• Tidak ada hasil yang ditemukan

devices), yang ditambah dengan perangkat penyimpanan data atau informasi (storage devices).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "devices), yang ditambah dengan perangkat penyimpanan data atau informasi (storage devices)."

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER

1.1. Konsep Komputer

Dari beberapa pendapat tentang definisi komputer, maka yang disebut dengan komputer adalah perangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi. Maka perangkat utama untuk melakukan tindakan tersebut juga terdiri atas perangkat masukan (input devices), perangkat proses (process devices), perangkat keluaran (output devices), yang ditambah dengan perangkat penyimpanan data atau informasi (storage devices).

1.1.1. Sistem Komputer

Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data agar menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan yang saling mendukung untuk bekerja sama. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak akan bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikan.

• Perangkat keras (hardware) : Perangkat yang secara fisik terlihat dan bisa diraba atau dipegang. Contoh monitor, CPU, keyboard, dan lainnya.

• Perangkat lunak (software) : Program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Contoh : Sistem Operasi Windows dan Linux, Bahasa Program Pascal dan Visual Basic, Packet Microsoft Office, dan lain sebagainya.

• Brainware : manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer

1.1.2. Teknologi Informasi

Sebenarnya istilah Teknologi Informasi (TI) atau Information Technology (IT) yang populer saat ini adalah bagian dari mata rantai panjang dari perkembangan istilah dalam dunia Sistem Informasi (SI) atau Information System (IS).

Oxford English Dictionary (OED2) edisi ke-2, mendefinisikan Teknologi Informasi adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha.

(2)

Jadi pada intinya istilah Teknologi Informasi (Information Technology – IT) adalah teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

Pengolahan data dengan komputer tersebut juga dikenal dengan istilah Pengolahan Data Elektronik (Electronic Data Processing – EDP), yang didefinisikan sebagai proses manipulasi data ke dalam bentuk yang lebih berguna berupa informasi dengan menggunakan komputer. Data merupakan objek yang belum dan akan dilakukan penolahan yang sifatnya masih “mentah”. Sedangkan Informasi adalah data yang telah terolah dan sifatnya menjadi data lain yang bermanfaat yang biasa disebut informasi.

1.1.3. Ilmu Komputer

Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasinya, yang berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif software maupun hardware.

1.2. Struktur Komputer

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap-tiap komponen yang menyusun komputer saling berkaitan. Komponen-komponen komputer disusun sesuai dengan alur-alur bus yang mengalirkan data, alamat, dan mengendalikan antar komponen tersebut. Struktur komputer dapat digambarkan sebagai berikut.

1.3. Manfaat Komputer

Kita dapat memanfaatkan komputer dengan beragam cara mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian masalah-masalah ilmiah, bisnis, mengendalikan mesin industri, bahkan mengendalikan pesawat ruang angkasa. Tujuan pengunaan komputer adalah agar setiap data yang diolah dapat dihasilkan informasi yang cepat, akurat, informatif, dan efisien.

• Bidang Pendidikan : e-library, e-book, e-learning, teleconference atau video conference, edutainment. Input Device Output Device I/O

Port (CU + ALU)CPU

Memori RAM ROM Data Bus Address Bus Control

(3)

Teknologi informasi yaitu komputer sekarang sudah masuk didalam dunia pendidikan. Bahkan murid – murid taman kanak-kanak sudah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar. Sekarang banyak tersedia paket-paket program untuk membantu didalam bidang pendidikan. Misalnya paket program untuk membantu didalam mempelajari matematika, biologi, bahasa inggris dan lain sebagainya. Metode belajar dengan mempergunakan komputer cukup efektip bagi anak – anak, karena cukup menarik • Bidang Industri dan Manufactur : Computer Aided Manufacture (CAM), Computer

Aided Design (CAD).

• Bidang Bisnis dan Perbankan : ATM (Anjungan Tunai Mandiri / Automatic Teller Machine), mengembangkan Layanan Dengan Telepon, Internet Banking.

Dibidang perbankan, teknologi informasi dipergunakan untuk menghasilkan informasi bagi pihak manajemen bank sendiri dan juga untuk meningkatkan pelayanan kepada pihak nasabah bank.

• Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan:

Komputer digunakan untuk pengolahan data pada aplikasi teknik karena kecepatan dan ketepatannya

Komputer memudahkan menyelesaikan perhitungan2 yang sulit dan rumit dalam waktu yang cepat

Penerapan komputer juga memudahkan dalam penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya jika dilakukan oleh manusia dan yg membutuhkan biaya yang besar dengan bantuan simulasi komputer.

Contoh penerapan dalam bidang teknik dan ilmu pengetahuan :

o Para ahli nuklir dapat membuat model rekator nuklir pd layer komputer tdk perlu membuat model sebenarnya (menghindari biaya dan resiko bahaya nuklir) o Para ahli kimia dapat menggunakan komputer untuk membuat model-model

molekul dan melihat reaksi kimia melalui simulasi dalam pencampuran masing2 molekul.

o Ahli geologi menggunakan komputer untuk mempelarai keadaan tanah serta countour dari suatu daerah.

o Para ahli perancangan bentuk misalnya perancangan tata ruang, mobil,arsitektur bangunan / rumah, menggunakan aplikasi dari computer aided design (CAD), program software yg sering digunakan adalah AUTOCAD.

o Perjalanan ke ruang angkasa yg memerlukan ribuan pekerjaan mendetail sangat dimudahkan dengan bantuan komputer dimana pengawasan dapat dilakukan melalui control di stasiun bumi maupun yg ada dalam pesawat.

(4)

o Untuk melakukan pengolahan data penelitian, khususnya analisis data statistic, aplikasi komputer pengolahan data sangat memudahkan para peneliti/pengguna

• Bidang Penerbangan dan Kemiliteran :

Digunakan untuk mengatur jadwal penerbangan dan mengatur system pemesanan tiket.

Dengan bantuan komputer, pelayanan dan pengaturan jadwal penerbangan akan lebih cepat dan tepat.

• Bidang Kedokteran : Dibidang kedokteran, komputer banyak digunakan pada klinik-klinik dan rumah sakit – rumah sakit untuk membantu para dokter mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat.

Dengan memasukkan gejala-gejala penyakit dari pasien ke komputer, dokter akan segera mendapatkan hasil dari jenis penyakit pasien dan dapat menemukan obatnya.

Komputer mulai dipergunakan untuk menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit untuk dilihat

• Bidang Kriminalitas

Komputer dapat menghasilkan statistik kriminalitas disuatu daerah, sehingga dapat membantu pengaturan patroli yang diperlukan. Suatu program komputer yang canggih telah dikembangkan dengan namaCrime Analyisis Supprot System. Program ini dapat mengidentifikasikan suatu daerah yang kemungkinan akan terjadi kriminalitas

Polisi dapat menggunakan komputer untuk mempelajari suatu fakta dan mengambil keputusan dengan tepat dan cepat. Misalnya fakta nomer mobil yang melakukan pelanggaran yang sudah diketahui, dengan mempergunakan komputer, dengan segera informasi mengenai mobil tersebut akan muncul dilayar komputer.

• Bidang Entertainment dan Permainan

Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film-film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.

Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program2 yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek2 tersebut

Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam. Saat ini

(5)

program2 permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan

• Bidang Komunikasi Jaringan (Internet) • Bidang Pemerintahan

1.4. Kemampuan Komputer

Kecepatan dan ketepatan dalam mengolah data dan menghasilkan informasi adalah kemampuan utama yang dimiliki komputer. Selain itu kemampuan kapasitas penyimpanan data dalam memori atau simpanan luar seperti harddisk saat ini terjadi peningkatan kapasitas yang sangat luar biasa.

Kemampuan komputer tidak bisa menggantikan kemampuan manusia, namun komputer sangat berarti bagi manusia untuk membantu aktivitasnya, meskipun dalam perkembangannya ke depan komputer akan memiliki kemampuan yang lebih baik dari sekarang.

1.5. Karakteristik Komputer

• Komputer tidak mempunyai perasaan atau emosi

• Komputer mampu menyimpan data yang besar dan dalam waktu yang lama, dan jika data tersebut diperlukan bisa diambil sewaktu-waktu.

• Komputer bisa melakukan pengurutan dan pencarian dalam waktu yang singkat dalam hitungan detik bahkan milidetik meskipun jumlah data sangat besar.

• Komputer mampu mengolah data perhitungan yang besar dengan cepat dan akurat. • Komputer juga mampu menerima dan mengeluarkan data atau informasi yang besar

dalam waktu yang cepat.

Selain memiliki keunggulan-keunggulan seperti disebutkan di atas, sebenarnya komputer juga memiliki beberapa keterbatasan atau kekurangan, yaitu :

• Komputer tidak bisa berfikir secara dinamis seperti manusia.

• Pekerjaan yang dilakukan komputer bisa mengurangi tenaga kerja manusia, sehingga banyak timbul penganguran.

• Data yang tersimpan dalam komputer memiliki risiko yang lebih tinggi.

(6)

BAB II

SISTEM BILANGAN DAN FORMAT DATA

2.1. Sistem Bilangan

Bilangan adalah representasi fisik dari data yang diamati. Bilangan dapat di representasikan dalam berbagai bentuk, yang kemudian digolongkan pada sebuah sistem bilangan, tetapi mempunyai arti yang sama. Maka kita dapat melakukan suatu konversi dari sistem bilangan satu ke sistem bilangan yang lain.

2.1.1. Sistem Bilangan Desimal

Bilangan Desimal adalah bilangan yang menggunakan dasar atau basis 10, dalam arti memiliki 10 digit yang berbeda yaitu memiliki nilai 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. kita dapat menghasilkan lagi bilangan lain dalam sistem ini, yang kita sebut sebagai bilangan puluhan atau sering ditulis 10-an, dengan cara menambah satu digit di sebelah kiri digit tunggal di atas yang dimulai dari digit 1.

Sebagai contoh jika dimiliki bilangan 43, maka : 4 adalah sebagai puluhan ( 4 x 10 ), dan

3 sebagai satuan, atau dalam notasi perpangkatan ditulis : = ( 4 x 101 ) + ( 3 x 100 )

= 40 + 3 = 43 2.1.2. Sistem Bilangan Biner

Pada dasarnya, komputer baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Dalam hal ini, aliran listrik yang mengalir ternyata memiliki dua kondisi, yaitu kondisi ON yang berarti ada arus listrik, dan kondisi OFF yang berarti tidak ada arus listrik. Berdasar hal tersebut kemudian dibuat perjanjian, bahwa kondisi ON diberi lambang 1 (angka satu), dan kondisi OFF diberi lambang 0 (angka nol).

Sejak pertama kali komputer elektronik digunakan, ia beroperasi dengan menggunakan bilangan biner, yaitu bilangan dengan basis 2 pada sistem bilangan. Sehingga semua perhitungannya diolah menggunakan aritmetik biner, yaitu bilangan yang hanya memiliki nilai dua kemungkinan yaitu 0 dan 1 dan sering disebut sebagai bit (binary digit). Karena nilai biner merupakan dasar dalam penentuan kapasitas memori register maka dalam perhitungannya dibutuhkan satuan yang dinamakan byte. Satu byte sama dengan delapan bit.

(7)

Gambaran kapasitas bilangan biner dari kecil ke besar dapat dilihat sebagai berikut :

Bit = terdiri dari nilai 0 dan 1 Nible = 4 bit

Byte = 8 bit atau = 2 nible

Word = 16 bit atau = 4 nible = 2 byte

2.1.3. Sistem Bilangan Oktal

Merupakan bilangan berdasar 8, terdiri angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7 serta jarang digunakan. Konversi bilangan oktal ke desimal mempunyai cara yang sama bila anda melakuka konversi bilangan biner ke desimal, hanya saja menggunakan dasar delapan.

2.1.4. Sistem Bilangan Heksadesimal

Bilangan yang mutlak dipahami dalam memakai bahasa Assembler. Hal ini disebabkan berbagai perintah assembler baik dalam program yang digunakan dengan utility 'DEBUG' (DOS) dan 'COMPILER TURBO ASSEMBLER'.

Terdiri 16 bilangan, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F. (Hexa = 6 ; Desimal = 10).

2.2. Konversi Bilangan

2.2.1. Konversi dari sistem biner ke sistem desimal

Contoh :

Angka 11010 bilangan desimalnya adalah :

( 1 x 24 ) + ( 1 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 1 x 21 ) + ( 0 x 20 ) = 26

16 + 8 + 0 + 2 + 0 Angka 110111 bilangan desimalnya adalah :

( 1 x 25 )+( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 1 x 22 ) + ( 1 x 21 ) + ( 1 x 20 ) = 55

(8)

2.2.2. Konversi dari sistem desimal ke sistem biner

2.2.3. Operasi tambah pada sistem biner

Contoh : ·

• Biner 1110001 + 1011001 = 11001010 Desimal 113 + 89 = 202 • Biner 1010100 + 1111100 = 11010000

Desimal 84 + 124 = 208

Karena angka tertinggi yang dimiliki hanyalah angka 1, maka seandainya pada penjumlahan tersebut menghasilkan angka 2, maka akan ditulis 0 dengan catatan masih menyimpan 1. Seandainya pada penjumlahan menghasilkan angka 3, maka akan ditulis 1 dan masih menyimpan 1 (lihat contoh).

(9)

• Langkah yang dilakukan pada saat perkalian pada bilangan binary juga sama dengan langkah yang dilakukan pada bilangan desimal. Hal ini bisa dilihat pada contoh yang ada. Prinsip pembagian pada bilangan binary juga tidak berbeda dengan prinsip pembagian pada bilangan desimal. Hal ini bisa terlihat pada contoh yang ada.

2.2.5. Operasi pengurangan pada sistem biner

• Apabila dalam melakukan pengurangan ternyata angka yang dimiliki masih kurang nilainya, maka bisa diambil langkah dengan cara meminjam angka yang berada disebelah kiri. 1 angka apabila dipinjam/dipindah keposisi kanan, akan mempunyai nilai 2 (lihat contoh).

2.2.6. Konversi bilangan oktal ke desimal

Konversi bilangan oktal ke desimal mempunyai cara yang sama bila anda melakukan konversi bilangan biner ke desimal, hanya saja menggunakan dasar delapan.

Contoh :

355 bilangan oktal ke desimal :

( 3 x 82) + ( 5 x 81) + ( 5 x 80) = 192 + 40 + 5 = 237 Desimal

204 bilangan oktal ke desimal :

(2 x 82 ) + ( 0 x 81 ) + (4 x 80 )= 128 + 0 + 4 = 132 Desimal

2.2.7. Konversi bilangan desimal ke bilangan hexadesimal

Cara mengkonversi bilangan desimal ke bilangan hexadesimal : 3A bilangan desimalnya adalah :

( 3 x 161 ) + ( A x 160 ) = 48 + 10 = 58 Desimal

A341 bilangan desimalnya adalah :

( 10 x 163) + ( 3 x 162) + ( 4 x 161) + ( 1 x 160)

= 40960 + 768 + 64 + 1 = 41793 Desimal

(10)

2.2.8. Konversi bilangan Oktal ke desimal

Caranya: mengalikan masing – masing bit dalam bilangan dengan position valuenya Contoh:

(324)

8 Bilangan Octal: 3 2 4 X X X Position Value : 82 81 80 192 + 16 + 4 = 212(10) (324)8 = (212)10

2.2.9. Konversi bilangan Oktal ke Biner

Ketentuan konversi octal ke binary, setiap angka octal diwakili oleh tiga digit Contoh: Bilangan octal 2665 dikonversikan ke binary

2 6 6 5  Octal

010 110 110 101  Binary

Hasilnya adalah : 010110110101

2.2.10. Konversi bilangan Oktal ke Hexadesimal

Caranya: merubah dari bilangan octal menjadi bilangan binary terlebih dahulu baru dikonversikan ke bilangan hexadesimal.

Contoh: Bilangan octal 2537

1. Konversikan terlebih dahulu ke bilangan binari

2 5 3 7

010 101 011 111

2. Dari bilangan binary baru dikonversikan ke bilangan hexadesimal

0101 0101 1111

5 5 F

Maka hasilnya: Bilangan octal 2537 adalah 55F dalam bilangan hexadesimal

2.2.11. Konversi bilangan Hexadesimal ke Desimal

Bilangan hexadesimal B6A akan dikonversikan kebilangan desimal

Caranya : dengan mengalikan masing – masing digit bilangan dengan valuenya

B6A = 11 6 10

X X X

Position Value 162 161 160

(11)

2.2.12. Konversi bilangan Hexadesimal ke Biner

Bilangan Hexadesimal : A73C dikonversikan kebilangan binary Caranya : Bilangan Hexadesimal = A 7 3 C 10 7 3 12 Bilangan Octal = 1010 0111 0011 1100 Hasilnya adalah = 1010011100111100 2.2.13. Konversi bilangan Hexadesimal ke Octal

Caranya : merubah dari bilangan hexadesimal menjadi bilangan binary terlebih dahulu, baru dikonversikan ke bilangan octal.

Contoh:

Bilangan hexadesimal 55F

1. Konversikan ke bilangan binari

5 5 F

0101 0101 1111

2. Dari bilangan binary lalu konversikan ke bilangan octal, sebagai berikut:

010 101 011 111

2 5 3 7

3. Maka hasilnya :2537

Bagian Unit Sistem

MotherBoard

Sering di sebut System Board, Main Board dan Plannar. Komponen ini terdiri dari sejumlah komponen yang terpasang secara menetap (tak bias dilepas) dan slot – slot atau socket untuk memasang komponen – komponen yang dapat dilepas. Seperti kartu suara (sound card), I/O card, Cip mikroprosessor dan cip RAM. Beberapa motherboard telah dilengkapi dengan kartu I/O yang tak dapat dilepas dan dikenal dengan istilah onboard (melekat pada papan).

(12)

Catu Daya (Power Suply)

Sebagai pemasok listrik bagi rangkaian computer. Berupa arus bolak balik (AC) yang berasal dari PLN. Selanjutnya power suply mengkonversi arus bolak balik tersebut menjadi arus searah (DC).

Pelindung Kejutan (Surge Protector)

Melindungi computer dari lonjakan tegangan yang walaupun sesaat dapat merusak berbagai peralatan elektronis termasuk computer.

Regulator Tegangan (voltage Regulator)

Berfungsi menstabilkan tegangan Listrik, untuk menghubungkan catu daya computer dengan sumber listrik.

UPS (Uninterruptible Power Suply)

Peralatan yang memiliki baterai yang dapat menggantikan sumber daya listrik utama ketika sumber listrik mengalami kegagalan. Ketika sumber listrik utama mati, UPS menjadi sumber listrik untuk sementara dengan kemampuan antara 15 menit sampai 1 jam. Sehingga pemakai memiliki kesempatan mengakhiri segala kegiatan.

Sistem Pendingin

Berfungsi untuk mendinginkan suhu sekitar. Suhu yang terlalu tinggi dapat menimbulkan kerusakkan pada komponen – komponen computer. System pendingin terdiri atas sebuah kipas angina dan sirip penyerap panas biasanya berdekatan dengan catu daya.

BUS

Adalah jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan komponen lain. Contoh antara CPU dan memori utama dihubungkan dengan bus memori. Pada PC terdapat 3 jenis memori, yaitu bus prosessor, bus I/O dan bus memori.

Jenis Bus Keterangan

Bus Prosessor Jalur komunikasi antara CPU dan Bus I/O atau antara CPU dan cache memori eksternal. Pd sistem berbasis Pentium, Lebar Data sebesar 64 bit.

(13)

Bus I/O Berfungsi untuk memungkinkan CPU berkomunikasi dengan peranti periferal (peranti di luar unit sistem) seperti Printer dan Scanner.

Bus Memori Untuk mentransmisikan data antara CPU dan memori utama (RAM). Lebar Bus Memori sama dengan lebar Bus Prosessor.

Bus pada prosessor dapat dibedakan berdasarkan fungsi yang dilakukan oleh bus, yaitu bus alamat, bus data dan bus pengendali.

Bus memiliki karakteristik yang disebut Lebar Bus (jumlah bit yang dapat dilintaskan dalam sekali waktu) dan Kecepatan Bus (menyatakan kecepatan data yang dapat disalurkan dalam bus). Lebar Bus dinyatakan dengan satuan bit dan kecepatan bus dinyatakan dengan satuan MHz.

Bus Data Berfungsi untuk melewatkan data dari dan ke memori utama. Bus Alamat Untuk mengirimkan isyarat yang menyatakan alamat dalam

memori utama.

Bus Pengendali Berfungsi untuk mengirimkan isyarat yang menyatakan data “dibaca” atau “ditulis”dari atau dan ke memori utama, peranti masukkan atau peranti keluaran.

Prosessor (Central Processing Unit / Mikroprosessor)

Komponen ini berupa sebuah CIP atau IC / Integrated Circuit adalah sekeping silikon berukuran beberapa milimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.

Cara Kerja Prosessor

CPU terdiri atas 2 bagian utama yang dinamakan Unit Control dan ALU (Arithmetic and Logic Unit).

• Unit Control berfungsi mengendalikan seluruh komponen dalam system computer. Pengendalian didasarkan pada instruksi – instruksi yang terdapat pada program computer. Setiap instruksi diterjemahkan kedalam bentuk tindakan yang sesuai dengan maksud instruksi yang bersangkutan.

• Unit aritmatika dan logika berperan dalam melaksanakan operasi – operasi perhitungan (aritmatika) seperti pengurangan, penjumlahan dan perkalian maupun operasi perbandingan seperti membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak.

Selain 2 komponen tersebut, CPU memiliki sejumlah register. Register adalah memori dalam CPU yang memiliki kecepatan sangat tinggi, yang digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU.

(14)

Memori Internal (Main Memory / Primary Memory) Fungsi memori utama adalah :

• Menyimpan data yang berasal dari peranti masukkan sampai data dikirim ke ALU untuk diproses.

• Menyimpan data hasil pemrossesan ALU sebelum dikirimkan ke peranti keluaran.

• Menampung program / instruksi yang berasal dari peranti masukkan atau dari peranti pengingat skunder.

Memori biasa di bedakan menjadi 2 macam yaitu ROM dan RAM. Selain itu terdapat pula memori yang disebut cache memory.

Random Access Memory (RAM)

Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram.

Read Only Memory (ROM)

Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.

Cache Memory

• Memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi, sebagai perantara antara RAM dan CPU. • Memori ini memiliki kecepatan lebih tinggi daripada RAM tetapi dengan harga yang lebih

mahal.

• Memori ini digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah.

• Dengan menggunakan Cache memory, sejumlah data dapat dipindahkan ke memori ini dalam sekali waktu, dan kemudian ALU akan mengambil data tersebut dari memori ini. Dengan pendekatan seperti ini, pemrosesan data dapat dilakukan lebih cepat daripada kalau CPU mengambil data secara langsung ke RAM.

(15)

BAB III

PERANTI MASUKAN (input device)

Perangkat keras yang memungkinkan memasukan data atau perintah ke dalam komputer 3.1. Peranti Pengetikan

• Keyboard.

• ATM (Automated Teller Machine). • POS (Point Of Sale).

3.2. Peranti Penunjuk (Pointing Device) • Mouse, Track Ball, Joystick. • Pointing Stick.

• Touch Pad.

• Touch Screen (Layar Sentuh).

• Peranti petunjuk berbentuk pena untuk masukan pada PDA • Light Pen.

• Digitizing Tablet.

3.3. Peranti Pengambil Gambar Terformat

• Barcode Reader, semacam scanner foto elektris yang dapat mengkonversi data barcode menjadi sinyal digital.

• MIRC (Magnetic ink character recognition) membaca karakter khusus MIRC

• OMR (Optical Mark Recognition) untuk mengecek jawaban ujian menggunakan pensil 2b agar terhindar dari kesalahan manusia dan kecepatan memproses.

• OCR (Optical Character recognition) peranti yang dapat membaca teks dan mengkonversinya kedalam kode digital yang nantinya diproses computer.

3.4. Peranti Pengambil Gambar Tak Terformat

• Image Scanner, peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, tulisan tangan. Hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan dalam disk.

• Kamere Digital • Pembaca Retina Mata

(16)

3.5. Video (video camera recorder / camcorder) 3.6. Suara

• Mikropon.

• ASR (Automatic Speech Recognition) dapat mengenali masukan berupa kata – kata dalam kalimat.

• Touchtone, peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telp untuk memasukan informasi / perintah. Contoh, fasilitas informasi saldo rekening pada bank yang memungkinkan nasabah menekan tombol tertentu, memasukkan no rekening kemudian akan mendapat informasi suara yang memberitahukan jumlah saldo rekening.

3.7. Gerakan

Untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality, dipergunakan peranti yang bernama glove, headset dan walker.

• Headset : peranti pada kepala, menutup mata yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai. • Glove : berbentuk seperti sarung tangan, untuk merekam jenis serta gerakan jari

dan tangan pemakai.

• Walker : untuk merekam gerakan kaki termasuk arah kaki.

3.8. Sensor

Peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini berupa data khusus yang langsunng dimasukkan dlm computer. Contoh pemanfaatan : pendeteksi gunung berapi, detector kecepatan laju kendaraan dijalan raya, mendeteksi perubahan arah angin yg mendadak pd pesawat.

3.9. RFID ( Radio Frequency Identifation Device)

Peranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID ke peranti pelacak RFID. Contoh penarikan biaya tol secara otomatis, pengidentifikasian dan pelacakan jalur kereta, pemantauan transportasi truk container dan lain - lain.

3.10. Pembaca Kartu Magnetik (MCR Magnetic Card Reader)

Contoh Kartu ATM, pada mesin ATM terdapat pembaca kartu magnetic.

(17)

Contoh kartu telepon pra bayar.

BAB IV

PERANTI KELUARAN (output device)

Peranti yang dapat menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada computer. Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat digolongkan menjadi:

• Softcopy menghasilkan keluaran yang berupa tampilan pada monitor atau suara. • Hardcopy memberikan keluaran berupa bahan cetakan berupa kertas, plastic

transparan, microfilm atau microfiche 4.1. Monitor

Termasuk kedalam peranti softcopy. Berdasarkan teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT (Cathode Ray Tube) dan layer datar (flat panel display ). Layar datar dibedakan menjadi LCD, EL, dan Plasma. Ukuran monitor untuk computer desktop yaitu 14”, 15”, 17”, 19” dan 21”. Untuk laptop ukurannya 12,1“, 13,3” dan 14,1”.

Ukuran resolusi ditentukan oleh jumlah pixel (Picture Element) yang merupakan titik terkecil penghasil tampilan dilayar. Contoh resolusi 1.024 x 768 berarti monitor mengandung 1.024 baris pixel dan 768 kolom pixel. Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus kualitas tampilan monitor.

4.2. Printer

Peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan pada kertas. Berdasarkan teknologinya, peranti printer biasanya dikelompokkan menjadi :

• Printer Impact (hammer), pencetakan dilakukan dengan memukulkan sekelompok pin (jarum) ke pita tinta. Letak pin – pin ini sangat berdekatan sehingga membuat tampilan huruf relative tidak terputus. Jumlah pin yang ada berkisar 9 – 24 pin. Keunggulan printer ini mampu mencetak pada kertas rangkap. Yang termasuk kategori printer impact :

 Dot Matrix : printer yang menggunakan kepala cetak berupa sekumpulan jarum  Daisy wheel : printer yang menggunakan roda yang berisi karakter – karakter

(18)

 Line Printer : printer yang mencetak satu baris pe waktu.

• Printer Thermal, printer yang digunakan untuk menghasilkan cetakan berwarna dengan kualitas tinggi. Printer thermal memerlukan kertas berlapis lilin atau paraffin dan panas yang akan membakar titik – titik pada kertas khusus. Banyak digunakan untuk cetak foto, cover CD.

• Printer Ink – Jet, printer yang memberikan cetakan dengan cara menyemprotkan titik – titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas cetakan.

• Printer Laser, printer yang dirancang untuk mainframe memiliki kecepatan sekitar 229 halaman per menit. Sedangkan printer untuk PC memiliki kecepatan sekitar 4 sampai dengan 25 halaman per menit.

• Printer Multifungsi, jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya misal kemampuan mesin fotocopy, scanner, mesin fax. Kelemahan : bila mesin ini rusak maka fungsi – fungsi tadi menjadi tak ada yang dapat bekerja.

4.3. Plotter

Peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Untuk membuat peta, gambar – gambar arsitektur ataupun ilustrasi 3 dimensi yang biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.

Berdasarkan prinsip kerjanya, jenis plotter berupa :  Plotter Pena

Memiliki satu pena atau sejumlah pena berwarna warni untuk menggambar pada kertas atau plastic transparan. Keluarannya berbentuk garis kontinyu.

 Plotter elektrostatis

Kertas diletakkan pada tempat datar, kemudian keluaran dibuat dengan prinsip kerja seperti pada mesin fotocopy, yaitu dengan memberi tegangan listrik pada kertas. Tegangan listrik tersebut akan menarik tinta untuk melekat pada kertas. Tinta kemudian dicairkan dengan pemanasan.

 Plotter Thermal

Menggunakan pin yang dipanasi secara elektronis. Kemudian pin dilewatkan pd jenis media yg peka terhadap panas, sehingga berbentuk gambar. Plotter thermal dapat digunakan untuk mencetak pada kertas maupun pada film buram.

(19)

4.4. Computer Output Microfilm

Peranti yang dapat menghasilkan gambar dalam gulungan kocrofilm atau pada microfilm yang berisi banyak halaman dalam setiap lembar.

4.5. Audio

Menghasilkan suara digital hingga musik. Peranti ini memerlukan kartu suara, perangkat lunak dan speaker. Melalui teknologi ini dimungkinkan untuk mengonversi suatu teks menjadi suara.

BAB V

MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL

• Peranti yang dapat menyimpan data secara permanen, data tidak hilang ketika komputer dimatikan.

• Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas.

• Seperti pita magnetik, hard disk, disket, CD ROM serta kartu memori pada PDA dan Kamera digital.

• Peranti penyimpan external mencakup 2 bagian :  Media tempat penyimpanan itu sendiri.

 Peranti untuk membaca atau menullis ke media tersebut. Contoh media floppy disk memerlukan peranti floppy disk drive.

(20)

5.1. Magnetic Tape / Pita Magnetik

Kapasitas penyimpanan pita magnetik 66 Gigabyte dan dapat dikompresi menjadi ratusan Gigabyte. Pita magnetik mempunyai ukuran yang dinyatakan dengan istilah kepadatan pita (tape density), ukuran yang digunakan adalah BPI (byte per inch) atau jumlah byte per inchi contoh kepadatan 9600 BPI = pita mengandung 9600 byte dalam setiap inci.

5.2. Hard Disk

Kapasitas hard disk berkisar antara 20 sampai 100 Gigabyte. Setiap piringan memiliki dua buah permukaan, atas dan bawah. Permukaan atas pada piringan teratas dan permukaan bawah piringan terbawah tidak digunakan untuk menyimpan data.

Setiap permukaan dibagi atas sejumlah track. Pada track inilah data disimpan. Track dibagi menjadi beberapa sector. Track yang terletak pada garis vertikal yang sama disebut silinder.

Data dibaca atau ditulis melalui head baca/tulis. Ketika berlangsung perekaman atau pembacaan, head bergerak ke lokasi data dan melayang diatas piringan tanpa menyentuhnya. Kecepatan akses data pada piringan ditentukan oleh kecepatan putar piringan dan kecepatan lengan akses (arm). Kecepatan putar piringan berkisar antara 3500 s/d 7000 rpm.

Hard disk dibedakan menjadi 2 golongan yaitu nonremovable hard disk dan removable hard disk.

• nonremovable hard disk (fixed disk) diletakkan didalam unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa bepergian.

• removable hard disk. Jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca tulis. Dengan menggunakan teknologi RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks), sejumlah hard disk berukuran kecil dapat digabungkan menjadi sebuah unit. Peranti RAID, yang dilengkapi dengan cip pengendali dan perangkat lunak yang khusus memungkinkan pengiriman data melalui

(21)

sejumlah lintasan secara serentak. Waktu akses piringan menjadi lebih cepat. Keandalannya jika sebuah disk drive rusak, drive yang lain akan mengambil alih peran drive yang rusak. Harga peranti RAID lebih murah daripada biaya untuk membeli disk drive berukuran besar yang kapasitasnya sama dengan gabungan dari sejumlah disk drive.

5.3. Floppy Disk

Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan untuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas.

5.4. ZIP Drive

Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Peranti ini di hubungkan ke komputer melalui port driver, USB maupun SCSI. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung sampai hampir 250 MB untuk hubungan ke port paralel atau SCSI dan 750 MB untuk hubungan ke USB.

5.5. Piringan Optik CD (Compact Disc)

Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc.

Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya

(22)

digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.

Macam CD yaitu : CD ROM, CD WORM, CR RW

• CD ROM (Compact disk read-only memory), jenis piringan optik yang mempunyai sifat hanya bisa dibaca. CD ROM berukuran 4,27 inci dapat menampung 640MB.

• CD WORM (Compact Disc Write Once Read Many), dapat ditulisi melalui komputer. Perekaman hanya bisa dilakukan sekali.sesudah perekaman, isinya tidak dapat diubah. Biasanya dijual dengan label CR – R (CD-Recordable).

• CD – Rewritable (CR RW) memungkinkan data yang sudah ada pada piringan dihapus dan diganti dengan data yang baru.

• Prinsip kerjanya:

 Menggunakan panas laser untuk menghapus permukaan rekaman.

 Menggunakan kombinasi laser dan teknologi magnetik untuk menullis ke permukaan rekaman

 Membaca data melalui sinar laser.

CD ROM CD RW CD RW Driver CD R

5.6. DVD (Digital Versatile Disc)

DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapasitas yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes.

DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :

• DVD-R for General (untuk pemakaian umum) format ini sangat bagus untuk menyimpan arsip data ataupun perekaman film bioskop, hanya sekali penulisan.

• DVD-R for Authoring (untuk pembuatan master bagi keperluan software house ataupun pengarsipan multimedia) , hanya sekali penulisan.

• DVD+R, hanya sekali penulisan . bagus untuk mengarsipkan data maupun merekam film DVD. Merupakan format dari DVD+RW Alliance.

• DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali, untuk merekam ulang hingga 100.000 kali. Bagus untuk backup. Kompatibel dengan lebih sedikit player dan drive dibandingkan dengan denga DVD+RW dan DVD – RW. DVD-RW, dapat ditulis berulang kali

(23)

• DVD – RW, dapat ditulis berulang kali. Dapat ditulis ulang sebanyak 1000 kali. Bagus untuk backup maupun menyimpan film. Kecepatan perekamannya sekitar setengah dari DVD+RW. Ukuran piringan DVD-R/RW mencapai 12 cm dengan kapasitas 4,7 GB.

• DVD + RW, dapat ditulis berulang kali. Berkecepatan tinggi dan dapat dihapus – rekam ulang hingga 1000 kali. Sangat bagus untuk backup maupun menyimpan film.

Ada 2 cara penulisan pada piringan DVD-R yaitu dist-at-once dan incremental writing. • Disc-at-once, digunakan jika kita ingin merekam seluruh data sekaligus dan kemudian

rekaman diakhiri. Dengan cara seperti ini data dapat dibaca dari player apa saja.

• Incremental writing, digunakan jika dikehendaki untuk menambahkan data di lain waktu, sebelum lead – out akhirnya ditetapkan. Data yang terekam hanya dapat dibaca oleh DV recorder bersangkutan. Jika telah ditetapkan untuk ditambah lagi, piringan baru dapat dibaca pada player lain.

5.7. USB Flash Disk

Peranti penyimpan eksternal yang berbentuk pena dengan panjang 53 - 63.5 mm, lebar 17mm dan tinggi 8mm dan dicolokkan ke port USB. Kapasitas penyimpanan mencapai 1 GB. Peranti ini memiliki kemampuan rekam hingga 1 juta kali dan tahan disimpan sampai 10 tahun.

5.8. Smart Card

Berupa kartu plastik yang dilengkapi dgn sebuah cip yg mengandung memori, prosessor bahkan sistem operasi. Pada dekade 1990an, bank Exim dan bank BRI menggunakan smard card untuk menyimpan data tabungan. Saat ini, smart card digunakan untuk kartu telpon pra bayar.

(24)

5.9. Kartu Memori (memory card)

Jenis penyimpanan permanen yang biasa digunakan pada PDA ataupun kamera digital. Ukuran medianya bervariasi. Contoh Compact Flash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. Kapasitas penyimpanannya sangat bervariasi dari 2 MB hingga 3 GB.

BAB VI

PERANGKAT LUNAK

Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.

6.1. Perangkat lunak sistem

Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan peranti keluaran/masukan. Perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer.

Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :

• Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

• Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7

• Utility : sistem operasi yang merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility

(25)

6.2. Perangkat lunak aplikasi

Merupakan program yang biasa dipakai untuk melakukan tugas – tugas yang spesifik misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto atau membuat laporan keuangan. Perangkat Lunak Aplikasi dapat digolongkan menjadi 6 :

• Perangkat Lunak Hiburan, mecakup program permainan (game), program untuk musik (WinAmp), RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD.

• Perangkat Lunak Pendidikan, untuk mempelajari atau mereferensi suatu pengetahuan, contoh program kamus, ensiklopedi, pelajaran ilmu pengetahuan, pelajaran bahasa asing, simulasi.

• Perangkat Lunak Edutainment, sebuah program menggabungkan kemampuan pendidikan dan hiburan.

• Perangkat Lunak Bisnis, untuk menangani aplikasi bisnis. Misalnya berupa program untuk menangani persediaan barang (inventory control), pencatatan dan pembayaran piutang (Account Receivable) dan regristrasi mahasiswa (Sistem Akademis).

• Perangkat Lunak Khusus, di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).

• Perangkat Lunak Produktivitas kerja berguna untuk meningkatkan produktivitas kerja pemakai.

Jenis Keterangan

Word Processing Untuk menciptakan dokumen ataupun membuat surat. Misal Word dan AbiWord

Spreadsheet Pengolah data dalam bentuk sekumpulan sel, yang memungkinkan perhitungan secara dinamis. Misal Microsoft Excel,OpenOffice Calc.

Desktop Publishing Menangani pembuatan buku, surat kabar dan iklan. Misal Corel Draw.

Presentasi Grafik Untuk membuat bahan presentasi dalam bentuk transparan atau untuk membuat diktat. Misal Microsoft Power Point, OpenOffice Impress.

Komunikasi Untuk melakukan komunikasi antarmuka secara elektronis. Contoh Microsoft Outlook, Opera.

Personal Information

Manager Mengelola informasi yang berhubungan denganjadwal, tugas, data rekanan/klien, keuangan. Misal Computer Organizer, Microsoft Outlook.

Manajemen Data (DBMS/

Database Management System)

Untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data/informasi. Misal Microsoft Access, Visual FoxPro.

(26)

Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi:

• Perangkat Lunak Komersil (comercial software), setiap orang yang menginstalnya harus membayar, jika tidak berarti telah melakukan pembajakan hak cipta. Hak cipta adalah suatu hak yang dilindungi hukum yang melarang seseorang untuk menyalin hak atas kekayaan intelektual tanpa izin pemiliknya. Perangkat lunak ini disertai lisensi yang melarang pembeli menyalin perangkat lunak untuk diberikan kepada orang lain ataupun untuk dijual kembali. Contoh Microsoft Office, Microsoft windows.

• Perangkat Lunak domain-publik, perangkat lunak yang tidak disertai hak cipta yang memungkinkan siapa saja melakukan tindakan apa saja terhadap program tersebut. Termasuk membuang nama penciptanya dan memperlakukannya sebagai karya ciptanya sendiri dan mengenakan hak cipta. Umumnya berupa kode sumber dan banyak dijumpai pada internet. • Share ware, perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bisa digunakan oleh

pemakai dengan tujuan untuk dievaluasi selama masa tertentu tanpa membayar sama sekali dan jika sesudah masa tersebut berlalu pemakai bermaksud tetap menggunakannnya maka ia perlu membayar ke pembuat perangkat lunak tersebut. Tujuan pembuatan shareware: untuk mendapatkan bantuan dana dari pemakai guna pengembangan lebih lanjut.

• Freeware, perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar. Alasan pembuatan freeware, penarik bagi pembeli untuk memberi versi lebih lanjut, pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai sehingga dapat mengembangkan ke versi yang lebih bagus, pembuat ingin menyebarluaskan karyanya supaya ia menjadi terkenal, pembuat ingin membantu pemakai dalam melaksanakan tugas tanpa perlu membeli perangkat lunak komersil.

• Rentalware, perangkat lunak yang bisa digunakan oleh seseorang atau institusi dengan cara membayar sewa. Sewa biasanya dilakukan per tahun.

• Free Software, dicanangkan oleh Richard Stallman, untuk menyatakan perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber yang memungkinkan siapa saja dapat menggunakan program tersebut dan bahkan ikut mengembangkannya. Stallman menggunakan metode Copyleft (kebalikan copyright), memberikan hak kepada pemakai untuk menjalankan program, memodifikasi hingga mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya sebagai program proprietary.

• Open Source, dikemukakan oleh Eric Raymond pada tahun 1998. Hak – hak yang disediakan pada open source:

1. Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut.

(27)

3. Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.

6.3. Istilah Versi dan Rilis

• Versi, menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya dinyatakan dengan bilangan : 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, dan sebagainya. Terkadang notasi lain digunakan, misalnya Office 97 dan Office 2000.

• Rilis, menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa dinyatakan dengan angka dibelakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.11 dan 4.12.

6.4. Antarmuka Pemakai

Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer.

• Command – driven , Pada antarmuka ini, pemakai disuguhi promp shell dan pemakai perlu mengetikkan sendiri perintah yang dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.

• GUI (Graphical User Interface). GUI mengandalkan peranti yang disebut mouse untuk melaksanakan pemilihan perintah yang dikemas dalam bentuk menu dan ikon. Dengan cara klik, klik ganda (double click), tarik dan lepas (drag and drop), klik kanan.

BAB VII

PERANGKAT LUNAK SISTEM

Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi :

Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer baik yang bersifat internal (misal RAM) maupun eksternal (misal printer). Perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Perangkat lunak sistem dapat berupa:

• Sistem Operasi, perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer. Contoh Windows, UNIX dan Linux.

• Utilitas, program yang dipakai secara langsung oleh pemakai untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan pengendalian atau pengalokasian sumber daya dalam sistem komputer. Contoh : ScanDisk pada windows, Tar pada Linux dan Unix.

• Device Driver, program yang membantu komputer mengendalikan peranti –peranti peripheral. Contoh driver printer untuk menghubungkan printer ke komputer.

(28)

• Penerjemah bahasa (Language Translator), program yang menerjemahkan program yang dibuat oleh pemrogram menjadi bentuk yang dapat dijalankan oleh komputer secara langsung.

Fungsi Sistem Operasi

• Manajemen Proses, mencakup penyiapan, penjadwalan dan pemantauan proses pada komputer.

• Manajemen Sumber Daya, pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer (CPU, Memori Utama, Peranti masukan/keluaran) yang dilakukan oleh perangkat lunak sistem atau perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan komputer. • Manajemen Data, berupa pengendalian terhadap data masukan / keluaran termasuk dalam

hal pengalokasian dalam peranti penyimpanan skunder maupun dalam memori utama.

Penanganan Proses dalam Sistem Operasi

• Multiprogramming, suatu metode yang memungkinkan dua buah program atau lebih dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer dan berbagi sumber daya dalam waktu yang berlainan. Contoh dalam satu waktu sebuah program sedang menggunakan CPU, sedangkan program yang lain menggunakan printer.

• Time Sharing, metode yang dipakai sistem operasi yang memungkinkan sejumlah pemakai dapat berinteraksi dengan proses yang dibuatnya karena setiap proses akan ditangani CPU bergantian dalam waktu yang sama. Pada implementasinya, setiap pemakai menggunakan terminal sendiri. Masing – masing terminal dihubungkan ke satu komputer melalui jaringan komunikasi.

• Penyimpanan Virtual, metode yang menangani sejumlah program dengan membagi program – program tersebut kedalam bagian – bagian yang lebih kecil dan berukuran sama dengan hanya sebuah bagian dari setiap proses yang ditaruh dalam memori utama per satu waktu.

• Multitasking, suatu kemampuan yang memungkinkan seorang pemakai menjalankan sejumlah program dalam waktu yang sama. Misal seseorang dapat menjalankan word untuk membuat dokumen dan sekaligus menjalankan program Excel untuk membuat perhitungan – perhitungan dalam tabel.

• Multiprocessing, kemampuan sistem operasi yang menjalankan dua atau lebih instruksi secara serentak dengan menggunakan sejumlah CPU dalam sebuah komputer.

(29)

Utilitas

Program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya sistem, misalnya untuk memformat disket. Beberapa penggolongan utilitas menurut tugas yang dilakukan:

• Pencadangan (backup), menyalin program atau data yang terdapat pada hard disk komputer ke peranti penyimpan eksternal (CD-RW) dengan tujuan jika terjadi kerusakan pada hard disk komputer maka backupnya dapat digunakan. Contoh: Norton Backup(Symantic) pada windows, dan Tar, CPIO, dd pada lingkungan Linux.

• Pemulihan Data (Data recovery), melakukan perbaikan atau pemulihan data yang rusak secara fisik. Contoh Norton Utilities.

• Anti Virus, menangani penularan virus dalam komputer. Contoh program anti virus: Norton Anti Virus, McAffee Virus Scan dan AVG anti virus.

• Kompresi Data, dengan tujuan berkas yang berukuran besar dapat disimpan dengan ukuran yang jauh lebih kecil. Contoh program WinZip dan PK Zip.

• Defragmentasi, upaya untuk menghilangkan fragmentasi.

Fragmentasi, keadaan yang membuat bagian dari berkas – berkas pada hard disk atau disket tidak berada pada lokasi yang bersebelahan melainkan berserakan pada berbagai sektor yang berjauhan. Contoh Disk Defragmenter yang tersedia pada microsoft Windows.

• Pemformat Disk, menyiapkan disket atau harddisk agar bisa digunakan untuk menyimpan data atau program. Contoh KDE Floppy Formatter pada linux.

Penerjemah Bahasa dibedakan menjadi assembler, compiler dan interpreter.

Assembler : Program yang digunakan untuk menterjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) kedalam bahasa mesin.

Compiler : Program penerjemah yang mengkonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang dijalankan oleh komputer. Contoh : COBOL dan C.

Interpreter : Program yang menterjemahkan per satu instruksi dalam kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut.

(30)

Keuntungan dan Kerugian Penggunaan kompiler. Keuntungan :

• Pengerjaan instruksi dilakukan dengan sangat cepat karena setelah kode objek terbentuk tak perlu lagi penerjemahan.

• Kode Objek dapat didistribusikan ke komputer lain tanpa perlu menyertakan kode sumber dan compiler, sehingga kerahasiaan kode sumber dapat terjamin.

Kelemahan :

• Seluruh kode sumber harus benar secara sintaks agar program bisa diuji.

Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Interpreter. Keuntungan :

• Kemudahan pencarian Kesalahan. Karena kode sumber selalu tersedia.

Kelemahan :

• Kode sumber harus tersedia sehingga tidak dimungkinkan untuk merahasiakan kode sumber.

• Kecepatan eksekusi menjadi lambat karena setiap kali instruksi akan dijalankan perlu diterjemahkan terlebih dahulu.

Klasifikasi Bahasa Pemrograman

No Bahasa

Pemrograman Keterangan Contoh

1 Bahasa

Pemrograman Generasi Pertama

– Berorientasi Pada Mesin

– Bahasa mesin sangat tergantung pada mesin sehingga antara mesin yang satu dengan mesin yang lain jauh berbeda. B402 atau 1011 0100 0000 0010 2 Bahasa Pemrograman Generasi Kedua

– Menggunakan bahasa rakitan (assembly)

– Bahasa ini sedikit lebih mudah untuk dipahami dibandingkan bahasa mesin

MOV AH, 02 Artinya Muatlah bilangan 2 ke register AH.

3 Bahasa

Pemrograman Generasi Ketiga

– High Level Language (bahasa tingkat tinggi.

– Menggunakan Pendekatan Prosedural. – Bahasa Prosedural, Pemrogram

menuliskan instruksi – instruksi yang rinci.

ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL (aplikasi Bisnis), FORTTRAN (aplikasi Matematika) dan Pascal.

4 Bahasa

Pemrograman Generasi Keempat

– Very High Level Language – Pendekatan Non Prosedural

– Bahasa yang berorientasi pada masalah. Karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah

Oracle, Informix, Access, Sybase, PowerHouse.

(31)

dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. 5 Bahasa

Pemrograman Generasi Kelima

– Kelompok bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (ilmu komputer yang mempelajari sara komputer meniru kecerdasan buatan).

LISP dan PROLOG.

BAB VIII

PENGANTAR GRAFIKA, MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY

8.1. Pengantar Grafika

 Grafika komputer adalah suatu bidang yang mempelajari bagaimana menghasilkan suatu gambar menggunakan komputer

Elemen Dasar Grafika

 Elemen-elemen dasar grafis dua dimensi terdiri atas : 1. Garis

 Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat menggambar melewati permukaan, alat ini bisa berupa pensil, pointed brush, keyboard, mouse dsb.

 Arah garis mengambarkan Hubungan garis dengan halaman dibedakan menjadi Vertikal , horizontal dan diagonal

2. Bentuk

 Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau informasi yang tertutup atau jalur yang tertutup

 Garis dapat digunakan untuk menggambar bentuk datar seperti: bola lingkaran, elips, silinder, piramid atau kubus.

3. Warna

 Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif

 Warna yang disukai pasar akan memberikan keunggulan bersaing dalam periklanan.

4. Kontras Nilai

 Kontras nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen bisual.

(32)

 Hubungan antar satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai.

5. Tekstur

 Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik.

 Didalam seni, tekstur dibedakan menajdi dua yaitu : tekstur nyata dan tekstur visual

6. Format

 penataan ulang elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format , video, dan audio membuat perberbeda terhadap dampak multimedia dan biaya

 Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi

 Aplikasi-Aplikasi Komputer Grafis 1. Computer-Aided Design (CAD)

 Adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk.

 CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analis-is dam desain, khusunya untuk sanalis-istem arsitektural dan engineering. CAD ban-yak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.

 CAD bisa berupa gambar 2 dimensi maupun 3 dimensi

(33)

2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)

 CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering.  CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata,

workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya.  Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

3. Virtual Reality

 Adalah Teknologi yang memungkinkan seseorang melakukkan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibah secara fisik.

 Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.

 Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.

 Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

 Contoh lain: pilot yang menggunakan simulasi penerbangan sebelum melakukkan penerbangan yang sesungguhnya

4. Visualisasi Data

 Adalah Teknik-teknik membuat image, diagram atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan.

 Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia

 Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.

(34)

 Sebagai contoh visualisasi dari struktur protein. Stuktur suatu web, visualisasi hasil data mining

5. Computer Art

 Computer Art Adalah jenis seni yang menggunakan komputer dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu.

 Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.

 Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

Gambar GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.

6. Hiburan

 Pada bidang hiburan,misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik

 Komputer grafik juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelivisian, motion picture, animasi, video clips dan sebagainya.

(35)

CONTOH KARYA ANIMASI DALAM SEBUAH FILM

7. Video Game

 Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video.  Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti

tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, sep-erti game sepakbola Winning Eleven.

 Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

Gambar Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah permainan tertris dan permainan sepakbola.

8. Pengolahan Citra

 Merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang banyak melibatkan persepsi visual.

(36)

 Citra digital adalah barisan bilangan riil maupun kompleks yang diwakili oleh bit-bit tertentu.

Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :

1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang ber-fungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.

CONTOH GAMBAR RONTGEN

2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain

(37)

3. Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron seba-gai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digun-akan dalam patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk men-gindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikur-angi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Contoh aplikasi lainnya :

* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan * penilaian pertanian dan monitoring

* manajemen pantai dan sumber daya laut * explorasi mineral

* explorasi minyak dan gas * manajemen sumber daya hutan

* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota

* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi * oseanografi fisik

* pemetaan topografis dan geologis * pemetaan dan pendeteksian es laut

9. Computer Vision

 Merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan

(38)

 Computer vision coba meniru cara kerja sistem visual manusia yang sesungguhnya sangat kompleks.

 Untuk itu computer vision diharapkan memiliki kemampuan tingkat tinggi sebagai mana human visual

Contoh aplikasi dari Computer vision mencakup sistem untuk:

•Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom). •Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung). •Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar

urutan).

•Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).

•Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).

10. Bidang Pendidikan

 Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.

(39)

CONTOH SEBUAH PRESENTASI

8.2. Multimedia Dasar-dasar Multimedia

 Menurut Hofstetter, Multimedia adalah : pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (vidio dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukkan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi

 Menurut Turban, Multimedia adalah : kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & musik), animasi, video, teks dan grafik/gambar.

 Perangkat Keras Multimedia Kebutuhan Perangkat Keras

 Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (sound card), sepasang speaker dan mikropon.

• Kartu suara, kartu yang digunakan agar computer mendukung pemrosesan audio.

• Speaker, peranti untuk menyajikan suara.

• Mikropon, peranti untuk menerima suara manusia.

 Perangkat keras multimedia merupakan pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan sistematis. Unsur-unsur utama

(40)

antara lain: CPU, Storage/memory dan unit Input autput, sedangkan yang merupakan unsur tambahan

Perangkat keras komunikasi meliputi : Terminal, Cluser Control Unit, Modem, Multiplexer, Saluran, Front end processor dan host

Perangkat Lunak Multimedia

 Perangkat Lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video dan interaktif

Beberapa jenis aplikasi multimedia yaitu:

1. Media Player

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video.

 Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

 Windows media player bersifat komersial dan diproduksi oleh microsoft Corp.Perangkat lunak ini ikut dalam paket microsoft Windows

 Winamp, bersifat komersial freeware/komersial dan diproduksi oleh intervideo

 PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi cyberlink

 Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc

 DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivNetwork Inc

 Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.

 XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah license GNU

General Public License

 Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU

General Public License

2. Audio/Video editor

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio.

 Beberapa jenis perangkat lunak Audio/video editor adalah:

 Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh adobe system  Adobe Premiere elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe

systems

 Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft corp  Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinacle systems  TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc

(41)

3. Graphis/Image Viewer

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secra teroganisasi pada sebuah direktori

 Beberapa jenis perangkat lunak Graphic/ image viewer adalah:

 CDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems  XNView, bersifat Freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gouglet  Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan

 Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp

 Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows

4. Graphis/Image Editor

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer

 Beberapa jenis perangkat lunak Graphic/ image Editor adalah:  Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor.

 Corel draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation

 Microsoft Paint, merupakan bitmap editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows

 Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation

 GIMp, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License

5. Animasi

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, Membuat , mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk Animasi

 Animasi adalah gambar bergerak atau video dangn konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil

 Beberapa jenis perangkat lunak Animasi adalah:

 Macromedia Flash, merupakan lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc

 Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software

(42)

 Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation

6. Grafik 3D

 Adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, Membuat , mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi

 Beberapa jenis perangkat lunak Grafik 3D adalah:

 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media dan Entertainment

 Silo 3D Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd.Co

Elemen Multimedia, meliputi

• Teks, dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran. Misalnya Times New Roman – ukuran 20.

• Suara, suara pada computer disimpan dengan berbagai format. Missal MP3 (untul Lagu), MIDI (menyimpan instrument Musik) dll. Perangkat lunak untuk merekam suara diantaranya Sound Recorder yang tersedia pada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

• Gambar Statis, umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya, untuk menghemat ruang dalam penyimpan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada 2 teknik yang digunakan yaitu :

1. Teknik Lossless, suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.

2. Teknik Lossy, suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.

Gambar yang disajikan pada computer disimpan dalam berkas bentuk bitmap dan vector. 1. Gambar berbasis bitmap, disimpan dalam bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi

yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas gambar penyimpan. Termasuk dalam kategori ini yaitu BMP, TGA, GIF, TIFF dan PCX.

Gambar

Gambar  GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.
Gambar Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah permainan tertris dan permainan sepakbola.
Tabel : Tabel menghimpun sejumlah record. Sebagai contoh, data pribadi dari semua pegawai  disimpan dalam sebuah table.
Gambar simbol Gerbang AND dengan tiga input.
+6

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerapan pembelajaran diskusi-simulasi berbantuan media animasi

“ (Saat itu, dengan penuh haru) Ibrahim berkata: “Wahai anakku, sungguh engkau adalah anak yang sangat membantu dalam menjalankan perintah Allah SWT “.. Dalam

Taman kanak- kanak (TK) adalah salah satu bentuk pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4

 Bagi Penyedia Jasa atau Pemilik Kapal yang sedang menjalani pemeriksaan oleh instantsi yang terkait, antara lain pihak kepolisian, TNI, Bea Cukai, Perpajakan, atas

Yosefin Sulistyawantic Gulo dan Sri Agustini Sulandari, Pendidikan Fisika, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, Kampus III Universitas Sanata Dharma, Paingan,

Mengamankan sekitar area di mana yang bersangkutan ditempatkan untuk melakukan tugas pengamanan, sehingga selama bertugas tidak terjadi gangguan

21. Kedua ranah tempat beroperasinya ideologi yang adalah 1) Sebuah sistem kepercayaan yang dimiliki oleh kelompok atau kelas tertentu. Menurutnya Ideologi bukan sistem unik

Sebelum anda mengukur tahan- an, pertama anda harus memu- tar tombol kalibrasi ohm, dengan ujung test lead dihubungkan sampai jarum menunjukkan ang- ka “0” pada skala ohm..