• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS KOMBINASI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIME TOKEN DENGAN PICTURE PUZZLE PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI SMP N 2 GABUS KABUPATEN PATI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS KOMBINASI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIME TOKEN DENGAN PICTURE PUZZLE PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI SMP N 2 GABUS KABUPATEN PATI"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

i

EFEKTIVITAS KOMBINASI PEMBELAJARAN

KOOPERATIF

TIME TOKEN

DENGAN

PICTURE

PUZZLE

PADA MATERI SISTEM PEREDARAN

DARAH DI SMP N 2 GABUS KABUPATEN PATI

skripsi

disusun sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi

Oleh Alfiatun Nuriah

4401408081

JURUSAN BIOLOGI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

ii

berjudul “Efektivitas Kombinasi Kooperatif Time Token dengan Picture Puzzle

pada materi Sistem Peredaran Darah di SMPN 2 Gabus Kabupaten Pati” disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi atau kutipan yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun.

Semarang, Januari 2013

(3)

iii

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul :

“Efektivitas Kombinasi Kooperatif Time Token dengan Picture Puzzle pada materi Sistem Peredaran Darah di SMPN 2 Gabus Kabupaten Pati”

disusun oleh

nama : Alfiatun Nuriah NIM : 4401408081

Telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang pada tanggal 21 Januari 2013.

Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Prof. Dr. Wiyanto, M.si Andin Irsadi, S.Pd, M.Si

NIP. 196310121988031001 NIP. 197403102000031001

Penguji Utama

Andin Irsadi, S.Pd, M.Si NIP. 197403102000031001

Anggota Penguji/ Anggota penguji/

pembimbing utama pembimbing pendamping

Dra. Aditya Marianti, M.Si drh. Wulan Crhistijanti, M.Si

(4)

iv

Dra. Aditya Marianti, M.Si. dan drh. Wulan Christijanti, M.Si.

Salah satu cara untuk meningkatkan aktivitas siswa adalah dengan cara menerapkan suatu model pembelajaran yang menuntut siswa aktif dan kreatif. Penerapan kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengan permainan

picture puzzle bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas kombinasi model pembelajaran time token dengan picture puzzle pada materi sistem peredaran darah di SMPN 2 Gabus Kabupaten Pati.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMPN 2 Gabus, sebagai sampel adalah siswa kelas VIIIA, VIIIB dan kelas VIIIE yang diambil dengan teknik random sampling. Rancangan penelitian yang digunakan adalah

one shot case study. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengan picture puzzle, sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar, aktivitas dan motivasi siswa. Variabel kendali dalam penelitian ini adalah guru, jam pelajaran dan sarana prasarana.

Hasil penelitian menunjukkan keaktifan siswa pada kelas VIIIA mencapai 83%, kelas VIIIB sebanyak 81% sedangkan kelas VIIIE 86%. Ketuntasan klasikal untuk kelas VIIIA sebesar 78,26%, kelas VIIIB 86,96% dan kelas VIIIE 95,24% telah melampaui KKM ≥75. Rata-rata motivasi siswa setiap kelas mencapai 100%, serta siswa dan guru memberikan tanggapan positif terhadap kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengan picture puzzle.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kombinasi pembelajaran kooperatif tipe time token dengan picture puzzle efektif diterapkan pada materi sistem peredaran darah.

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Efektivitas Kombinasi Pembelajaran Kooperatif Time Token dengan Picture Puzzle pada Materi Sistem Peredaran Darah di SMP N 2 Gabus Kabupaten Pati”.

Skripsi ini terselesaikan berkat dukungan dari semua pihak yang terkait, untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan studi.

2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian dan kemudahan dalam penyusunan skripsi ini. 3. Ketua Jurusan Biologi yang telah memberikan kemudahan administrasi

dalam penyusunan skripsi ini.

4. Dra. Aditya Marianti,M.Si selaku dosen pembimbing I dan drh. Wulan Christijanti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang dengan tulus dan sabar memberikan bimbingan, arahan, petunjuk, dan saran yang sangat berharga kepada penulis sehingga penyusunan skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Andin Irsadi, S.Pd, M.Si. selaku dosen penguji yang telah dengan sabar memberikan arahan dan bimbingan penulis dalam menyusun skripsi.

6. Bapak dan Ibu dosen jurusan Biologi yang telah memberikan ilmunya kepada penulis. Seluruh staf administrasi di Unnes termasuk perpustakaan jurusan Biologi dan perpustakaan pusat Unnes yang telah membantu dan memperlancar penyusunan skripsi ini.

(6)

vi

9. Sahabat-sahabat terbaikku “Amaronthus” seluruh rombel 4 pendidikan biologi angkatan 2008 yang telah memberikan semangat penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Semua pihak dan instansi yang telah membantu penulis selama penelitian dan penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Semoga segala bantuan, bimbingan, dukungan dan pengorbanan yang telah diberikan kepada penulis menjadi amal baik dan mendapat imbalan dari Allah SWT. Akhirnya penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin.

Semarang, Januari 2013 Penulis

(7)

vii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... ii

PENGESAHAN ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Penegasan Istilah ... 3

D. Tujuan Penelitian ... 4

E. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS A. Tinjauan Pustaka ... 5

B. Hipotesis ... 15

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian... 16

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 16

C. Variabel Penelitian ... 17

D. Rancangan Penelitian ... 17

E. Prosedur Penelitian... 18

1. Persiapan penelitian ... 18

2. Pelaksanaan penelitian... 21

F. Data dan Cara Pengumpulan Data ... 22

(8)

viii

B. Pembahasan ... 32

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan... 40

B. Saran ... 40

DAFTAR PUSTAKA ... 41

(9)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1 Langkah- langkah pembelajaran time token ... 6

2 Hasil analisis validitas butir soal uji coba ... 19

3 Hasil analisis indeks kesukaran butir soal ... 21

4 Hasil analisis daya pembeda soal ... 22

5 Soal yang digunakan ... 22

6 Pelaksanaan pembelajaran dengan time token dikombinasikan puzzle ... 23

7 Rekapitulasi persentase aktivitas siswa pada proses pembelajaran kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle ... 28

8 Rekapitulasi hasil belajar dan ketuntasan belajar... 29

9 Rekapitulasi motivasi siswa secara klasikal ... 30

10 Persentase kinerja guru selama proses pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle ... 31

(10)

x

3. Lembar diskusi siswa (LDS)... 52

4. Kunci LDS... 55

5. Contoh LDS... 58

6. Analisis uji coba soal evaluasi... 60

7. Perhitungan validitas soal uji coba ... 61

8. Perhitungan reliabilitas soal uji coba... 62

9. Perhitungan tingkat kesukaran soal uji coba... 62

10.Perhitungan daya pembeda soal uji coba... 62

11.Soal evaluasi... 63

12.Contoh hasil evaluasi siswa... 67

13.Rekapitulasi hasil belajar siswa... 68

14.Contoh lembar observasi aktivitas siswa... 72

15.Rekapitulasi aktivitas siswa... 73

16.Contoh angket motivasi siswa... 77

17.Rekapitulasi motivasi siswa... 78

18.Contoh angket tanggapan siswa... 82

19.Rekapitulasi angket tanggapan siswa... 83

20.Contoh lembar observasi kinerja guru... 87

21.Rekapitulasi data kinerja guru... 90

22.Hasil wawancara guru... 91

23.Dokumentasi penelitian... 94

24.Uji normalitas data awal kelas VIII... 95

25.Uji homogenitas data awal kelas VIII... 96

26.Surat Ijin Penelitian... 102

(11)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari (Pujiatin 2011). Biologi sebagai bagian dari IPA memiliki karakteristik yang berbeda dari mata pelajaran lain. Objek biologi yang berupa makhluk hidup seharusnya menjadi daya tarik tersendiri yang dapat menarik minat dan perhatian siswa untuk memahaminya. Kesalahan klasik yang selalu muncul dalam memahami mata pelajaran ini adalah biologi dianggap materi yang harus dihafalkan, sehingga banyak siswa beranggapan biologi adalah mata pelajaran yang membosankan. Untuk mengubah anggapan siswa dalam pembelajaran biologi dibutuhkan adanya peran aktif guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Peran aktif siswa dalam pembelajaran akan membangkitkan motivasi sehingga tercipta suatu pembelajaran yang efektif.

(12)

menciptakan suasana yang menyenangkan dalam kelas adalah dengan menyajikan suatu permainan. Puzzle merupakan salah satu permainan yang sederhana dan menarik serta mudah untuk diterapkan dalam pembelajaran. Permainan picture puzzle adalah permainan menyusun potongan- potongan gambar agar tercipta suatu gambar yang utuh.

Fakta di lapangan membuktikan banyak hasil penelitian diberbagai sekolah yang menyatakan siswa kesulitan dalam memahami materi sistem peredaran darah dikarenakan materi tersebut berisi proses dalam tubuh yang tidak dapat dilihat dengan mudah dan tingkat keaktifan siswa yang kurang dalam proses pembelajaran (Ardianti 2011; Pujiatmi 2011). Sama halnya dengan hasil observasi yang dilakukan di SMPN 2 Gabus ternyata banyak siswa yang tidak berani bertanya karena takut pertanyaan yang akan ditanyakan adalah pertanyaan yang tidak perlu ditanyakan dan dianggap sebagai siswa yang bodoh, dengan alasan itu mereka kesulitan dalam menyampaikan pendapat ketika ada materi yang belum mereka mengerti yaitu pada materi sistem peredaran darah. Memotivasi siswa agar terlibat aktif dalam proses pembelajaran, guru harus merancang suatu strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa sehingga pemahaman dalam proses pembelajaran siswa akan meningkat.

(13)

3

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah: “Apakah model pembelajaran kooperatif time token

yang dikombinasikan dengan picture puzzle efektif diterapkan pada materi sistem peredaran darah di SMPN 2 Gabus, Kabupaten Pati?”

C. Penegasan Istilah

1. Efektivitas model pembelajaran time token dikombinasikan picturepuzzle

Kamus besar bahasa Indonesia mendefinisikan efektivitas adalah dapat membawa hasil, berhasil guna (usaha, tindakan). Efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah didapatkannya hasil belajar yang diinginkan dengan pemanfaatan model pembelajaran time token yang dikombinasikan

picture puzzle. Keberhasilan ini ditunjukkan oleh ketuntasan belajar individual yang mencapai standar KKM sekolah tersebut yaitu ≥ 75 dan ketuntasan belajar secara klasikal mencapai ≥ 80%. Selain itu ditunjukkan dengan aktivitas siswa dan motivasi siswa yang meningkat sebesar ≥80%. 2. Materi Sistem Peredaran Darah

Sistem peredaran darah merupakan materi yang diajarkan pada siswa SMP/MTs kelas VIII semester gasal. Materi tersebut mempunyai standar kompetensi memahami berbagai sistem dalam kehidupan dan kompetensi dasar mendiskripsikan sistem peredaran darah pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan. Untuk mencapai standar kompetensi tersebut akan diterapkan model pembelajaran time token yang dikombinasikan dengan

(14)

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk : Mengetahui efektivitas kombinasi model pembelajaran kooperatif time token

dengan picture puzzle pada pembelajaran sistem peredaran darah di SMPN 2 Gabus, Kabupaten Pati.

E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan untuk pengembangan dunia pendidikan khususnya memperkaya macam-macam model dan pengembangannya yang efektif diterapkan dalam pembelajaran dalam hal ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle.

2. Manfaat praktis a. Bagi sekolah

Dapat digunakan sebagai acuan menerapkan model pembelajaran kooperatif yang dikombinasikan dengan picture puzzle untuk meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

b. Bagi guru

(15)

5 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

A. Tinjauan Pustaka

1. Metode pembelajaran Time Token

Metode pembelajaran time token merupakan salah satu contoh pembelajaran kooperatif. Menurut Suyatno (2009), pembelajaran kooperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkonstruksi konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak partisipasif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4-5 siswa heterogen (kemampuan, gender, karakter), ada kontrol dan fasilitasi dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi. Langkah pembelajaran kooperatif adalah sebagai berikut.

a. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siwa. b. Menyajikan informasi

c. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar. d. Membimbing kelompok belajar dan bekerja.

e. Evaluasi.

f. Memberikan penghargaan.

Tidak semua kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning.

Hasil yang maksimal akan tercapai jika lima unsur model pembelajaran gotong royong diterapakan. Unsur- unsur tersebut yaitu,

a. Saling ketergantungan positif. b. Tanggung jawab perseorangan. c. Tatap muka.

d. Komunikasi antar anggota. e. Evaluasi proses kelompok.

(16)

pembelajaran ini dapat menghindari siswa yang mendominasi pembicaraan atau siswa yang diam sama sekali karena setiap siswa sudah diberi kesempatan masing-masing dengan waktu yang sama. Wiyarsi (2010) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa metode time token dapat meningkatkan aktivitas, minat serta hasil belajar kognitif siswa, serta menyarankan metode

time token dapat dikombinasikan dengan metode lain untuk mencapai tujuan pembelajaran yang lebih luas terutama ketuntasan belajar siswa. Langkah-langkah pembelajaran time token menurut Suprijono (2010) seperti pada tabel di bawah ini.

Tabel 1 Langkah- langkah pembelajaran time token

Kegiatan Tingkah laku guru Tingkah laku siswa Mengorganisasikan

Melakukan diskusi Guru membimbing siswa untuk

Melakukan evaluasi Guru bersama siswa menyimpulkan hasil

(17)

7

diskusi dan kemudian memberikan evaluasi kepada siswa.

dielaskan oleh guru, kemudian mengerjakan evaluasi yang diberikan guru.

Sedangkan menurut Ardianti (2011) langkah-langkahnya adalah sebagai berikut,

a. Kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi (cooperatif learning/ CL). b. Guru menjelaskan materi secara singkat sesuai kompetensi yang ingin

dicapai.

c. Guru menyiapkan kumpulan soal dimana tiap-tiap soal telah digulung dan diletakkan pada suatu wadah (toples).

d. Setiap siswa diberi 3 tiket bicara dengan waktu masing-masing satu menit. e. Siswa ditunjuk secara acak untuk berhitung satu sampai lima. Siswa yang

menyebutkan angka 5 mendapat kesempatan menggunakan tiket bicara. f. Siswa mengambil salah satu gulungan soal pada wadah dan menjelaskan

jawaban dari soal yang telah dipilihnya sesuai tiket bicara.

g. Bila telah selesai bicara selama satu menit, tiket belajar yang dipegang siswa diserahkan kepada guru kemudian siswa menunjuk salah satu teman secara acak untuk menjawab pertanyaan berikutnya.

h. Siswa yang tidak punya tiket bicara tidak boleh bicara lagi. i. Kegiatan tersebut berlanjut sampai semua soal tersebut habis. j. Memberi evaluasi dan kesimpulan.

2. Permainan Picture puzzle

(18)

menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Park dan Park (2010) dalam analisisnya menyebutkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan konsentrasi, minat serta mengembangkan kecerdasan. Jenis permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah picture puzzle. Picture puzzle disini adalah permainan menyusun kepingan-kepingan gambar sehingga terbentuk suatu gambar yang utuh. Puzzle merupakan alat peraga sederhana yang mudah dibuat tetapi sangat mengasyikkan digunakan sebagai media belajar siswa. Menurut Chumala (2012), manfaat puzzle adalah sebagai berikut:

a. Mengembangkan kapasitas anak dalam mengamati dan melakukan percobaan

b. Membedakan bagian-bagian dari sebuah benda dan meminta anak-anak untuk menyatukannya kembali

c. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah d. Mengembangkan koordinasi motorik halus.

Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah masalah atau "enigma" yang diberikan sebagai hiburan, yang biasanya ditulis, atau dilakukan. Banyak tebakan berakar dari masalah matematika dan logika serius. Lainnya seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Lainnya lagi dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Puzzle

merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab dapat di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini akan memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil (Syukron 2011).

(19)

9

lain. Gerigi tersebut apabila dipasangkan satu dengan yang lain akan membentuk suatu gambar yang utuh (Wahyuni dan Maureen 2010).

Syukron (2011) menyatakan bahwa pada umumnya siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahami dan melatih cara penggunaan kata-kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram dan palindron. Berikut ini ada beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami kosakata:

a. Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf- huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar.

b. Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir.

c. The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.

d. The letter(s) readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap.

e. Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horisontal maupun vertikal.

Sedangkan menurut Wahyuni 2010 ada satu jenis puzzle yang lain yaitu

picture puzzle . Picture puzzle merupakan kategori puzzle yang menggunakan suatu gambar sebagai teka- teki untuk dipecahkan. Media picture puzzle adalah permainan edukatif berupa gabungan beberapa potongan gambar yang dapat membantu mengembangkan kreativitas berpikir anak. Media ini hanya mengandalkan unsur- unsur visual semata dan tidak diikuti unsur lain seperti audio maupun gerak. Media picture puzzle yang baik hendaknya mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas berpikir anak. Picture puzzle

(20)

menyampaikan informasi secara visual tentang segala sesuatu sebagai pindahan dari wujud sebenarnya.

3. Efektivitas Pembelajaran IPA a. Pembelajaran IPA yang ideal

Hakikat pembelajaran IPA yaitu sebagai produk, proses, teknologi dan nilai-nilai, sehingga pembelajaran IPA bukan hanya menekankan pada pemahaman konsep-konsep IPA tetapi juga membekali peserta didik keterampilan dalam melakukan pengamatan yang melibatkan semua indera, penelitian, penggunaan alat dan keterampilan berfikir (berfikir ilmiah) serta melakukan investigasi, eksplorasi, refleksi dan representasi melalui kegiatan inkuiri. Pembelajaran IPA lebih menekankan pada memahami IPA dalam konteks sosial dan kerjasama dengan siswa lain dalam mempelajari gejala-gejala alam melalui kegiatan pengamatan terhadap lingkungan sekitar dengan melibatkan berbagai macam indera dan penggunaan alat sebagai landasan untuk menanamkan sikap ilmiah pada siswa. Dalam pembelajaran guru bertindak sebagai partner dalam proses pembelajaran yang menuntun, mengarahkan dan memfasilitasi pengalaman IPA untuk mecapai pemahaman yang lebih tinggi serta membimbing dalam memecahkan masalah (Rochintaniawati 2009).

Berdasar uraian di atas dapat dijelaskan bahwa dalam pembelajaran Biologi, hal mendasar yang harus dipahami oleh siswa ialah belajar Biologi adalah sebuah proses yang nantinya menghasilkan sekumpulan pengetahuan. Pengetahuan– pengetahuan tersebut sangat dekat dengan kehidupan sehari- hari dan ilmu Biologi banyak memberikan kontribusi untuk kehidupan sehari- hari. Pembelajaran biologi di dalamnya sangat melekat nilai-nilai ilmiah akan berbagai fenomena yang terjadi.

(21)

11

dalam berbagai bentuk seperti pengetahuan, sikap, tingkah laku, keterampilan, kecakapan, kemampuan, daya kreasi, daya penerimaan dan aspek yang ada pada individu.

Menurut Hamalik (2007) belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening of behavior throught experiencing). Artinya bahwa belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan. Prinsip-prinsip yang berkaitan dengan belajar antara:

a. Belajar pada hakekatnya menyangkut potensi manusiawi dan kelakuannya. b. Belajar memerlukan proses dan penahapan serta kematangan diri para

siswa.

c. Belajar akan lebih mantap dan efektif bila didorong oleh motivasi dari dalam/dasar kebutuhan/kesadaran.

d. Belajar merupakan proses percobaan dan pembiasaan.

e. Kemampuan belajar seorang siswa harus diperhitungkan dalam rangka menentukan isi pelajaran.

f. Belajar melalui praktik atau mengalami secara langsung akan lebih efektif mampu membina sikap, keterampilan, cara berpikir kritis dan lain-lain bila dibandingkan dengan belajar hafalan.

g. Perkembangan pengalaman anak didik akan banyak mempengaruhi kemampuan belajar yang bersangkutan.

h. Bahan pelajaran yang bermakna/ berarti, lebih mudah dan menarik untuk dipelajari dari pada bahan yang kurang bermakna.

i. Informasi tentang kelakuan baik pengetahuan, kesalahan serta keberhasilan siswa banyak membantu kelancaran dan kegairahan belajar.

(22)

b. Aktivitas

Sardiman (2007) menjelaskan bahwa salah satu ciri terjadinya proses belajar adalah ditandai dengan adanya aktivitas siswa. Aktivitas siswa dalam belajar tidak hanya mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim pada pembelajaran umumnya. Namun hendaknya mencakup aktivitas yang bersifat fisik (jasmani) dan mental (rohani). Aktivitas siswa dalam belajar digolongkan menjadi 8 macam yaitu sebagai berikut :

1) Visual activities, aktivitas yang termasuk didalamnya misalnya membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi maupun percoban.

2) Oral activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan intrupsi. 3) Listening activities, sebagai contoh yaitu mendengarkan uraian, percakapan,

diskusi, dan intrupsi.

4) Writing activities, seperti menulis cerita, karangan, laporan, angket dan menyalin.

5) Drawing activities, misalnya menggambar, membuat grafik, peta dan diagram.

6) Motor activities, termasuk didalamnya adalah melakukan percobaan, membuat konstruksi, bermain, berkebun, dan beternak.

7) Mental activities, misalnya mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan.

8) Emotional activities, misalnya menaruh minat, gembira, semangat, berani, tenang dan gugup.

Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar dengan berbagai aktivitas yang telah diuraikan akan menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan dan kegiatan belajar mengajar akan berjalan maksimal.

c. Hasil belajar

(23)

13

setelah mengalami aktivitas belajar. Hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa, yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan sebelumnya. Horward Kingsley diacu dalam Sudjana (2008) membagi tiga macam hasil belajar yaitu :

1) Keterampilan dan kebiasaan 2) Pengetahuan dan pengertian 3) Sikap dan cita-cita

Selanjutnya Benyamin S Bloom mengkategorikan hasil belajar dalam tiga ranah (Anni 2009), yaitu :

1) Ranah kongnitif, berkaitan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu : pengetahuan dan ingatan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan penilaian.

2) Ranah afektif, berkenaan dengan sikap, ranah ini merupakan hasil belajar yang paling sukar diukur. Terdiri dari lima aspek yaitu : penerimaan, penanggapan, penilaian, organisasi, dan pembentukan pola hidup.

3) Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak dalam penjabaranya ranah ini sangat sukar karena seringkali tumpang tindih dengan ranah kongnif dan afektif . Ranah ini meliputi enam aspek yaitu : persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian, kreativitas.

Hasil belajar siswa pada materi klasifikasi mahluk hidup berupa nilai yang diperoleh siswa dari hasil evaluasi, sehingga hasil belajar tersebut termasuk dalam kategori ranah kongnitif.

d. Konsep sistem peredaran darah

(24)

dengan kesehatan. Untuk mencapai standar kompetensi tersebut akan diterapkan model pembelajaran time token yang dikombinasikan dengan

picture puzzle. Melalui kombinasi model ini maka diharapkan dapat memberi pembelajaran yang menyenangkan dan menarik pada materi sistem peredaran darah. Siswa akan lebih memahami sistem peradaran darah pada manusia meliputi organ yang berperan dan fungsi dari masing-masing organ serta gangguan atau kelainan dari organ tersebut.

(25)

15

B. KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS a. Kerangka berfikir

Gambar 1. Kerangka berfikir efektivitas kombinasi model pembelajaran kooperatif tipetime token dengan picture puzzle pada materi sistem peredaran darah

Pembelajaran IPA yang ideal

Peran aktif siswa dalam pembelajaran

Motivasi belajar siswa yang tinggi

Proses pembelajaran yang menyenangkan

Metode yang ditawarkan

Fakta di lapangan

Metode pembelajaran Time Token

Digunakan untuk meningkatkan keaktifan siswa.

Picture puzzle

Bertujuan untuk menciptakan suasana menyenangkan dalam kelas agar motivasi belajar siswa

siswa kesulitan memahami materi sistem peredaran darah karena prosesnya tidak dapat dilihat sehingga perlu divisualisasikan. tingkat keaktifan siswa kurang

motivasi siswa rendah perlu suatu metode pembelajaran yang dapat memotivasi siwa agar terlibat aktif dalam pembelajaran

Penerapan metode time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle, agar tercipta suatu pembelajaran efektif sehingga tujuan pembelajaran tercapai

Terjadi proses pembelajaran yang efektif

(26)

b. Hipotesis

(27)

17 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian ini adalah SMPN2 Gabus Kabupaten Pati. Penelitian dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2012/2013.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMPN 2 Gabus yang berjumlah 5 kelas. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 3 kelas yang diambil dari 5 kelas. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Teknik tersebut digunakan karena beberapa pertimbangan, yaitu: 1) semua kelas sampel diajar oleh guru yang sama, 2) kelas sampel yang digunakan memiliki tingkat prestasi yang hampir sama dan 3) tidak terdapat perbedaan dalam pembagian kelas di SMPN 2 Gabus.

Nilai awal siswa kelas VIII digunakan sebagai sampel untuk di uji normalitas dan homogenitasnya. Nilai awal disini adalah nilai hasil ulangan pada materi sebelumnya. Pengujian normalitas dan homogenitas dilakukan dengan rumus sebagai berikut.

a. Uji Normalitas

Keterangan: = chi kuadrat

= frekuensi pengamatan Ei = frekuensi yang diharapkan k = banyaknya kelas interval

Kriteria = Ho diterima jika tabel < data

(28)

b. Uji homogenitas

Keterangan : B =

Keterangan:

= varian gabungan dari semua sampel = harga satuan Bartlet

= jumlah siswa = varian nilai kelas

hitung yang diperoleh dikonsultasikan dengan dengan taraf signifikan 5% populasi bersifat homogen apabila < .

C. Variable Penelitian

Variabel dalam penelitian ini meliputi : 1. Variabel Bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle.

2. Variabel Terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar, aktivitas dan motivasi siswa selama pembelajaran.

3. Variabel Kendali

Variabel kendali dalam penelitian ini adalah guru, jumlah jam pelajaran dan sarana prasarana.

D.Rancangan Peneitian

Penelitian ini merupakan penelitian quasi experimental design dengan rancangan one shot case study (Arikunto 2006b). Penelitian ini dilaksanakan pada tiga kelas sampel yang akan dipilih secara acak dari total lima kelas.

(29)

19

Keterangan : X: Kelas perlakuan

O: Hasil sesudah perlakuan

E.Prosedur Penelitian

Langkah-langkah penelitian yang dilakukan meliputi tahapan persiapan, pelaksanaan, dan analisis data.

1. Persiapan penelitian

Kegiatan pada tahap persiapan penelitian adalah sebagai berikut: a. Penyusunan instrumen dan perangkat pembelajaran.

1) Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah : lembar observasi keaktifan siswa, angket motivasi siwa, lembar observasi kinerja guru, lembar angket tanggapan siswa dan guru terhadap pembelajaran.

2) Perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini antara lain Silabus, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), LDS (Lembar Diskusi Siswa) dan soal uji coba.

b. Penyusunan soal uji coba, dengan langkah-langkahnya sebagai berikut : 1) Pembatasan materi yang akan diteskan

2) Menentukan kisi-kisi soal 3) Menentukan tipe soal

4) Menentukan batas waktu dan jumlah soal yang akan diuji cobakan. c. Pelaksanakan tes uji coba soal

Uji coba soal dilakukan untuk mengetahui kelayakan soal dalam pengambilan data. Uji coba soal diberikan kepada siswa yang telah mendapatkan materi sistem perdaran darah.

d. Analisis tes hasil uji coba

Analisis perangkat tes yang dilakukan adalah: 1). Validitas butir soal

Validitas adalah suatu ukuran kesahihan atau kevalidan instrumen. Sebuah soal

(30)

dikatakan valid jika hasilnya sesuai dengan kriteria, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes dengan kriteria. Validitas butir soal ditentukan dengan rumus rpbis(Arikunto2006a), sebagai berikut:

rpbis =

rpbis = analisis validitas.

Mp = rata-rata skor dari subjek yang menjawab benar. Mt = rata-rata skor total

St = standar deviasi dari skor total

p = proporsi siswa yang menjawab benar q = proporsi siswa yang menjawab salah.

Kriteria validitas soal: apabila t hitung > t tabel maka butir soal valid

Jika thitung ≥ t (1- ) dk (n-2) dengan taraf signifikan 95% maka butir soal adalah valid.Soal yang digunakan adalah soal yang mempunyai kategori valid.

Tabel 2 Analisis validitas butir soal

Jenis Instrumen Valid Tidak Valid

Soal pilihan ganda *Data selengkapnya pada Lampiran 12

2). Reliabilitas soal

Reliabilitas menunjukkan bahwa instrumen dapat dipercaya sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah cukup baik (Arikunto2006a). Tes dikatakan reliabel apabila memilki hasil tes yang tetap pada kesempatan yang lain. Untuk menentukan relibialitas digunakan rumus K-R 21, sebagai berikut:

(31)

21

r11 =

kVt M k M k

k

1 1

Keterangan :

r11 = reliabilitas tes M = rata-rata skor total k = banyaknya butir soal Vt = varians total

Reliabilitas r11 yang diperoleh dibandingkan dengan harga r tabel product moment, bila r11> r tabel maka tes bersifat reliabel (Arikunto 2006a).Soal yang digunakan yaitu soal yang reliabel.

3). Tingkat kesukaran butir soal

Tingkat kesukaran butir soal dihitung dengan cara membandingkan siswa yang menjawab benar dengan jumlah seluruh peserta tes. Tingkat kesukaran butir soal dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut (Arikunto 2006a):

Keterangan :

IK = indeks kesukaran

JB = jumlah siswa yang menjawab benar JS = banyaknya siswa

Kriteria tingkat kesukaran soal yaitu: 0,00– 0,10 = kategori sukar sukar 0,11 – 0,30 = kategori sukar 0,31 – 0,70 = kategori sedang 0,71 – 0,90 = kategori mudah P – 0,90 = kategori sangat mudah

Hasil analisis perhitungan indeks kesukaran butir soal uji coba disajikan pada Tabel 3.

(32)

Tabel 3 Hasil perhitungan indeks kesukaran

Kriteria jumlah Nomor soal

Sukar 6 6, 9, 16, 26, 27, 30

Sedang 21 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 28, 29

Mudah Sangat mudah

2 1

11, 12 21 *Data selengkapnya pada Lampiran 13

4). Daya pembeda soal

Daya pembeda soal adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah (Arikunto 2006a). Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut indeks diskriminasi, (D). Rumus untuk menentukan nilai D adalah sebagai berikut:

Keterangan :

D = daya pembeda

BA = jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas BB = jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah JA = banyaknya siswa pada kelompok atas

JB = bnyaknya siswa pada kelompok bawah Kriteria daya pembeda:

Negatif atau 0 =sangat jelek 0,00 – 0,20 = jelek 0,21 – 0,40 = cukup 0,41 – 0,70 = baik

0,71 – 1,00 = sangat baik

Kriteria yang dipakai dalam penelitian ini adalah soal yang mempunyai D=0,40-1,00, yaitu daya pembeda sedang, baik dan sangat baik.

Hasil analisis daya pembeda dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 4 Analisis daya pembeda soal

JB JA

(33)

23

Kriteria jumlah Nomor soal

Sangat baik Baik Cukup

Jelek

13 11 6

1, 2, 7, 9, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 22, 24 3, 4, 6, 8, 15, 23, 25, 26, 27, 28, 29

5, 10, 12, 16, 21, 30 Sangat

jelek

*Data selengkapnya pada lampiran 14

Soal yang akan digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 5 Soal yang digunakan

Kriteria Jumlah Nomor soal

Dipakai 20 1, 2, 3, 6, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 22, 24, 25, 27, 29

Dibuang 10 4, 5, 10, 12, 16, 21, 23, 26, 28, 30 *Data selengkapnya pada lampiran 14

2. Tahap pelaksanaan penelitian

(34)

Tabel 6 Pelaksanaan pembelajaran dengan time token kombinasi picture puzzle

Kegiatan Tingkah Laku Guru Tingkah Laku Siswa

Memulai terdiri atas 4-5 siswa yang dipilih secara acak. tiap siswa 2 kupon, dan LDS untuk tiap

kelompok. Melakukan diskusi Memberikan waktu selama 30

menit kepada kelompok untuk

Data yang terkumpul meliputi aktivitas siswa, hasil belajar, kinerja guru dan tanggapan siswa dan guru mengenai pembelajaran kemudian dianalisis.

F. Data dan Cara Pengambilan Data 1. Sumber Data dan Jenis Data

(35)

25

a. Hasil belajar siswa pada pembelajaran materi sistem pereradaran darah dengan model pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan dengan metode permainan picture puzzle.

b. Aktivitas siswa selama pembelajaran. c. Motivasi siswa selama proses pembelajaran. d. Kinerja guru dalam proses pembelajaran.

e. Tanggapan siswa dan guru terhadap proses pembelajaran menggunakan pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle.

2. Cara pengambilan data

a. Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai akhir hasil dari rata-rata nilai LDS dan tes tertulis. Tes yang digunakan adalah tes obyektif yang berupa pilihan ganda berjumlah 20 butir soal. Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai hasil tes adalah sebagai berikut :

Nilai Evaluasi Akhir = x 100

b. Data penilaian aktivitas siswa diambil saat proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan lembar observasi aktivitas siswa

c. Data penilaian motivasi siswa diambil setelah proses pembelajaaran berlangsung dengan menggunakan angket motivasi siswa.

d. Data kinerja guru dalam pembelajaran diambil dengan lembar observasi kinerja guru.

e. Data tentang tanggapan siswadan guru dalam pembelajaran. G.Metode Analisis Data

1. Analisis hasil belajar a. Nilai LDS

Nilai LDS diperoleh dari hasil diskusi yang dikerjakan oleh, rumus yang digunakan untuk menghitung nilai LDS adalah:

(36)

b. Nilai akhir pembelajaran

Nilai akhir pembelajaran dihitung dengan rumus: NA=1 x nilai LDS + 2 x nilai tes akhir X 100

c. Rata-rata kelas

Nilai rata-rata kelas adalah sebagai berikut : =

Keterangan :

: rata-rata kelas ∑x : jumlah nilai siswa N : jumlah siswa

d. Ketuntasan klasikal

Presentase siswa yang tuntas belajar (nilai ≥ 75) K = x 100%

Keterangan :

K : persentase siswa yang tuntas ∑ni : jumlah siswa yang tuntas belajar N : jumlah siswa

2. Analisis data aktivitas siswa

Pengamatan dan penilaian terhadap aktivitas siswa bertujuan mengetahui keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran menggunakan pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan dengan permainan picture puzzle. Data aktivitas siswa dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut:

Tingkat aktivitas = x 100%

maksimal skor

jumlah

diperoleh yang

skor jumlah

Kriteria penilaiannya adalah sebagai berikut : 66% - 100% = Aktif

31% - 65 % = Cukup Aktif 0%- 30 % = Kurang Aktif

(37)

27

Pengamatan dan penelitian terhadap motivasi siswa bertujuan mengetahui motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran menggunakan pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan dengan permainan picture puzzle. Data motivasi siswa dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut:

Tingkat motivasi = x 100%

Kriteria penilaiannya adalah sebagai berikut : 66% - 100% = Termotivasi

K : persentase siswa yang termotivasi ∑ni : jumlah siswa yang termotivasi

N : jumlah siswa

4. Analisis kinerja guru

Pengamatan dan penilaian terhadap kinerja guru bertujuan mengetahui dan menilai cara mengajar guru. Hal ini dikarenakan guru memegang peranan yang sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Data kinerja guru dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut:

(38)

Kriteria penilaiannya adalah sebagai berikut : 66% - 100% = Baik

30% - 65 % = Cukup Baik 0% - 30 % = Kurang Baik

5. Analisis hasil tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran

Tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan pembelajaran kooperatif tipe time token yang dikombinasikan dengan permainan picture puzzle

dianalisis menggunakan skala likert untuk mengetahui nilai persetujuan angket. Dalam penelitian ini angket yang digunakan mempunyai jawaban ya atau tidak. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:

Nilai = x 100%

maksimal skor

jumlah

diperoleh yang

skor jumlah

Kriteria penilaiannya adalah sebagai berikut : 66% - 100% = Baik

30% - 65 % = Cukup Baik 0% - 30 % = Kurang Baik

6. Tanggapan guru terhadap proses pembelajaran

(39)

29

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 1. Aktivitas siswa

Hasil rekapitulasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle disajikan pada tabel 7. Tabel 7 Rekapitulasi persentase aktivitas siswa pada proses pembelajaran

kombinasi kooperatif time token dan picture puzzle

No 2. Kemauan belajar dengan

kombinasi time token dan

puzzle

*Data selengkapnya diajikan pada lampiran 15

(40)

Tingkat aktivitas siswa secara klasikal ditentukan berdasarkan jumlah siswa yang memperoleh kriteria “aktif”, selanjutnya dihitung persentasenya dan dikonfirmasikan dengan parameter. Berdasarkan analisis data dapat diketahui bahwa rata-rata tingkat aktivitas siswa secara klasikal dari ketiga kelas selama tiga kali pertemuan sebesar 83%, sehingga dapat diketahui bahwa tingkat keaktifan siswa secara klasikal termasuk dalam kategori sangat aktif. Persentase keaktifan klasikal ini sudah memenuhi indikator keberhasilan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu ≥ 80% aktivitas peserta didik dalam kegiatan pembelajaran tinggi yaitu dalam kategori aktif.

2. Hasil belajar siswa

Hasil belajar siswa diperoleh dari rata-rata nilai LDS (LDS 1, LDS 2 & LDS 3), dan nilai evaluasi akhir. Analisis hasil belajar siswa menunjukkan bahwa pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dengan memanfaatkan kombinasi kooperatif time token dan permainan picture puzzle diperoleh hasil belajar yang memuaskan. Hal tersebut terlihat dari ketuntasan belajar secara klasikal yang diperoleh masing-masing kelas yaitu untuk kelas VIIIA ketuntasan klasikalnya 78,26% dengan nilai rata-rata 77,84. Kelas VIIIB 86,96% dengan nilai rata-rata 79,40 dan kelas VIIIE 95,24% dengan nilai rata-rata 78,64 (Tabel 8). Tabel 8 Rekapitulasi hasil belajar dan ketuntasan belajar

Variasi

VIIIA

Kelas

VIIIB VIIIE

Jumlah siswa 23 23 21

Rata-rata hasil belajar 77,84 79,40 78,64 Nilai tertinggi 87,78 85,78 86,67 Nilai terendah 62,22 65,78 76

Siswa tuntas 18 20 20

Siswa tidak tuntas 5 3 1

Ketuntasan klasikal tiap kelas 78,26% 86,96% 95,24% *Data selengkapnya disajikan pada Lampiran 13

(41)

31

dicapai yaitu hasil belajar peserta didik secara klasikal menunjukkan ≥ 80% dari jumlah peserta didik mampu mencapai KKM dengan nilai ≥ 75.

3. Motivasi siswa

Berdasarkan angket motivasi siswa terhadap pembelajaran time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle diperoleh data persentase motivasi siswa masuk dalam kriteria baik. Pada ketiga kelas sampel menunjukkan hasil 100% siswa termotivasi (Tabel 9).

Tabel 9 Rekapitulasi persentase motivasi siswa secara klasikal

No. Kriteria Kelas

VIIIA VIIIB VIIIE 1. Termotivasi 23 23 21 2. Cukup Termotivasi 0 0 0 3. Kurang Termotivasi 0 0 0

jumlah 23 23 21

Persentase

Rata- rata

100% 100%

100%

100%

*Data selengkapnya disajikan pada Lampiran 17

Persentase motivasi siswa secara klasikal termasuk dalam kriteria tinggi, karena 100% siswa termotivasi.

Artinya dengan adanya pembelajaran menggunakan kombinasi antara model pembelajaran kooperatif time token dengan picture puzzle siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar materi sistem peredaran darah.

4. Kinerja guru

(42)

Tabel 10 Persentase kinerja guru selama proses pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle

*Data selengkapnya pada Lampiran 21

Dari Tabel 10 tampak bahwa rata-rata kinerja guru dari ketiga kelas selama proses pembelajaran pada materi sistem peredaran darah menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan permainan picture puzzle termasuk dalam kriteria baik. Mulai dari persiapan, pelaksanaan dan pembuatan rencana pembelajaran sesuai dengan indikator. Persentase paling rendah ada pada aspek rekognisi, karena guru dalam kondisi ini hanya memberikan penghargaan kepada kelompok yang paling baik. Namun secara umum guru sudah melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan.

5. Tanggapan siswa

Data tanggapan siswa terhadap pembelajaran kooperatif time token yang dikombinasikan dengan picture puzzle diperoleh dari angket yang diberikan kepada para siswa kelas VIIIA, VIIIB dan VIIIE yang merupakan kelas sampel penelitian. Tanggapan siswa secara individual digolongkan ke dalam tiga kategori yaitu baik, cukup baik, dan kurang baik. Persentase tanggapan siswa secara No

. Jenis Kegiatan

Kelas

VIIIA VIIIB VIIIE

1. Persiapan pembelajaran kooperatif

time token dengan puzzle

2 3 3 3 3 3 3 3 3

2. Membuat RPP 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3. Penentuan alokasi waktu 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4. Membuka pelajaran 2 2 2 3 3 3 3 3 3

5. Menyampaikan materi 3 3 3 3 3 3 3 3 3

6. Kooperatif tipe time token 2 3 3 3 3 3 3 3 3

7. Permainan puzzle 2 2 2 2 3 3 2 2 2

8. Melaksanakan proses penilaian atau evaluasi

3 3 3 3 3 3 3 3 3

9. Rekognisi 2 2 3 2 2 2 2 2 2

10 Menutup pelajaran 3 3 3 3 3 3 2 2 2

Rata-rata ketiga pertemuan (%) 88,67 95,67 90

(43)

33

klasikal adalah siswa dengan tingkat tanggapan sangat baik dan baik. Berdasarkan angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran, lebih dari 90% siswa merasa senang terhadap pembelajaran materi sistem peredaran darah yang baru saja dipelajarai. Selain itu siswa merasa lebih tertarik mengikuti pembelajaran materi sistem peredaran darah karena adanya metode kooperatif time token kombinasi permainan picture puzzle terbukti dengan lebih dari 80% setuju (Tabel 12).

Tabel 12 Rekapitulasi tanggapan siswa tiap aspek pernyataan angket

No. Pernyataan Angket Kelas

VIIIA VIIIB VIIIE 1. Senang pembelajaran materi sistem

peredaran darah 96 96 91

2. Lebih tertarik mengikuti pembelajaran karena adanya kombinasi time token dengan

puzzle

96 83 86

3. Pengetahuan bertambah setelah mengikuti

pembelajaran 67 75 86

4. Bekerjasama dengan kelompok saat

mengerjakan LDS 88 92 86

5. Teman dalam kelompok membantu dalam

menerima pembelajaran 79 83 77

6. Lebih mudah menguasai materi 96 92 91

7. Lebih mudah menarik kesimpulan

pembelajaran 92 92 91

8. Benar-benar memahami materi 92 96 91

9. Suasana kelas lebih menyenangkan 92 92 86 10. Lebih aktif selama pembelajaran kali ini

dibandingkan pembelajaran sebelumnya

*Data selengkapnya disajikan pada Lampiran 19

6. Tanggapan guru

(44)

belajar menjadi lebih baik. Beliau juga menyebutkan setelah menerapkan pembelajarannya guru relatif tidak mengalami kesulitan hanya saja siswa membutuhkan pengawasan dan bimbingan ekstra dalam pembelajaran.

Selain metode mengajar yang berbeda dengan yang biasa dilakukan guru, LDS yang disediakan juga menarik dan lain dari LKS yang biasa digunakan oleh siswanya. Adanya permainan picture puzzle yang tercantum dalam LDS membuat siswa bersemangat untuk melakukan diskusi kelompok, padahal biasanya membuat diskusi dalam kelas itu merupakan hal yang cukup sulit dan memakan waktu. Meskipun pengelolaan kelas yang dilakukan secara umum memang tidak jauh berbeda, namun siswa lebih bisa terkontrol dengan pembelajaran yang baru saja dilakukan. Guru mengaku tertarik untuk menggunakan metode yang sama dalam materi yang berbeda selanjutnya.

B. Pembahasan

Pembelajaran kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle

dilakukan dengan membagi kelas menjadi beberapa kelompok. Guru menunjuk beberapa siswa sebagai ketua kelompok yang bertugas untuk mengatur dan bertanggung jawab atas anggota kelompoknya. Setiap ketua kelompok diberikan kupon bicara yang nantinya dibagikan kepada anggota kelompoknya masing-masing mendapat dua kupon. Kupon bicara digunakan pada saat diskusi baik dalam kelompok maupun diskusi kelas untuk memberikan pendapat, bertanya ataupun menjawab pertanyaan. Setiap siswa yang telah menggunakan kupon bicara dapat mengumpulkan kupon tersebut pada ketua kelompoknya. Lembar diskusi siswa (LDS) dibagikan kepada setiap kelompok dan dikerjakan dengan cara diskusi kelompok. Siswa mengerjakan LDS sesuai dengan petunjuk.

Pembelajaran dengan kombinasi model pembelajaran kooperatif time token

(45)

35

kategori aktif dengan persentase secara klasikal dari ketiga kelas 83% siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

Hasil observasi aktivitas siswa digunakan untuk mengetahui tingkat aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Aktivitas siswa secara individual digolongkan ke dalam tiga kategori yaitu aktif, cukup aktif, dan kurang aktif. Persentase keaktifan siswa secara klasikal adalah hanya siswa dengan tingkat keaktifan aktif. Analisis hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase aktivitas siswa secara klasikal untuk kelas VIIIA cenderung meningkat pada pertemuan ketiga meskipun pada pertemuan kedua sempat mengalami penurunan. Kelas VIIIB pada pertemuan pertama dan kedua stabil dengan jumlah persentase sama namun pada pertemuan ketiga mengalami penurunan sebesar 5%. Pada kelas VIIIE menunjukkan kenaikan yang signifikan pada tiap pertemuan. Rata – rata aktivitas siswa dari ketiga kelas tersebut pada tiap pertemuan meningkat. Hal ini disebabkan karena siswa sudah mulai terbiasa dengan pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dan picture puzzle. Dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya, pada pembelajaran ketiga siswa terlihat lebih percaya diri untuk mengungkapkan pendapatnya. Hal tersebut memberikan efek posistif pada siswa karena siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran. Seperti hasil penelitian Wiyarsi (2010) dalam penelitiannya menyimpulkan metode time token

dapat meningkatkan aktivitas, minat serta hasil belajar kognitif siswa, dan disarankan untuk mengkombinasikan dengan metode lain untuk tujuan belajar yang lebih luas .

(46)

kelompok diskusi mempunyai satu ketua kelompok yang bertugas mengumpulkan kupon bicara, dan meminta kepada guru apabila kupon bicara yang mereka miliki telah habis.

Lembar diskusi siswa yang menyajikan permainan picture puzzle untuk diselesaikan juga memberikan kesan tersendiri pada siswa. Meskipun ada beberapa siswa yang awalnya tidak mengetahui apa itu puzzle, tetapi mereka bersemangat dan tertarik untuk menyelesaikannya. Siswa yang biasanya hanya mengandalkan teman satu kelompoknya untuk mengerjakan LDS tidak lagi membiarkan temannya menyelasikan semua soal sendirian, karena pada umumnya siswa tertarik untuk menyusun picture puzzle yang disediakan. Perintah menyusun

puzzle yang dicantumkan pada soal nomor satu membuat mereka tertarik untuk melanjutkan mengerjakan soal berikutnya. Seperti yang diungkapkan Rahmatina (2007) bahwa permainan merupakan salah satu perlakuan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, menantang dan menyenangkan. Ketertarikan dan aktivitas inilah yang menjadikan motivasi siswa meningkat dan hasil akhirnya yaitu hasil belajar yang mencapai kriteria yang diinginkan.

Keberhasilan dalam penelitian ini diketahui dengan pemberian test evaluasi dan LDS. Ketuntasan klasikal kelas VIIIA mencapai 78,26% kelas VIIIB 86,96% dan kelas VIIIE 95,24% dengan KKM ≥ 75. Persentase ketuntasan klasikal dari ketiga kelas sampel sebesar 86,56% telah mencapai indikator kinerja yang ingin dicapai. Tingginya persentase ketuntasan klasikal ini menunjukkan bahwa kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengan picture puzzle yang telah diterapkan ini dapat memudahkan siswa dalam mempelajari materi sistem peredaran darah. Ketuntasan belajar secara klasikal diperoleh dari jumlah siswa yang tuntas dibagi seluruh siswa. Penentuan ketuntasan tiap siswa berdasarkan nilai akhir yang diukur dari nilai LDS dan evaluasi akhir dengan nilai evaluasi akhir bobotnya paling tinggi yaitu dua kali. Rata-rata ketuntasan klasikal dari ketiga kelas mencapai 86,82%.

(47)

37

hadir pada beberapa pertemuan, sehingga nilai yang mereka dapatkan kurang dari KKM. Selebihnya yaitu enam anak yang tidak tuntas, mendapatkan nilai ulangan harian kurang dari KKM yaitu ≥75. Siswa yang tuntas sebagian besar merupakan siswa dengan kategori aktivitas aktif. Keberhasilan dalam pembelajaran tidak terlepas dari peran guru, baik sebagai motivator maupun fasilitator dalam kegiatan pembelajaran. Guru merupakan faktor yang mempengaruhi berhasil tidaknya proses belajar, dengan kata lain guru harus mampu menciptakan kondisi belajar yang sebaik-baiknya. Guru juga sudah berperan sebagai motivator yaitu memberikan motivasi kepada siswa agar mereka terpacu untuk menjadi lebih aktif dan belajar lebih giat lagi. Sebagai fasilitator, guru sudah memberikan fasilitas atau jalan keluar apabila siswa mengalami kesulitan selama proses pembelajaran berlangsung. Peran guru sebagai fasilitator dan motivator ini dapat terpenuhi dengan pemilihan strategi pembelajaran yang menarik. Seperti hasil penelitian Charlton (2005) menunjukkan bahwa permainan dapat meningkatkan hasil belajar ketika dikombinasikan dengan penjelasan materi oleh guru.

Apabila motivasi belajarnya baik maka hasil belajar juga dapat menjadi lebih baik. Motivasi belajar siswa tersebut dapat menjadi pendorong bagi mereka untuk belajar dengan sungguh-sungguh. Hal ini didukung oleh Sardiman (2007) yang mengemukakan bahwa motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya. Keberhasilan proses belajar mengajar sangat berpengaruh terhadap hasil belajar yang nantinya berpengaruh terhadap ketuntasan belajar yang dicapai oleh siswa. Kombinasi model pembelajaran kooperatif time token dengan

(48)

Berdasarkan angket motivasi siswa yang dibagikan setelah siswa mengikuti pembelajaran, terbukti bahwa hampir seluruh siswa merasa termotivasi dengan adanya pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan

picture puzzle pada materi sistem peredaran darah. Terbukti dari hasil persentase data motivasi siswa dari tiga kelas yaitu kelas VIIIA, VIIIB dan VIIIE mendapatkan 100%. Hasil persentase tersebut menandakan bahwa siswa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini disebabkan karena siswa yang belum pernah mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan picture puzzle. Meskipun pada awalnya ada beberapa siswa yang mengaku belum pernah bermain picture puzzle, dan belum mengetahui apa itu time token. Namun setelah pembelajaran berlangsung, guru menjelaskan tentang pembelajaran menggunakan time token dan bagaimana cara bermain picture puzzle, siswa terlihat sangat tertarik untuk mengikuti pembelajaran.

Adanya motivasi pada diri siswa akan timbul minat belajar siswa, sehingga siswa akan berkonsentrasi dan bersikap aktif pada saat pembelajaran, serta berusaha memperoleh prestasi yang lebih baik dengan cara belajar lebih tekun dan sungguh-sungguh. Sesuai dengan yang diungkapkan Aritonang (2008) ada hubungan yang signifikan antara minat dan motivasi belajar yang menunjukkan minat dan motivasi besar sekali pengaruhnya terhadap hasil belajar. Motivasi belajar yang kuat dalam diri siswa tersebut akan meningkatkan prestasi belajar siswa. Kombinasi pembelajaran kooperatif time token dengn picture puzzle ini terbukti dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk belajar. Hal ini sependapat dengan Chumala (2012) yang menyebutkan bahwa dengan menggunakan Media Puzzle geografi menjadikan pembelajaran IPS-Geografi lebih menyenangkan sehingga membangkitkan minat belajar siswa. Bangkitnya minat belajar siswa, akan memacu peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu hasil penelitian dari Cahyo (2012) menyimpulkan bahwa dengan puzzle siswa lebih antusias dan termotivasi untuk belajar.

(49)

39

(Aritonang, 2005). Keberhasilan suatu proses pembelajaran tidak terlepas dari peran guru baik sebagai motivator maupun fasilitator dalam kegiatan pembelajaran. Hasil observasi kinerja guru menunjukan hasil yang sangat baik kinerja guru mengalami peningkatan pada tiap pertemuan. Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan

picture puzzle dapat dilaksanakan dengan mudah oleh guru sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi kinerja guru, dapat dilihat hasil rekapitulasi data kinerja guru dengan persentase rata- rata dari ketiga kelas yaitu 91,45%, yang artinya masuk dalam kriteria baik.

Dalam proses pembelajaran menggunakan kooperatif time token yang dikombinasikan dengan permainan picture puzzle terjadi interaksi langsung antara siswa dengan guru (dua arah), hal tersebut dapat dilihat pada kegiatan diskusi kelompok dan diskusi kelas yang dilaksanakan. Hal tersebut seperti yang dikatakan oleh Hamalik (2007) bahwa hasil belajar dapat optimal apabila tercipta suatu komunikasi dua arah yang selaras antara siswa dengan guru dalam proses belajar mengajar.

(50)

pada materi sistem peredaran darah. Siswa yang merasa terbantu dalam memahami materi sistem peredaran darah sebesar lebih dari 90%. Siswa yang merasa terbantu dengan desain pembelajaran yang diterapkan dan media yang digunakan sebagian besar tuntas KKM.

Ketertarikan dan tanggapan positif yang ditunjukkan siswa terhadap desain pembelajaran yang diterapkan dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan yang berlangsung dalam pembelajaran. Kegiatan berdiskusi dengan time token

membuat siswa aktif untuk bertanya dan mengungkapkan pendapatnya, baik dalam kelompok maupuan dalam kelas. Setiap siswa mempunyai dua kupon bicara yang dapat digunakan untuk mengungkapkan pendapat, pertanyaan ataupun menjawab pertanyaan. Baik itu di dalam kelas maupun dalam kelompok mereka bisa menggunakan kupon tersebut. Adanya permainan picture puzzle dalam LDS membuat siswa tertarik untuk menyelesaikan dan mengerjakan LDS dengan baik. Sebanyak 90% siswa setuju dengan suasana kelas yang lebih menyenangkan dengan adanya pembelajaran kooperatif time token dikombinasikan dengan permainan picture puzzle. Berdasarkan hasil analisis tanggapan siswa diketahui bahwa rata- rata dari ketiga kelas tanggapan siswa mencapai 94%, yang artinya tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan kombinasi kooperatif time token dengan permainan picture puzzle dalam kategori baik. Ini berarti siswa memberikan tanggapan yang sangat positif terhadap kegiatan pembelajaran dengan kombinasi kooperatif time token dengan permainan picture puzzle. Penerapan strategi pembelajaran yang menarik dan sesuai yang dapat memotivasi siswa untuk belajar akan berpengaruh pada meningkatnya aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran. Peningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran akan berpengaruh pada meningkatnya hasil belajar. Seperti hasil penelitian Brahim (2007) menyebutkan penerapan strategi pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar dapat mndorong aktivitas siswa dan berpengaruh pada meningkatnya hasil belajar.

(51)

41

kooperatif time token dengan permainan picture puzzle pada materi sistem peredaran darah menunjukkan respon yang baik. Secara umum guru memberikan tanggapan yang positif dan kesan yang baik terhdap pembelajara, seperti yang ditunjukkan pada tabel hasil wawancara tanggapan guru. Tidak ada kesulitan yang dialami saat guru mengajar dengan kooperatif time token dikombinasikan permainan picture puzzle. Hanya saja perlu pengawasan dan bimbingan yang ekstra pada proses pembelajaran. Pembelajaran kooperatif time token cukup membantu meningkatkan keaktifan siswa, terutama keaktifan dalam berpendapat dan bertanya. Permainan picture puzzle sukses membangkitkan motivasi siswa, sehingga siswa lebih tertarik dan bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Sesuai dengan yang telah diungkapkan oleh Park dan Park (2010) dalam analisisnya menyebutkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan konsentrasi, minat serta mengembangkan kecerdasan.

(52)

42 A. Simpulan

Kombinasi pembelajaran kooperatif tipe time token dengan picture puzzle efektif diterapkan pada materi sistem peredaran darah. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan 83% siswa aktif dalam pembelajaran dan hasil belajar siswa 86,56% telah melampaui KKM ≥75. Rata-rata motivasi siwa mencapai 100%.

B. Saran

1. Perlu persiapan yang matang dalam pembuatan picture puzzle mulai dari bahan, pemilihan gambar, pembuatan picture puzzle sampai pemotongan hingga menjadi puzzle yang siap digunakan.

2. Karena penggunaan metode pembelajaran kooperatif time token dengan permainan picture puzzle merupakan hal yang baru bagi siswa, hendaknya guru mampu memberi penjelasan yang cukup kepada siswa tentang aturan main yang harus dijalankan, sehingga pembelajaran berjalan dengan lancar.

(53)

43

DAFTAR PUSTAKA

Anni CT & Rifa’i A. 2009. Psikologi Pendidikan. Semarang : UNNES Press. Ardianti, SD.2011. Pengaruh Media Animasi dengan Metode Pembelajaran Time

Token terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Sistem organisasi Kehidupan di SMP N 1 Sluke Rembang. (Skripsi). Semarang : Universitas Negeri Semarang

Arikunto S. 2006a. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. 2006b. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Aritonang, KT.2008.Minat dan motivasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa.Jurnal pendidikan penabur No. 10 Tahun 7:11-21

2005. kompensasi kerja, disiplin kerja guru,dan kinerja guru SMP Kristen BPK penabur jakarta No.4 Tahun.IV:1-16

Brahim, TK.2007.Peningkatan hasil belajar sains siswa kelas IV sekolah dasar melaui pendekatan pemanfaatan sumber daya alam hayati di lingkungan sekitar.Jurnal pendidikan penabur No. 9 Tahun 6:37-49

Cahyo, UD. 2012. Penerapan Media Puzzle Picture pada Kemampuan Berbicara Siswa Kelas XI IPA2 SMA N 1 Tumpang. (Skripsi). Malang : Universitas Negeri Malang

Charlton B, R.L.Williams dan T.F.McLaughlin.2005. Educational games: a technique accelerate the acquisition of reading skills of children with learning disabilities.The International Journal of Special Education 2005,

Vol 20, No.2:66-72.

Chumala, N. 2012. Penggunaan Media Puzzle Geografi untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPS Geografi Siswa Kelas IXD SMP Muhammadiyah 2. On line at http://mala_ting2.guru-indonesia.net/artikel_detail-21695.html[diakses 6 November 2012]

Gulo. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia. Hamalik O. 2007. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

Husein, M. 2010. Implementasi Cooperative Learning melalui Strategi Crossword Puzzle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak pada Siswa Kelas VII MTS Yaspuri di Malang.(Skripsi). Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

(54)

Park E.Y dan Park Y.H. 2010. A Hierarchical Interface Design of a Puzzle Game for Elementary Education. International Journal of u- and e- Service, Science and Technology Vol. 3, No. 2:43-49

Pujiyatmi, A. 2011. Efektifitas Metode Permainan Didukung dengan Media Slide Presentation pada Materi Sistem Peredaran Darah di SMPN5 Ungaran. (Skripsi). Semarang : Universitas Negeri Semarang

Rahmatina. 2007.Penggunaan permainan dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Sekolah Dasar Vol.16 No.1

Rochintaniawati D, A.R.Wulan, dan S.Sriyati. 2009. Kebutuhan guru sekolah dasar di cimahi dan kabupaten bandung dalam melangsungkan pembelajaran IPA. Jurnal Penelitian Vol.10 No.

Sanjaya, W. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana

Sardiman. 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjana. 2008. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Aglesindo.

Suprijono, A. 2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Suyatno. 2009. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pusataka.

Syukron, M. 2011. Upaya Penggunaan Media Games Puzzle untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. On line at http//penggunaan-media-games-puzzle.html/ [diakses tanggal 25 April 2012]

Wahyuni, N dan Mauren IY. 2010. Pemanfaatan media puzzle metamorfosis dalam pembelajaran sains untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 SD Sawunggaling 1/382 Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan Vol.10 No.2: 77-87.

Widodo, R. 2009. Metode Pembelajaran Time Token. On Line at http://wywId.wordpress.com / [diakses tanggal 11 Maret 2012]

Wiyarsi, A. 2010. Implementation of cooperative learning tipe time token to increase the student activity and ineterest learning on general chemistry.

Gambar

Tabel
Tabel 1  Langkah- langkah pembelajaran time token
Gambar 1. Kerangka berfikir efektivitas kombinasi model pembelajaran
Tabel 2  Analisis validitas butir soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ayat tersebut menerangkan bahwa ’isteri yang saleh, ialah yang taat kepada Allah lagi memelihara diri ketika suaminya tidak ada, oleh karena Allah telah memelihara (mereka).’

Pengolahan Limbah Cair Pabrik Kelapa Sawit yang Berasal dari Kolam Akhir (Final Pond) dengan Proses Koagulasi Melalui Elektrolisis.. Unniversitas

Pengadaan Penyedia Jasa Konsultansi dalam rangka penanggulangan bencana alam dengan Penunjukan Langsung, dapat dilakukan terhadap Penyedia Jasa Konsultansi yang sedang

Akseptor aktif kembali adalah pasangan usia subur yang telah menggunakan kontrasepsi selama 3 (tiga) bulan atau lebih yang tidak diselingi suatu kehamilan, dan

Proses Transformasi Nilai – Nilai Demokrasi melalui Kesenian Benjang dalam Membangun Warga Negara yang Baik.... Hambatan Melestarikan Nilai – Nilai Demokrasi dalam

Namun penelitian Pasca Dwi Putra dan Roza Thohiri (2013), menunjukkan bahwa variabel ukuran perusahaan tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap ketepatan waktu

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam tugas akhir yang berjudul “ Analisis Kualitas Air Baku Waduk Akibat Limbah Keramba Jaring Apung (Studi Kasus: Waduk

Rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini, yaitu: (1) Bagaimana bentuk perlindungan hukum terhadap korban kekerasan dalam rumah tangga menurut