengkombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda ke dalam satu paket.
3.6.2 Notepad++
Notepad++ adalah kode editor yang mendukung berbagai bahasa pemrograman seperti HTML, CSS, PHP, XML, Java, JSP, JavaScript, Perl Pascal, dan lain- lain yang dapat bekerja pada sistem operasi windows. (Anhar, 2010).
3.7 Metode Pengujian Black Box dan White Box 3.7.1 Black box
Black Box Testing berkaitan dengan pengujian-pengujian yang dilakukan pada antarmuka perangkat lunak. Pengujian kotak hitam mengkaji beberapa aspek fundamental dari suatu sistem/perangkat lunak dengan sedikit memperhatikan struktur logis internal dari suatu perangkat lunak (Roger S. Pressman, 2012).
Pengujian black box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
a. Fungsi- fungsi yang tidak benar atau hilang.
b. Kesalahan interface .
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
d. Kesalahan kinerja.
e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
3.7.2 White box
Menurut Roger S. Pressman (2012) pengujian white box didasarkan pada pemeriksaan yang teliti terhadap detail prosedural.
Jalur logis di seluruh perangkat lunak dan kolaborasi antar komponen diuji dengan menguji serangkaian kondisi dan atau loop
22
spesifik. Dengan menggunakan metode pengujian whitebox, perekayasa sistem dapat melakukan test case yang:
a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
c. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional.
d. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validasi.
Untuk menghitung kompleksitas logika program, maka digunakan metode cyclomatic complexity atau (V(G)) dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
V(G) = E – N + 2
V(G) = cyclomatic complexity E = jumlah Node
N = jumlah rusuk
23 BAB IV
PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisa Sistem
Analisa dan perancangan merupakan salah satu kegiatan yang sangat penting yang dilakukan dalam pembuatan perangkat lunak. Analisa secara umum dapat diartikan sebagai penguraian suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang ada dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan untuk memperbaikinya. Sedangkan perancangan secara umum dapat diartikan sebagai penggambaran, perancangan perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dan beberapa elemen terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Analisa bertujuan untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi permasalahan, sedangkan perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem dan memberikan gambaran yang jelas tentang rancangan bangun sistem secara umum.
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi e-commerce pada Manfaat Cell adalah sebagai berikut :
1) Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi.
2) XAMPP + PHP/AppServ sebagai Web Server 3) MySQL sebagai Database Server
4) Notepad++ sebagai Editor Web
5) Mozilla firefox / Google Chrome sebagai Web browser
4.1.2 Kebutuhan Perangkat keras (Hardware) 1. Intel Pentium (R) D CPU 2,80 Ghz 2. Memory DDR2 512 MB
3. Hardisk 80 GB SATA 4. Terkoneksi Internet
5. Monitor resolusi 1024 x 768 pixel 4.1.3 Analisa Kebutuhan Pengguna (User)
Analisa kebutuhan user atau pengguna dapat di kategorikan sebagai berikut :
1. Admin membutuhkan Aplikasi untuk mengatur data. Mengatur disini antara lain menambah dan mengedit data produk, menambah dan mengedit isi tampilan web, membuat data backup database dari aplikasi ini.
2. User yaitu pengguna yang hanya dapat membuka, melihat dan memesan produk yang dijual.
4.2 Perancangan Sistem
Setelah melakukan analisa kebutuhan sistem, tahap berikutnya adalah melakukan perancangan sistem. Perancangan sistem dibuat dengan menggunakan diagram-diagram UML (Unified Modeling Language).
4.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Model Use case menggambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem.
25
Use case Website E-Commerce Hand Phone di Manfaat Cell dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Skenario Use Case Mengelola Data Web
Nama Use Case : Mengelola Data Web
Aktor : Admin
Tipe : Primary
Prekondisi : Admin login aplikasi, selanjutnya masuk ke menu setting
Tujuan : Mengubah data Web E-Commerce
Manfaat Cell
Postkondisi : Admin berhasil mengubah data web
Tabel 4.1 Skenario Use Case Mengelola Data Web
Aktor Sistem Aplikasi
1. Admin login aplikasi, untuk mengisi atau mengedit data Web
Skenario Use Case Mengelola Produk
Nama Use Case : Mengelola Produk
Aktor : Admin
Tipe : Primary
Prekondisi : Admin login aplikasi, selanjutnya masuk ke menu produk.
Tujuan : Menambah, meng-edit dan menghapus data produk
Postkondisi : Admin berhasil menambah, meng-edit dan , menghapus produk
Tabel 4.2 Skenario Use Case Mengelola Produk
Aktor Sistem Aplikasi
1. Admin login aplikasi, selanjutnya masuk ke menu produk
2. Menampilkan form data produk yang berisi tambah, edit dan hapus data produk 3. Admin melakukan edit,
tambah dan hapus data Produk
4. Sistem melakukan update data Produk di database
Skenario Use Case Mengelola Pesanan
Nama Use Case : Mengelola Pesanan
Aktor : Admin
Tipe : Primary
Prekondisi : Admin login aplikasi, selanjutnya masuk ke menu data pesanan
Tujuan : Mengelola data pesanan seperti
menghapus dan meng-edit status pada data pesanan
Postkondisi : Admin berhasil menghapus dan meng-edit status pesanan
27
Tabel 4.3 Skenario Use Case Mengelola Pesanan
Aktor Sistem Aplikasi
1. Admin login aplikasi, selanjutnya masuk ke menu data pesanan
2. Menampilkan form data pesanan
3. Admin melakukan ubah status dan hapus data pesanan
4. Sistem meng-update database
Skenario Use Case Memesan Produk
Nama Use Case : Memesan Produk
Aktor : Konsumen
Tipe : Primary
Prekondisi : Konsumen buka browser dan
memasukkan alamat Website E-Commerce Manfaat Cell
Tujuan : Membeli atau memesan Produk dan
melihat serta mengunjungi Website Postkondisi : Konsumen berhasil memesan produk
yang ada.
Tabel 4.4 Skenario Use Case Memesan Produk
Aktor Sistem Aplikasi
1. Konsumen membuka browser dan memasukkan alamat Website E-Commerce Manfaat Cell
2. Menampilkan menu utama halaman Konsumen
3. Konsumen memilih Produk mana yang akan di beli kemudian mengisi data pesanan.
4. Sistem melakukan update data pesanan yaitu data Konsumen dan data Produk yang meliputi : nama, harga, dan jumlah stok
4.2.2 Class Diagram
Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas yang sedang dikembangkan. Class diagram dapat dilihat pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Class Diagram 4.2.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas perancangan sistem, bagaimana alur berawal dari keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir.
4.2.3.1 Activity Diagram Mengelola Data Web
Gambar 4.3 Activity Diagram Mengelola Data Web
29
4.2.3.2 Activity Diagram Mengelola Produk
Gambar 4.4 Activity Diagram Mengelola Produk
4.2.3.3 Activity Diagram Mengelola Pesanan
Gambar 4.5 Activity Diagram Mengelola Pesanan
Start
Input username &
Password
Home Admin
Data Pesanan
Cek Status Pesanan
Simpan
End
4.2.3.4 Activity Diagram Memesan Produk
Gambar 4.6 Activity Diagram Memesan Produk
4.2.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem yang berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
4.2.4.1 Sequence Diagram Mengelola Data Web
Gambar 4.7 Sequence Diagram Mengelola Data Web
Start
End Mengunjungi
Website
Melihat Produk
Memilih Produk
Mengisi Data Pemesan
Simpan
31
4.2.4.2 Sequence Diagram Mengelola Produk
Gambar 4.8 Sequence Diagram Mengelola Produk
4.2.4.3 Sequence Diagram Mengelola Pesanan
Gambar 4.9 Sequence Diagram Mengelola Pesanan
4.2.4.4 Sequence Diagram Memesan Produk
Gambar 4.10 Sequence Diagram Memesan Produk
4.3 Perancangan Database
Dalam perancangan Website E-Commerce ini terdiri dari tabel- tabel sebagai berikut :
4.3.1 Tabel Login
Tabel 4.6 Tabel Login
No Nama Type Panjang Indeks
1 Userid Varchar 30 Primary
2 Passwd Varchar 50 -
3 Level Varchar 5 -
4 Nama_user Varchar 50 -
4.3.2 Tabel Cara
Tabel 4.7 Tabel Cara
No Nama Type Panjang Indeks
1 Nama Varchar 50 -
2 Text Long text -
33
4.3.3 Tabel Produk
Tabel 4.8 Tabel Produk
No Nama Type Panjang Indeks
4.3.4 Tabel Kategori
Table 4.9 Tabel Kategori
No Nama Type Panjang Indeks
1 Id_kategori Int 12 Primary
2 Nama_kategori Varchar 100 -
4.3.5 Tabel Temp Pemesanan
Tabel 4.10 Tabel Temp Pemesanan
No Nama Type Panjang Indeks
4.3.6 Tabel Pemesanan
Tabel 4.11 Tabel Pemesanan
No Nama Type Panjang Indeks
1 Id_pesan Varchar 30 Primary
2 Nama_pemesan Varchar 100 -
3 Alamat Varchar 100 -
4 Telepon Varchar 20 -
5 Email Varchar 50 -
6 Tgl_order Date - -
7 Jam_order Time - -
8 Status_order Char 20 -
4.3.7 Tabel Detail Pemesanan
Tabel 4.12 Tabel Detail Pemesanan
No Nama Type Panjang Indeks
No Nama Type Panjang Indeks