• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.

A. Kajian Pustaka

Uraian dalam kajian pustaka terdiri dari beberapa teori pendukung penelitian.

Adapun beberapa hal yang menjadi pembahasan peneliti adalah anak usia 6-11

tahun, bermain, permainan tradisional, dan karakter.

1. Anak Usia 6-11 Tahun

Pada saat memasuki usia 6 hingga 11 tahun, anak berada pada masa

kanak-kanak pertengahan (Santrock, 2002: 23) yang ditandai dengan

masuknya anak ke sekolah dasar sehingga dapat disebut dengan masa sekolah

dasar. Terdapat tiga dorongan besar yang dialami anak pada masa tersebut: 1)

dorongan untuk bermain di luar rumah dan bergabung ke dalam teman sebaya,

2) dorongan fisik untuk melakukan berbagai bentuk permainan dan kegiatan

yang menuntut keterampilan atau gerakan fisik, 3) dorongan mental untuk

masuk ke pemikiran dan interaksi sosial (Hartinah, 2008: 46).

Pada periode tersebut, anak mempunyai tuntutan tugas perkembangan

(Hurlock, 1980: 10) yaitu, 1) belajar keterampilan fisik yang diperlukan dalam

permainan, pada masa ini anak sangat senang sekali bermain; 2) belajar

berkawan dengan teman sebaya. Pada masa ini, anak dituntut untuk bergaul,

menolong; 3) pengembangan moral, nilai, dan hati nurani. Pada masa ini, anak

dituntut untuk menghargai perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan moral

yang didasarkan atas kata hati; 4) memiliki kemerdekaan pribadi, pada masa

ini anak dituntut untuk mampu memilih, merencanakan, dan melakukan

kegiatan tanpa tergantung dengan orang tuanya atau orang lain.

2. Bermain

Uraian tentang bermain akan membahas beberapa hal antara lain

pengertian bermain, dan manfaat bermain.

a) Pengertian Bermain

Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan

kegiatan bermain. Bermain adalah suatu permainan yang terkait dengan

beberapa aturan atau tujuan tertentu yang menghasilkan kegiatan dalam

bentuk tindakan (Misbach, 2006: 5). Pengertian bermain menurut Sudono

(dalam Triardhila, 2002: 3) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan

menggunakan alat yang memberikan kesenangan maupun mengembangkan

imajinasi anak. Sehingga, melalui kegiatan bermain anak dapat menemukan

dan mendapatkan pengalaman dari dirinya, orang lain, dan lingkungannya.

Oleh karena itu bermain adalah suatu aktivitas atau sarana yang dilakukan

secara langsung oleh anak bersama orang lain dengan menggunakan

benda-benda yang ada di sekitar lingkungannya dengan melibatkan seluruh anggota

b) Manfaat Bermain

Bermain sangat penting bagi anak karena melalui bermain akan

menimbulkan dampak yang positif bagi anak. Menurut Mutiah (2010: 113)

bermain mempunyai beberapa manfaat untuk anak yaitu 1) sebagai sarana

menumbuh kembangkan kemampuan sosialisasi pada anak. Bermain

memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnnya; 2)

sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak karena bermain

memungkinkan anak untuk mengenali berbagai macam benda, serta peristiwa

yang terjadi di lingkungannya; 3) sebagai sarana mengembangkan emosi anak.

Ketika anak bermain maka akan timbul rasa gembira, senang, tegang, puas,

ataupun kecewa, dengan demikian anak dapat menghayati berbagai rasa yang

dirasakan saat bermain. Eliasa (2012: 5) juga mengemukakan bahwa bermain

juga dapat mengajarkan anak mengurangi egosentrinya karena berusaha

bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya dan peduli dengan hak orang

lain, serta sebagai sarana belajar bekomunikasi dan berorganisasi.

Dari uraian di atas, maka manfaat bermain sangat penting untuk

perkembangan karakter anak. Bermain dapat mengembangkan imajinasi dan

memungkinkan anak mengeksplorasi dunia mereka melalui perasaan, pikiran,

dan logika.

3. Permainan Tradisional

Uraian tentang permainan tradisional membahas beberapa hal antara lain

pengertian permainan tradisional, nilai-nilai yang terkandung dalam

a) Pengertian Permainan Tradisional

Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar

Bahasa Indonesia (2004: 56) arti kata main adalah melakukan permainan

untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang

baik menggunakan alat-alat tertentu atau tidak menggunakan alat.

Istilah tradisional dari kata tradisi. Tradisi adalah adat kebiasaan yang

turun temurun dan masih dijalankan dimasyarakat atau penilaian anggapan

bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik (KBBI,

2004: 97)

Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang

dilakukan dengan berpegang teguh pada norma, adat kebiasaan yang ada secara

turun temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi pemainnya

(Direktorat Permuseuman, 1998: 1). Kebanyakan permainan ini dilakukan

dengan cara kelompok. Kehidupan masyarakat di masa lalu yang bisa dibilang

tidak mengenal dunia luar telah mengarahkan, menuntun mereka pada kegiatan

sosial dan kebersamaan yang tinggi (Susanti, Siswati, dan Widodo, 2010: 148).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional

adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu yang diwariskan secara

turun temurun kepada masyarakat yang biasanya terdapat di pedesaan.

Permainan tradisional bisa dimainkan menggunakan alat dan biasanya

b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional

Setiap permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang bermanfaat

untuk membantu anak membangun karakternya. Menurut Hurlock (1978: 325)

pola permainan yang dapat mendukung perkembangan sosial anak adalah pola

permainan yang bernuansa sosial yaitu pola permainan yang melibatkan

interaksi anak dengan teman-teman sebayanya, hal tersebut terdapat pada

permianan tradisional. Permainan tradisional merupakan budaya bangsa

Indonesia yang mampu menumbuhkan nilai karakter positif pada anak.

Sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan trdisional dapat membangun

dan membentuk karakter pada anak.

Menurut Cahyono (2011: 2), permainan tradisional cenderung

menggunakan atau memanfaatkan alat di lingkungan tanpa membeli sehingga

perlu daya imajinasi dan kreativitas, permainan melibatkan pemain yang relatif

banyak sehingga mampu membangun interaksi anak. Permainan tradisional

sendiri memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti

nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada

aturan.

Dharmamulya (dalam Ariani, 1998: 2) menyebutkan bahwa ada beberapa

nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat ditanamkan

dalam diri anak antara lain rasa senang, rasa demokrasi, rasa bebas, rasa

berteman, rasa demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh, dan rasa saling

membantu. Semua nilai tersebut merupakan nilai-nilai yang baik dan berguna

sebagai media untuk membentuk kepribadian anak, oleh sebab itu permianan

tradisional hendaknya tetap dilestarikan (Ariani, 1998: 3).

4. Karakter

Uraian tentang karakter akan membahas beberapa hal antara lain

pengertian karakter dan nilai-nilai karakter.

a) Pengertian Karakter

Karakter seseorang dapat terbentuk karena kebiasaan yang dilakukan,

sikap yang diambil dalam menanggapi keadaan, dan kata-kata yang diucapkan

kepada orang lain. Wynme (dalam Mulyasa, 2011: 3) mengemukakan bahwa

karakter adalah istilah yang diambil dari bahasa Yunani yang berarti “to mark”

(menandai) suatu tindakan atau tingkahlaku manusia. Menurut Hermowo

(dalam Andriani, 2012: 8) karakter adalah watak, sifat atau hal-hal yang sangat

mendasar pada manusia yang dapat membedakan manusia yang satu dengan

yang lainnya. Dengan demikian dapat dipahami bahwa karakter adalah

nilai-nilai perilaku yang dimiliki oleh manusia yang merupakan ciri khas manusia

tersebut.

b) Nilai-nilai Karakter

Karakter anak yang dikembangkan adalah karakter yang mempunyai nilai

permanen dan berlaku bagi semua manusia yang bersumber dari olah hati, olah

pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa. Empat olah tersebut

anak. Berikut adalah penjelasan dari empat olah dan nilai-nilai yang

terkandung di dalamnya:

1. Olah Hati

a. Adil: Menggunakan hak dan melaksanakan kewajiban secara benar-benar

seimbang (Poerwadarminta, 2004: 24).

b. Pantang Menyerah: Perilaku yang tidak merasa lemah terhadap sesuatu

yang terjadi dan menimpanya, justru menganggap sesuatu yang terjadi itu

dari segi positifnya (Iswinarti, 2010: 23).

c. Berempati: Sifat yang berkaitan dengan perlibatan diri individu pada

perasaan orang lain (Poerwadarminta, 2004: 57).

d. Tertib: Sikap menurut dan taat terhadap aturan-aturan berkenaan dengan

masyarakat dan kepertingan umum (Poerwadarminta, 2004: 246).

e. Taat Aturan: Tunduk, patuh saat kita mendapat perintah atau larangan

untuk dihindari (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).

f. Tanggung jawab: Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas

dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan, terhadap dirinya maupun

orang lain dan lingkungan sekitarnya (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003:

196).

g. Jujur: Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai

orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan

pekerjaan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 80).

h. Disiplin: Perilaku yang konsekuen terhadap dirinya sendiri (Em Zul F &

2. Olah Pikir

a. Cerdas: Berpikir dan mencari cara untuk melakukan sesuatu dengan benar

(Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 47).

b. Kritis: Sebuah proses yang terarah dan jelas yang digunakan dalam

kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan,

membujuk, menganalisis asumsi, dan melakukan penelitian ilmiah (Elaine

Johnson ,2002: 183).

c. Rasa Ingin Tahu: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk

mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya,

dilihat, atau didengar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 97).

3. Olah Raga/Kinestetika

a. Kompetitif: Bersaing dengan individu lain untuk berusaha menjadi yang

terbaik dalam menimba kebaikan dan bekerja keras dalam meraih hal

positif yang berguna bagi diri kita masyarakat bangsa dan Negara (Em Zul

F & Ratu Aprilia S, 2003: 58).

b. Sportif: Berani mengakui kekalahan dan kesalahan (Purwaningsih, 2006:

167).

c. Bersahabat: Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara,

bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain (Megawangi, 2004: 46).

d. Tangguh: Mampu menghadapi segala sesuatu (Em Zul F & Ratu Aprilia S,

2003: 185).

a. Gotong Royong: Bekerja bersama-sama, tolong-menolong, dan

bantu-membantu (Purwaningsih, 2006: 85).

b. Kebersamaan: Sebuah ikatan yang terbentuk karena rasa

kekeluargaan/persaudaraan, lebih dari sekedar bekerja sama atau hubungan

profesional biasa (Purwaningsih, 2006: 7).

c. Peduli: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada

lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk

memperbaiki kerusahakan alam yang sudah terjadi dan selalau memberi

bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan (Em Zul F &

Ratu Aprilia S, 2003: 84).

d. Rukun: Sikap yang saling menerima dan tidak memendam rasa dendam

(Megawangi, 2004: 93).

e. Hormat: Suatu sikap saling meghormati satu sama lain (Purwaningsih,

2006: 17).

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional

Jawa masih sedikit untuk dijadikan sumber hasil penelitian yang relevan. Berikut

adalah hasil penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan

tradisional Jawa.

Penelitian pertama dilakukan oleh Haeni (2012), dengan judul jurnal

“Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional” diperoleh

bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk menggambarkan manfaat pada sebuah

adanya perubahan aktivitas bermain anak yang sudah beralih menggunakan

permainan modern yang identik dengan penggunaan teknologi seperti video

games dan games online. Akibatnya permainan tradisional mulai terlupakan dan

menjadi asing di kalangan anak-anak. Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan

pengamatan berita dari koran Tempo tertanggal 22 September 2012 yang berisi

bahwa anak-anak kecanduan game online sudah seperti kecanduan narkotika,

karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang anak akan melakukan segala

cara termasuk bertindak kriminal.

Penelitian kedua adalah jurnal artikel oleh Eni dan Rahayu (2013), yang

berjudul “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar

di Kota Madiun”. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan yang menekankan kepada kegiatan dengan mengujicobakan suatu ide. Berdasarkan hasil

pengambilan data dari observasi dan wawancara kepada kepala sekolah, peneliti

menyimpulkan bahwa siswa sudah nilai-nilai karakter yang baik namun masih

terdapat adanya siswa yang kurang mandiri dan disiplin. Nilai-nilai tersebut

kemudian dimasukkan ke dalam sebuah pembelajaran oleh peneliti dengan

menggunakan media permainan tradisional. Penerapan permainan tradisional yang

dilakukan dalam penelitian tersebut membawa hasil yang sangat baik, sehingga

dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut mempunyai tingkat keefektifan yang

tinggi. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya kualitas proses pembelajaran

menggunakan media permainan tradisional yang ditandai dengan meningkatnya

interaksi antar sosial siswa didapatkan dari observasi selama kegiatan kerja

kelompok diperoleh skor rerata kelas sebesar 83, 25.

Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Fitria Susanti (2010), yang berjudul

“Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan

Teman Sebaya Pada Siswa SD” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan

untuk mengembangkan jiwa sosial anak untuk menjalin interaksi saat melakukan

aktivitas bermain melalui permainan tradisional. Keterampilan untuk menjalin

hubungan dengan teman sebayanya disebut dengan kompetensi intrapersonal yang

ditunjukkan dengan terciptanya interaksi sosial dan komunikasi yang efektif

sehingga terjalin hubungan antar pribadi yang baik. Dari hasil pengisian kuesioner

di SDN Srondol Wetan 04-09 dan SDN Srondol Wetan 05-08 terlihat bahwa

disetiap kelas selalu ada anak-anak yang dikucilkan teman-temannya, serta dari

hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa anak-anak yang dhindari biasanya

memliki perilaku yang agresif dan sering menganggu teman-temannya. Salah satu

faktor yang dapat mempengaruhi kompetensi interpersonal anak adalah melalui

partisipasi sosial yang ada dalam permainan tradisional.

Penelitian keempat dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012), yang berjudul

“Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Trdisional

Jawa Pada Anak” bertujuan untuk membangun karakter kejujuran pada anak yang

dilatar belakangi dari tingkat korupsi suatu Negara yang semakin membengkak.

Penelitian ini menggunakan teknik random sampling yang dilakukan di Yayasan

Dharma kepada 17 anak. Hasil test membangun karakter kejujuran pada kelompok

disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan perubahan yang tidak signifikan,

yaitu tidak ada perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada

kelompok kontrol, sedangkan kelompok eksperimen adalah Nilai thitung sebesar

10,985<ttabel sebesar 2,120, hasil tersebut menunjukkan bahwa ada perubahan

yang signifikan, yaitu adanya perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan

posttest pada kelompok eksperimen. Sehingga permainan tradisional Jawa dalam

penelitian tersebut efektif digunakan untuk membangun karakter kejujuran pada

anak.

Berdasarkan dari beberapa literatur penelitian yang relevan di atas, peneliti

belum menemukan penelitian tentang pengembangan prototipe buku permainan

tradisional Jawa yang membangun karakter anak. Penelitian di atas masih terbatas

dengan manfaat pada permainan tradisional untuk anak. Oleh karena itu, peneliti

akan mengembangkan prototipe permainan tradisional Jawa untuk membangun

Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya

C. Kerangka Berpikir

Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat

mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan

karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan

lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1) olah pikir terdiri dari

nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2) olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah,

tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3) olah raga

atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya

Haeni Nur (2013)

Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional

Ernita Lusiana (2012)

Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan

Trdisional Jawa Pada Anak

Fitria Susanti (2010)

Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal

Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD

Eni dan Rahayu (2013)

“Permainan Tradisional untuk Meningkatkan

Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa

Sekolah Dasar di Kota Madiun”

Ririn Prasetyawati (2015)

Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter

tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4) olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong,

kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli.

Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak

atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah

untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa

bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi

yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin

sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan

tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial

karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi

antar pemain.

Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang

modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station,

dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang

tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game

online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa

depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi

dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak

mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula

dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan

penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional

Jawa untuk membangun karakter anak?

2. Bagaimana kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk

23

BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab III ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, prosedur

pengembangan, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis

data, dan jadwal penelitian.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan

pengembangan atau sering disebut research and development. Menurut

Sukmadinata (2007: 164), penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan

produk lama. Senada dengan pengertian di atas, Sugiyono (2014: 407) juga

berpendapat bahwa research and development adalah metode penelitian yang

bertujuan untuk mengembangkan/menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan suatu produk. Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan

bahwa penelitian dan pengembangan adalah jenis penelitian yang bertujuan untuk

merancang, menghasilkan, atau mengembangkan suatu produk, serta menguji

secara sistematis berdasarkan suatu standar tertentu.

Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian yang mengembangkan atau

menghasilkan suatu produk. Berdasarkan pengertian tersebut, penelitian ini

dilakukan untuk menghasilkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk

B. Setting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan selama 5 bulan terhitung dari bulan April 2015

hingga bulan Agustus 2015.

2. Tempat

Di kelompok belajar Al-Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran

kecamatan Klaten Selatan.

3. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah prototipe buku permainan tradisional Jawa

untuk membangun karakter anak. Prototipe ini dirancang untuk membantu

anak mengembangkan nilai-nilai karakter melalui 6 permainan tradisional

Jawa yaitu, Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih,

Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet). Masing-masing permainan

mengandung nilai-nilai karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir,

olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa.

4. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak dalam kelompok belajar

Al-Hidayah. Sekelompok anak tersebut berjumlah delapan belas anak yang terdiri

dari lima anak laki-laki dan tiga belas anak perempuan.

C. Prosedur Pengembangan

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan menurut

Sugiyono (2014: 408-427). Pengembangan ini ada sepuluh langkah antara lain (1)

Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba

Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Produksi Masal. Berikut merupakan model

pengembangan menurut Sugiyono (2014: 409) yang disajikan dalam bentuk bagan

3.1.

Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409)

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti hanya enam langkah

dari Sugiyono yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain

produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) uji coba produk. Berikut

bagan dari langkah-langkah pengembangan R & D yang dilakukan peneliti:

(1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan Data (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk (7) Revisi Produk (8) Uji Coba Pemakaian (9) Revisi Produk (10) Produksi Masal (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk (1) Potensi dan Masalah (4) Validasi Desain (3) Desain Produk (2) Pengumpulan Data

Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah

dimodifikasi.

Berikut akan dijabarkan mengenai tujuh langkah pengembangan yang

dilakukan peneliti:

1. Potensi dan Masalah

Tahap pertama peneliti memulai dengan melakukan pengamatan dan

observasi. Peneliti mengamati dua jurnal yang berisi permasalahan pada karakter

anak yang dipengaruhi oleh media elektronik yang semakin canggih dan modern.

Untuk memperkuat permasalahan yang terjadi, selanjutnya peneliti melakukan

observasi kepada beberapa anak saat melakukan aktivitas bermain di dalam rumah

maupun di luar rumah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti,

sebagian besar anak memainkan media elektronik.

2. Pengumpulan Data

Langkah kedua dilanjutkan dengan pengumpulan data. Setelah diketahui

masalah dan potensi, peneliti selanjutnya mengumpulkan data dari hasil

kuesioner. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai bahan untuk menganalisis

kebutuhan yang terjadi di lapangan. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner

tertutup.

3. Desain Produk

Langkah ketiga yaitu peneliti mulai mendesain produk. Pada langkah ini,

peneliti membuat prototipe untuk membangun karakter anak melalui permainan

tradisional Jawa. Di dalam prototipe tersebut, peneliti mengkaitkan setiap

olah hati, olah pikir, olah raga dan kinestetika, serta olah rasa dan karsa.

Selanjutnya, peneliti menentukan bagian dari prototipe yaitu judul, cover, isi, dan

daftar pustaka.

4. Validasi Desain

Langkah keempat peneliti menggunakan validasi desain terhadap produk yang

sudah didesain. Produk divalidasikan oleh 2 guru SD, yaitu guru BK (Bimbingan

Dokumen terkait