• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak."

Copied!
262
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Prasetyawati, Ririn. 2015. Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang berawal dari adanya potensi dan masalah terkait dengan membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Potensi yang ada adalah penerapan karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Masalah didapatkan peneliti dari hasil kuesioner kepada 50 anak yang hasilnya 86% anak suka permainan elektronik dan 14% anak masih mengenal permainan tradisional Jawa. Oleh karena itu, peneliti terdorong melakukan penelitian pengembangan prototipe buku yang berisi enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

Pengembangan prototipe buku dalam penelitian ini menggunakan enam langkah pengembangan meliputi, 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba desain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe tersebut divalidasi oleh tiga validator. Validasi pertama oleh dua guru diperoleh skor rerata 58 dengan rentang nilai 16-64 dan validasi kedua oleh dosen diperoleh skor 59 dengan rentang nilai 18-72. Skor tersebut termasuk ke dalam kategori “sangat baik” karena: pertama, prototipe buku berisi enam permainan tradisional Jawa yang memuat langkah-langkah untuk membantu anak mengembangkan karakter. Kedua, memuat foto pelaksanaan permainan. Ketiga, memuat video pelaksanaan permainan. Keempat, memuat refleksi yang harus diisi anak untuk menuliskan makna dari permainan yang telah dilakukan.

Uji coba dilakukan di dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Dari hasil uji coba tersebut, peneliti mendapatkan data-data refleksi anak yang menuliskan (1) jika mereka senang memainkan enam permainan tradisional Jawa, (2) dilatih untuk bersikap tidak mudah menyerah, adil, bergotong-royong, bersahabat, sportif, rasa ingin tahu, taat aturan, bertanggungjawab, peduli, cerdas, rukun, dan jujur.

(2)

ABSTRACT

Prasetyawati, Ririn. (2015). Book Prototype Development of Six Traditional Games

to Develop Children’s Character. Thesis. Yogyakarta: Edication Program Study Primary School, Sanata Dharma.

The research is research and development which originates from the potential and problems relating to build the character of a child through traditional games of Java. The potential that exists is the aplications of the character of a child through traditional games of Java. The problem was obtained researchers from the result of a questionnaire for 50 chlid the result of which 86% of the children like games electronic and 14% of the children still know of traditional games of Java. Hence, researchers were encouraged to carrying out a study the development of the prototype of the book traditional contains games six Java to build the character of a child. validation by two character obtained a 58 with the span of value 16-64 and second validation by lecturers obtained a score of 58 with 18-72 value range. Including the score into categories “very good” because: First, a prototype of the book contains six traditional games Java which contains measures to help child develop the character. The second, contain a photograph of the implementation the game. The third, contain the video game. The fourth, contain the reflections that to be filled child to write down the meaning of the game has been done.

The trial was done in hamlet Gadung Mlati village Kajoran Klaten sub district south. From the result of trial, researchers get data reflection child who wrote (1) if the are very happy to play six of traditional game Java, (2) trained to be not easily give up, fair, friendly, sportive, curiosity, obedient the rules, responsible, care, smart, unity, and honest.

(3)

i

PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU

ENAM PERMAINAN TRADISIONAL JAWA

UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Ririn Prasetyawati

NIM: 111134232

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)
(5)
(6)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Tuhan YME yang selalu memberikan kelancaran dan kemudahan yang

tiada batas untuk saya.

2. Kedua orang tua saya, Mulyono dan Endang Purwanti yang tiada lelah

selalu mendoakan, memberi dukungan, bimbingan, dan kasih sayang.

3. Adik kandung saya, Lilik Prasetya yang telah memberikan dukungan dan

doa.

4. Kekasih saya, Wisnu Yuliawan yang telah memberikan dukungan, doa,

dan selalu memberi penghiburan.

5. Semua keluarga dan saudara saya yang selalu memberikan dukungan dan

doa.

6. Teman seperjuangan saya, Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno dan

(7)

v

MOTTO

“Sesuatu seringkali tampak mustahil jika belum dikerjakan,

kita baru yakin kalau kita mengerjakannya dengan baik”

(Ririn Prasetyawati)

“Kebanyakan dari kita tidak mensyukuri apa yang sudah kita

miliki, tetapi kita menyesali apa yang belum kita capai”

(Schopenhauer)

“Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka

melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal itu memang

(8)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 14 Agustus 2015

Peneliti,

(9)

vii

PERYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata

Dharma:

Nama : Ririn Prasetyawati

Nomor Induk Mahasiswa : 111134232

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

“PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU ENAM PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK” beserta perangkat yang diperlukan, (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan

data, mendestribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau

media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu permintaan izin saya maupun

royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 14 Agustus 2015 Yang menyatakan,

(10)

viii

ABSTRAK

Prasetyawati, Ririn. 2015. Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang berawal dari adanya potensi dan masalah terkait dengan membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Potensi yang ada adalah penerapan karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Masalah didapatkan peneliti dari hasil kuesioner kepada 50 anak yang hasilnya 86% anak suka permainan elektronik dan 14% anak masih mengenal permainan tradisional Jawa. Oleh karena itu, peneliti terdorong melakukan penelitian pengembangan prototipe buku yang berisi enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

Pengembangan prototipe buku dalam penelitian ini menggunakan enam langkah pengembangan meliputi, 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba desain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe tersebut divalidasi oleh tiga validator. Validasi pertama oleh dua guru diperoleh skor rerata 58 dengan rentang nilai 16-64 dan validasi kedua oleh dosen diperoleh skor 59 dengan rentang nilai 18-72. Skor tersebut termasuk ke dalam kategori “sangat baik” karena: pertama, prototipe buku berisi enam permainan tradisional Jawa yang memuat langkah-langkah untuk membantu anak mengembangkan karakter. Kedua, memuat foto pelaksanaan permainan. Ketiga, memuat video pelaksanaan permainan. Keempat, memuat refleksi yang harus diisi anak untuk menuliskan makna dari permainan yang telah dilakukan.

Uji coba dilakukan di dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Dari hasil uji coba tersebut, peneliti mendapatkan data-data refleksi anak yang menuliskan (1) jika mereka senang memainkan enam permainan tradisional Jawa, (2) dilatih untuk bersikap tidak mudah menyerah, adil, bergotong-royong, bersahabat, sportif, rasa ingin tahu, taat aturan, bertanggungjawab, peduli, cerdas, rukun, dan jujur.

(11)

ix

ABSTRACT

Prasetyawati, Ririn. (2015). Book Prototype Development of Six Traditional

Games to Develop Children’s Character. Thesis. Yogyakarta: Edication Program Study Primary School, Sanata Dharma.

The research is research and development which originates from the potential and problems relating to build the character of a child through traditional games of Java. The potential that exists is the aplications of the character of a child through traditional games of Java. The problem was obtained researchers from the result of a questionnaire for 50 chlid the result of which 86% of the children like games electronic and 14% of the children still know of traditional games of Java. Hence, researchers were encouraged to carrying out a study the development of the prototype of the book traditional contains games six Java to build the character of a child.

The development of prototype book in this study using six steps include development, 1) of the potential and the problem, 2) data collection, 3) design of product, 4) validation design, 5) revision of the design, and 6) trial design. The purpose of this research is to develop a prototype a book six traditional games of Java to build character child. Prototype was validated by three validator. The first validation by two character obtained a 58 with the span of value 16-64 and second validation by lecturers obtained a score of 58 with 18-72 value range. Including the score into categories “very good” because: First, a prototype of the book contains six traditional games Java which contains measures to help child develop the character. The second, contain a photograph of the implementation the game. The third, contain the video game. The fourth, contain the reflections that to be filled child to write down the meaning of the game has been done.

The trial was done in hamlet Gadung Mlati village Kajoran Klaten sub district south. From the result of trial, researchers get data reflection child who wrote (1) if the are very happy to play six of traditional game Java, (2) trained to be not easily give up, fair, friendly, sportive, curiosity, obedient the rules, responsible, care, smart, unity, and honest.

(12)

x

PRAKATA

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa (YME),

karena atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan

skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU ENAM

PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN

KARAKTER ANAK” sesuai waktu yang diharapkan. Penyusunan skripsi ini

merupakan salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Sekolah

Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa terselesainya skripsi ini karena adanya

bimbingan, perhatian, arahan, dan dukungan dari berbagai pihak baik secara

langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan

terimakasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Sanata Dharma.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ, S.S., BST., M.A. Kaprodi Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Christiyanti Aprinastuti, S.S., M.Pd. Wakaprodi Program Studi Pendidikan

Guru Sekolah Dasar.

4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. Dosen pembimbing I, yang telah

memberikan saran, kritik, dorongan, tenaga, pikiran, dan waktu untuk

membimbing peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

5. Para dosen dan staff karyawan PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah

melayani peneliti dengan baik.

6. Para validator yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini.

7. Anak-anak kelompok belajar Al-Hidayah yang telah bersedia membantu

selama proses penelitian.

8. Kedua orangtua, Mulyono dan Endang Purwanti yang memberi dukungan,

doa, semangat, dan kasih sayang.

9. Semua pihak dan sahabat yang telah membantu dan tidak dapat peneliti

(13)

xi

Peneliti berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat yang berguna bagi

pendidikan ditingkat Sekolah Dasar. Khususnya yang berkaitan dengan

membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.

Yogyakarta, 14 Agustus 2015 Peneliti,

(14)
(15)

xiii

Halaman

1. Anak Usia 6-11 Tahun ... 8

2. Bermain ... 9

a) Pengertian Bermain ... 9

b) Manfaat Bermain ... 10

3. Permainan Tradisional ... 10

a) Pengertian Permainan Tradisional ... 11

b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional ... 12

4. Karakter ... 13

a) Pengertian Karakter ... 13

b) Nilai-nilai Karakter ... 13

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 16

C. Kerangka Berpikir... 20

D. Pertanyaan Penelitian ... 22

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Jenis Penelitian ... 23

B. Setting Penelitian ... 24

C. Prosedur Pengembangan ... 24

D. Uji Validasi Produk ... 28

E. Instrumen Penelitian ... 28

(16)

xiv

Halaman

2. Observasi ... 30

F. Teknik Pengumpulan Data... 31

1. Kuesioner ... 31

2. Observasi ... 32

3. Dokumen ... 32

G. Teknik Analisi Data ... 32

H. Jadwal Penelitian ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 37

A. Hasil Penelitian ... 37

a. Potensi dan masalah ... 37

b. Pengumpulan Data ... 38

c. Desain Produk ... 42

d. Validasi Desain ... 42

e. Revisi Desain ... 48

f. Uji Coba Produk ... 49

B. Pembahasan ... 56

BAB V PENUTUP ... 60

A. Kesimpulan ... 60

B. Keterbatasan Penelitian... 60

(17)

xv

(18)

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner ………29

Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Kuesioner………..30

Tabel 3.3 Pedoman Observasi………30

Tabel 3.4 Konversin dari Kuantitatif ke Data Skala Lima……….…33

Tabel 3.5 Hasil Pengonversian Data Skala Lima………...35

tabel 4.1 Hasil Observasi Kepada Anak……….…39

Tabel 4.2 Rekap Kuesioner Anak ... 39

Tabel 4.3 Validasi Prototipe oleh Guru BK (Bimbingan dan Konseling) ... 43

Tabel 4.4 Validasi Prototipe oleh Guru Agama ... 45

Tabel 4.5 Kriteria Penskoran Validasi Prototipe. ... 47

Tabel 4.6 Kritik dan Saran Validasi Desain ... 47

Tabel 4.7 Revisi Desain. ... 48

Tabel 4.8 Hasil Validasi Prototipe Dosen PGSD ... 53

Tabel 4.9 Kriteria Penskoran Validasi Prototipe ... 55

(19)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Literature Map ... 20

Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409) ... 25

Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah dimodifikasi. ... 26

Gambar 4.1 Anak Sedang Menata Tumpukan Pecahan Genting Saat Bermain Gaprek Kempung. ... 49

Gambar 4.3 Anak-anak Senang saat Bermain Kelom Batok. ... 50

Gambar 4.4 Anak-anak Mencari Kelompok Saat Bermain Bintang Beralih. ... 51

Gambar 4.5 Anak-anak menunggu giliran saat bermain Engklek……….52

Gambar 4.6 Anak-anak Melakukan “suit”. ... 52

(20)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 ... 66

Pedoman Observasi ... 66

Hasil Observasi ... 67

Lampiran 2 ... 68

Kisi-kisi Kuesioner ... 68

Lembar Validasi Kuesioner ... 69

Lembar Kuesioner Anak ... 71

Lampiran 3 ... 221

Lembar Validasi Prototipe Guru BK ... 221

Lembar Validasi Prototipe Guru Agama ... 225

Lembar Validasi Prototipe Dosen PGSD ... 229

Lampiran 4 ... 234

Surat Ijin Melakukan Penelitian ... 234

Surat Ijin Telah Melakukan Penelitian ... 235

Lampiran 5 ... 236

Foto-foto Selama Uji Coba Produk ... 236

(21)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

Bab I ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian, spesifikasi produk, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Dewasa ini, perkembangan teknologi maju begitu pesat dan canggih.

Segala sesuatu dilakukan dengan menggunakan media elektronik. Bahkan

anak-anakpun sekarang juga lebih aktif menggunakan media elektronik seperti gadget

untuk bermain game dan game online, layar monitor untuk bermain game online,

video game dan play station. Kebiasaan tersebut dapat membawa pengaruh negatif

pada perilaku dan kesehatan anak. Hal ini dibuktikan dengan teori Mori (dalam

Nur, 2013:91) mengenai dampak negatif game online yaitu: a) untuk karakter

anak: terjadinya penurunan aktivitas otak depan yang berperan penting dalam

pengendalian emosi dan aktivitas, sehingga pemain games cepat mengalami

perubahan emosi, seperti mudah marah sehingga sering mengalami masalah

dalam interaksi sosial, dan penurunan daya konsentrasi; b) kesehatan: terjadinya

penurunan aktivitas gelombang beta yang ditandai dengan adanya peningkatan

sekresi hormon adrenalin, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan

oksigen terpacu meningkat.

Menurut Hurlock (1978:325), pola permainan yang dapat mendukung

(22)

pola permainan yang melibatkan interaksi dengan teman sebayanya. Suasana

tersebut salah satunya dapat difasilitasi melalui permainan tradisional. Permainan

tradisional sendiri mengandung nilai-nilai yang mampu menstimulasi anak dalam

mengembangkan karakter. Cahyono (2012:2) mengemukakan beberapa karakter

yang ada dalam permianan tradisional adalah sebagai berikut: a) permainan

tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat atau fasilitas yang

ada di sekitar tanpa harus membelinya. Alat-alat permainan dapat dibuat dari

tumbuhan, tanah, pecahan genting, batu, atau pasir; b) permainan tradisional

melibatkan pemain yang relatif banyak, sehingga mampu mendorong kemampuan

interaksi antar pemain (mengembangkan potensi interpersonal); c) permainan

tradisional memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti

nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada

aturan.

Berdasarkan Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa tahun

2010, pendidikan karakter perlu melatih perkembangan olah hati, olah pikir, olah

raga/kinestetik, serta olah rasa dan karsa secara integral. Pengembangan olah hati

memuat serangkaian kegiatan untuk melatih anak memiliki nilai adil, berempati,

taat aturan, jujur, disiplin, bertanggungjawab, dan pantang menyerah.

Pengembangan olah pikir bertujuan untuk melatih anak menjadi cerdas, kritis,

dan rasa ingin tahu. Pengembangan olah raga/kinestetika bertujuan melatih anak

untuk kompetitif, sportif, bersahabat, dan tangguh. Pengembangan olah rasa dan

(23)

Dengan demikian, permainan tradisional dapat membantu anak mengembangkan

karakter sosialnya dan mencegah timbulnya karakter individualisme.

Ada banyak permainan tradisional Jawa, namun peneliti membatasi pada

enam permainan yaitu; 1) Gaprek Kempung, adalah permainan melempar

menggunakan bola kepada sasaran tumpukan pecahan genting; 2) Macan,

permainan tradisional Jawa yang dilakukan dengan menebak kata sesuai dengan

tema yang sudah disepakati, misalnya bertema nama-nama buah, binatang atau

bunga; 3) Kelom Batok, permainan yang pemainnya mengatur keseimbangan saat

berjalan di atas batok; 4) Bintang Beralih, merupakan permainan saling mencari

kelompok di dalam sebuah lingkaran; 5) Engklek, merupakan permainan yang

menggunakan media gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun

di tanah yang cara memainkannya dengan cara melompati garis dengan satu

kaki; 6) Jethungan (Petak Umpet), permainan tradisional yang cara

memainkannya dengan mencari teman yang sedang bersembunyi.

Berdasarkan gagasan di atas, peneliti memberikan kuesioner kepada

anak-anak anggota kelompok belajar Al-Hidayah di dusun Gadung Mlati desa Kajoran

Klaten Selatan mengenai permainan tradisional Jawa. Angket disebarkan kepada

50 anak tanggal 7 Mei 2015 dan 9 Mei 2015. Hasilnya adalah 86% anak suka

permainan elektronik (game online dan play station), 14% anak masih suka

melakukan permainan tradisional. Ada sekitar 68% - 86% anak yang tidak

mengenal permainan tradisional Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, dan

(24)

anak adalah Engklek dan Jethungan (Petak Umpet). Jadi, dari enam permainan

tradisional yang ditanyakan peneliti, anak-anak hanya mengenal permainan

Engklek dan Jethungan (Petak Umpet). Dua permainan tersebut diakui oleh

anak-anak dapat membantu mereka menjadi rukun (52%), jujur (46%), bersikap adil

(26%), dan disiplin (18%).

Dilihat dari hasil kuesioner di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

anak-anak lebih suka memainkan permainan media elektronik dibandingkan permainan

tradisional Jawa, maka dibutuhkan pengembangan buku permainan tradisional

Jawa untuk membangun karakter anak yang berisi tahapan permainan dan

nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tersebut. Melalui prototipe ini diharapkan

dapat membantu anak untuk membangun karakter. Oleh karena itu, peneliti akan

melakukan penelitian tentang “Pengembangan Protipe Buku Enam Permainan

Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak”.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional

Jawa untuk membangun karakter anak?

2. Seperti apakah kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk

membangun karakter anak?

C. Tujuan Penelitian

1. Mendeskripsikan proses pengembangan prototipe buku enam permainan

(25)

2. Mendeskripsikan kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa

untuk membangun karakter anak.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat membantu dalam memberikan pengetahuan tentang

membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.

2. Bagi Anak

a. Anak dapat memainkan enam permainan tradisional Jawa.

b. Anak dapat menuliskan refleksi tentang makna dari enam permainan

tradisional Jawa dalam kaitannya membangun olah pikir, olah hati, olah

raga/kinestetika, serta olah rasa dan karsa.

3. Bagi Peneliti

a. Peneliti dapat melakukan penelitian untuk mengembangkan prototipe buku

enam permainan tradisional Jawa demi melestarikan salah satu budaya

Indonesia.

E. Spesifikasi Produk

1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pengembangan

prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun

karakter anak.

2. Prototipe buku berisi 6 permainan trdisional Jawa yaitu, Gaprek Kempung,

(26)

Umpet). Prototipe juga berisi deskripsi dari enam permainan trdisional

Jawa.

3. Setiap permainan pada prototipe buku mengembangkan nilai yang

berkaitan dengan 4 olah yaitu; 1) olah hati mengembangkan nilai

kejujuran, adil, pantang menyerah, taat aturan, berempati, disiplin, dan

tertib; 2) olah pikir mengembangkan nilai rasa ingin tahu, cerdas, dan

kritis; 3) olah raga/kinestetika mengembangkan nilai persahabatan,

tangguh, sportif, dan kompetitif; 4) olah rasa dan karsa mengembangkan

nilai kebersamaan, hormat, peduli, gotong royong, dan rukun.

4. Prototipe buku yang dikembangkan berisi deskripsi tahap-tahap dari enam

permainan tradisional Jawa memuat foto.

5. Prototipe buku memuat hasil refleksi.

6. Prototipe buku dilengkapi dengan video pelaksanaan permainan.

F. Definisi Operasional

1. Prototipe

Model yang mula-mula, atau merupakan model asli yang dapat dijadikan

contoh atau panduan yang dibuat sebelum dikembangkan atau sebelum

diproduksi secara massal.

2. Pengembangan

Upaya untuk meningkatkan mutu suatu produk secara bertahap dan teratur

(27)

3. Buku Enam Permainan Tradisional Jawa

Buku panduan yang berisi enam permainan tradisional Jawa yang

dilengkapi dengan foto, deskripsi permainan, tempat pelaksanaan, alat dan

bahan, tahapan permainan, nilai-nilai karakter yang dikembangkan,

panduan refleksi, dan refleksi anak.

4. Anak usia 6-11 tahun

Anak yang sedang dalam masa bermain dan mengeksplor seluruh

kemampuannya melalui sebuah kegiatan bermain.

5. Bermain

Suatu kegiatan atau aktivitas yang dilakukan secara berkelompok dan

menggunakan seluruh anggota tubuh serta menimbulkan rasa senang.

6. Permainan Tradisional

Permainan jaman dahulu yang merupakan warisan budaya bangsa dan

menggunakan alat atau bahan yang ada dilingkungan sekitar yang mudah

didapatkan.

7. Karakter

Suatu tindakan atau tingkah laku manusia yang mengasah pikiran, hati,

(28)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

Uraian dalam bab II ini terdiri dari kajian pustaka, hasil penelitian yang

relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.

A. Kajian Pustaka

Uraian dalam kajian pustaka terdiri dari beberapa teori pendukung penelitian.

Adapun beberapa hal yang menjadi pembahasan peneliti adalah anak usia 6-11

tahun, bermain, permainan tradisional, dan karakter.

1. Anak Usia 6-11 Tahun

Pada saat memasuki usia 6 hingga 11 tahun, anak berada pada masa

kanak-kanak pertengahan (Santrock, 2002: 23) yang ditandai dengan

masuknya anak ke sekolah dasar sehingga dapat disebut dengan masa sekolah

dasar. Terdapat tiga dorongan besar yang dialami anak pada masa tersebut: 1)

dorongan untuk bermain di luar rumah dan bergabung ke dalam teman sebaya,

2) dorongan fisik untuk melakukan berbagai bentuk permainan dan kegiatan

yang menuntut keterampilan atau gerakan fisik, 3) dorongan mental untuk

masuk ke pemikiran dan interaksi sosial (Hartinah, 2008: 46).

Pada periode tersebut, anak mempunyai tuntutan tugas perkembangan

(Hurlock, 1980: 10) yaitu, 1) belajar keterampilan fisik yang diperlukan dalam

permainan, pada masa ini anak sangat senang sekali bermain; 2) belajar

berkawan dengan teman sebaya. Pada masa ini, anak dituntut untuk bergaul,

(29)

menolong; 3) pengembangan moral, nilai, dan hati nurani. Pada masa ini, anak

dituntut untuk menghargai perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan moral

yang didasarkan atas kata hati; 4) memiliki kemerdekaan pribadi, pada masa

ini anak dituntut untuk mampu memilih, merencanakan, dan melakukan

kegiatan tanpa tergantung dengan orang tuanya atau orang lain.

2. Bermain

Uraian tentang bermain akan membahas beberapa hal antara lain

pengertian bermain, dan manfaat bermain.

a) Pengertian Bermain

Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan

kegiatan bermain. Bermain adalah suatu permainan yang terkait dengan

beberapa aturan atau tujuan tertentu yang menghasilkan kegiatan dalam

bentuk tindakan (Misbach, 2006: 5). Pengertian bermain menurut Sudono

(dalam Triardhila, 2002: 3) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan

menggunakan alat yang memberikan kesenangan maupun mengembangkan

imajinasi anak. Sehingga, melalui kegiatan bermain anak dapat menemukan

dan mendapatkan pengalaman dari dirinya, orang lain, dan lingkungannya.

Oleh karena itu bermain adalah suatu aktivitas atau sarana yang dilakukan

secara langsung oleh anak bersama orang lain dengan menggunakan

benda-benda yang ada di sekitar lingkungannya dengan melibatkan seluruh anggota

(30)

b) Manfaat Bermain

Bermain sangat penting bagi anak karena melalui bermain akan

menimbulkan dampak yang positif bagi anak. Menurut Mutiah (2010: 113)

bermain mempunyai beberapa manfaat untuk anak yaitu 1) sebagai sarana

menumbuh kembangkan kemampuan sosialisasi pada anak. Bermain

memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnnya; 2)

sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak karena bermain

memungkinkan anak untuk mengenali berbagai macam benda, serta peristiwa

yang terjadi di lingkungannya; 3) sebagai sarana mengembangkan emosi anak.

Ketika anak bermain maka akan timbul rasa gembira, senang, tegang, puas,

ataupun kecewa, dengan demikian anak dapat menghayati berbagai rasa yang

dirasakan saat bermain. Eliasa (2012: 5) juga mengemukakan bahwa bermain

juga dapat mengajarkan anak mengurangi egosentrinya karena berusaha

bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya dan peduli dengan hak orang

lain, serta sebagai sarana belajar bekomunikasi dan berorganisasi.

Dari uraian di atas, maka manfaat bermain sangat penting untuk

perkembangan karakter anak. Bermain dapat mengembangkan imajinasi dan

memungkinkan anak mengeksplorasi dunia mereka melalui perasaan, pikiran,

dan logika.

3. Permainan Tradisional

Uraian tentang permainan tradisional membahas beberapa hal antara lain

pengertian permainan tradisional, nilai-nilai yang terkandung dalam

(31)

a) Pengertian Permainan Tradisional

Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar

Bahasa Indonesia (2004: 56) arti kata main adalah melakukan permainan

untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang

baik menggunakan alat-alat tertentu atau tidak menggunakan alat.

Istilah tradisional dari kata tradisi. Tradisi adalah adat kebiasaan yang

turun temurun dan masih dijalankan dimasyarakat atau penilaian anggapan

bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik (KBBI,

2004: 97)

Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang

dilakukan dengan berpegang teguh pada norma, adat kebiasaan yang ada secara

turun temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi pemainnya

(Direktorat Permuseuman, 1998: 1). Kebanyakan permainan ini dilakukan

dengan cara kelompok. Kehidupan masyarakat di masa lalu yang bisa dibilang

tidak mengenal dunia luar telah mengarahkan, menuntun mereka pada kegiatan

sosial dan kebersamaan yang tinggi (Susanti, Siswati, dan Widodo, 2010: 148).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional

adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu yang diwariskan secara

turun temurun kepada masyarakat yang biasanya terdapat di pedesaan.

Permainan tradisional bisa dimainkan menggunakan alat dan biasanya

(32)

b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional

Setiap permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang bermanfaat

untuk membantu anak membangun karakternya. Menurut Hurlock (1978: 325)

pola permainan yang dapat mendukung perkembangan sosial anak adalah pola

permainan yang bernuansa sosial yaitu pola permainan yang melibatkan

interaksi anak dengan teman-teman sebayanya, hal tersebut terdapat pada

permianan tradisional. Permainan tradisional merupakan budaya bangsa

Indonesia yang mampu menumbuhkan nilai karakter positif pada anak.

Sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan trdisional dapat membangun

dan membentuk karakter pada anak.

Menurut Cahyono (2011: 2), permainan tradisional cenderung

menggunakan atau memanfaatkan alat di lingkungan tanpa membeli sehingga

perlu daya imajinasi dan kreativitas, permainan melibatkan pemain yang relatif

banyak sehingga mampu membangun interaksi anak. Permainan tradisional

sendiri memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti

nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada

aturan.

Dharmamulya (dalam Ariani, 1998: 2) menyebutkan bahwa ada beberapa

nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat ditanamkan

dalam diri anak antara lain rasa senang, rasa demokrasi, rasa bebas, rasa

berteman, rasa demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh, dan rasa saling

membantu. Semua nilai tersebut merupakan nilai-nilai yang baik dan berguna

(33)

sebagai media untuk membentuk kepribadian anak, oleh sebab itu permianan

tradisional hendaknya tetap dilestarikan (Ariani, 1998: 3).

4. Karakter

Uraian tentang karakter akan membahas beberapa hal antara lain

pengertian karakter dan nilai-nilai karakter.

a) Pengertian Karakter

Karakter seseorang dapat terbentuk karena kebiasaan yang dilakukan,

sikap yang diambil dalam menanggapi keadaan, dan kata-kata yang diucapkan

kepada orang lain. Wynme (dalam Mulyasa, 2011: 3) mengemukakan bahwa

karakter adalah istilah yang diambil dari bahasa Yunani yang berarti “to mark”

(menandai) suatu tindakan atau tingkahlaku manusia. Menurut Hermowo

(dalam Andriani, 2012: 8) karakter adalah watak, sifat atau hal-hal yang sangat

mendasar pada manusia yang dapat membedakan manusia yang satu dengan

yang lainnya. Dengan demikian dapat dipahami bahwa karakter adalah

nilai-nilai perilaku yang dimiliki oleh manusia yang merupakan ciri khas manusia

tersebut.

b) Nilai-nilai Karakter

Karakter anak yang dikembangkan adalah karakter yang mempunyai nilai

permanen dan berlaku bagi semua manusia yang bersumber dari olah hati, olah

pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa. Empat olah tersebut

(34)

anak. Berikut adalah penjelasan dari empat olah dan nilai-nilai yang

terkandung di dalamnya:

1. Olah Hati

a. Adil: Menggunakan hak dan melaksanakan kewajiban secara benar-benar

seimbang (Poerwadarminta, 2004: 24).

b. Pantang Menyerah: Perilaku yang tidak merasa lemah terhadap sesuatu

yang terjadi dan menimpanya, justru menganggap sesuatu yang terjadi itu

dari segi positifnya (Iswinarti, 2010: 23).

c. Berempati: Sifat yang berkaitan dengan perlibatan diri individu pada

perasaan orang lain (Poerwadarminta, 2004: 57).

d. Tertib: Sikap menurut dan taat terhadap aturan-aturan berkenaan dengan

masyarakat dan kepertingan umum (Poerwadarminta, 2004: 246).

e. Taat Aturan: Tunduk, patuh saat kita mendapat perintah atau larangan

untuk dihindari (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).

f. Tanggung jawab: Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas

dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan, terhadap dirinya maupun

orang lain dan lingkungan sekitarnya (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003:

196).

g. Jujur: Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai

orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan

pekerjaan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 80).

h. Disiplin: Perilaku yang konsekuen terhadap dirinya sendiri (Em Zul F &

(35)

2. Olah Pikir

a. Cerdas: Berpikir dan mencari cara untuk melakukan sesuatu dengan benar

(Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 47).

b. Kritis: Sebuah proses yang terarah dan jelas yang digunakan dalam

kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan,

membujuk, menganalisis asumsi, dan melakukan penelitian ilmiah (Elaine

Johnson ,2002: 183).

c. Rasa Ingin Tahu: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk

mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya,

dilihat, atau didengar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 97).

3. Olah Raga/Kinestetika

a. Kompetitif: Bersaing dengan individu lain untuk berusaha menjadi yang

terbaik dalam menimba kebaikan dan bekerja keras dalam meraih hal

positif yang berguna bagi diri kita masyarakat bangsa dan Negara (Em Zul

F & Ratu Aprilia S, 2003: 58).

b. Sportif: Berani mengakui kekalahan dan kesalahan (Purwaningsih, 2006:

167).

c. Bersahabat: Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara,

bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain (Megawangi, 2004: 46).

d. Tangguh: Mampu menghadapi segala sesuatu (Em Zul F & Ratu Aprilia S,

2003: 185).

(36)

a. Gotong Royong: Bekerja bersama-sama, tolong-menolong, dan

bantu-membantu (Purwaningsih, 2006: 85).

b. Kebersamaan: Sebuah ikatan yang terbentuk karena rasa

kekeluargaan/persaudaraan, lebih dari sekedar bekerja sama atau hubungan

profesional biasa (Purwaningsih, 2006: 7).

c. Peduli: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada

lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk

memperbaiki kerusahakan alam yang sudah terjadi dan selalau memberi

bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan (Em Zul F &

Ratu Aprilia S, 2003: 84).

d. Rukun: Sikap yang saling menerima dan tidak memendam rasa dendam

(Megawangi, 2004: 93).

e. Hormat: Suatu sikap saling meghormati satu sama lain (Purwaningsih,

2006: 17).

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional

Jawa masih sedikit untuk dijadikan sumber hasil penelitian yang relevan. Berikut

adalah hasil penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan

tradisional Jawa.

Penelitian pertama dilakukan oleh Haeni (2012), dengan judul jurnal

“Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional” diperoleh

bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk menggambarkan manfaat pada sebuah

(37)

adanya perubahan aktivitas bermain anak yang sudah beralih menggunakan

permainan modern yang identik dengan penggunaan teknologi seperti video

games dan games online. Akibatnya permainan tradisional mulai terlupakan dan

menjadi asing di kalangan anak-anak. Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan

pengamatan berita dari koran Tempo tertanggal 22 September 2012 yang berisi

bahwa anak-anak kecanduan game online sudah seperti kecanduan narkotika,

karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang anak akan melakukan segala

cara termasuk bertindak kriminal.

Penelitian kedua adalah jurnal artikel oleh Eni dan Rahayu (2013), yang

berjudul “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa,

Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar

di Kota Madiun”. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan yang menekankan

kepada kegiatan dengan mengujicobakan suatu ide. Berdasarkan hasil

pengambilan data dari observasi dan wawancara kepada kepala sekolah, peneliti

menyimpulkan bahwa siswa sudah nilai-nilai karakter yang baik namun masih

terdapat adanya siswa yang kurang mandiri dan disiplin. Nilai-nilai tersebut

kemudian dimasukkan ke dalam sebuah pembelajaran oleh peneliti dengan

menggunakan media permainan tradisional. Penerapan permainan tradisional yang

dilakukan dalam penelitian tersebut membawa hasil yang sangat baik, sehingga

dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut mempunyai tingkat keefektifan yang

tinggi. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya kualitas proses pembelajaran

menggunakan media permainan tradisional yang ditandai dengan meningkatnya

(38)

interaksi antar sosial siswa didapatkan dari observasi selama kegiatan kerja

kelompok diperoleh skor rerata kelas sebesar 83, 25.

Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Fitria Susanti (2010), yang berjudul

“Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan

Teman Sebaya Pada Siswa SD” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan

untuk mengembangkan jiwa sosial anak untuk menjalin interaksi saat melakukan

aktivitas bermain melalui permainan tradisional. Keterampilan untuk menjalin

hubungan dengan teman sebayanya disebut dengan kompetensi intrapersonal yang

ditunjukkan dengan terciptanya interaksi sosial dan komunikasi yang efektif

sehingga terjalin hubungan antar pribadi yang baik. Dari hasil pengisian kuesioner

di SDN Srondol Wetan 04-09 dan SDN Srondol Wetan 05-08 terlihat bahwa

disetiap kelas selalu ada anak-anak yang dikucilkan teman-temannya, serta dari

hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa anak-anak yang dhindari biasanya

memliki perilaku yang agresif dan sering menganggu teman-temannya. Salah satu

faktor yang dapat mempengaruhi kompetensi interpersonal anak adalah melalui

partisipasi sosial yang ada dalam permainan tradisional.

Penelitian keempat dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012), yang berjudul

“Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Trdisional

Jawa Pada Anak” bertujuan untuk membangun karakter kejujuran pada anak yang

dilatar belakangi dari tingkat korupsi suatu Negara yang semakin membengkak.

Penelitian ini menggunakan teknik random sampling yang dilakukan di Yayasan

Dharma kepada 17 anak. Hasil test membangun karakter kejujuran pada kelompok

(39)

disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan perubahan yang tidak signifikan,

yaitu tidak ada perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada

kelompok kontrol, sedangkan kelompok eksperimen adalah Nilai thitung sebesar

10,985<ttabel sebesar 2,120, hasil tersebut menunjukkan bahwa ada perubahan

yang signifikan, yaitu adanya perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan

posttest pada kelompok eksperimen. Sehingga permainan tradisional Jawa dalam

penelitian tersebut efektif digunakan untuk membangun karakter kejujuran pada

anak.

Berdasarkan dari beberapa literatur penelitian yang relevan di atas, peneliti

belum menemukan penelitian tentang pengembangan prototipe buku permainan

tradisional Jawa yang membangun karakter anak. Penelitian di atas masih terbatas

dengan manfaat pada permainan tradisional untuk anak. Oleh karena itu, peneliti

akan mengembangkan prototipe permainan tradisional Jawa untuk membangun

(40)

Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya

C. Kerangka Berpikir

Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat

mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan

karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan

lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1) olah pikir terdiri dari

nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2) olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah,

tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3) olah raga

atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya

Haeni Nur (2013)

Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD

Eni dan Rahayu (2013)

“Permainan Tradisional untuk Meningkatkan

Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa

Sekolah Dasar di Kota Madiun”

(41)

tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4) olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong,

kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli.

Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak

atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah

untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa

bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi

yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin

sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan

tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial

karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi

antar pemain.

Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang

modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station,

dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang

tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game

online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa

depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi

dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak

mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula

dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan

(42)

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan

penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional

Jawa untuk membangun karakter anak?

2. Bagaimana kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk

(43)

23

BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab III ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, prosedur

pengembangan, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis

data, dan jadwal penelitian.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan

pengembangan atau sering disebut research and development. Menurut

Sukmadinata (2007: 164), penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan

produk lama. Senada dengan pengertian di atas, Sugiyono (2014: 407) juga

berpendapat bahwa research and development adalah metode penelitian yang

bertujuan untuk mengembangkan/menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan suatu produk. Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan

bahwa penelitian dan pengembangan adalah jenis penelitian yang bertujuan untuk

merancang, menghasilkan, atau mengembangkan suatu produk, serta menguji

secara sistematis berdasarkan suatu standar tertentu.

Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian yang mengembangkan atau

menghasilkan suatu produk. Berdasarkan pengertian tersebut, penelitian ini

dilakukan untuk menghasilkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk

(44)

B. Setting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan selama 5 bulan terhitung dari bulan April 2015

hingga bulan Agustus 2015.

2. Tempat

Di kelompok belajar Al-Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran

kecamatan Klaten Selatan.

3. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah prototipe buku permainan tradisional Jawa

untuk membangun karakter anak. Prototipe ini dirancang untuk membantu

anak mengembangkan nilai-nilai karakter melalui 6 permainan tradisional

Jawa yaitu, Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih,

Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet). Masing-masing permainan

mengandung nilai-nilai karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir,

olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa.

4. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak dalam kelompok belajar

Al-Hidayah. Sekelompok anak tersebut berjumlah delapan belas anak yang terdiri

dari lima anak laki-laki dan tiga belas anak perempuan.

C. Prosedur Pengembangan

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan menurut

Sugiyono (2014: 408-427). Pengembangan ini ada sepuluh langkah antara lain (1)

(45)

Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba

Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Produksi Masal. Berikut merupakan model

pengembangan menurut Sugiyono (2014: 409) yang disajikan dalam bentuk bagan

3.1.

Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409)

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti hanya enam langkah

dari Sugiyono yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain

produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) uji coba produk. Berikut

bagan dari langkah-langkah pengembangan R & D yang dilakukan peneliti:

(46)

Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah

dimodifikasi.

Berikut akan dijabarkan mengenai tujuh langkah pengembangan yang

dilakukan peneliti:

1. Potensi dan Masalah

Tahap pertama peneliti memulai dengan melakukan pengamatan dan

observasi. Peneliti mengamati dua jurnal yang berisi permasalahan pada karakter

anak yang dipengaruhi oleh media elektronik yang semakin canggih dan modern.

Untuk memperkuat permasalahan yang terjadi, selanjutnya peneliti melakukan

observasi kepada beberapa anak saat melakukan aktivitas bermain di dalam rumah

maupun di luar rumah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti,

sebagian besar anak memainkan media elektronik.

2. Pengumpulan Data

Langkah kedua dilanjutkan dengan pengumpulan data. Setelah diketahui

masalah dan potensi, peneliti selanjutnya mengumpulkan data dari hasil

kuesioner. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai bahan untuk menganalisis

kebutuhan yang terjadi di lapangan. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner

tertutup.

3. Desain Produk

Langkah ketiga yaitu peneliti mulai mendesain produk. Pada langkah ini,

peneliti membuat prototipe untuk membangun karakter anak melalui permainan

tradisional Jawa. Di dalam prototipe tersebut, peneliti mengkaitkan setiap

(47)

olah hati, olah pikir, olah raga dan kinestetika, serta olah rasa dan karsa.

Selanjutnya, peneliti menentukan bagian dari prototipe yaitu judul, cover, isi, dan

daftar pustaka.

4. Validasi Desain

Langkah keempat peneliti menggunakan validasi desain terhadap produk yang

sudah didesain. Produk divalidasikan oleh 2 guru SD, yaitu guru BK (Bimbingan

dan Konseling) dan guru Agama. Validasi desain ini bertujuan untuk memperoleh

beberapa kritik dan saran yang disertai dengan penilaian terhadap produk yang

dikembangkan. Kritik dan saran yang diperoleh selanjutnya diolah oleh peneliti

untuk diketahui kelebihan dan kekurangan produk yang sudah dikembangkan,

serta penentuan perbaikkan-perbaikkan yang harus dilakukan.

5. Revisi Desain

Setelah memperoleh beberapa saran dan kritik, maka tahap selanjutnya adalah

revisi produk. Peneliti melakukan beberapa revisi produk yang sudah dibuat

berdasarkan hasil validasi yang bertujuan untuk memperbaiki beberapa

kekurangan dari produk sebelumnya yang sudah divalidasi oleh guru BK dan

Agama.

6. Uji Coba Produk

Langkah keenam dilakukan setelah prototipe sudah direvisi untuk

diujicobakan. Pada langkah ini, uji coba dilakukan kepada 18 anak di kelompok

belajar Al-Hidayah. Pengujian dilakukan dengan tujuan apakah produk yang

(48)

D. Uji Validasi Produk

Uji validasi produk dilakukan oleh guru BK (bimbingan dan konseling) di SD

N Kajoran 2 dan guru agama di SD N Jimbung 2 untuk menilai kelayakan atas

produk yang dikembangkan. Hasil validasi yang telah diuji guru digunakan

sebagai pedoman dalam memperbaiki produk yang dikembangkan.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur

fenomena alam dan sosial yang diamati (Sugiyono, 2014: 148). Beberapa

instrumen penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah kuesioner dan observasi.

Di dalam sub bab ini akan dijelaskan instrumen yang digunakan dalam penelitian.

1. Kuesioner

a. Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden

yang disertai dengan pilihan jawaban yang sudah tersedia agar responden dapat

secara langsung menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut (Kartikowidi, 2010:

243). Jenis kuesioner yang gunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner tertutup

yaitu dalam menjawab pertanyaan atau pernyataan, responden dapat memilih

jawaban yang sudah ada. Kuesioner yang dibagikan berupa analisis kebutuhan

anak mengenai pengembangan nilai-nilai karakter anak melalui permainan

tradisional Jawa.

Hasil kuesioner tersebut digunakan sebagai pertimbangan dalam merancang

produk pengembangan prototipe buku permainan tradisional Jawa. Selain itu,

(49)

(adil, pantang menyerah, empati, jujur, dan bertanggungjawab),olah pikir (cerdas,

kritis, rasa ingin tahu), olah raga/kinestetika (kompetitif, sportif, bersahabat, dan

tangguh), serta olah rasa dan karsa (gotong royong, kebersamaan, peduli, rukun,

dan hormat). Berikut merupakan kisi-kisi kuesioner analisis kebutuhan untuk anak

yang disajikan dalam tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner

No Indikator Nomor Item

1. Jenis permainan yang disukai anak. 1 2. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Gaprek Kempung” 2, 3

3. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Macan” 4, 5

4. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Kelom Batok” 6, 7

5. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Bintang Beralih” 8, 9

6. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Engklek” 10, 11

7. Pengetahuan anak mengenai permainan tradisional Jawa

“Jethungan (Petak Umpet)” 12, 13

8. Enam permainan tradisional Jawa yang sering dimainkan anak.

14

Kisi-kisi tersebut selanjutnya dikembangkan menjadi kuesioner analisis

kebutuhan untuk anak. Instrumen kuesioner tersebut divalidasi oleh beberapa ahli.

Instrumen tersebut divalidasi agar dapat digunakan untuk mengumpulkan data

yang valid selama penelitian. Berikut adalah kisi-kisi validasi kuesioner pada tabel

(50)

Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Kuesioner

No Indikator Nomor Item

1. Penggunaan bahasa. 1a dan 1b 2. Pertanyaan berkaitan dengan masalah yang

diteliti.

2a

3. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan

tradisional Jawa “Gaprek Kempung”

2b

4. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Macan”

2c

5. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan

tradisional Jawa “Kelom Batok”

2d

6. Perta “nyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan

tradisional Jawa “Bintang Beralih”

2e

7. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan

tradisional Jawa “Engklek”

2f

8. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan

tradisional Jawa “Jethungan (Petak Umpet)”

2g

2. Observasi

Observasi yang digunakan peneliti adalah observasi nonpartisipasi. Observasi

dilakukan pada saat anak melakukan aktivitas bermain. Ketika observasi kepada

anak, peneliti mengamati media atau alat yang digunakan untuk bermain. Peneliti

membuat catatan pada setiap peristiwa yang terjadi untuk melakukan pengamatan

secara detail. Adapun aspek yang diamati dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Pedoman Observasi

No Pedoman Observasi

1. Aktivitas bermain anak.

2. Jenis permainan yang dimainkan anak.

3. Manfaat dari permainan yang dimainkan oleh anak. 4. Dampak negatif dari permainan yang dimainkan oleh

(51)

F. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan salah satu hal yang penting dalam penelitian.

Dalam hal ini, Sugiyono (2014: 193) menggolongkan teknik pengumpulan data

berdasarkan sumbernya menjadi dua, yaitu primer dan skunder. Sumber primer

adalah sumber data yang secara langsung memberikan data kepada pengumpul

data (tanpa perantara), sedangkan sumber skunder adalah sumber data yang secara

tidak langsung memberikan data kepada pengumpul (lewat perantara). Dari

beberapa teknik pengumpulan data yang akan dilakukan peneliti adalah kuesioner

dan observasi.

1. Kuesioner

Kuesioner adalah bentuk instrumen yang berisi seperangkat pertanyaan

atau pernyataan tertulis yang diberikan kepada responden untuk diisi sesuai

dengan kondisi atau keadaanya (Widoyoko, 2014: 155). Senada dengan

pendapat Widiyoko, Sugiyono (2014: 199) berpendapat bahwa kuesioner

merupakan teknik pengumpulan data yang berisi sejumlah pertanyaan atau

pernyataan tertulis yang diedarkan kepada responden untuk dijawab. Dalam

menyusun kuesioner, peneliti membuat berdasarkan indikator dengan

mempertimbangkan beberapa prinsip penulisan seperti bahasa, isi dan tujuan

yang disusun dengan jelas, pertanyaan yang disusun tidak terlalu panjang,

urutan pertanyaan dari hal umum ke khusus, dan penampilan fisik angket

(Sugiyono, 2014:199-203). Oleh karena itu, beberapa prinsip tersebut

(52)

2. Observasi

Observasi digunakan sebagai teknik dalam pengumpulan data oleh

peneliti. Sugiyono (2014) mengemukakan observasi merupakan pengamatan

terhadap obyek-obyek yang tidak terbatas. Jenis observasi yang digunakan

peneliti adalah observasi non partisipasi dimana peneliti bertindak sebagai

pengamat (Sugiyono, 2012: 84). Peneliti melakukan pengamatan saat anak

melakukan aktivitas bermain. Pengamatan dilakukan sesuai dengan pedoman

yang telah dibuat oleh peneliti.

3. Dokumen

Dokumen merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk

mengumpulkan data secara kualitatif. Data yang diperoleh berupa catatan,

surat kabar (koran), bukti tertulis kegiatan, catatan harian tentang sejarah

perkembangan sekolah atau lembaga pendidikan, surat, brosur, pengumuman,

kliping, diary, sumber-sumber yang dimuat di web, web-blog, dan e-mail

(Yaumi&Muljono, 2014: 121). Dokumen yang digunakan peneliti adalah

dokumen yang dimuat di web berupa jurnal dan artikel.

G. Teknik Analisi Data

Teknik analisis data merupakan seluruh kegiatan yang dilakukan setelah data

terkumpul dari seluruh responden atau sumber lain. Data yang diperoleh peneliti

dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa

komentar-komentar yang dikemukakan oleh ahli. Data kuantitatif berupa skor dari ahli. Data

dianalisis oleh peneliti sebagai dasar untuk memperbaiki dan mengetahui

(53)

instrumen penilaian berupa lembar kuesioner, pada saat validasi produk dan uji

coba dengan menggunakan deskriptif kualitatif. Skala penilaian yang digunakan

terhadap produk yang sudah dikembangkan yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup

baik (3), kurang baik (2), sangat kurang baik (1). Skor yang sudah diperoleh

dikonveksikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan menurut Sukardjo

(2008: 101). Pedoman penyekoran yang digunakan oleh peneliti adalah nilai 1-4

yang dikonversikan dalam penilaian skala 5.

Tabel 3.4 Konveksi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima

Interval Kategori

X >Xi + 1.80 Sbi Sangat Baik

Xi+0.60 Sbi < X ≤ Xi + 1.80 Sbi Baik

Xi –0.60 Sbi < X≤ Xi + 0.60 Sbi Cukup Baik

Xi– 18.0Sbi < X ≤ Xi–0.60 Sbi Kurang Baik

X≤ Xi–1.80 Sbi Sangat Kurang Baik

Keterangan :

Rerata ideal (Xi) :

Simpangan baku ideal :

X : Skor Aktual

Berdasarkan rumus konversi di atas, perhitungan data-data kuantitatif

dilakukan untuk memperoleh data-data kualitatif dengan menerapkan konversi

tersebut. Adapun penentuan rumus kualitatif pengembangan ini diterapkan dengan

(54)

Diketahui:

Skor maksimal ideal : 4

Skor minimal ideal : 1

Ditanyakan: Interval skor kategori sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan

sangat kurang baik.

Jawaban:

Rerata ideal (Xi) :

Simpangan baku ideal (SBi) :

Sangat Baik =

=

=

=

Baik =

=

= <

=

(55)

=

=

=

Kurang Baik =

=

=

=

Sangat Kurang Baik =

=

=

=

Hasil interval untuk klasifikasi sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat

kurang baik adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5 Hasil Pengonversian Data Skala 1-4 Interval

Skor

Klasifikasi

3,5 – 4 Sangat Baik

2,9 – 3,4 Baik

(56)

1,7 – 2,2 Kurang Baik

1 – 1,6 Sangat Kurang Baik

H. Jadwal Penelitian

Berikut ini adalah tabel 3.6 jadwal penelitian:

No Kegiatan Waktu (bulan)

April Mei Juni Juli Agustus

1. Bimbingan dengan dosen pembimbing.

(57)

37

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab IV ini berisi uraian tentang penjelasan dari hasil penelitian dan

pembahasan mengenai prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk

membangun karakter anak. Hasil penelitian dan pembahasan akan diuraikan

sebagai berikut.

A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini membahas tentang proses penelitian dari persiapan sampai

pelaksanaan.

1. Proses Pengembangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan enam penelitian pengembangan.

Tujuh tahap yang digunakan peneliti yaitu (1) potensi dan masalah, (2)

pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6)

uji coba produk. Berikut penjabaran dari keenam tahap tersebut.

a. Potensi dan masalah

Tahap pertama penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti

adalah mengidentifikasi masalah yang terkait dengan dampak negatif dari

penggunaan media elektronik untuk perkembangan karakter anak.

Permasalahan tersebut dikaji peneliti dengan pengamatan sebuah jurnal dan

observasi.

Peneliti mengamati sebuah jurnal yang berjudul “Penyuluhan Dampak

(58)

Anak (Penyuluhan pada Siswa SDN 2 Rajabasa, Bandar Lampung)” oleh

Hestin dkk serta penelitian yang berjudul “Kerentanan Anak yang Terpapar

Game Online untuk Menjadi Delinkuen” oleh Ismail yang berisi dampak

negatif untuk karakter anak karena telalu sering memainkan game online,

video game, play station, dan melihat tayangan televisi. Beraneka jenis

permainan hadir di media-media tersebut, mulai dari permainan yang

mendidik hingga permainan yang sarat akan kekerasan. Televisi juga sebagai

media yang paling populer dikalangan masyarakat, namun banyaknya acara

televisi yang kurang mendidik dikhawatirkan akan berdampak negatif bagi

anak-anak yang menontonnya.

Berdasarkan paparan hasil pengamatan jurnal tersebut, peneliti dapat

menyimpulkan bahwa karakter anak sangat mudah dipengaruhi oleh alat

elektronik yang semakin canggih. Anak-anak lebih suka bermain

menggunakan media elektronik dibanding memainkan permainan tradisional.

Hal tersebut terbukti pada saat peneliti melakukan observasi. Oleh karena itu,

dapat disimpulkan bahwa media elektronik mempunyai dampak negatif untuk

perkembangan karakter anak dan permainan tradisional semakin terlupakan

dikalangan anak.

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data diperoleh dari hasil observasi dan kuesioner. Observasi

merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk mengetahui

Gambar

Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409) ..................... 25
Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409)
Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah
Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototipe buku cerita anak tentang tradisi ruwatan dalam konteks pendidikan karakter kebangsaan.. Prototipe buku cerita anak

Media utama perancangan ini adalah buku ilustrasi berupa concept book yang berisi permainan- permainan tradisional Jawa Tengah dengan bahasa ynag ringan dan tidak

tradisional Indonesia sebagai warisan budaya yang diterunkan dari generasi ke generasi. Permainan tradisional dapat dijadikan rujukan konsep untuk mengembangkan

karena atas kehendak, rahmat dan karunia-Nya, penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Buku Edukasi Permainan Tradisional Jawa Barat” dengan lancar dan

Berkaitan dengan hal itu pula, masyarakat Jawa yang masih melestarikan permainan anak tradisional juga terdorong secara alamiah oleh kekayaan nilai-nilai karakter

ABSTRAK PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU CERITA ANAK TENTANG TRADISI NYADRAN DALAM KONTEKS PENDIDIKAN KARAKTER KEBANGSAAN Heribertus Dany Cahyo Widodo Universitas Sanata Dharma 2016

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bagian pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan dari pengembangan model permainan tradisional untuk membangun

Hasil dalam penelitian ini menunjukan bahwa permainan tradisional “Tilako” dapat dijadikan sebagai media pengembangan karakter anak di Vatutela Kelurahan Tondo Kecamatan