• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 1.Aktivitas siswa

Hasil rekapitulasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle disajikan pada tabel 7. Tabel 7 Rekapitulasi persentase aktivitas siswa pada proses pembelajaran

kombinasi kooperatif time token dan picture puzzle

No

. Jenis kegiatan

Pertemuan Kelas

VIIIA VIIIB VIIIE

I II III I II III I II III 1. Kemauan menerima

pelajaran

87 90 86 81 86 87 80 80 82 2. Kemauan belajar dengan

kombinasi time token dan

puzzle 91 93 94 90 90 91 86 85 92 3. Kemauan bertanya, menjawab dan mengungkapkan pendapat 73 59 73 69 70 70 59 65 65 4. Kemampuan bekerja sama dalam kelompok

61 63 64 66 67 63 71 74 74 5. Bertanggung jawab

sebagai anggota tim Tingkat keaktifan siswa Rata-rata 56 51 83 54 60 64 81 83 57 62 65 86 67

*Data selengkapnya diajikan pada lampiran 15

Berdasarkan tabel 7, terlihat bahwa kemauan siswa menerima pembelajaran cukup tinggi dengan persentase rata- rata 83%. Selain itu minat siswa terhadap pembelajaran dengan pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan permainan picture puzzle juga terlihat baik, seperti yang terlihat pada tabel pada jenis kegiatan nomor 2. Keaktifan siswa terlihat cukup baik, terbukti lebih dari 50% siswa bertanya, berpendapat, menjawab dan bekerja sama dengan kelompoknya.

Tingkat aktivitas siswa secara klasikal ditentukan berdasarkan jumlah siswa yang memperoleh kriteria “aktif”, selanjutnya dihitung persentasenya dan dikonfirmasikan dengan parameter. Berdasarkan analisis data dapat diketahui bahwa rata-rata tingkat aktivitas siswa secara klasikal dari ketiga kelas selama tiga kali pertemuan sebesar 83%, sehingga dapat diketahui bahwa tingkat keaktifan siswa secara klasikal termasuk dalam kategori sangat aktif. Persentase keaktifan klasikal ini sudah memenuhi indikator keberhasilan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu ≥ 80% aktivitas peserta didik dalam kegiatan pembelajaran tinggi yaitu dalam kategori aktif.

2. Hasil belajar siswa

Hasil belajar siswa diperoleh dari rata-rata nilai LDS (LDS 1, LDS 2 & LDS 3), dan nilai evaluasi akhir. Analisis hasil belajar siswa menunjukkan bahwa pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dengan memanfaatkan kombinasi kooperatif time token dan permainan picture puzzle diperoleh hasil belajar yang memuaskan. Hal tersebut terlihat dari ketuntasan belajar secara klasikal yang diperoleh masing-masing kelas yaitu untuk kelas VIIIA ketuntasan klasikalnya 78,26% dengan nilai rata-rata 77,84. Kelas VIIIB 86,96% dengan nilai rata-rata 79,40 dan kelas VIIIE 95,24% dengan nilai rata-rata 78,64 (Tabel 8). Tabel 8 Rekapitulasi hasil belajar dan ketuntasan belajar

Variasi

VIIIA

Kelas

VIIIB VIIIE

Jumlah siswa 23 23 21

Rata-rata hasil belajar 77,84 79,40 78,64 Nilai tertinggi 87,78 85,78 86,67 Nilai terendah 62,22 65,78 76

Siswa tuntas 18 20 20

Siswa tidak tuntas 5 3 1

Ketuntasan klasikal tiap kelas 78,26% 86,96% 95,24% *Data selengkapnya disajikan pada Lampiran 13

Persentase ketuntasan pada masing-masing kelas termasuk dalam kriteria ketuntasan siswa yang tinggi. Hal tersebut menunjukkan bahwa kombinasi kooperatif time token dan permainan picture puzzle efektif diterapkan pada materi sistem peredaran darah dan mampu mencapai indikator keberhasilan yang ingin

31

dicapai yaitu hasil belajar peserta didik secara klasikal menunjukkan ≥ 80% dari jumlah peserta didik mampu mencapai KKM dengan nilai ≥ 75.

3. Motivasi siswa

Berdasarkan angket motivasi siswa terhadap pembelajaran time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle diperoleh data persentase motivasi siswa masuk dalam kriteria baik. Pada ketiga kelas sampel menunjukkan hasil 100% siswa termotivasi (Tabel 9).

Tabel 9 Rekapitulasi persentase motivasi siswa secara klasikal

No. Kriteria Kelas

VIIIA VIIIB VIIIE 1. Termotivasi 23 23 21 2. Cukup Termotivasi 0 0 0 3. Kurang Termotivasi 0 0 0 jumlah 23 23 21 Persentase Rata- rata 100% 100% 100% 100% *Data selengkapnya disajikan pada Lampiran 17

Persentase motivasi siswa secara klasikal termasuk dalam kriteria tinggi, karena 100% siswa termotivasi.

Artinya dengan adanya pembelajaran menggunakan kombinasi antara model pembelajaran kooperatif time token dengan picture puzzle siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar materi sistem peredaran darah.

4. Kinerja guru

Rekapitulasi hasil kinerja guru selama proses pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle dapat dilihat pada tabel 10.

Tabel 10 Persentase kinerja guru selama proses pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle

*Data selengkapnya pada Lampiran 21

Dari Tabel 10 tampak bahwa rata-rata kinerja guru dari ketiga kelas selama proses pembelajaran pada materi sistem peredaran darah menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan permainan picture puzzle termasuk dalam kriteria baik. Mulai dari persiapan, pelaksanaan dan pembuatan rencana pembelajaran sesuai dengan indikator. Persentase paling rendah ada pada aspek rekognisi, karena guru dalam kondisi ini hanya memberikan penghargaan kepada kelompok yang paling baik. Namun secara umum guru sudah melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan.

5. Tanggapan siswa

Data tanggapan siswa terhadap pembelajaran kooperatif time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle diperoleh dari angket yang diberikan kepada para siswa kelas VIIIA, VIIIB dan VIIIE yang merupakan kelas sampel penelitian. Tanggapan siswa secara individual digolongkan ke dalam tiga kategori yaitu baik, cukup baik, dan kurang baik. Persentase tanggapan siswa secara No

. Jenis Kegiatan

Kelas

VIIIA VIIIB VIIIE

1. Persiapan pembelajaran kooperatif

time token dengan puzzle

2 3 3 3 3 3 3 3 3

2. Membuat RPP 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3. Penentuan alokasi waktu 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4. Membuka pelajaran 2 2 2 3 3 3 3 3 3

5. Menyampaikan materi 3 3 3 3 3 3 3 3 3

6. Kooperatif tipe time token 2 3 3 3 3 3 3 3 3

7. Permainan puzzle 2 2 2 2 3 3 2 2 2

8. Melaksanakan proses penilaian atau evaluasi

3 3 3 3 3 3 3 3 3

9. Rekognisi 2 2 3 2 2 2 2 2 2

10 Menutup pelajaran 3 3 3 3 3 3 2 2 2

Rata-rata ketiga pertemuan (%) 88,67 95,67 90

33

klasikal adalah siswa dengan tingkat tanggapan sangat baik dan baik. Berdasarkan angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran, lebih dari 90% siswa merasa senang terhadap pembelajaran materi sistem peredaran darah yang baru saja dipelajarai. Selain itu siswa merasa lebih tertarik mengikuti pembelajaran materi sistem peredaran darah karena adanya metode kooperatif time token kombinasi permainan picture puzzle terbukti dengan lebih dari 80% setuju (Tabel 12).

Tabel 12 Rekapitulasi tanggapan siswa tiap aspek pernyataan angket

No. Pernyataan Angket Kelas

VIIIA VIIIB VIIIE 1. Senang pembelajaran materi sistem

peredaran darah 96 96 91

2. Lebih tertarik mengikuti pembelajaran karena adanya kombinasi time token dengan

puzzle

96 83 86

3. Pengetahuan bertambah setelah mengikuti

pembelajaran 67 75 86

4. Bekerjasama dengan kelompok saat

mengerjakan LDS 88 92 86

5. Teman dalam kelompok membantu dalam

menerima pembelajaran 79 83 77

6. Lebih mudah menguasai materi 96 92 91

7. Lebih mudah menarik kesimpulan

pembelajaran 92 92 91

8. Benar-benar memahami materi 92 96 91

9. Suasana kelas lebih menyenangkan 92 92 86 10. Lebih aktif selama pembelajaran kali ini

dibandingkan pembelajaran sebelumnya

Rata-rata per kelas 75 87,3 83 88,4 91 87,6

*Data selengkapnya disajikan pada Lampiran 19

6. Tanggapan guru

Data tanggapan guru terhadap pembelajaran tentang kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe time token dengan picture puzzle diperoleh dari wawancara kepada guru IPA kelas VIII, hasilnya secara umum mendapatkan tanggapan yang baik. Hannatur Rosyidah, S.Pd selaku guru IPA kelas VIII SMPN 2 Gabus memberikan tanggapan yang positif terhadap pembelajaran. Hal ini dapat diketahui dari hasil wawancara yang menyatakan bahwa dalam pembelajarannya, anak lebih aktif, lebih perhatian dan tertarik terhadap pembelajaran serta hasil

belajar menjadi lebih baik. Beliau juga menyebutkan setelah menerapkan pembelajarannya guru relatif tidak mengalami kesulitan hanya saja siswa membutuhkan pengawasan dan bimbingan ekstra dalam pembelajaran.

Selain metode mengajar yang berbeda dengan yang biasa dilakukan guru, LDS yang disediakan juga menarik dan lain dari LKS yang biasa digunakan oleh siswanya. Adanya permainan picture puzzle yang tercantum dalam LDS membuat siswa bersemangat untuk melakukan diskusi kelompok, padahal biasanya membuat diskusi dalam kelas itu merupakan hal yang cukup sulit dan memakan waktu. Meskipun pengelolaan kelas yang dilakukan secara umum memang tidak jauh berbeda, namun siswa lebih bisa terkontrol dengan pembelajaran yang baru saja dilakukan. Guru mengaku tertarik untuk menggunakan metode yang sama dalam materi yang berbeda selanjutnya.

B. Pembahasan

Pembelajaran kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle

dilakukan dengan membagi kelas menjadi beberapa kelompok. Guru menunjuk beberapa siswa sebagai ketua kelompok yang bertugas untuk mengatur dan bertanggung jawab atas anggota kelompoknya. Setiap ketua kelompok diberikan kupon bicara yang nantinya dibagikan kepada anggota kelompoknya masing-masing mendapat dua kupon. Kupon bicara digunakan pada saat diskusi baik dalam kelompok maupun diskusi kelas untuk memberikan pendapat, bertanya ataupun menjawab pertanyaan. Setiap siswa yang telah menggunakan kupon bicara dapat mengumpulkan kupon tersebut pada ketua kelompoknya. Lembar diskusi siswa (LDS) dibagikan kepada setiap kelompok dan dikerjakan dengan cara diskusi kelompok. Siswa mengerjakan LDS sesuai dengan petunjuk.

Pembelajaran dengan kombinasi model pembelajaran kooperatif time token

dengan picture puzzle efektif terhadap aktivitas siswa. Hal ini dapat dibuktikan dari data yang diperoleh persentase rata-rata aktivitas siswa secara klasikal dari ketiga kelas telah melampaui nilai aktivitas siswa yang telah ditetapkan yaitu ≥80%. Aktivitas peserta didik dalam kegiatan pembelajaran tinggi yaitu dalam

35

kategori aktif dengan persentase secara klasikal dari ketiga kelas 83% siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

Hasil observasi aktivitas siswa digunakan untuk mengetahui tingkat aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Aktivitas siswa secara individual digolongkan ke dalam tiga kategori yaitu aktif, cukup aktif, dan kurang aktif. Persentase keaktifan siswa secara klasikal adalah hanya siswa dengan tingkat keaktifan aktif. Analisis hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase aktivitas siswa secara klasikal untuk kelas VIIIA cenderung meningkat pada pertemuan ketiga meskipun pada pertemuan kedua sempat mengalami penurunan. Kelas VIIIB pada pertemuan pertama dan kedua stabil dengan jumlah persentase sama namun pada pertemuan ketiga mengalami penurunan sebesar 5%. Pada kelas VIIIE menunjukkan kenaikan yang signifikan pada tiap pertemuan. Rata – rata aktivitas siswa dari ketiga kelas tersebut pada tiap pertemuan meningkat. Hal ini disebabkan karena siswa sudah mulai terbiasa dengan pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dan picture puzzle. Dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya, pada pembelajaran ketiga siswa terlihat lebih percaya diri untuk mengungkapkan pendapatnya. Hal tersebut memberikan efek posistif pada siswa karena siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran. Seperti hasil penelitian Wiyarsi (2010) dalam penelitiannya menyimpulkan metode time token

dapat meningkatkan aktivitas, minat serta hasil belajar kognitif siswa, dan disarankan untuk mengkombinasikan dengan metode lain untuk tujuan belajar yang lebih luas .

Pembelajaran kooperatif time token dalam kelas menuntut siswa untuk berpartisipasi aktif dalam mengungkapkan pendapat ataupun pertanyaannya. Metode time token dapat merangsang siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran (Ardianti, 2010). Meskipun awalnya siswa terkesan malu- malu karena tidak terbiasa, namun dengan dibagikannya kupon bicara siswa menjadi lebih bersemangat untuk menggunakan kupon yang dimiliki. Kupon bicara dapat digunakan baik dalam diskusi kelas ataupun diskusi kelompok. Siswa yang belum terbiasa mengungkapkan pendapat di depan teman- teman satu kelas, melatih keaktifannya mulai dari berpendapat di dalam kelompok diskusinya. Setiap

kelompok diskusi mempunyai satu ketua kelompok yang bertugas mengumpulkan kupon bicara, dan meminta kepada guru apabila kupon bicara yang mereka miliki telah habis.

Lembar diskusi siswa yang menyajikan permainan picture puzzle untuk diselesaikan juga memberikan kesan tersendiri pada siswa. Meskipun ada beberapa siswa yang awalnya tidak mengetahui apa itu puzzle, tetapi mereka bersemangat dan tertarik untuk menyelesaikannya. Siswa yang biasanya hanya mengandalkan teman satu kelompoknya untuk mengerjakan LDS tidak lagi membiarkan temannya menyelasikan semua soal sendirian, karena pada umumnya siswa tertarik untuk menyusun picture puzzle yang disediakan. Perintah menyusun

puzzle yang dicantumkan pada soal nomor satu membuat mereka tertarik untuk melanjutkan mengerjakan soal berikutnya. Seperti yang diungkapkan Rahmatina (2007) bahwa permainan merupakan salah satu perlakuan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, menantang dan menyenangkan. Ketertarikan dan aktivitas inilah yang menjadikan motivasi siswa meningkat dan hasil akhirnya yaitu hasil belajar yang mencapai kriteria yang diinginkan.

Keberhasilan dalam penelitian ini diketahui dengan pemberian test evaluasi dan LDS. Ketuntasan klasikal kelas VIIIA mencapai 78,26% kelas VIIIB 86,96% dan kelas VIIIE 95,24% dengan KKM ≥ 75. Persentase ketuntasan klasikal dari ketiga kelas sampel sebesar 86,56% telah mencapai indikator kinerja yang ingin dicapai. Tingginya persentase ketuntasan klasikal ini menunjukkan bahwa kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengan picture puzzle yang telah diterapkan ini dapat memudahkan siswa dalam mempelajari materi sistem peredaran darah. Ketuntasan belajar secara klasikal diperoleh dari jumlah siswa yang tuntas dibagi seluruh siswa. Penentuan ketuntasan tiap siswa berdasarkan nilai akhir yang diukur dari nilai LDS dan evaluasi akhir dengan nilai evaluasi akhir bobotnya paling tinggi yaitu dua kali. Rata-rata ketuntasan klasikal dari ketiga kelas mencapai 86,82%.

Pada kelas VIIIA terdapat lima anak yang hasil belajarnya tidak tuntas, di kelas VIIIB ada tiga anak yang tidak tuntas dan kelas VIIIE ada satu anak yang tidak tuntas. Hal itu disebabkan karena tiga anak yang tidak tuntas memang tidak

37

hadir pada beberapa pertemuan, sehingga nilai yang mereka dapatkan kurang dari KKM. Selebihnya yaitu enam anak yang tidak tuntas, mendapatkan nilai ulangan harian kurang dari KKM yaitu ≥75. Siswa yang tuntas sebagian besar merupakan siswa dengan kategori aktivitas aktif. Keberhasilan dalam pembelajaran tidak terlepas dari peran guru, baik sebagai motivator maupun fasilitator dalam kegiatan pembelajaran. Guru merupakan faktor yang mempengaruhi berhasil tidaknya proses belajar, dengan kata lain guru harus mampu menciptakan kondisi belajar yang sebaik-baiknya. Guru juga sudah berperan sebagai motivator yaitu memberikan motivasi kepada siswa agar mereka terpacu untuk menjadi lebih aktif dan belajar lebih giat lagi. Sebagai fasilitator, guru sudah memberikan fasilitas atau jalan keluar apabila siswa mengalami kesulitan selama proses pembelajaran berlangsung. Peran guru sebagai fasilitator dan motivator ini dapat terpenuhi dengan pemilihan strategi pembelajaran yang menarik. Seperti hasil penelitian Charlton (2005) menunjukkan bahwa permainan dapat meningkatkan hasil belajar ketika dikombinasikan dengan penjelasan materi oleh guru.

Apabila motivasi belajarnya baik maka hasil belajar juga dapat menjadi lebih baik. Motivasi belajar siswa tersebut dapat menjadi pendorong bagi mereka untuk belajar dengan sungguh-sungguh. Hal ini didukung oleh Sardiman (2007) yang mengemukakan bahwa motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya. Keberhasilan proses belajar mengajar sangat berpengaruh terhadap hasil belajar yang nantinya berpengaruh terhadap ketuntasan belajar yang dicapai oleh siswa. Kombinasi model pembelajaran kooperatif time token dengan

picture puzzle dapat berhasil diterapkan dan dapat dikatakan efektif terhadap hasil belajar siswa karena mampu mencapai indikator kinerja yaitu hasil belajar peserta didik secara klasikal menunjukkan ≥ 80% dari jumlah peserta didik mampu mencapai KKM dengan nilai ≥ 75. Hal ini sependapat dengan Ardianti (2010) yang menyebutkan time token dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dan hasil belajar yang optimal

Berdasarkan angket motivasi siswa yang dibagikan setelah siswa mengikuti pembelajaran, terbukti bahwa hampir seluruh siswa merasa termotivasi dengan adanya pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan

picture puzzle pada materi sistem peredaran darah. Terbukti dari hasil persentase data motivasi siswa dari tiga kelas yaitu kelas VIIIA, VIIIB dan VIIIE mendapatkan 100%. Hasil persentase tersebut menandakan bahwa siswa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini disebabkan karena siswa yang belum pernah mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle. Meskipun pada awalnya ada beberapa siswa yang mengaku belum pernah bermain picture puzzle, dan belum mengetahui apa itu time token. Namun setelah pembelajaran berlangsung, guru menjelaskan tentang pembelajaran menggunakan time token dan bagaimana cara bermain picture puzzle, siswa terlihat sangat tertarik untuk mengikuti pembelajaran.

Adanya motivasi pada diri siswa akan timbul minat belajar siswa, sehingga siswa akan berkonsentrasi dan bersikap aktif pada saat pembelajaran, serta berusaha memperoleh prestasi yang lebih baik dengan cara belajar lebih tekun dan sungguh-sungguh. Sesuai dengan yang diungkapkan Aritonang (2008) ada hubungan yang signifikan antara minat dan motivasi belajar yang menunjukkan minat dan motivasi besar sekali pengaruhnya terhadap hasil belajar. Motivasi belajar yang kuat dalam diri siswa tersebut akan meningkatkan prestasi belajar siswa. Kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengn picture puzzle ini terbukti dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk belajar. Hal ini sependapat dengan Chumala (2012) yang menyebutkan bahwa dengan menggunakan Media Puzzle geografi menjadikan pembelajaran IPS-Geografi lebih menyenangkan sehingga membangkitkan minat belajar siswa. Bangkitnya minat belajar siswa, akan memacu peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu hasil penelitian dari Cahyo (2012) menyimpulkan bahwa dengan puzzle siswa lebih antusias dan termotivasi untuk belajar.

Kinerja guruadalah persepsi guru terhadap prestasi kerja guru yang berkaitan dengan kualitas kerja, tanggung jawab, kejujuran, kerjasama dan prakarsa

39

(Aritonang, 2005). Keberhasilan suatu proses pembelajaran tidak terlepas dari peran guru baik sebagai motivator maupun fasilitator dalam kegiatan pembelajaran. Hasil observasi kinerja guru menunjukan hasil yang sangat baik kinerja guru mengalami peningkatan pada tiap pertemuan. Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan

picture puzzle dapat dilaksanakan dengan mudah oleh guru sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi kinerja guru, dapat dilihat hasil rekapitulasi data kinerja guru dengan persentase rata- rata dari ketiga kelas yaitu 91,45%, yang artinya masuk dalam kriteria baik.

Dalam proses pembelajaran menggunakan kooperatif time token yang dikombinasikan dengan permainan picture puzzle terjadi interaksi langsung antara siswa dengan guru (dua arah), hal tersebut dapat dilihat pada kegiatan diskusi kelompok dan diskusi kelas yang dilaksanakan. Hal tersebut seperti yang dikatakan oleh Hamalik (2007) bahwa hasil belajar dapat optimal apabila tercipta suatu komunikasi dua arah yang selaras antara siswa dengan guru dalam proses belajar mengajar.

Data mengenai tanggapan siswa terhadap pembelajaran diperoleh dengan pemberian angket tanggapan siswa kepada kelas VIIIA, VIIIB dan VIIIE yang merupakan kelas sampel. Angket terdiri atas sepuluh pertanyaan tentang kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengan metode permainnan picture puzzle pada materi sistem peredaran darah yang berupa jawaban ya dan tidak. Data hasil analisis angket tanggapan siswa menunjukkan siswa yang merasa tertarik terhadap pembelajaran kooperatif time token yang dikolaborasikan dengan permainan picture puzzle ini dari ketiga kelas mencapai lebih dari 90%, kesan pertama ini sangat penting karena akan mempengaruhi keterlaksanaan pembelajaran dan hasil belajar siswa. Sebanyak lebih dari 80% jawaban angket menyebutkan bahwa siswa lebih tertarik dengan pembelajaran materi sistem peredaran darah dengan kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengan metode permainnan picture puzzle. Rasa suka/senang terhadap pembelajaran merupakan kesan akhir siswa setelah mengalami sendiri pembelajaran dengan pembelajaran kooperatif time token dengan metode permainnan picture puzzle

pada materi sistem peredaran darah. Siswa yang merasa terbantu dalam memahami materi sistem peredaran darah sebesar lebih dari 90%. Siswa yang merasa terbantu dengan desain pembelajaran yang diterapkan dan media yang digunakan sebagian besar tuntas KKM.

Ketertarikan dan tanggapan positif yang ditunjukkan siswa terhadap desain pembelajaran yang diterapkan dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan yang berlangsung dalam pembelajaran. Kegiatan berdiskusi dengan time token

membuat siswa aktif untuk bertanya dan mengungkapkan pendapatnya, baik dalam kelompok maupuan dalam kelas. Setiap siswa mempunyai dua kupon bicara yang dapat digunakan untuk mengungkapkan pendapat, pertanyaan ataupun menjawab pertanyaan. Baik itu di dalam kelas maupun dalam kelompok mereka bisa menggunakan kupon tersebut. Adanya permainan picture puzzle dalam LDS membuat siswa tertarik untuk menyelesaikan dan mengerjakan LDS dengan baik. Sebanyak 90% siswa setuju dengan suasana kelas yang lebih menyenangkan dengan adanya pembelajaran kooperatif time token dikombinasikan dengan permainan picture puzzle. Berdasarkan hasil analisis tanggapan siswa diketahui bahwa rata- rata dari ketiga kelas tanggapan siswa mencapai 94%, yang artinya tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan permainan picture puzzle dalam kategori baik. Ini berarti siswa memberikan tanggapan yang sangat positif terhadap kegiatan pembelajaran dengan kombinasi kooperatif time token dengan permainan picture puzzle. Penerapan strategi pembelajaran yang menarik dan sesuai yang dapat memotivasi siswa untuk belajar akan berpengaruh pada meningkatnya aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran. Peningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran akan berpengaruh pada meningkatnya hasil belajar. Seperti hasil penelitian Brahim (2007) menyebutkan penerapan strategi pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar dapat mndorong aktivitas siswa dan berpengaruh pada meningkatnya hasil belajar.

Wawancara dengan Ibu Hannatur selaku guru kelas VIII bertujuan untuk mengetahui tanggapan guru terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan. Hasil wawancara dengan guru tentang pembelajaran menggunakan kombinasi

41

kooperatif time token dengan permainan picture puzzle pada materi sistem peredaran darah menunjukkan respon yang baik. Secara umum guru memberikan tanggapan yang positif dan kesan yang baik terhdap pembelajara, seperti yang ditunjukkan pada tabel hasil wawancara tanggapan guru. Tidak ada kesulitan yang dialami saat guru mengajar dengan kooperatif time token dikombinasikan permainan picture puzzle. Hanya saja perlu pengawasan dan bimbingan yang ekstra pada proses pembelajaran. Pembelajaran kooperatif time token cukup membantu meningkatkan keaktifan siswa, terutama keaktifan dalam berpendapat dan bertanya. Permainan picture puzzle sukses membangkitkan motivasi siswa,

Dokumen terkait