BOGOR
2011
13 berjalan dengan baik dan tingkat usability
sistem juga dikatakan baik. Hasil pembentukan objek dengan metode ekstrusi lebih bervariasi dan tekstur permukaan pada selimut bola, kerucut, dan tabung yang dimodelkan dengan metode ekstrusi terlihat lebih halus dari pada model bangun primitif yang tersedia dalam VRML dengan memperbanyak jumlah titik yang membentuk lingkaran pada crossSection dan spine.
Saran
Beberapa saran yang dapat dilakukan untuk penelitian berikutnya adalah:
1. Memberi fitur transformasi yaitu translasi, rotasi, dan dilatasi pada objek serta memberi efek animasi pada saat terjadinya proses transformasi objek.
2. Menambah beberapa objek ke dalam tampilan agar objek yang ditampilkan lebih dari satu sehingga pengguna dapat membandingkan langsung antara objek yang satu dengan yang lain.
3. Menambah fasilitas multimedia lainnya misalnya video tutorial, animasi kartun disertai suara, dan musik sehingga lebih menarik.
4. Menambah materi pelajaran yang diajarkan atau diperagakan.
5. Mencoba dengan menerapkan node atau metode pembentukan objek lain dengan contoh kasus yang berbeda.
DAFTAR PUSTAKA
Anas A, Hardyanto W, dan Akhlis I. 2006.Pengembangan Program VRML Untuk E-Learning Berbasis Web Terintegrasi dalam PHP-MySQL Mata Kuliah Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa Pokok Bahasan Sistem Tata Surya. J Pend Fis Indo, Vol.4, No.2. Semarang: Jurusan Fisika FMIPA UNNES.
Anwar, Bachtiar. 1999a. Belajar Sendiri Bahasa Pemrograman VRML 1.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Anwar, Bachtiar. 1999b. Belajar Sendiri Bahasa Pemrograman VRML 97. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Coltekin A, Heikkinen J, dan Ronnholm P. 2003. Studying Geometry, Color, and Texture in VRML. Helsinki: Institute of Photogrammetry and Remote Sensing, Helsinki University of Technology.
[DEPDIKNAS] Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas.
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ [21 Juni 2011]
Fernandes, Antonio Ramires. 2006. VRML Interactive Tutorial - Software, Interacção e Multimédia. Portugal: Departamento de Informática, Universidade do Minho. http://sim.di.uminho.pt/vrmltut/extrusio.ht m [31 Juni 2011]
Kurniadi, Adi. 1999. Membuat Dunia 3D dengan VRML. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Nurwulan. 2004. Pengembangan Perangkat Ajar Berbantuan Komputer (Studi Kasus : Materi Dimensi Tiga SLTP) [Skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.
Paoluzzi, Alberto. 2003. Geometric Programming for Computer Aided Design. Chichester: John Willey & Sons Ltd. [P4TKM] Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika. 2009. Geometri Datar dan Ruang di SD. [e-book]. Sleman: PPPPTK Matematika. eBook dan Modul Digital Matematika. http://ebook.p4tkmatematika.org/2010/01/ geometri-datar-dan-ruang-di-sd. [31 Juni 2011].
Wiratama, Hardyanthony. 2007. Geometri: Aturan-aturan yang Mengikat Bentuk Arsitektur. J Teori dan Desain Arsitektur, Vol.1, No.1.
http://www.arsitektur.net/2007- 1/geometri-aturan-aturan-yang-mengikat-bentuk-arsitektur [21 Juni 2011]
15 Lampiran 1 Kuesioner penelitian.
KUESIONER PENELITIAN (untuk Guru)
Saya adalah mahasiswa Ilmu Komputer IPB yang sedang menjalankan tugas akhir, saya ingin melakukan survey terhadap guru SD untuk mengetahui metode pengajaran dan alat peraga yang diterapkan guru dalam mengenalkan bangun geometri kepada siswa.
I. Informasi Umum Nama
Umur Asal Sekolah II. Informasi Khusus
1. Apakah Anda mengajar Matematika?
a. Ya b. Tidak (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 2. Apakah Anda pernah mengajar bangun geometri?
a. Ya b. Tidak (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 3. Apakah alat peraga dibutuhkan untuk membantu mengajar geometri?
a. Ya b. Tidak
4. Apakah Anda menggunakan alat peraga ketika mengajarkan bangun geometri? a. Ya b. Tidak (Lanjut ke no. 7)
5. Apakah alat peraga yang digunakan memiliki berbagai macam bentuk? a. Ya b. Tidak
6. Apakah alat peraga yang digunakan dapat disesuaikan ukurannya? a. Ya b. Tidak
7. Apakah Anda dapat menggunakan komputer?
a. Ya b. Tidak (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 8. Apakah penggunaan komputer sebagai media pengajaran diperlukan?
a. Ya b. Tidak (Terima kasih, Anda tidak perlu melanjutkan kuesioner) 9. Fungsi apa saja yang diperlukan untuk pembuatan media pembelajaran geometri?
No. Kebutuhan Fungsional Sangat
Perlu Perlu
Kurang Perlu
Tidak Perlu
1. Menampilkan visualisasi bentuk 3D objek geometri.
2. Menampilkan garis bantu pengukuran bangun.
3. Memutar bentuk bangun ke berbagai arah. 4. Menampilkan rumus bangun.
5. Menghitung ukuran luas atau volum bangun.
6. Menampilkan materi pelajaran tentang bangun.
7. Memberikan fasilitas kuis atau soal-soal latihan.
8. Lainnya, sebutkan:
Tanda Tangan
16 Lampiran 2 Diagram alir tutorial.
Tampilkan form input
dan deteksi VRML browser Mulai Masukkan parameter Selesai Mengolah data Data Bangun Geometri Koordinat Bangkitkan kode VRML pengertian Perhitungan Luas atau Volume Tampilkan rumus Coba lagi? ya tidak
Lampiran 3 Diagram alir quiz.
Jawaban benar? Main lagi? Skor Mulai Selesai Tampilan Visualisasi dan Soal Tampilan Skor Menjawab soal Random Soal Cek apakah No.
Soal < 11 ? No. Soal = 1 Lanjutkan ya Reset Skor menjadi 0 tidak tidak ya Skor + 0 Tampilan kalimat Maaf jawabanmu salah, yang benar
yaitu ... Tampilan kalimat Selamat jawabanmu benar Skor +10 tidak ya
17 Lampiran 4 Desain antarmuka menu tutorial sebelum di-input.
HEADER
MENU
Tab Input
Form Input Dinamis VRML Browser Detektor Home Tutorial Quiz Manual
Lampiran 5 Desain antarmuka menu tutorial setelah di-input.
HEADER
MENU
Input
Frame Hasil Visualisasi Kode VRML Home Tutorial Quiz Manual
18 Lampiran 6 Desain antarmuka menu tutorial pada tab penjelasan.
HEADER
MENU
Input
Rumus dan Perhitungan
Home Tutorial Quiz Manual
Tampilan Penjelasan
Pengertian Bangun
Lampiran 7 Desain antarmuka menu manual.
HEADER
MENU Home Tutorial Quiz Manual
19 Lampiran 8 Desain antarmuka menu quiz.
HEADER
MENU Home Tutorial Quiz Manual
Visualisasi bangun geometri
Pertanyaan? Pilihan Jawaban Tombol Jawab Soal
20 Lampiran 10 Contoh tampilan antarmuka menu tutorial setelah input dimasukkan.
21 Lampiran 12 Contoh tampilan antarmuka menu quiz saat memulai permainan.
22 Lampiran 14 Diagram alir bangun datar.
Ciri-ciri Bangun Cari persamaan titik-titik Fungsi
crossSection Masukkan input
Input Koordinat titik-titik Penampang (crossSection) Lintasan (spine) = {(0,0,0),(0,0,0)} Ekstrusi Bangun Datar VRMLBrowser Mulai Selesai
Lampiran 15 Diagram alir bangun ruang.
Bangun Ruang VRMLBrowser Ciri-ciri Bangun Cari persamaan titik-titik Fungsi crossSection Fungsi Spine Masukkan input Penampang (crossSection) Lintasan (spine) Input Ekstrusi Selesai Mulai
23 Lampiran 16 Kuesioner pengujian dan evaluasi.
KUESIONER EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI (untuk Guru dan Siswa)
I. Hasil Pengujian
No. Nama Proses Input Output Hasil
uji
1 Form input dinamis.
Pengguna memilih jenis bangun dan nama bangun pada form input.
Perubahan otomatis pada form input menyesuaikan dengan nama bangun yang dipilih. 2 Menampilkan
objek.
Pengguna menekan tombol lihat setelah mengisi form.
Menampilkan visualisasi objek bangun geometri secara 3D sesuai dengan input. 3 Menggerakkan
(memutar) objek.
Pengguna meng-klik objek dan menggeser mouse ke arah yang diinginkan.
Objek mengalami perputaran searah dengan gerakan mouse. 4 Menampilkan
rumus dan hasil
perhitungan.
Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.
Menampilkan rumus bangun beserta hasil perhitungannya berdasarkan parameter input. 5 Menampilkan
materi pembahasan.
Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.
Menampilkan pengertian serta gambar yang menjelaskan tentang objek yang dimaksud. 6 Menampilkan
soal quiz.
Pengguna memilih menu quiz.
Menampilkan soal, visualisasi, dan pilihan jawaban.
7 Menampilkan hasil jawaban dan soal berikutnya.
Pengguna memilih jawaban lalu meng-klik tombol jawab.
Menampilkan pesan berupa benar atau salahnya jawaban yang dipilih setelah itu menampilkan soal berikutnya. 8 Menampilkan
skor.
Pengguna selesai menjawab semua (10 buah) soal.
Menampilkan skor quiz.
II. Penilaian Sistem
No. Pertanyaan Evaluasi Penilaian
(skala 0-5)
1. Apakah tampilan visualisasi bangun dapat dipahami? 2. Apakah tampilan visualisasi bangun terlihat menarik? 3. Apakah materi yang disajikan dapat dipahami? 4. Apakah materi yang disajikan lengkap? 5. Apakah cara perhitungan mudah dimengerti?
6. Apakah soal dan jawaban pada kuis mudah dipahami? 7. Apakah kuis yang disajikan menarik?
8. Apakah sistem mudah digunakan?
9. Apakah tampilan antarmuka sistem menarik?
Keterangan: 0 = buruk; 1 = kurang ; 2 = biasa saja ; 3 = cukup baik ; 4 = baik ; 5 = sangat baik Komentar dan saran:
24 Lampiran 17 Tabel pengujian sistem
No Nama Proses Input Output Hasil uji
1 Form input dinamis.
Pengguna memilih jenis bangun dan nama bangun pada form input.
Perubahan otomatis pada form input menyesuaikan dengan nama bangun yang dipilih.
sukses
2 Menampilkan objek.
Pengguna menekan tombol lihat setelah mengisi form.
Menampilkan visualisasi objek bangun geometri secara 3D sesuai dengan input.
sukses
3 Menggerakkan (memutar) objek.
Pengguna meng-klik objek dan menggeser mouse ke arah yang diinginkan.
Objek mengalami perputaran
searah dengan gerakan mouse. sukses
4 Menampilkan rumus dan hasil
perhitungan.
Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.
Menampilkan rumus bangun beserta hasil perhitungannya
berdasarkan parameter input. sukses
5 Menampilkan materi pembahasan.
Pengguna meng-klik tab penjelasan setelah sistem menampilkan visualisasi objek.
Menampilkan pengertian serta gambar yang menjelaskan
tentang objek yang dimaksud. sukses
6 Menampilkan soal quiz.
Pengguna memilih menu quiz. Menampilkan soal, visualisasi,
dan pilihan jawaban. sukses 7 Menampilkan
hasil jawaban dan soal berikutnya.
Pengguna memilih jawaban lalu meng-klik tombol jawab.
Menampilkan pesan berupa benar atau salahnya jawaban yang dipilih setelah itu menampilkan soal berikutnya.
sukses
8 Menampilkan skor.
Pengguna selesai menjawab semua (10 buah) soal.
Menampilkan skor quiz.
25 Lampiran 18 Tabel hasil uji kompatibilitas browser terhadap sistem.
No. Web Browser VRML Browser MathML
Cortona3D Viewer Cosmo Player
1 Google Chrome 14 2 Mozilla Firefox 5 3 Opera 11 4 Safari 4 5 Internet Explorer 9 Keterangan:
: Kompatibel
: Butuh plugin MathML
: Belum kompatibelLampiran 19 Tabel gambar beberapa contoh hasil ekstrusi.
No. Nama Bangun
Hasil Tampilan
Tanpa Ekstrusi Dengan Ekstrusi
1. Tabung (Cylinder)
2. Kerucut (Cone)