• Tidak ada hasil yang ditemukan

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

2011

13 berjalan dengan baik dan tingkat usability

sistem juga dikatakan baik. Hasil pembentukan objek dengan metode ekstrusi lebih bervariasi dan tekstur permukaan pada selimut bola, kerucut, dan tabung yang dimodelkan dengan metode ekstrusi terlihat lebih halus dari pada model bangun primitif yang tersedia dalam VRML dengan memperbanyak jumlah titik yang membentuk lingkaran pada crossSection dan spine.

Saran

Beberapa saran yang dapat dilakukan untuk penelitian berikutnya adalah:

1. Memberi fitur transformasi yaitu translasi, rotasi, dan dilatasi pada objek serta memberi efek animasi pada saat terjadinya proses transformasi objek.

2. Menambah beberapa objek ke dalam tampilan agar objek yang ditampilkan lebih dari satu sehingga pengguna dapat membandingkan langsung antara objek yang satu dengan yang lain.

3. Menambah fasilitas multimedia lainnya misalnya video tutorial, animasi kartun disertai suara, dan musik sehingga lebih menarik.

4. Menambah materi pelajaran yang diajarkan atau diperagakan.

5. Mencoba dengan menerapkan node atau metode pembentukan objek lain dengan contoh kasus yang berbeda.

DAFTAR PUSTAKA

Anas A, Hardyanto W, dan Akhlis I. 2006.

Pengembangan Program VRML Untuk E-Learning Berbasis Web Terintegrasi dalam PHP-MySQL Mata Kuliah Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa Pokok Bahasan Sistem Tata Surya. J Pend Fis Indo, Vol.4, No.2. Semarang: Jurusan Fisika FMIPA UNNES.

Anwar, Bachtiar. 1999a. Belajar Sendiri Bahasa Pemrograman VRML 1.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Anwar, Bachtiar. 1999b. Belajar Sendiri Bahasa Pemrograman VRML 97. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Coltekin A, Heikkinen J, dan Ronnholm P. 2003. Studying Geometry, Color, and Texture in VRML. Helsinki: Institute of Photogrammetry and Remote Sensing, Helsinki University of Technology.

[DEPDIKNAS] Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas.

http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ [21 Juni 2011]

Fernandes, Antonio Ramires. 2006. VRML Interactive Tutorial - Software, Interacção e Multimédia. Portugal: Departamento de Informática, Universidade do Minho. http://sim.di.uminho.pt/vrmltut/extrusio.ht m [31 Juni 2011]

Kurniadi, Adi. 1999. Membuat Dunia 3D dengan VRML. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Nurwulan. 2004. Pengembangan Perangkat Ajar Berbantuan Komputer (Studi Kasus : Materi Dimensi Tiga SLTP) [Skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.

Paoluzzi, Alberto. 2003. Geometric Programming for Computer Aided Design. Chichester: John Willey & Sons Ltd. [P4TKM] Pusat Pengembangan dan

Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika. 2009. Geometri Datar dan Ruang di SD. [e-book]. Sleman: PPPPTK Matematika. eBook dan Modul Digital Matematika. http://ebook.p4tkmatematika.org/2010/01/ geometri-datar-dan-ruang-di-sd. [31 Juni 2011].

Wiratama, Hardyanthony. 2007. Geometri: Aturan-aturan yang Mengikat Bentuk Arsitektur. J Teori dan Desain Arsitektur, Vol.1, No.1.

http://www.arsitektur.net/2007- 1/geometri-aturan-aturan-yang-mengikat-bentuk-arsitektur [21 Juni 2011]

15 Lampiran 1 Kuesioner penelitian.

KUESIONER PENELITIAN (untuk Guru)

Saya adalah mahasiswa Ilmu Komputer IPB yang sedang menjalankan tugas akhir, saya ingin melakukan survey terhadap guru SD untuk mengetahui metode pengajaran dan alat peraga yang diterapkan guru dalam mengenalkan bangun geometri kepada siswa.

I. Informasi Umum Nama

Umur Asal Sekolah II. Informasi Khusus

1. Apakah Anda mengajar Matematika?

a. Ya b. Tidak  (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 2. Apakah Anda pernah mengajar bangun geometri?

a. Ya b. Tidak  (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 3. Apakah alat peraga dibutuhkan untuk membantu mengajar geometri?

a. Ya b. Tidak

4. Apakah Anda menggunakan alat peraga ketika mengajarkan bangun geometri? a. Ya b. Tidak  (Lanjut ke no. 7)

5. Apakah alat peraga yang digunakan memiliki berbagai macam bentuk? a. Ya b. Tidak

6. Apakah alat peraga yang digunakan dapat disesuaikan ukurannya? a. Ya b. Tidak

7. Apakah Anda dapat menggunakan komputer?

a. Ya b. Tidak  (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 8. Apakah penggunaan komputer sebagai media pengajaran diperlukan?

a. Ya b. Tidak  (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 9. Fungsi apa saja yang diperlukan untuk pembuatan media pembelajaran geometri?

No. Kebutuhan Fungsional Sangat

Perlu Perlu

Kurang Perlu

Tidak Perlu

1. Menampilkan visualisasi bentuk 3D objek geometri.

2. Menampilkan garis bantu pengukuran bangun.

3. Memutar bentuk bangun ke berbagai arah. 4. Menampilkan rumus bangun.

5. Menghitung ukuran luas atau volum bangun.

6. Menampilkan materi pelajaran tentang bangun.

7. Memberikan fasilitas kuis atau soal-soal latihan.

8. Lainnya, sebutkan:

Tanda Tangan

16 Lampiran 2 Diagram alir tutorial.

Tampilkan form input

dan deteksi VRML browser Mulai Masukkan parameter Selesai Mengolah data Data Bangun Geometri Koordinat Bangkitkan kode VRML pengertian Perhitungan Luas atau Volume Tampilkan rumus Coba lagi? ya tidak

Lampiran 3 Diagram alir quiz.

Jawaban benar? Main lagi? Skor Mulai Selesai Tampilan Visualisasi dan Soal Tampilan Skor Menjawab soal Random Soal Cek apakah No.

Soal < 11 ? No. Soal = 1 Lanjutkan ya Reset Skor menjadi 0 tidak tidak ya Skor + 0 Tampilan kalimat Maaf jawabanmu salah, yang benar

yaitu ... Tampilan kalimat Selamat jawabanmu benar Skor +10 tidak ya

17 Lampiran 4 Desain antarmuka menu tutorial sebelum di-input.

HEADER

MENU

Tab Input

Form Input Dinamis VRML Browser Detektor Home Tutorial Quiz Manual

Lampiran 5 Desain antarmuka menu tutorial setelah di-input.

HEADER

MENU

Input

Frame Hasil Visualisasi Kode VRML Home Tutorial Quiz Manual

18 Lampiran 6 Desain antarmuka menu tutorial pada tab penjelasan.

HEADER

MENU

Input

Rumus dan Perhitungan

Home Tutorial Quiz Manual

Tampilan Penjelasan

Pengertian Bangun

Lampiran 7 Desain antarmuka menu manual.

HEADER

MENU Home Tutorial Quiz Manual

19 Lampiran 8 Desain antarmuka menu quiz.

HEADER

MENU Home Tutorial Quiz Manual

Visualisasi bangun geometri

Pertanyaan? Pilihan Jawaban Tombol Jawab Soal

20 Lampiran 10 Contoh tampilan antarmuka menu tutorial setelah input dimasukkan.

21 Lampiran 12 Contoh tampilan antarmuka menu quiz saat memulai permainan.

22 Lampiran 14 Diagram alir bangun datar.

Ciri-ciri Bangun Cari persamaan titik-titik Fungsi

crossSection Masukkan input

Input Koordinat titik-titik Penampang (crossSection) Lintasan (spine) = {(0,0,0),(0,0,0)} Ekstrusi Bangun Datar VRMLBrowser Mulai Selesai

Lampiran 15 Diagram alir bangun ruang.

Bangun Ruang VRMLBrowser Ciri-ciri Bangun Cari persamaan titik-titik Fungsi crossSection Fungsi Spine Masukkan input Penampang (crossSection) Lintasan (spine) Input Ekstrusi Selesai Mulai

23 Lampiran 16 Kuesioner pengujian dan evaluasi.

KUESIONER EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI (untuk Guru dan Siswa)

I. Hasil Pengujian

No. Nama Proses Input Output Hasil

uji

1 Form input dinamis.

Pengguna memilih jenis bangun dan nama bangun pada form input.

Perubahan otomatis pada form input menyesuaikan dengan nama bangun yang dipilih. 2 Menampilkan

objek.

Pengguna menekan tombol lihat setelah mengisi form.

Menampilkan visualisasi objek bangun geometri secara 3D sesuai dengan input. 3 Menggerakkan

(memutar) objek.

Pengguna meng-klik objek dan menggeser mouse ke arah yang diinginkan.

Objek mengalami perputaran searah dengan gerakan mouse. 4 Menampilkan

rumus dan hasil

perhitungan.

Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.

Menampilkan rumus bangun beserta hasil perhitungannya berdasarkan parameter input. 5 Menampilkan

materi pembahasan.

Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.

Menampilkan pengertian serta gambar yang menjelaskan tentang objek yang dimaksud. 6 Menampilkan

soal quiz.

Pengguna memilih menu quiz.

Menampilkan soal, visualisasi, dan pilihan jawaban.

7 Menampilkan hasil jawaban dan soal berikutnya.

Pengguna memilih jawaban lalu meng-klik tombol jawab.

Menampilkan pesan berupa benar atau salahnya jawaban yang dipilih setelah itu menampilkan soal berikutnya. 8 Menampilkan

skor.

Pengguna selesai menjawab semua (10 buah) soal.

Menampilkan skor quiz.

II. Penilaian Sistem

No. Pertanyaan Evaluasi Penilaian

(skala 0-5)

1. Apakah tampilan visualisasi bangun dapat dipahami? 2. Apakah tampilan visualisasi bangun terlihat menarik? 3. Apakah materi yang disajikan dapat dipahami? 4. Apakah materi yang disajikan lengkap? 5. Apakah cara perhitungan mudah dimengerti?

6. Apakah soal dan jawaban pada kuis mudah dipahami? 7. Apakah kuis yang disajikan menarik?

8. Apakah sistem mudah digunakan?

9. Apakah tampilan antarmuka sistem menarik?

Keterangan: 0 = buruk; 1 = kurang ; 2 = biasa saja ; 3 = cukup baik ; 4 = baik ; 5 = sangat baik Komentar dan saran:

24 Lampiran 17 Tabel pengujian sistem

No Nama Proses Input Output Hasil uji

1 Form input dinamis.

Pengguna memilih jenis bangun dan nama bangun pada form input.

Perubahan otomatis pada form input menyesuaikan dengan nama bangun yang dipilih.

sukses

2 Menampilkan objek.

Pengguna menekan tombol lihat setelah mengisi form.

Menampilkan visualisasi objek bangun geometri secara 3D sesuai dengan input.

sukses

3 Menggerakkan (memutar) objek.

Pengguna meng-klik objek dan menggeser mouse ke arah yang diinginkan.

Objek mengalami perputaran

searah dengan gerakan mouse. sukses

4 Menampilkan rumus dan hasil

perhitungan.

Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.

Menampilkan rumus bangun beserta hasil perhitungannya

berdasarkan parameter input. sukses

5 Menampilkan materi pembahasan.

Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.

Menampilkan pengertian serta gambar yang menjelaskan

tentang objek yang dimaksud. sukses

6 Menampilkan soal quiz.

Pengguna memilih menu quiz. Menampilkan soal, visualisasi,

dan pilihan jawaban. sukses 7 Menampilkan

hasil jawaban dan soal berikutnya.

Pengguna memilih jawaban lalu meng-klik tombol jawab.

Menampilkan pesan berupa benar atau salahnya jawaban yang dipilih setelah itu menampilkan soal berikutnya.

sukses

8 Menampilkan skor.

Pengguna selesai menjawab semua (10 buah) soal.

Menampilkan skor quiz.

25 Lampiran 18 Tabel hasil uji kompatibilitas browser terhadap sistem.

No. Web Browser VRML Browser MathML

Cortona3D Viewer Cosmo Player

1 Google Chrome 14    2 Mozilla Firefox 5    3 Opera 11    4 Safari 4    5 Internet Explorer 9    Keterangan:



: Kompatibel

: Butuh plugin MathML



: Belum kompatibel

Lampiran 19 Tabel gambar beberapa contoh hasil ekstrusi.

No. Nama Bangun

Hasil Tampilan

Tanpa Ekstrusi Dengan Ekstrusi

1. Tabung (Cylinder)

2. Kerucut (Cone)

Dokumen terkait