BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
Uraian dalam kajian pustaka terdiri dari beberapa teori pendukung penelitian.
Adapun beberapa hal yang menjadi pembahasan peneliti adalah anak usia 6-11
tahun, bermain, permainan tradisional, dan karakter.
1. Anak Usia 6-11 Tahun
Pada saat memasuki usia 6 hingga 11 tahun, anak berada pada masa
kanak-kanak pertengahan (Santrock, 2002: 23) yang ditandai dengan
masuknya anak ke sekolah dasar sehingga dapat disebut dengan masa sekolah
dasar. Terdapat tiga dorongan besar yang dialami anak pada masa tersebut: 1)
dorongan untuk bermain di luar rumah dan bergabung ke dalam teman sebaya,
2) dorongan fisik untuk melakukan berbagai bentuk permainan dan kegiatan
yang menuntut keterampilan atau gerakan fisik, 3) dorongan mental untuk
masuk ke pemikiran dan interaksi sosial (Hartinah, 2008: 46).
Pada periode tersebut, anak mempunyai tuntutan tugas perkembangan
(Hurlock, 1980: 10) yaitu, 1) belajar keterampilan fisik yang diperlukan dalam
permainan, pada masa ini anak sangat senang sekali bermain; 2) belajar
berkawan dengan teman sebaya. Pada masa ini, anak dituntut untuk bergaul,
menolong; 3) pengembangan moral, nilai, dan hati nurani. Pada masa ini, anak
dituntut untuk menghargai perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan moral
yang didasarkan atas kata hati; 4) memiliki kemerdekaan pribadi, pada masa
ini anak dituntut untuk mampu memilih, merencanakan, dan melakukan
kegiatan tanpa tergantung dengan orang tuanya atau orang lain.
2. Bermain
Uraian tentang bermain akan membahas beberapa hal antara lain
pengertian bermain, dan manfaat bermain.
a) Pengertian Bermain
Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan
kegiatan bermain. Bermain adalah suatu permainan yang terkait dengan
beberapa aturan atau tujuan tertentu yang menghasilkan kegiatan dalam
bentuk tindakan (Misbach, 2006: 5). Pengertian bermain menurut Sudono
(dalam Triardhila, 2002: 3) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan
menggunakan alat yang memberikan kesenangan maupun mengembangkan
imajinasi anak. Sehingga, melalui kegiatan bermain anak dapat menemukan
dan mendapatkan pengalaman dari dirinya, orang lain, dan lingkungannya.
Oleh karena itu bermain adalah suatu aktivitas atau sarana yang dilakukan
secara langsung oleh anak bersama orang lain dengan menggunakan
benda-benda yang ada di sekitar lingkungannya dengan melibatkan seluruh anggota
b) Manfaat Bermain
Bermain sangat penting bagi anak karena melalui bermain akan
menimbulkan dampak yang positif bagi anak. Menurut Mutiah (2010: 113)
bermain mempunyai beberapa manfaat untuk anak yaitu 1) sebagai sarana
menumbuh kembangkan kemampuan sosialisasi pada anak. Bermain
memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnnya; 2)
sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak karena bermain
memungkinkan anak untuk mengenali berbagai macam benda, serta peristiwa
yang terjadi di lingkungannya; 3) sebagai sarana mengembangkan emosi anak.
Ketika anak bermain maka akan timbul rasa gembira, senang, tegang, puas,
ataupun kecewa, dengan demikian anak dapat menghayati berbagai rasa yang
dirasakan saat bermain. Eliasa (2012: 5) juga mengemukakan bahwa bermain
juga dapat mengajarkan anak mengurangi egosentrinya karena berusaha
bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya dan peduli dengan hak orang
lain, serta sebagai sarana belajar bekomunikasi dan berorganisasi.
Dari uraian di atas, maka manfaat bermain sangat penting untuk
perkembangan karakter anak. Bermain dapat mengembangkan imajinasi dan
memungkinkan anak mengeksplorasi dunia mereka melalui perasaan, pikiran,
dan logika.
3. Permainan Tradisional
Uraian tentang permainan tradisional membahas beberapa hal antara lain
pengertian permainan tradisional, nilai-nilai yang terkandung dalam
a) Pengertian Permainan Tradisional
Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar
Bahasa Indonesia (2004: 56) arti kata main adalah melakukan permainan
untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang
baik menggunakan alat-alat tertentu atau tidak menggunakan alat.
Istilah tradisional dari kata tradisi. Tradisi adalah adat kebiasaan yang
turun temurun dan masih dijalankan dimasyarakat atau penilaian anggapan
bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik (KBBI,
2004: 97)
Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang
dilakukan dengan berpegang teguh pada norma, adat kebiasaan yang ada secara
turun temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi pemainnya
(Direktorat Permuseuman, 1998: 1). Kebanyakan permainan ini dilakukan
dengan cara kelompok. Kehidupan masyarakat di masa lalu yang bisa dibilang
tidak mengenal dunia luar telah mengarahkan, menuntun mereka pada kegiatan
sosial dan kebersamaan yang tinggi (Susanti, Siswati, dan Widodo, 2010: 148).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional
adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu yang diwariskan secara
turun temurun kepada masyarakat yang biasanya terdapat di pedesaan.
Permainan tradisional bisa dimainkan menggunakan alat dan biasanya
b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional
Setiap permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang bermanfaat
untuk membantu anak membangun karakternya. Menurut Hurlock (1978: 325)
pola permainan yang dapat mendukung perkembangan sosial anak adalah pola
permainan yang bernuansa sosial yaitu pola permainan yang melibatkan
interaksi anak dengan teman-teman sebayanya, hal tersebut terdapat pada
permianan tradisional. Permainan tradisional merupakan budaya bangsa
Indonesia yang mampu menumbuhkan nilai karakter positif pada anak.
Sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan trdisional dapat membangun
dan membentuk karakter pada anak.
Menurut Cahyono (2011: 2), permainan tradisional cenderung
menggunakan atau memanfaatkan alat di lingkungan tanpa membeli sehingga
perlu daya imajinasi dan kreativitas, permainan melibatkan pemain yang relatif
banyak sehingga mampu membangun interaksi anak. Permainan tradisional
sendiri memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti
nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada
aturan.
Dharmamulya (dalam Ariani, 1998: 2) menyebutkan bahwa ada beberapa
nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat ditanamkan
dalam diri anak antara lain rasa senang, rasa demokrasi, rasa bebas, rasa
berteman, rasa demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh, dan rasa saling
membantu. Semua nilai tersebut merupakan nilai-nilai yang baik dan berguna
sebagai media untuk membentuk kepribadian anak, oleh sebab itu permianan
tradisional hendaknya tetap dilestarikan (Ariani, 1998: 3).
4. Karakter
Uraian tentang karakter akan membahas beberapa hal antara lain
pengertian karakter dan nilai-nilai karakter.
a) Pengertian Karakter
Karakter seseorang dapat terbentuk karena kebiasaan yang dilakukan,
sikap yang diambil dalam menanggapi keadaan, dan kata-kata yang diucapkan
kepada orang lain. Wynme (dalam Mulyasa, 2011: 3) mengemukakan bahwa
karakter adalah istilah yang diambil dari bahasa Yunani yang berarti “to mark”
(menandai) suatu tindakan atau tingkahlaku manusia. Menurut Hermowo
(dalam Andriani, 2012: 8) karakter adalah watak, sifat atau hal-hal yang sangat
mendasar pada manusia yang dapat membedakan manusia yang satu dengan
yang lainnya. Dengan demikian dapat dipahami bahwa karakter adalah
nilai-nilai perilaku yang dimiliki oleh manusia yang merupakan ciri khas manusia
tersebut.
b) Nilai-nilai Karakter
Karakter anak yang dikembangkan adalah karakter yang mempunyai nilai
permanen dan berlaku bagi semua manusia yang bersumber dari olah hati, olah
pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa. Empat olah tersebut
anak. Berikut adalah penjelasan dari empat olah dan nilai-nilai yang
terkandung di dalamnya:
1. Olah Hati
a. Adil: Menggunakan hak dan melaksanakan kewajiban secara benar-benar
seimbang (Poerwadarminta, 2004: 24).
b. Pantang Menyerah: Perilaku yang tidak merasa lemah terhadap sesuatu
yang terjadi dan menimpanya, justru menganggap sesuatu yang terjadi itu
dari segi positifnya (Iswinarti, 2010: 23).
c. Berempati: Sifat yang berkaitan dengan perlibatan diri individu pada
perasaan orang lain (Poerwadarminta, 2004: 57).
d. Tertib: Sikap menurut dan taat terhadap aturan-aturan berkenaan dengan
masyarakat dan kepertingan umum (Poerwadarminta, 2004: 246).
e. Taat Aturan: Tunduk, patuh saat kita mendapat perintah atau larangan
untuk dihindari (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).
f. Tanggung jawab: Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas
dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan, terhadap dirinya maupun
orang lain dan lingkungan sekitarnya (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003:
196).
g. Jujur: Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai
orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan
pekerjaan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 80).
h. Disiplin: Perilaku yang konsekuen terhadap dirinya sendiri (Em Zul F &
2. Olah Pikir
a. Cerdas: Berpikir dan mencari cara untuk melakukan sesuatu dengan benar
(Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 47).
b. Kritis: Sebuah proses yang terarah dan jelas yang digunakan dalam
kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan,
membujuk, menganalisis asumsi, dan melakukan penelitian ilmiah (Elaine
Johnson ,2002: 183).
c. Rasa Ingin Tahu: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk
mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya,
dilihat, atau didengar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 97).
3. Olah Raga/Kinestetika
a. Kompetitif: Bersaing dengan individu lain untuk berusaha menjadi yang
terbaik dalam menimba kebaikan dan bekerja keras dalam meraih hal
positif yang berguna bagi diri kita masyarakat bangsa dan Negara (Em Zul
F & Ratu Aprilia S, 2003: 58).
b. Sportif: Berani mengakui kekalahan dan kesalahan (Purwaningsih, 2006:
167).
c. Bersahabat: Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara,
bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain (Megawangi, 2004: 46).
d. Tangguh: Mampu menghadapi segala sesuatu (Em Zul F & Ratu Aprilia S,
2003: 185).
a. Gotong Royong: Bekerja bersama-sama, tolong-menolong, dan
bantu-membantu (Purwaningsih, 2006: 85).
b. Kebersamaan: Sebuah ikatan yang terbentuk karena rasa
kekeluargaan/persaudaraan, lebih dari sekedar bekerja sama atau hubungan
profesional biasa (Purwaningsih, 2006: 7).
c. Peduli: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada
lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk
memperbaiki kerusahakan alam yang sudah terjadi dan selalau memberi
bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan (Em Zul F &
Ratu Aprilia S, 2003: 84).
d. Rukun: Sikap yang saling menerima dan tidak memendam rasa dendam
(Megawangi, 2004: 93).
e. Hormat: Suatu sikap saling meghormati satu sama lain (Purwaningsih,
2006: 17).
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional
Jawa masih sedikit untuk dijadikan sumber hasil penelitian yang relevan. Berikut
adalah hasil penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan
tradisional Jawa.
Penelitian pertama dilakukan oleh Haeni (2012), dengan judul jurnal
“Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional” diperoleh
bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk menggambarkan manfaat pada sebuah
adanya perubahan aktivitas bermain anak yang sudah beralih menggunakan
permainan modern yang identik dengan penggunaan teknologi seperti video
games dan games online. Akibatnya permainan tradisional mulai terlupakan dan
menjadi asing di kalangan anak-anak. Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan
pengamatan berita dari koran Tempo tertanggal 22 September 2012 yang berisi
bahwa anak-anak kecanduan game online sudah seperti kecanduan narkotika,
karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang anak akan melakukan segala
cara termasuk bertindak kriminal.
Penelitian kedua adalah jurnal artikel oleh Eni dan Rahayu (2013), yang
berjudul “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar
di Kota Madiun”. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan yang menekankan kepada kegiatan dengan mengujicobakan suatu ide. Berdasarkan hasil
pengambilan data dari observasi dan wawancara kepada kepala sekolah, peneliti
menyimpulkan bahwa siswa sudah nilai-nilai karakter yang baik namun masih
terdapat adanya siswa yang kurang mandiri dan disiplin. Nilai-nilai tersebut
kemudian dimasukkan ke dalam sebuah pembelajaran oleh peneliti dengan
menggunakan media permainan tradisional. Penerapan permainan tradisional yang
dilakukan dalam penelitian tersebut membawa hasil yang sangat baik, sehingga
dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut mempunyai tingkat keefektifan yang
tinggi. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya kualitas proses pembelajaran
menggunakan media permainan tradisional yang ditandai dengan meningkatnya
interaksi antar sosial siswa didapatkan dari observasi selama kegiatan kerja
kelompok diperoleh skor rerata kelas sebesar 83, 25.
Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Fitria Susanti (2010), yang berjudul
“Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan
Teman Sebaya Pada Siswa SD” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan
untuk mengembangkan jiwa sosial anak untuk menjalin interaksi saat melakukan
aktivitas bermain melalui permainan tradisional. Keterampilan untuk menjalin
hubungan dengan teman sebayanya disebut dengan kompetensi intrapersonal yang
ditunjukkan dengan terciptanya interaksi sosial dan komunikasi yang efektif
sehingga terjalin hubungan antar pribadi yang baik. Dari hasil pengisian kuesioner
di SDN Srondol Wetan 04-09 dan SDN Srondol Wetan 05-08 terlihat bahwa
disetiap kelas selalu ada anak-anak yang dikucilkan teman-temannya, serta dari
hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa anak-anak yang dhindari biasanya
memliki perilaku yang agresif dan sering menganggu teman-temannya. Salah satu
faktor yang dapat mempengaruhi kompetensi interpersonal anak adalah melalui
partisipasi sosial yang ada dalam permainan tradisional.
Penelitian keempat dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012), yang berjudul
“Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Trdisional
Jawa Pada Anak” bertujuan untuk membangun karakter kejujuran pada anak yang
dilatar belakangi dari tingkat korupsi suatu Negara yang semakin membengkak.
Penelitian ini menggunakan teknik random sampling yang dilakukan di Yayasan
Dharma kepada 17 anak. Hasil test membangun karakter kejujuran pada kelompok
disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan perubahan yang tidak signifikan,
yaitu tidak ada perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada
kelompok kontrol, sedangkan kelompok eksperimen adalah Nilai thitung sebesar
10,985<ttabel sebesar 2,120, hasil tersebut menunjukkan bahwa ada perubahan
yang signifikan, yaitu adanya perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan
posttest pada kelompok eksperimen. Sehingga permainan tradisional Jawa dalam
penelitian tersebut efektif digunakan untuk membangun karakter kejujuran pada
anak.
Berdasarkan dari beberapa literatur penelitian yang relevan di atas, peneliti
belum menemukan penelitian tentang pengembangan prototipe buku permainan
tradisional Jawa yang membangun karakter anak. Penelitian di atas masih terbatas
dengan manfaat pada permainan tradisional untuk anak. Oleh karena itu, peneliti
akan mengembangkan prototipe permainan tradisional Jawa untuk membangun
Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya
C. Kerangka Berpikir
Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat
mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan
karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan
lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1) olah pikir terdiri dari
nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2) olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah,
tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3) olah raga
atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya
Haeni Nur (2013)
Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional
Ernita Lusiana (2012)
Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan
Trdisional Jawa Pada Anak
Fitria Susanti (2010)
Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal
Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD
Eni dan Rahayu (2013)
“Permainan Tradisional untuk Meningkatkan
Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa
Sekolah Dasar di Kota Madiun”
Ririn Prasetyawati (2015)
Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter
tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4) olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong,
kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli.
Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak
atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah
untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa
bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi
yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin
sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan
tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial
karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi
antar pemain.
Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang
modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station,
dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang
tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game
online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa
depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi
dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak
mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula
dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan
penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional
Jawa untuk membangun karakter anak?
2. Bagaimana kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk
23
BAB III
METODE PENELITIAN
Uraian dalam bab III ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, prosedur
pengembangan, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis
data, dan jadwal penelitian.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan
pengembangan atau sering disebut research and development. Menurut
Sukmadinata (2007: 164), penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan
produk lama. Senada dengan pengertian di atas, Sugiyono (2014: 407) juga
berpendapat bahwa research and development adalah metode penelitian yang
bertujuan untuk mengembangkan/menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan suatu produk. Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan
bahwa penelitian dan pengembangan adalah jenis penelitian yang bertujuan untuk
merancang, menghasilkan, atau mengembangkan suatu produk, serta menguji
secara sistematis berdasarkan suatu standar tertentu.
Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian yang mengembangkan atau
menghasilkan suatu produk. Berdasarkan pengertian tersebut, penelitian ini
dilakukan untuk menghasilkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk
B. Setting Penelitian
1. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilakukan selama 5 bulan terhitung dari bulan April 2015
hingga bulan Agustus 2015.
2. Tempat
Di kelompok belajar Al-Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran
kecamatan Klaten Selatan.
3. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah prototipe buku permainan tradisional Jawa
untuk membangun karakter anak. Prototipe ini dirancang untuk membantu
anak mengembangkan nilai-nilai karakter melalui 6 permainan tradisional
Jawa yaitu, Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih,
Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet). Masing-masing permainan
mengandung nilai-nilai karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir,
olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa.
4. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak dalam kelompok belajar
Al-Hidayah. Sekelompok anak tersebut berjumlah delapan belas anak yang terdiri
dari lima anak laki-laki dan tiga belas anak perempuan.
C. Prosedur Pengembangan
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan menurut
Sugiyono (2014: 408-427). Pengembangan ini ada sepuluh langkah antara lain (1)
Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba
Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Produksi Masal. Berikut merupakan model
pengembangan menurut Sugiyono (2014: 409) yang disajikan dalam bentuk bagan
3.1.
Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409)
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti hanya enam langkah
dari Sugiyono yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain
produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) uji coba produk. Berikut
bagan dari langkah-langkah pengembangan R & D yang dilakukan peneliti:
(1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan Data (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk (7) Revisi Produk (8) Uji Coba Pemakaian (9) Revisi Produk (10) Produksi Masal (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk (1) Potensi dan Masalah (4) Validasi Desain (3) Desain Produk (2) Pengumpulan Data
Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah
dimodifikasi.
Berikut akan dijabarkan mengenai tujuh langkah pengembangan yang
dilakukan peneliti:
1. Potensi dan Masalah
Tahap pertama peneliti memulai dengan melakukan pengamatan dan
observasi. Peneliti mengamati dua jurnal yang berisi permasalahan pada karakter
anak yang dipengaruhi oleh media elektronik yang semakin canggih dan modern.
Untuk memperkuat permasalahan yang terjadi, selanjutnya peneliti melakukan
observasi kepada beberapa anak saat melakukan aktivitas bermain di dalam rumah
maupun di luar rumah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti,
sebagian besar anak memainkan media elektronik.
2. Pengumpulan Data
Langkah kedua dilanjutkan dengan pengumpulan data. Setelah diketahui
masalah dan potensi, peneliti selanjutnya mengumpulkan data dari hasil
kuesioner. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai bahan untuk menganalisis
kebutuhan yang terjadi di lapangan. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner
tertutup.
3. Desain Produk
Langkah ketiga yaitu peneliti mulai mendesain produk. Pada langkah ini,
peneliti membuat prototipe untuk membangun karakter anak melalui permainan
tradisional Jawa. Di dalam prototipe tersebut, peneliti mengkaitkan setiap
olah hati, olah pikir, olah raga dan kinestetika, serta olah rasa dan karsa.
Selanjutnya, peneliti menentukan bagian dari prototipe yaitu judul, cover, isi, dan
daftar pustaka.
4. Validasi Desain
Langkah keempat peneliti menggunakan validasi desain terhadap produk yang
sudah didesain. Produk divalidasikan oleh 2 guru SD, yaitu guru BK (Bimbingan