• Tidak ada hasil yang ditemukan

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer

 Beberapa jenis perangkat lunak Graphic/ image Editor adalah:  Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor.

 Corel draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation

 Microsoft Paint, merupakan bitmap editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows

 Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation

 GIMp, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License

5. Animasi

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, Membuat , mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk Animasi

 Animasi adalah gambar bergerak atau video dangn konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil

 Beberapa jenis perangkat lunak Animasi adalah:

 Macromedia Flash, merupakan lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc

 Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software

 Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation

6. Grafik 3D

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, Membuat , mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi

 Beberapa jenis perangkat lunak Grafik 3D adalah:

 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media dan Entertainment

 Silo 3D Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd.Co

Elemen Multimedia, meliputi

• Teks, dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran. Misalnya Times New Roman – ukuran 20.

• Suara, suara pada computer disimpan dengan berbagai format. Missal MP3 (untul Lagu), MIDI (menyimpan instrument Musik) dll. Perangkat lunak untuk merekam suara diantaranya Sound Recorder yang tersedia pada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

• Gambar Statis, umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya, untuk menghemat ruang dalam penyimpan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada 2 teknik yang digunakan yaitu :

1. Teknik Lossless, suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.

2. Teknik Lossy, suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.

Gambar yang disajikan pada computer disimpan dalam berkas bentuk bitmap dan vector. 1. Gambar berbasis bitmap, disimpan dalam bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi

yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas gambar penyimpan. Termasuk dalam kategori ini yaitu BMP, TGA, GIF, TIFF dan PCX.

2. Gambar berbasis vector, jenis gambar yang disimpan dalam bentuk rumus – rumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika. Termasuk dalam kategori ini yaitu format DXF dan WMF.

Berbagai perangkat lunak untuk membuat gambar statis yaitu Adobe Photoshop (untuk manipulasi gambar dan photo), GIMP (Linux), dan Paint (Windows).

• Animasi, teknik untuk membuat gambar bergerak. Cara sederhananya dengan menggunakan sejumlah gambar yang berbeda sedikit dengan menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator. Teknik animasi yang lain adalah morphing, dengan menggunakan konsep metamorphose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir.

• Video, format berbagai video pada computer :

1. AVI, Audio/Video Interleaved (ekstensi .avi) standard video pada lingkungan windows.

2. MOV, Format ini dikembangkan oleh Apple.

 Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere serta Windows Movie Maker.

8.3. Virtual Reality

Teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan computer yang mampu membangkitkan suasana 3D (tiga dimensi) sehingga membuat pemakai seolah – olah terlibat secara fisik. Contoh, pilot dapat menggunakan system virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.

Peranti Virtual Reality :

• Glove, peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke system Virtual Reality.

• Headset, peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Membarikan pandangan semu kepada pemakai sehingga seolah – olah pemakai melihat dunia nyata.

•Walker, memantau gerakan kaki, dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata.

Cara Kerja Virtual Reality

Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar – gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Efek Negatif Virtual Reality

Orang – orang yang terlibat dalam penggunaan system kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita, secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh system virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.

BAB IX

KECERDASAN BUATAN (AI/Artificial Intelligence)

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan manusia). Kelebihan AI yaitu :

• AI lebih bersifat permanent

• AI menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan. • AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami

• AI bersifat konsisten dan teliti • AI dapat didokumentasi

Contoh penerapan AI, Deep Blue (program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia), Delco Electronics (mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan), Volkswagen AG (Jerman, menciptakan system pengemudi kendaraan otomatis), SYSTRAN (Perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa).

O’Brien (2001) mengelompokkan domain aplikasi utama AI yang mencakup materi – materi baru seperti algoritma genetika dan agen cerdas.

• Sistem Pakar + Persepsi Visual * Bahasa Alami

• Sistem Belajar + Rangsangan *Pengenalan Percakapan • Fuzzy Logic Multisensor + Ketangkasan *Antarmuka

• Algoritma Genetika + Daya Penggerak * Virtual Rality • Jaringan Syaraf + Navigasi

• Agen Cerdas

Pengetahuan Kognitif berfokus pada penelitian tentang cara otak manusia bekerja dan cara manusia berfikir dan belajar. Berdasarkan pada penelitian berbagai disiplin : biologi, psikologi, matematika, dll.

1. Pengetahuan Bahasa Alami (Natural Language Processing / NLP). Bidang AI yang berurusan dengan pemahaman bahasa manusia (inggris, Indonesia, Jerman dll). Contoh SYSTRAN.

• Inti pengolahan bahasa alami ada dalam parser. Parser adalah bagian yang membaca kalimat dari bahasa sumber dan menguraikan serta menganalisis kata – kata yang terdapat didalam kalimat tersebut dan mencocokkan dengan tata bahasa yang benar. • Pendukung Parser adalah kamus yang berisi kosa kata.

• Keluaran Parser akan diproses oleh bagian yang disebut representasi pengetahuan, yang berperan dalam mengartikan kalimat masukan.

• Pada aplikasi penerjemahan, setelah makna kalimat diketahui, bagian penerjemah keluaran akan menghasilkan keluaran berupa teks dalam bahasa alami.

2. Visi Komputer

Suatu bidang AI yang berurusan dengan pengenalan terhadap suatu objek dan kemudian digunakan untuk pengambilan keputusan. Program seperti ini biasanya menggunakan pengolahan citra (image processing), suatu bidang ilmu computer yang berhubungan dengan pengolahan gambar untuk kepentingan seperti penjernihan gambar, pemampatan gambar dll.

Dalam dunia Industri, visi computer digunakan untuk melakukan otomasi terhadap kegiatan pengendalian kualitas produk. Sehingga produk yang cacat dan yang baik dapat dipisahkan.

3. Pengenalan Percakapan (voice/speech recognition)

Suatu proses yang memungkinkan computer dapat mengenali suara.

4. Robotika

Studi yang berhubungan dengan pembuatan robot. Robot adalah peranti elektromekanik yang dapat deprogram untuk melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya dilakukan manusia. Contoh SICO (Robot Therapist), Sojourner (Robot NASA dalam eksplorasi Mars), Scrubmate(Robot Pembersih Kamar Mandi).

Didalam dunia robotika, dikenal istilah android dan animatronik. Android (Hunmaroid) robot yang menyerupai manusia. Animatronik (Robot yang berbentuk binatang).

5. Sistem Pakar

Menurut Weiss dan Kulikowski (1984), system pakar adalah system yang:

• Menangani masalah – masalah kompleks dan nyata, yang memerlukan interpretasi seorang pakar.

• Menyelesaikan masalah – masalah tersebut dengan menggunakan model computer yang memakai penalaran manusia ahli dan menghasilkan kesimpulan yang sama dengan kesimpulan yang akan dicapai manusia ahli jika menghadapi masalah – masalah yang sama.

Sebuah sistem pakar mempunyai kemampuan berdialog dengan pemakai dan kemudian memberikan suatu saran, pandangan atau kesimpulan.

Model konseptual system pakar yang paling umum mengandung 4 buah komponen: basis pengetahuan (knowledge base), mesin interfensi (inference engine), fasilitas penjelas dan antarmuka pemakai.

• Basis Pengetahuan : Komponen yang berisi pengetahuan – pengetahuan yang berasal dari pakar, berisi sekumpulan fakta dan aturan.

• Mesin Inferensi : Komponen yang menjadi otak system pakar. Bagian ini yang berfungsi melakukan penalaran dan mengambil kesimpulan.

• Fasilitas Penjelas : Komponen yang berfungsi untuk memberikan penjelasan kepada pemakai yang memintanya.

• Antarmuka Pemakai : Bagian yang menjembatani antara system dan pemakai. Melalui bagian inilah pemakai berkomunikasi dengan system.

6. Fuzzy Logic

Teknik yang digunakan untuk menangani ketidakpastian pada masalah – masalah yang memiliki banyak jawaban. Pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh (1965). Beberapa contoh aplikasi Fuzzy Logic :

• Pengontrol kereta bawah tanah di Sendai, Jepang • Sistem Pengereman Mobil (Nissan)

• Penghematan Konsumsi Daya Listrik AC (Mitsubhishi Heavy Industries Tokyo).

7. Jaringan Syaraf (neural network/ artificial neural network ANN)

Suatu bidang AI yang meniru pola pemrossan dalam otak manusia yang berbasiskan pada pengenalan pola.

ANN adalah sekumpulan elemen pemroses dengan masing – masing subkelompok melakukan komputasi tersendiri dan melewatkan hasilnya ke subkelompok berikutnya. Setiap subkelompk bersifat independent.

Model Jarinan Syaraf Buatan

8. Algoritma genetika

Dikenalkan pertama kali oleh John H.Holland (1975). Algoritma Genetika adalah suatu pendekatan yang meniru kemampuan makhluk hidup dalam beradaptasi dengan lingkungan sehingga terbentuk proses evolusi untuk mengatasi masalah dengan lebih baik. Teknik ini berhasil menyimulasikan evolusi biologi, geologi dan ekosistem yang dalam dunia nyata memakan waktu juataan tahun.

MASUKAN KELUARAN Sebuah Simpul Lapisan Masukan Lapisan Tersembunyi Lapisan Keluaran

Ada 3 cara yang digunakan dalam Algoritma Genetika :

• Mutasi, mencoba kombinasi proses secara acak dan mengevaluasi hasilnya.

• Crossover, Mengkombinasikan bagian dari hasil yang baik dengan harapan dapat memperoleh hasil yang lebih baik.

• Seleksi, memilih proses – proses yang baik dan membuang yang jelek.

Contoh aplikasi :

• Para insinyur di General Electric untuk merancang mesin pesawat terbang bertubin jet, yang melibatkan persamaan kurang lebih 100 variabel dan 50 kekangan

9. Sistem AI Hibrida (hybrid intelligent system)

Sistem yang menggabungkan beberapa teknologi AI untuk memanfaatkan keunggulan masing – masing teknologi. Seperti, soft computing yang menggabungkan ANN, Fuzzy Logic, algoritma genetika dan teknik AI konvensional.

10. Agen Cerdas

Russel dan Norvig (1995) mendefenisikan agen sebagai “Segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungannya melalui sensor dan bertindak terhadap lingkungan melalui efektor”.

Sensor adalah bagian yang meransang tindakan agen.

Efektor adalah bagian yang digunakan agen untuk melakukan tindakan.

Pada agen berupa robot, kamera atau infrared bertindak sebagai sensor. Dan motor berfungsi sebagai efektor.

Agen yang berupa perangkat lunak atau biasa disebut agen cerdas adalah perangkat lunak yang dapat bertindak seperti orang yang mampu berinteraksi dengan lingkungan.

Contohnya :

Agen sistem operasi, untuk membantu penggunaan sistem operasi.

Agen spreadsheet, untuk membuat program spreadsheet lebih mudah digunakan oleh pemakai (Office Assistant).

Agen perdagangan elektronis, untuk membantu pemakai yang akan melakukan belanja secara online.

BAB X

TELEKOMUNIKASI

Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Teknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi antara lain:

• ATM (Automatic Teller Machine), memudahkan nasabah mengambil uang.

• Telekonferensi (video konferensi), sarana yang memungkinkan sejumlah orang saling berbicara dan bertatap muka melalui komputer.

• Telecomputing (bekerja yang dilakukan tidak dalam kantor). Misalnya Programmer dan wartawan.

• Komputasi Group Kerja (workgroup computing), grup pekerja yang memakai komputer yang terhubung dalam jaringan untuk berdiskusi dan menyelesikan suatu masalah. Contoh Lotus Notes dan MS NetMeeting.

• EDI (ElectronicData Interchange), Sistem yang memungkinkan data bisnis seperti dokumen pesanan pembelian dari suatu perusahaan yang telah memiliki sistem informasi dikirimkan ke perusahaan lain yang juga telah memiliki sistem informasi.

10.1. Mengenal Jenis Isyarat Jenis Isyarat

• Isyarat Analog , Gelombang kontinyu yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang.

• Isyarat Digital (Isyarat Diskret)

Tersusun atas 2 keadaan yang biasa disebut bit yaitu berupa bit keadaan 0 dan keadaan 1.

Pertukaran isyarat Analog dan Digital

Modem (Modulator / demodulator) peranti yang digunakan jika 2 buah computer ingin berkomunikasi jarak jauh. Modem mengubah isyarat digital menjadi analog pada sisi pengirim dan mengubah isyarat analog menjadi isyarat digital pada sisi penerima.

10.2. Transmisi Serial dan Paralel • Transmisi Serial.

Setiap waktu hanya 1 bit yang dikirimkan. Bit – bit dikirimkan secara bergantian satu per satu. Contohnya hubungan antara computer dan modem atau hubungan computer dan printer serial.

• Transmisi Paralel

Sejumlah bit dikirimkan per waktu. Masing – masing bit mempunyai jalur tersendiri. Data yang mengalir pada transmisi parallel jauh lebih cepat daripada transmisi serial. Missal komunikasi data dua buah computer.

10.3. Konfigurasi Jalur Komunikasi • Titik-ke-Titik (point-to-point)

Menghubungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi. Contoh komunikasi computer dengan printer melalui port parallel atau serial.

• Multi Titik (multipoint)

Hubungan yang memungkinkan sebuah jalur dapat digunakan oleh sejumlah peranti yang berkomunikasi. Contoh jaringan computer dengan topologi star.

10.4. Arah Transmisi

• Simplex, Arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir satu arah. Contoh , Siaran TV yang memancarkan isyarat dari stasiun TV ke antenna TV.

• Half Duplex, hubungan dua arah yang hanya dapat dilakukan secara bergantian. Contoh Walkie Talkie.

• Full Duplex, hubungan dua arah yang dapat dilakukan secara bersamaan. Contoh telpon.

10.5. Media Transmisi

Media yang digunakan sebagai penghubung antara pengirim dan penerima, untuk melintaskan isyarat. Media ini dapat dibagi menjadi 2 kelompok yaitu:

10.5.1. Media berkabel.

1. Kabel Pasangan Terpilin (Twisted – Pair Cable)

Setiap 2 kabel (sepasang) saling terpilin dengan tujuan untuk mengurangi interfensi elektromagnetik terhadap kabel lain atau terhadap sumber eksternal. Kabel ini umumnya terdiri atas 2 atau 4 pasangkabel yang diselubungi dengan penyekat (insulator). Macam kabel terpilin :

a. UTP (Unshielded Twisted Pair) biasa digunakan pada LAN (Local Area network) dengan kecepatan 10 Mbps dan 100 Mbps.

b. STP (Shielded Twisted Pair) , harga STP lebih mahal dari UTP mampu mengurangi interfensi dengan lebih baik (karena pelindung yang melingkupi pasangan kabel terpilin).

2. Kabel Coaxial

Mengandung penghantar yang terbuat dari tembaga pada bagian inti. Penghantar ini diselubungi dengan penyekat (insulator). Penyekat ini diselubungi dengan anyaman kawat. Selanjutnya, anyaman kawat ini dibungkus dengan penyekat.

Kabel koaksial digunakan untuk koneksi jaringan local (LAN), koneksi TV Kabel dan Antena TV. Kecepatan data berkisar 100 Mbps sampai 2,4 Gbps. Jenis – jenis kabel koaksial

• RG – 58 untuk Thin Ethernet • RG – 59 untuk Televisi.

3. Kabel Fiber Optic

Kabel serat optic membawa isyarat data dalam bentuk berkas cahaya. Kabel ini biasa digunakan pada LAN berkecepatan gigabit per detik. Cahaya dapat mengalir dengan kecepatan 300.000 km/s dalam ruang hampa. Kecepatan cahaya dalam media transmisi tergantung pada kepadatan media. Semakin padat semakin lambat.

10.5.2. Media tak berkabel (wireless media). Termasuk dalam media ini yaitu : • Mikrogelombang (microwave)

Bentuk gelombang radio yang menggunakan frekuensi tinggi (gigahertz) meliputi kawasan UHF, SHF dan EHF. Transmisi mikrogelombang dapat menyediakan transmisi berganda dengan kecepatan hingga 50 Mbps. Mikrogelombang banyak digunakan pada lingkungan MAN (metropolitan Area Network) dan pada warnet.

Kekuatan mikrogelombang: biaya instalasi mahal, rentan terhadap hujan, cuaca dan bahkan terpenngaruh oleh pesawat terbang yang sedang melintas. • Satelit.

Kelemahannya :

 Biayanya mahal, menyangkut peluncuran satelit serta biaya untuk peralatan stasiun bumi.

 waktu tunda yang diakibatkan oleh lama berpindahnya isyarat dari stasiun bumi ke satelit dan dari satelit ke stasiun bumi.

Keuntungannya :

 Digunakan untuk komunikasi jarak jauh, terutama pada daerah – daerah yang cakupannya luas dan infrastruktur jaringan telp belum tersedia.

 Dapat mendukung mobilitas pemakai. Pemakai dapat bergerak kemana saja saat mengirim atau menerima isyarat melalui satelit.

 ATM (Anjungan Tunai Mandiri)

 GPS (Global Positioning System) pemakai dapat menentukan posisi tempat ia berada, melacak mobil yang hilang.

• Gelombang Radio

Dapat digunakan untuk mengirimkan suara ataupun data melalui udara. Kelebihannya pengiriman isyarat dapat dilakukan dengan sembarang posisi dan dimungkinkan dengan posisi yang bergerak. Contohnya : Pager (Radio Panggil), Telepon Seluler/HP

• Infrared

Digunakan untuk komunikasi jarak dekat, dengan kecepatan 4 Mbps. Contoh aplikasi: remote control TV, menghubungkan mouse tanpa kabel ke komputer. Keuntungan Infrared:

 Tahan terhadap interferensi radio dan elektromagnetik  Instalasi mudah

 Infrared mudah dibuat dan murah

 Keamanan infrared lebih tinggi daripada gelombang radio Kelemahan Infrared :

 Jarak terbatas

 Infrared tidak dapat menembus dinding

 Harus ada lintasan lurus dari pengirim dan penerima

 Tidak dapat digunakan dalam ruangan, karena akan terganggu oleh cahaya matahari.

BAB XI

JARINGAN

11.1. Konsep Jaringan Komputer

11.1.1. Definisi Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan dua atau lebih komputer yang saling berhubungan untuk melakukan komunikasi data.

11.1.2. Sejarah Jaringan Komputer

Tahun 1940-an : di Amerika dibuatlah proses beruntun (Batch Processing) Tahun 1950-an : proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS

(Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.

Tahun 1969 : terbentuk sebuah jaringan yang dinamakan ARPANET.

Tahun 1974 : muncul cikal bakal protokol TCP (Transmition Control Protocol), IBM memunculkan protokol peer-to-peer untuk melakukan komunikasi jaringan tanpa harus tergantung dengan komputer pengendali, sehingga setiap komputer dianggap sebagai peer (sederajat), yang dikenal dengan sebutan token-ring.

Tahun 1980-an : diluncurkan Ethernet adalah suatu protokol jaringan untuk komunikasi dengan sistem peer-to-peer (jaringan yang sederajat, tidak terpusat). Untuk mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN.

11.1.3. Keuntungan Jaringan Komputer

Dapat saling berbagi (sharing) sumber daya peralatan secara bersama.

Dapat saling berbagi (sharing) penggunaan file atau data yang ada pada server atau pada masing-masing workstation.

Aplikasi dapat dipakai bersama-sama (multiuser). Masing-masing pengguna memiliki otorisasi.

Pengontrolan para pemakai atau pemakaian data secara terpusat. Mudah dalam melakukan backup data.

11.2. Penggolongan Jaringan Komputer

11.2.1. Fungsi Komputer dalam Jaringan a. Jaringan Klien Server

 Dalam jaringan ini satu komputer berfungsi sebagai pusat pelayanan (server) dan komputer yang lain berfungsi meminta pelayanan (klien). b. Jaringan peer-to-peer

 Dalam jaringan ini tidak ada komputer yang berfungsi khusus, dan semua komputer dapat berfungsi sebagai klien dan server dalam satu saat yang bersamaan.

11.2.2. Komponen Jaringan  Node

 Link

11.2.3. Jangkauan Area Jaringan

Berdasarkan luas wilayahnya atau letak geografis-nya, jaringan komputer dibedakan menjadi :

 Local Area Network (LAN)

Jaringan computer yang mencakup area dalam satu ruang, satu gedung atau beberapa gedung yang berdekatan. Menggunakan media transmisi berupa kabel (UTP, kabel koaksial, serat optic). Namun ada juga yang tidak menggunakan kabel (wireless LAN). Kecepatan LAN berkisar 10 Mbps sampai 1 Gbps. Menurut tipenya, LAN dapat berupa client/server atau Peer to Peer.  Metropolitan Area Network (MAN)

Jaringan yang mencakup area satu kota atau dengan rentang sekitar 10 – 45 km. Menggunakan media transmisi dengan mikrogelombang atau gelombang radio. Contohnya jaringan yang menghubungkan beberapa bank yang terletak dalam satu kota.

 Wide Area Network (WAN)

Jaringan yang mencakup antarkota, antarprovinsi, antarnegara dan bahkan benua. Contohnya jaringan yang menghubungkan ATM (Anjungan Tunai Mandiri), Internet.

11.2.4. Topologi Jaringan

Topologi yang dimaksud disini merupakan struktur jaringan fisik yang digunakan untuk mengimplementasikan LAN tersebut.

Topologi dasar yang bisa digunakan dalam jaringan komputer adalah :  Topologi Bus (linear)

Menggunakan Ethernet yang berfungsi sebagai medium untuk mentransmisikan data. Node yang merupakan bagian dari jaringan dihubungkan seluruhnya ke kabel tersebut. Node-node yang terhubungkan mengirim dan menerima data jaringan melalui kabel sebagai pembawa sinyal dan melihat apakah data tersebut ditujukan buat dirinya.

Kelemahan :

• Jika kabel utama putus maka semua komputer tidak bisa terhubung. • Sulit untuk mendeteksi putusnya jaringan

• Jika banyak komputer yang aktif akan sering terjadi tabrakan sehingga kecepatan pengiriman menjadi berkurang.

Kelebihan:

Instalasi mudah dan biayanya murah

 Topologi Ring (cincin)

Pada topologi Ring, salah satu komputer pada jaringan ini berfungsi sebagai penghasil token. Token disini dapat dibayangkan sebagai kendaraan yang berfungsi membawa data melalui media fisik. Token akan membawa data melalui jalur transmisi hingga menemukan tujuannya. Keuntungan menggunakan topologi Ring ini adalah kemungkinan terjadinya bentrokan dalam transfer data ditiadakan. Kelemahannya jika salah satu simpul yang

mengalami kegagalan, maka semua hubungan terputus serta harga implementasinya yang relatif mahal.

 Topologi Star (bintang)

Topologi Star atau Hub. Susunan atau skema dari topologi ini mirip sebuah bintang. Topologi ini memiliki satu hub pusat, data ditransmisikan ke seluruh node dalam jaringan.

Kelebihan :

• Mudah di pasang dan mudah dalam pengkabelan.

• Tidak mengakibatkan gangguan pada jaringan ketika memasang atau memindahkan perangkat jaringan lainnya.

• Mudah untuk mendeteksi kesalahan dan memindahkan perangkat-perangkat lainnya.

Kelemahan:

• Membutuhkan lebih banyak kabel daripada topologi jaringan Bus.

• Membutuhkan hub, dan bilamana hub tersebut jatuh atau rusak node-node yang terkoneksi tidak terdeteksi.

• Lebih mahal daripada topologi Bus (linear), karena biaya untuk pengadaan hub.

• Kegagalan pada pusat pengontrol akan menyebabkan kegagalan jaringan secara keseluruhan.

Topologi tree merupakan perpaduan antara topologi Bus dan Star, yang terdiri dari kelompok-kelompok dari workstation konfigurasi bintang yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan topologi Bus. Topologi ini biasanya digunakan pada LAN mengingat kemudahan untuk melakukan ekspansi dan

Dokumen terkait