• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEOR

F. Pengembangan Alat Permainan Edukatif dalam Teknologi Pendidikan

2. Elemen Definisi Teknologi Pendidikan

Elemen definisi teknologi pendidikan yang terbaru adalah definisi teknologi pendidikan 2008 merupakan upaya memperbaiki dan mengupayakan definisi tahun sbelumnya. Definisi teknologi pendidikan tersebut mengandung elemen kunci, diantaranya: Study, Ethical Prctice, Facilitating, Learning, Improving, Perfomance, Creating, Using, Managing, Appropiate, Technological, Processes dan Resources.

Prawiladilaga (2012:56) memaparkan kekhasan definisi teknologi pendidikan terletak pada istilah study (kajian) serta ethical practice (terapan atau praktek beretika). Kedua hal tersebut mengatur perilaku teknolog pembelajaran, profesional dan praktisi untuk berperilaku dengan baik. Rujukan apa yang dikaji dirumpunkan dalam istilah learning dan performance.

Elemen definisi Teknologi Pendidikan 2008 dapat dilihat pada gambar :

Gambar 2. Definisi Teknologi Pendidikan 2008

Elemen kunci definisi Teknologi Pendidikan di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Study

Teori dan praktik Teknologi Pendidikan didasarkan atas hasil kontruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan paraktik reflektif (study). Study mengacu pada pengumpulan informasi dan analisis di luar penelitian konsep tradisional. Termasuk di dalamnya penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif ataupun bentuk lain penelitian, seperti analisis

pustaka guna mengetahui permasalahan yang ada di SD Negeri Umbulharjo 2 Cangkringan, Sleman pada tahap awal.

2. Ethical Practice

Teknologi Pendidikan sebagai profesi senantiasa memiliki kode etik sebagai landasan praktik. Seperti yang telah dilakukan oleh Asosiasi Internasional – AECT dan Asosiasi Indonesia-IPTPI atas kegiatan pengembangan dan penerapan kode etik. Isi kode etik tersebut secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Komitmen terhadap Individu : proteksi terhadap hak akses

bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan keamanan dari para profesional.

b. Komitmen terhadap masyarakat: kebenaran dan pernyataan publik yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan serta praktik yang adil terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini.

c. Komitmen terhadap profesi: meingkatkan pengetahuan dan keterampilan professional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan dan gagasan yang dipublikasikan.

Dalam penelitian ini sebagai teknolog pendidikan, peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan kode etik yang ada.

3. Facilitating

Memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan

peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien, dan menarik. Elemen facilitating dipengaruhi oleh teori belajar kognitif dan kontruktivistik yang berimplikasi terhadap bergesernya paradigma mengajar dan peran teknologis dari pengendalian menjadi memfasilitasi atau mendukung belajar. Terkait penelitian ini, peneliti mengembangkan Alat Permainan Edukatif (APE) yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa Sekolah Dasar kelas IV dalam belajar Mitigasi Bencana agar lebih efektif, efisien dan menarik.

4. Learning

Merupakan obyek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui Teknologi Pendidikan. Oleh karena itu, pembelajaran didesain berdasarkan tujuan memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang dapat diaplikasikan oleh dunia nyata. Sehingga berakibat pada pembelajaran yang otentik, disertai tugas menantang, kontekstual, bermakna, simulatif berbasis situasi dan student centered. Terkait penelitian ini, materi yang digunakan adalah enam bencana yang sering terjadi di daerah Cangkringan, sehingga berbasis situasi. Hal ini bertujuan untuk membentuk sikap siap siaga terhadap bencana.

5. Improving

Mampu membuat kemudahan meyakinkan dan menawarkan pada masyarakat. Improving berarti harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga. Proses improving mengarah pada kualitas hasil/ produk yang dapat diprediksi. Kemudian hasil/ produk mengarah pada efektivitas belajar yang dapat diprediksi sehingga pada akhirnya menuju pencapaian kemampuan yang dapat diimplikasi dalam dunia nyata. Dalam penelitian pengembangan Alat Permainan Edukatif (APE) mitigasi bencana, setelah siswa menggunakan APE mitigasi bencana diharapkan adanya peningkatan kualitas pembelajaran, nilai mata pelajaran muatan lokal Pendidikan Pengurangan Risiko Bencana lebih dari KKM yang ditentukan, motivasi belajar, serta peningkatan pengetahuan siswa.

6. Performance

Kinerja berkaiatan dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya. Peningkatan kinerja mengandung makna bukan sekedar meningkatkan pengetahuan (knowlage) tetapi juga meningkatkan kemampuan yang berguna (usable capability). Dalam penelitian ini, siswa diharapkan dapat melakukan kegiatan- kegiatan yang dapat bermanfaat untuk semakin memahami materi mengenai mitigasi bencana.

7. Creating

Berkaitan dengan penelitian, teori dan praktik dalam menciptakan lingkungan belajar dengan latar belakang yang berbeda-beda, baik formal maupun non formal. Ruang lingkup creating meliputi beragam kegiatan tergantung pada pendekatan desain yang digunakan. Beragam kegiatan tersebut bisa saja berasal dari different developer mindsets seperti aesthetic, scientific, engineering, psychological, procedural, atau systemic. Masing-masing developer mindsets dapat dipekerjakan untuk menciptakan materi dan kondisi pembelajaran efektif. Dalam penelitian pengembangan ini peneliti mendesain sebuah Alat Permainan Edukatif (APE) yang menggabungkan teori bermain dan belajar dan disesuaikan dengan karakteristik siswa masa kanak-kanak akhir sehinga layak dijadikan produk untuk pembelajaran.

8. Using

Berkaitan dengan teori dan praktik untuk membawa pelajaran berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber- sumber. Using dimulai dengan pemilihan proses dan sumber (metode dan bahan) yang tepat. Pemilihan yang bijak berdasarkan material evaluastion serta penentuan sumber-sumber yang tersedia dan cocok untuk sasaran dan tujuan. Kemudian dilanjutkan

berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan dan prosedur tertentu. Dalam peelitian pengembangan Alat Permainan Edukatif (APE) mitigasi bencana tentang mitigasi bencana tidak termasuk dalam ranah pemanfaatan.

9. Managing

Meliputi master project management,delivery system management, personnel management and information management, program evaluation, quality control and quality assurance. Master project management dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala besar. Delivery system management dibutuhkan ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi komunikasi dan informasi ( ICT). Personal management and information management berkaiatan denga isu mengelola pekerjaan orang- orang dari segi perencanaan, pengawasan, penyampaian dan pemrosesan informasi dalam suatu proyek atau organisasi. Program evaluation sangat penting karena pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program. Quality control and quality asssurance merupakan pengukuran kontrol kualitas untuk memantau hasil serta pengukuran jaminan mutu yang memungkinkan perbaikan. Terkait penelitian pengembangan Alat

Permainan Edukatif (APE) mitigasi bencana tidak termasuk dalam ranah pengelolaan.