BAB III LANDASAN TEORI
3.8 UML (Unified Modeling Languange)
3.8.2 Diagram UML
3.8.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Use case diagram mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case diagram adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case diagram yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case (Shalahuddin, 2013).
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tetapo aktor belum tentu merupakan orang.
b. Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.
29
Tabel 3.5Use Case Diagram
NO SIMBOL NAMA KETERANGAN
1.
Use Case Fungsionalitas yang disediakan oleh sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
2.
Aktor (Actor)
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
3.
Asosiasi (Association)
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case memiliki interaksi dengan aktor.
4. <<extend>>
Ekstensi (Extend)
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan
30
memiliki nama depan yang sama
dengan use case yang
ditambahkan.
5.
Generalisasi Hubungan dengan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
6. <<include> >
Menggunaka n (Include)
Relasi use case tambahan ke sebuah usse case dimana use case
yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
3.8.2.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada sperangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Shalahuddin, 2013).
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
31
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memelukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas (Shalahuddin, 2013):
Tabel 3.6Activity Diagram
NO SIMBOL NAMA DESKRIPSI
1. Status awal
(Start Point)
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
2. Aktivitas
(Activities)
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawalai dengan kata kerja.
3. Percabangan
(Decision)
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
4. Penggabungan (Join) Menunjukan adanya penggabungan aktivitas. 5. Percabangan (Fork) Menunjukan adanya percabangan pararel dari aktivitas.
6. Status akhir
(End Poin)
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
32
7. Swimline Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
8. Black hole activity Ada masukan dan tidak ada keluaran, biasanya
digunakan jika
dikehendaki ada 1 atau lebih transisi.
9. Miracle actuvuty Tidak ada masukan dan ada keluaran, biasanya dipakai pada waktu start point dan dikehendaki ada 1 atau lebih transisi.
3.8.2.3 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas diagram memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Shalahuddin, 2013).
a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkrin. Banyak berbagai kasus, perancangan kelas dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya lagi sebuah perancangan karena apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak
33 sesuai.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas (Shalahuddin, 2013):
Tabel 3.7Class Diagram
NO SIMBOL NAMA DESKRIPSI
1. Kelas (Class) Kelas pada struktur system
2. Antarmuka
(Interface)
Sama dengan konsep
interface dalam pemrograman berorientasi objek.
3. Asosiasi
(Association)
Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity (relasi antar kelas dengan makna) kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.
4. Asosiasi
berarah
(directed association)
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai diagram
multiplicity.
5. Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum-khusus).
34
6. Kebergantunga
n
(dependency)
Relasi antarkelas dengan makna kebergantungan antarkelas.
7. Agregrasi
(Aggregatio)
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part).
3.8.2.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sequence juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (Shalahuddin, 2013).
Banyaknya sequence diagram yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses itu sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence diagram sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan, maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sequence (Shalahuddin, 2013):
Tabel 3.8Sequence Diagram
NO SIMBOL NAMA KETERANGAN
1. Aktor
(Actor)
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang
35
akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
2. Boundary Boundary digunakan dalam tahap yang konseptual untuk
menangkap para
pemakai yang saling berinteraksi dengan sistem pada suatu tingkatan layar ( atau
beberapa alat
penghubung jenis lain 3. Control Control adalah element
yang mengatur aliran dari informasi untuk sebuah scenario. Perilaku dan prilaku bisnis umumnya diatur oleh objek ini.
36
4. Entity Entity biasanya element yang bertanggung jawab menyimpan informasi. Dapat berupa beans atau object.
5. Garis
hidup (lifeline)
Menyatakan kehidupan suatu objek.
6. Objek Menyatakan objek yang
berinteraksi pesan.
7. Waktu
aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya. 8. <<create>> Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat. 9. 1 : nama_metode() Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. 10. 1 : masukan Pesan tipe send Menyatakan suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi nama_objek : nama_kelas