• Tidak ada hasil yang ditemukan

DIMENSI 8.1 Konsep Kamera

Dalam dokumen Bahan Ajar Terseleksi Komputer Grafis (Halaman 55-59)

Rendering adalah proses menghasilkan gambar dari 2D atau 3D model (atau model dalam apa yang secara kolektif bisa disebut file adegan), dengan program-program komputer. Juga, hasil model seperti itu bisa disebut render a.

Ini adalah upaya untuk mensimulasikan fenomena visual yang dihasilkan dari karakteristik  optik kamera dan mata manusia. Efek ini dapat meminjamkan unsur realisme untuk adegan, bahkan jika efeknya hanyalah artefak simulasi kamera.

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :

1. Geometri 2. Kamera 3. Cahaya

4. Karakteristik Permukaan 5. Algoritma Rendering

Dalam grafika 3D, sudut pandang ( point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menetukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera.

Pada kamera, dikenal  field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera. Field of  view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk  segiempat.

Objek-objek yang berada dalam  field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar  field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of  view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objek-objek diluar  field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam

ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada.

Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :

a. Point light

Memancar ke segala arah b. Spotlight

Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. c. Ambient light

Cahaya latar/alam. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

d. Directional light

Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Sebuah kamera minimal terdiri atas:

Kotak yang kedap cahaya (badan kamera)

Sistem lensa

Pemantik potret (shutter )

Pemutar film

8.2 Jenis-Jenis Proyeksi

Daftar berikut menjelaskan jenis proyeksi yang berbeda yang dapat digunakan dengan kamera. Jenis yang paling umum adalah perspektif dan proyeksi ortografi. CAMERA_TYPE harus item pertama dalam sebuah pernyataan kamera. Jika tidak ada yang ditentukan, kamera perspektif adalah default.

Anda harus mencatat bahwa buffer vista hanya dapat digunakan dengan perspektif dan kamera ortografi.

8.2.1 Perspektif Proyeksi

Perspektif kata kunci menentukan kamera bawaan perspektif yang mensimulasikan kamera lubang jarum klasik. (Horisontal) sudut pandang yang baik ditentukan oleh rasio antara panjang vektor arah dan panjang vektor yang tepat atau dengan sudut kata kunci opsional, yang merupakan cara yang lebih disukai. The sudut pandang harus lebih besar dari 0 derajat dan lebih kecil dari 180 derajat. Lihat gambar di "Menempatkan Kamera" untuk geometri kamera perspektif.

8.2.2 Ortografi Proyeksi

Kamera ortografi menawarkan dua mode operasi:

Proyeksi ortografi murni. Proyeksi ini menggunakan sinar kamera sejajar dengan membuat gambar adegan. Daerah pandang ditentukan oleh panjang kanan dan atas vektor. Salah satunya harus ditentukan, mereka tidak diambil dari kamera default. Jika dihilangkan metode kedua kamera yang digunakan.

Jika, dalam kamera perspektif, Anda mengganti perspektif kata kunci dengan ortografi dan meninggalkan semua parameter lainnya sama, Anda akan mendapatkan pandangan ortografi dengan bidang gambar yang sama, yaitu ukuran gambar adalah sama. Hal yang sama dapat dicapai dengan menambahkan kata kunci sudut untuk kamera ortografi. Sebuah nilai sudut adalah opsional. Jadi modus kedua ini aktif jika ada up dan kanan berada dalam pernyataan kamera, atau ketika kunci sudut adalah dalam pernyataan kamera.

Anda harus menyadari bahwa meskipun bagian terlihat dari perubahan adegan ketika beralih dari perspektif pandangan ortografi. Selama semua objek menarik yang dekat titik look_at mereka akan tetap terlihat jika kamera ortografi digunakan. Benda jauh mungkin keluar dari pandangan saat benda dekat akan tinggal di tampilan.

Jika objek terlalu dekat dengan lokasi kamera mereka mungkin hilang. Terlalu dekat sini berarti, di balik ortografi bidang proyeksi kamera (pesawat yang melewati titik look_at).

8.2.3 Fisheye Proyeksi

Ini adalah proyeksi bola. The sudut pandang ditentukan oleh keyword  sudut. Sudut 180 derajat menciptakan "standar" fisheye sementara sudut 360 derajat menciptakan super-fisheye ("I-lihat-segala-view"). Jika Anda menggunakan proyeksi ini Anda harus mendapatkan gambar lingkaran. Jika hal ini tidak terjadi, yaitu Anda mendapatkan gambar elips, Anda harus membaca "Rasio Aspek".

dilihat di kubah-seperti Omnimax bioskop. Gambar akan terlihat agak elips. Sudut kata kunci tidak digunakan dengan proyeksi ini.

8.2.6 Proyeksi Panoramic

Proyeksi ini disebut "silinder proyeksi persegi panjang". Ini mengatasi masalah degenerasi proyeksi perspektif jika sudut pandang pendekatan 180 derajat. Ini menggunakan jenis proyeksi silinder untuk dapat menggunakan tampilan sudut yang lebih besar dari 180 derajat dengan distorsi lateral peregangan ditoleransi. Sudut kata kunci yang digunakan untuk  menentukan sudut pandang.

8.2.7 Proyeksi Silinder

Menggunakan proyeksi ini adegan diproyeksikan ke silinder. Ada empat jenis proyeksi silinder tergantung pada orientasi silinder dan posisi sudut pandang. Sebuah nilai float dalam kisaran 1 sampai 4 harus mengikuti kata kunci silinder. The sudut pandang dan panjang vektor atau kanan menentukan dimensi dari kamera dan gambar terlihat. Kamera untuk  digunakan ditentukan oleh nomor. Jenis adalah:

silinder vertikal, sudut pandang tetap silinder horisontal, sudut pandang tetap

silinder vertikal, sudut pandang bergerak sepanjang sumbu silinder silinder horisontal, sudut pandang bergerak sepanjang sumbu silinder

8.2.8 Proyeksi Bulat

Menggunakan proyeksi ini adegan diproyeksikan ke sebuah bola. Sintaks:

kamera { bulat

[Sudut HORIZONTAL [VERTIKAL]] [CAMERA_ITEMS ...]

}

Nilai pertama setelah sudut menetapkan sudut pandang horizontal kamera. Dengan nilai kedua opsional, sudut pandang vertikal diatur: baik dalam derajat. Jika sudut vertikal tidak  specfied, standarnya ke setengah sudut horizontal.

Proyeksi bola mirip dengan proyeksi fisheye, dalam adegan tersebut diproyeksikan pada bola. Tapi tidak seperti kamera fisheye, menggunakan koordinat persegi panjang bukan koordinat kutub; dalam hal ini bekerja dengan cara yang sama seperti pemetaan bola

(map_type 1).

Ini memiliki beberapa manfaat. Pertama, memungkinkan gambar diberikan dengan kamera bola untuk dipetakan pada bola tanpa distorsi (dengan kamera  fisheye, pertama Anda harus mengubah gambar dari kutub ke koordinat persegi panjang di beberapa editor foto). Juga, memungkinkan efek seperti "pemetaan lingkungan", sering digunakan untuk simulasi refleksi di penyaji scanline.

Dalam dokumen Bahan Ajar Terseleksi Komputer Grafis (Halaman 55-59)

Dokumen terkait