• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

5.3. Hasil Evaluasi

Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap sistem yang sudah dibuat dan diuji berdasarkan delapan aturan emas desain antar muka (The Eight Golden Rules of Interface Design) yang dikemukakan oleh Ben Shneiderman.

Berikut pembahasan tiap prinsip dari hasil evaluasi menggunakan Eight Golden Rules of Interface Design pada WebVR Kingdom Animalia.

39

20

1 0

0 10 20 30 40 50

Sangat setuju Cukup Setuju Kurang setuju Tidak setuju

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 1. Strive for Consistency (Konsistensi)

Prinsip ini menunjukkan tentang konsistensi dalam aplikasi seperti istilah yang identik harus digunakan dalam petunjuk, menu, dan layar bantuan; dan pemilihan nuansa warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan secara menyeluruh.

Hal ini dilakukan agar tidak membuat pengguna bingung. Pada WebVR Kingdom Animalia, prinsip konsistensi dapat dilihat pada gambar 5.13.

yaitu:

a. Bentuk icon pada main menu konsisten dengan warna yang seragam b. Tata letak judul selalu ditempat yang sama didalam segi empat c. Font keseluruhan aplikasi juga seragam, dan bahasa yang konsisten.

Gambar 5.16. Penerapan prinsip Strive for Consistency

2. Cater to Universallibility (Memenuhi Universalitas)

Maksud dari prinsip ini adalah menjelaskan perbedaan antara pengguna yang sudah ahli dan pengguna baru. Pada hal ini diperlukan adanya fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcuts dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 5.14 dimana terdapat penjelasan pada intro di WebVR ini agar pengguna baru dapat mengerti cara menggunakan dan terdapat pula icon shortcuts pada menu-menu tertentu.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Gambar 5.17. Penerapan Cater to Universallibility

3. Offer Informative Feedback (Umpan Balik yang Informatif)

Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada umpan balik sistem.

Untuk tindakan yang sering dan kecil, responsnya bisa sederhana.

Contoh umpan balik dalam WebVR ini dapat dilihat pada gambar 5.15.

dimana webVR muncul fungsi dari tiap icon yang ada pada main menu dengan mengarahkan kursor ke icon tersebut.

Gambar 5.18. Penerapan Offer Informative Feedback

4. Design Dialogs to Yield Closure (Adanya Penutupan)

Prinsip ini menunjukkan bahwa adanya urutan saat pengguna melakukan event tertentu dengan adanya awal, tengah, dan akhir. Dalam WebVR ini terdapat menu penutup pada bagian bawah di main menu yang menunjukkan halaman penutup seperti pada gambar 5.16.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Gambar 5.19. Penerapan Design Dialogs to Yield Closure

5. Prevent Errors (Pencegahan Kesalahan)

Dalam mengembangkan sebuah sistem, sebisa mungkin hindari pengguna dari melakukan kesalahan, dan jika terjadi kesalahan sistem sebaiknya memberitahu pengguna bahwa pengguna melakukan kesalahan. Prinsip ini penulis terapkan pada awal sistem dimana dijelaskan bagaimana cara menggunakan WebVR ini dengan singkat dan jelas untuk mencegah adanya kesalahan kontrol dan navigasi.

Gambar 5.20. Penerapan Prevent Errors

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 6. Permit Easy Reversal of Actions (Pembalikan Aksi)

Prinsip ini menunjukkan bahwa sebisa mungkin adanya pembalikan aksi dalam sistem agar memudahkan pengguna dalam mengeksplorasi. Dalam WebVR ini, terdapat icon di tiap scene untuk kembali ke halaman sebelumnya, pada contoh gambar 5.18. dapat dilihat terdapat icon tutup pada scene penjelasan nematode agar menunjukkan kembali scene sebelumnya.

Gambar 5.21. Penerapan Permit Easy Reversal of Actions

7. Support Internal Locus of Control

Maksud dari prinsip ini ialah menjadikan pengguna sebagai pemegang kendali dalam sistem. Pastikan bahwa desain yang telah dibuat membuat pengguna mengontrol sistem dengan baik. Pada hal ini penulis menerapkan dengan membuat pusat kendali untuk keseluruhan menu utama dalam main menu yang merupakan pusat kendali dari sistem agar pengguna dapat dengan leluasa menjelajahi WebVR tanpa merasa dikontrol oleh sistem.

Gambar 5.22. Penerapan Support Internal Locus of Control

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 8. Reduce Short-term Memory Load

Maksud dari prinsip ini mengurangi ingatan jangka pendek karena rata-rata manusia memiliki ingatan yang pendek, maka dari itu desain sebaiknya dibuat dengan sederhana dan menarik untuk mengurangi beban ingatan tersebut. Prinsip ini diterapkan dengan lebih banyak menggunakan gambar dibanding tulisan dalam menyajikan menu karena gambar dan model 3D lebih menarik dan lebih diingat oleh pengguna, selain itu tata letak aset yang selalu sama agar pengguna selalu ingat dimana letak icon yang akan dipilih.

Gambar 5.23. Penerapan Reduce Short-term Memory Load

Dari pembahasan penerapan Eight Golden Rules of Interface Design dalam WebVR yang telah dikembangkan pada tahap evaluasi ini didapatkan hasil bahwa WebVR Kingdom Animalia memenuhi kedelapan prinsip tersebut.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta BAB VI

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Dari penelitian yang sudah dilakukan penulis tentang implementasi WebVR (Virtual Reality berbasis web) pada media pembelajaran biologi tingkat SMA, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran WebVR Kingdom Animalia dikembangkan menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System design and development) yang terdiri dari tahap kebutuhan sistem, tahap pertimbangan desain, tahap implementasi, dan tahap evaluasi.

2. WebVR Kingdom Animalia menggunakan Framework A-Frame dan HTML5 dalam pengkodeannya dan dapat diakses melalui browser tertentu dalam smartphone atau perangkat lain yang mendukung Virtual Reality dengan menggunakan VR mount.

3. Setelah dilakukan pengujian didapatkan bahwa media pembelajaran WebVR Kingdom Animalia berfungsi dengan baik serta siswa merasa WebVR ini sangat mudah untuk digunakan (skor 81%), meningkatkan minat pada materi yang disajikan (skor 85%), dan lebih menarik dari media pembelajaran yang biasa mereka gunakan (skor 95%), mereka juga sangat setuju bahwa kedepannya WebVR dapat bermanfaat dalam pembelajaran (skor 91%).

4. WebVR ini juga memenuhi kedelapan prinsip dari Eight Golden Rules of Interface Design pada tahap evaluasi.

79

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 6.2. Saran

Setelah melakukan penelitian, penulis memiliki saran untuk pembaca dan pengembang berikutnya guna membantu dalam pengembangan selanjutnya. Adapun saran penulis antara lain:

1. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan untuk menerapkan desain yang lebih menarik pada penyajiannya tanpa mengurangi kinerja dari WebVR.

2. Membuat bahan materi lebih baik dalam bentuk animasi, objek 3D, video 360 derajat, dan permainan.

3. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan mengembangkan media pembelajaran WebVR yang dapat menggunakan track controller agar membuat pengguna dapat berjalan dan berinteraksi dengan VR dengan lebih leluasa.

4. Kedepannya diharapkan agar pengembang selanjutnya dapat mengimplementasikan WebVR pada lingkup lain selain edukasi seperti pariwisata, jual beli online, arsitektur dan lainnya.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta DAFTAR PUSTAKA

A-Frame.io. HTML & Primitives. [online] Tersedia:

https://aframe.io/docs/0.8.0/introduction/html-and-primitives.html#example.

[diakses 4 April 2018, 20.06 WIB]

A-Frame.io. Introduction. [online] Tersedia: https://aframe.io/docs/0.8.0/

introduction/#. [diakses 4 April 2018, 19.23WIB]

Blender.org. About. [online] Tersedia: https://www.blender.org/. [diakses 5 April 2018, 20.10WIB]

Bungin, M. Burhan. 2014. Metodologi Penelitian Kuantitatif: Komunikasi, Ekonomi, Dan Kebijakan Serta Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana.

Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. New York:

McGraw-Hill, 2002.

Devlin, Ian. 2012. HTML5 Multimedia: Develop and Design. Berkeley: Peachpit Press.

E.M.A, Fenty, Rayi Pradono I., dan Dewi Nurochmah. 2014. “Implementasi Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren.”

Semantik 2014(November):217–24.

Evstatiev, Boris I., Katerina G. Gabrovska-evstatieva, Teodor B. Iliev, dan Ivaylo S. Stoyanov. 2017. “Web-Based VR Engine in Electrical Engineering : A Proof of Concept.” 29–32.

Fine, Michael. 2002. Beta Testing for Better Software. Indianapolis: Wiley Publishing.

Hamid, Radhi Al. 2016. “Website Galeri Seni Lukis Virtual Berbasis Web Browser Pada Smartphone.” Universitas Gunadarma.

81

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Irnaningtyas. 2013. Biologi Untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Jerald, Jason. 2016. The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. San Rafael: Morgan & Claypool Publishers.

Khoerniawan, Robby Wijaya, Ketut Agustini, dan I. Made Putrama. 2018. “Game Edukasi ‘ Penjelajah ’ Berbasis Virtual Reality.” 7(1).

Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. I.

Malang: Penerbit Gunung Samudra.

Madcoms. 2012. Mahir Dalam 7 Hari: Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: ANDI.

Mi.com. Redmi Note 3 - Rise to Power. [online] Tersedia:

https://www.mi.com/global/note3/ [diakses 28 November 2018, 15.10 WIB].

Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung:

Penerbit Alfabeta.

Neelakantam, Srushtika dan Tanay Pant. 2017. Learning Web-Based Virtual Reality. New York: Springer Science+Business Media.

Nguyen, Joe. 2017. “Indonesia’s Mobile Only Population and Mobile Consumer Behaviour.” [online] Tersedia: https://www.comscore.com/Insights /Infographics/Indonesias-Mobile-Only-Population-and-Mobile-Consumer-Behaviour. [diakses 25 Maret 2018, 17.33WIB]

Noor, Juliansyah. 2016. Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi & Karya Ilmiah. Jakarta: Prenada Media.

Parekh, Ranjan. 2013. Principles of Multimedia. New Delhi: Tata McGraw Hill Education Private Limited.

Parisi, Tony. 2015. Learning Virtual Reality. Sebastopol: O’Reilly Media.

Pratiwi, Sri Maryati, Suharno, dan Bambang Suseno. 2016. BIOLOGI Untuk SMA/MA Kelas X. Edisi Revisi.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Samsung-Newsroom. 2017. “Survey Shows That Teachers See Potential for Virtual Reality in Education.” Retrieved (https://news.samsung.com/global/survey-shows-that-teachers-see-potential-for-virtual-reality-in-education).

Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., dan Elmqvist, N. 2016.

Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction: Sixth Edition. London: Pearson.

Subagiya, Agus Triyono, dan Agung Sulistyono. 2016. IPA BIOLOGI Jilid 2 Kelas VIII SMP/MTs. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Suehring, Steve dan Janet Valade. 2013. PHP, MySQL, JavaScript & HTML5 All-in-One For Dummies. Hoboken: John Wiley & Sons.

Sugiarto, Eko. 2015. Menyusun Proposal Penelitian Kualitatif: Skripsi Dan Tesis.

Yogyakarta: Suaka Media.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung:

Penerbit Alfabeta.

Vaughan, Tay. 2011. “Multimedia: Making It Work.” New York: McGraw-Hill Osborne Media.

WebVR. WebVR - Bringing Virtual Reality to the Web. [online] Tersedia:

https://webvr.info/. [diakses 2 April 2018, 15.02 WIB]

Wibawanto, Wanda. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Ye, Quan, Wenshan Hu, dan Hong Zhou. 2017. Implementation of WebVR-Based Laboratory for Control Engineering Education Based on NCSLab Framework.

Chinese Control Conference, CCC 7880–85.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

LAMPIRAN

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Lampiran 1: Kuesioner Penelitian

Identitas Peneliti

Nama : Siti Nurul Hidayati Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Sains dan Teknologi

Universitas : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Judul Penelitian : Implementasi WebVR (Virtual Reality berbasis browser web) pada Pembelajaran Biologi tingkat SMA.

Tujuan :

 Mencari tahu penggunaan smartphone pada responden

 Mengetahui pendapat responden terhadap media pembelajaran yang ada

 Mencari tahu apakah responden membutuhkan media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone mereka

Data Diri Responden

 Nama :

 Jenis Kelamin :

 Email :

Silahkan lingkari atau silang jawaban yang menjadi pilihan anda.

1. Apakah kamu memiliki smartphone?

a) Ya b) Tidak

2. Jika jawaban adalah Ya, Apakah kamu memiliki akses internet? (lewati jika jawaban Tidak)

a) Ya b) Tidak

3. Apa media pembelajaran biologi yang sering kamu gunakan? (Pilih satu saja)

□ Buku

□ Internet (browsing)

□ Video

□ Dan lain-lain, isi sendiri ………..

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 4. Selama ini, apakah media pembelajaran biologi yang kamu gunakan menarik

dan mudah dipahami?

a) Sangat Setuju b) Setuju

c) Tidak Setuju d) Sangat Tidak Setuju

5. Apakah kamu setuju bila ada media pembelajaran biologi yang memanfaatkan teknologi smartphone kamu?

a) Sangat Setuju b) Setuju

c) Tidak Setuju d) Sangat Tidak Setuju

Terima kasih atas partisipasi anda dalam mengisi kuesioner ini.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Lampiran 2: Kuesioner Hasil

Identitas Peneliti

Nama : Siti Nurul Hidayati Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Sains dan Teknologi

Universitas : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Judul Penelitian : Implementasi WebVR (Virtual Reality berbasis browser web) pada Pembelajaran Biologi tingkat SMA.

Tujuan :

 Mengetahui apakah webVR berjalan sesuai dengan tujuan

 Mengetahui bagaimana pendapat responden terhadap webVR ini Data Diri Responden

 Nama :

 Email :

Silahkan lingkari atau silang jawaban yang menjadi pilihan anda.

1. Apakah webVR ini mudah untuk digunakan?

a) Sangat Mudah b) Cukup mudah c) Agak sulit d) Sulit

2. Apakah kamu merasa WebVR ini meningkatkan pemahaman dan minat kamu pada materi pembelajaran?

a) Sangat Setuju b) Cukup Setuju c) Kurang Setuju d) Tidak Setuju

3. Apakah WebVR ini lebih menarik dari media pembelajaran yang biasa kamu gunakan?

a) Sangat Menarik b) Cukup Menarik c) Kurang menarik d) Tidak Menarik

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 4. Menurut kamu, apakah webVR ini akan bermanfaat dalam pembelajaran

kedepannya?

a) Sangat Setuju b) Cukup Setuju c) Kurang Setuju d) Tidak Setuju

5. Dari pilihan dibawah ini, apa yang dapat dikembangkan/ditambahkan dari WebVR ini?

□ Desain yang lebih menarik

□ Lebih banyak animasi

□ Lebih banyak materi teks

□ Lebih banyak video

□ Isi sendiri ……….

Terima kasih atas partisipasi anda dalam mengisi kuesioner ini.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Lampiran 3: Pengolahan Data Kuesioner Hasil

Biodata Responden Pertanyaan

No Nama Kelas P1 P2 P3 P4 P5

1, dapat digunakan di seluruh android

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

No Nama Kelas P1 P2 P3 P4 P5

33 Samira Febrita X MIPA 3 3 3 3 4

animasi lebih real &

video tentang praktik

P1: Apakah webVR ini mudah untuk digunakan?

P 1 2 3 4 skor mean

P1 1 8 26 25 60

1 16 78 100 195

81%

SANGAT MUDAH

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

P2: Apakah kamu merasa WebVR ini meningkatkan minat kamu pada materi pembelajaran?

P3: Apakah WebVR ini lebih menarik dari media pembelajaran yang biasa kamu gunakan?

P4: Menurut kamu, apakah webVR ini akan bermanfaat dalam pembelajaran kedepannya?

P5: APA YANG DAPAT DIKEMBANGKAN/DITAMBAHKAN DARI WEBVR INI?

Desain yang lebih menarik Lebih banyak animasi Lebih banyak materi teks lebih banyak video

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Lampiran 4: Hasil Wawancara

Wawancara dengan Staf Pengajar Biologi SMA Negeri 49 Jakarta

Mengenai Materi Pelajaran Biologi dan Pendapatnya Tentang Media Pembelajaran

Nama Narasumber : Ibu Tri Fitrayanti

Jabatan : Guru/Staf Pengajar Biologi

Waktu : 26 April 2018

Tempat : SMA Negeri 49 Jakarta

1. Tanya : Berapa jumlah kelas MIPA di SMA 49 ini bu? Dan tiap kelasnya ada berapa murid?

Jawab : Jumlah kelas MIPA pada tiap kelas (X, XI dan XII) ada 4, tiap kelas terdapat 36 siswa.

2. Tanya : Apa kesulitan ibu dalam mengajar materi biologi?

Jawab : Materinya terlalu banyak sedangkan waktu untuk semester 2 terlalu pendek, karena dipotong dengan libur simulasi, tryout kelas XII, USBN, UNBK, dsb.

3. Tanya : Materi biologi apa yang dirasa paling sulit untuk diajarkan atau dimengerti oleh siswa?

Jawab : Sebenarnya tidak ada yg sulit, hanya materi untuk bab animalia yg terlalu banyak, satu bab ini terdiri dari berbagai phylum, class, dsb. Yang kemungkinan ketika diuji ke siswa masih banyak yang kurang paham.

4. Tanya : Media Pembelajaran apa saja yang tersedia atau digunakan dalam kegiatan belajar mengajar?

Jawab : Yang paling sering adalah power point, selain itu adalah video dan kartu

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 5. Tanya : Apa menurut ibu akan lebih baik jika ada media pembelajaran lain yang dapat memberikan penjelasan dengan menarik dan interaktif pada siswa?

Jawab : Ya, media pembelajaran yang mendukung akan memberikan pengetahuan kepada siswa menjadi lebih mudah untuk dipahami. Seperti terdapat visual dan audio.

6. Tanya : Bagaimana pendapat ibu jika media pembelajaran tersebut memanfaatkan smartphone/komputer yang dimiliki oleh siswa?

Jawab : Smartphone baik digunakan untuk mencari atau menambah ilmu, tetapi harus bisa untuk mensortirnya, karena info yg ada di internet masih suka salah, jadi perlu juga di cross-check dengan buku pendukung pelajaran.

Staf Pengajar Biologi SMA Negeri 49 Jakarta

Ibu Tri Fitrayanti

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Lampiran 5: Surat Bimbingan Skripsi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Lampiran 6: Surat Permohonan Penelitian

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Lampiran 7: Dokumentasi

Responden beta test mendengarkan instruksi, melakukan beta test, dan mengisi kuesioner.

Dokumen terkait