ABSTRAK
Prasetyawati, Ririn. 2015. Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang berawal dari adanya potensi dan masalah terkait dengan membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Potensi yang ada adalah penerapan karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Masalah didapatkan peneliti dari hasil kuesioner kepada 50 anak yang hasilnya 86% anak suka permainan elektronik dan 14% anak masih mengenal permainan tradisional Jawa. Oleh karena itu, peneliti terdorong melakukan penelitian pengembangan prototipe buku yang berisi enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.
Pengembangan prototipe buku dalam penelitian ini menggunakan enam langkah pengembangan meliputi, 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba desain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe tersebut divalidasi oleh tiga validator. Validasi pertama oleh dua guru diperoleh skor rerata 58 dengan rentang nilai 16-64 dan validasi kedua oleh dosen diperoleh skor 59 dengan rentang nilai 18-72. Skor tersebut termasuk ke dalam kategori “sangat baik” karena: pertama, prototipe buku berisi enam permainan tradisional Jawa yang memuat langkah-langkah untuk membantu anak mengembangkan karakter. Kedua, memuat foto pelaksanaan permainan. Ketiga, memuat video pelaksanaan permainan. Keempat, memuat refleksi yang harus diisi anak untuk menuliskan makna dari permainan yang telah dilakukan.
Uji coba dilakukan di dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Dari hasil uji coba tersebut, peneliti mendapatkan data-data refleksi anak yang menuliskan (1) jika mereka senang memainkan enam permainan tradisional Jawa, (2) dilatih untuk bersikap tidak mudah menyerah, adil, bergotong-royong, bersahabat, sportif, rasa ingin tahu, taat aturan, bertanggungjawab, peduli, cerdas, rukun, dan jujur.
ABSTRACT
Prasetyawati, Ririn. (2015). Book Prototype Development of Six Traditional Games
to Develop Children’s Character. Thesis. Yogyakarta: Edication Program Study Primary School, Sanata Dharma.
The research is research and development which originates from the potential and problems relating to build the character of a child through traditional games of Java. The potential that exists is the aplications of the character of a child through traditional games of Java. The problem was obtained researchers from the result of a questionnaire for 50 chlid the result of which 86% of the children like games electronic and 14% of the children still know of traditional games of Java. Hence, researchers were encouraged to carrying out a study the development of the prototype of the book traditional contains games six Java to build the character of a child. validation by two character obtained a 58 with the span of value 16-64 and second validation by lecturers obtained a score of 58 with 18-72 value range. Including the score into categories “very good” because: First, a prototype of the book contains six traditional games Java which contains measures to help child develop the character. The second, contain a photograph of the implementation the game. The third, contain the video game. The fourth, contain the reflections that to be filled child to write down the meaning of the game has been done.
The trial was done in hamlet Gadung Mlati village Kajoran Klaten sub district south. From the result of trial, researchers get data reflection child who wrote (1) if the are very happy to play six of traditional game Java, (2) trained to be not easily give up, fair, friendly, sportive, curiosity, obedient the rules, responsible, care, smart, unity, and honest.
i
PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU
ENAM PERMAINAN TRADISIONAL JAWA
UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Ririn Prasetyawati
NIM: 111134232
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk:
1. Tuhan YME yang selalu memberikan kelancaran dan kemudahan yang
tiada batas untuk saya.
2. Kedua orang tua saya, Mulyono dan Endang Purwanti yang tiada lelah
selalu mendoakan, memberi dukungan, bimbingan, dan kasih sayang.
3. Adik kandung saya, Lilik Prasetya yang telah memberikan dukungan dan
doa.
4. Kekasih saya, Wisnu Yuliawan yang telah memberikan dukungan, doa,
dan selalu memberi penghiburan.
5. Semua keluarga dan saudara saya yang selalu memberikan dukungan dan
doa.
6. Teman seperjuangan saya, Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno dan
v
MOTTO
“Sesuatu seringkali tampak mustahil jika belum dikerjakan,
kita baru yakin kalau kita mengerjakannya dengan baik”
(Ririn Prasetyawati)
“Kebanyakan dari kita tidak mensyukuri apa yang sudah kita
miliki, tetapi kita menyesali apa yang belum kita capai”
(Schopenhauer)
“Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka
melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal itu memang
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 14 Agustus 2015
Peneliti,
vii
PERYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata
Dharma:
Nama : Ririn Prasetyawati
Nomor Induk Mahasiswa : 111134232
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:
“PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU ENAM PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK” beserta perangkat yang diperlukan, (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan
data, mendestribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau
media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu permintaan izin saya maupun
royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 14 Agustus 2015 Yang menyatakan,
viii
ABSTRAK
Prasetyawati, Ririn. 2015. Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang berawal dari adanya potensi dan masalah terkait dengan membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Potensi yang ada adalah penerapan karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Masalah didapatkan peneliti dari hasil kuesioner kepada 50 anak yang hasilnya 86% anak suka permainan elektronik dan 14% anak masih mengenal permainan tradisional Jawa. Oleh karena itu, peneliti terdorong melakukan penelitian pengembangan prototipe buku yang berisi enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.
Pengembangan prototipe buku dalam penelitian ini menggunakan enam langkah pengembangan meliputi, 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba desain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe tersebut divalidasi oleh tiga validator. Validasi pertama oleh dua guru diperoleh skor rerata 58 dengan rentang nilai 16-64 dan validasi kedua oleh dosen diperoleh skor 59 dengan rentang nilai 18-72. Skor tersebut termasuk ke dalam kategori “sangat baik” karena: pertama, prototipe buku berisi enam permainan tradisional Jawa yang memuat langkah-langkah untuk membantu anak mengembangkan karakter. Kedua, memuat foto pelaksanaan permainan. Ketiga, memuat video pelaksanaan permainan. Keempat, memuat refleksi yang harus diisi anak untuk menuliskan makna dari permainan yang telah dilakukan.
Uji coba dilakukan di dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Dari hasil uji coba tersebut, peneliti mendapatkan data-data refleksi anak yang menuliskan (1) jika mereka senang memainkan enam permainan tradisional Jawa, (2) dilatih untuk bersikap tidak mudah menyerah, adil, bergotong-royong, bersahabat, sportif, rasa ingin tahu, taat aturan, bertanggungjawab, peduli, cerdas, rukun, dan jujur.
ix
ABSTRACT
Prasetyawati, Ririn. (2015). Book Prototype Development of Six Traditional
Games to Develop Children’s Character. Thesis. Yogyakarta: Edication Program Study Primary School, Sanata Dharma.
The research is research and development which originates from the potential and problems relating to build the character of a child through traditional games of Java. The potential that exists is the aplications of the character of a child through traditional games of Java. The problem was obtained researchers from the result of a questionnaire for 50 chlid the result of which 86% of the children like games electronic and 14% of the children still know of traditional games of Java. Hence, researchers were encouraged to carrying out a study the development of the prototype of the book traditional contains games six Java to build the character of a child.
The development of prototype book in this study using six steps include development, 1) of the potential and the problem, 2) data collection, 3) design of product, 4) validation design, 5) revision of the design, and 6) trial design. The purpose of this research is to develop a prototype a book six traditional games of Java to build character child. Prototype was validated by three validator. The first validation by two character obtained a 58 with the span of value 16-64 and second validation by lecturers obtained a score of 58 with 18-72 value range. Including the score into categories “very good” because: First, a prototype of the book contains six traditional games Java which contains measures to help child develop the character. The second, contain a photograph of the implementation the game. The third, contain the video game. The fourth, contain the reflections that to be filled child to write down the meaning of the game has been done.
The trial was done in hamlet Gadung Mlati village Kajoran Klaten sub district south. From the result of trial, researchers get data reflection child who wrote (1) if the are very happy to play six of traditional game Java, (2) trained to be not easily give up, fair, friendly, sportive, curiosity, obedient the rules, responsible, care, smart, unity, and honest.
x
PRAKATA
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa (YME),
karena atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan
skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU ENAM
PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN
KARAKTER ANAK” sesuai waktu yang diharapkan. Penyusunan skripsi ini
merupakan salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Sekolah
Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Peneliti menyadari bahwa terselesainya skripsi ini karena adanya
bimbingan, perhatian, arahan, dan dukungan dari berbagai pihak baik secara
langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan
terimakasih kepada:
1. Rohandi, Ph.D. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sanata Dharma.
2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ, S.S., BST., M.A. Kaprodi Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
3. Christiyanti Aprinastuti, S.S., M.Pd. Wakaprodi Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar.
4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. Dosen pembimbing I, yang telah
memberikan saran, kritik, dorongan, tenaga, pikiran, dan waktu untuk
membimbing peneliti dalam menyelesaikan skripsi.
5. Para dosen dan staff karyawan PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah
melayani peneliti dengan baik.
6. Para validator yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini.
7. Anak-anak kelompok belajar Al-Hidayah yang telah bersedia membantu
selama proses penelitian.
8. Kedua orangtua, Mulyono dan Endang Purwanti yang memberi dukungan,
doa, semangat, dan kasih sayang.
9. Semua pihak dan sahabat yang telah membantu dan tidak dapat peneliti
xi
Peneliti berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat yang berguna bagi
pendidikan ditingkat Sekolah Dasar. Khususnya yang berkaitan dengan
membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.
Yogyakarta, 14 Agustus 2015 Peneliti,
xiii
Halaman
1. Anak Usia 6-11 Tahun ... 8
2. Bermain ... 9
a) Pengertian Bermain ... 9
b) Manfaat Bermain ... 10
3. Permainan Tradisional ... 10
a) Pengertian Permainan Tradisional ... 11
b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional ... 12
4. Karakter ... 13
a) Pengertian Karakter ... 13
b) Nilai-nilai Karakter ... 13
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 16
C. Kerangka Berpikir... 20
D. Pertanyaan Penelitian ... 22
BAB III METODE PENELITIAN ... 23
A. Jenis Penelitian ... 23
B. Setting Penelitian ... 24
C. Prosedur Pengembangan ... 24
D. Uji Validasi Produk ... 28
E. Instrumen Penelitian ... 28
xiv
Halaman
2. Observasi ... 30
F. Teknik Pengumpulan Data... 31
1. Kuesioner ... 31
2. Observasi ... 32
3. Dokumen ... 32
G. Teknik Analisi Data ... 32
H. Jadwal Penelitian ... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 37
A. Hasil Penelitian ... 37
a. Potensi dan masalah ... 37
b. Pengumpulan Data ... 38
c. Desain Produk ... 42
d. Validasi Desain ... 42
e. Revisi Desain ... 48
f. Uji Coba Produk ... 49
B. Pembahasan ... 56
BAB V PENUTUP ... 60
A. Kesimpulan ... 60
B. Keterbatasan Penelitian... 60
xv
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner ………29
Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Kuesioner………..30
Tabel 3.3 Pedoman Observasi………30
Tabel 3.4 Konversin dari Kuantitatif ke Data Skala Lima……….…33
Tabel 3.5 Hasil Pengonversian Data Skala Lima………...35
tabel 4.1 Hasil Observasi Kepada Anak……….…39
Tabel 4.2 Rekap Kuesioner Anak ... 39
Tabel 4.3 Validasi Prototipe oleh Guru BK (Bimbingan dan Konseling) ... 43
Tabel 4.4 Validasi Prototipe oleh Guru Agama ... 45
Tabel 4.5 Kriteria Penskoran Validasi Prototipe. ... 47
Tabel 4.6 Kritik dan Saran Validasi Desain ... 47
Tabel 4.7 Revisi Desain. ... 48
Tabel 4.8 Hasil Validasi Prototipe Dosen PGSD ... 53
Tabel 4.9 Kriteria Penskoran Validasi Prototipe ... 55
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Literature Map ... 20
Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409) ... 25
Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah dimodifikasi. ... 26
Gambar 4.1 Anak Sedang Menata Tumpukan Pecahan Genting Saat Bermain Gaprek Kempung. ... 49
Gambar 4.3 Anak-anak Senang saat Bermain Kelom Batok. ... 50
Gambar 4.4 Anak-anak Mencari Kelompok Saat Bermain Bintang Beralih. ... 51
Gambar 4.5 Anak-anak menunggu giliran saat bermain Engklek……….52
Gambar 4.6 Anak-anak Melakukan “suit”. ... 52
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 ... 66
Pedoman Observasi ... 66
Hasil Observasi ... 67
Lampiran 2 ... 68
Kisi-kisi Kuesioner ... 68
Lembar Validasi Kuesioner ... 69
Lembar Kuesioner Anak ... 71
Lampiran 3 ... 221
Lembar Validasi Prototipe Guru BK ... 221
Lembar Validasi Prototipe Guru Agama ... 225
Lembar Validasi Prototipe Dosen PGSD ... 229
Lampiran 4 ... 234
Surat Ijin Melakukan Penelitian ... 234
Surat Ijin Telah Melakukan Penelitian ... 235
Lampiran 5 ... 236
Foto-foto Selama Uji Coba Produk ... 236
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab I ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, spesifikasi produk, dan definisi operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini, perkembangan teknologi maju begitu pesat dan canggih.
Segala sesuatu dilakukan dengan menggunakan media elektronik. Bahkan
anak-anakpun sekarang juga lebih aktif menggunakan media elektronik seperti gadget
untuk bermain game dan game online, layar monitor untuk bermain game online,
video game dan play station. Kebiasaan tersebut dapat membawa pengaruh negatif
pada perilaku dan kesehatan anak. Hal ini dibuktikan dengan teori Mori (dalam
Nur, 2013:91) mengenai dampak negatif game online yaitu: a) untuk karakter
anak: terjadinya penurunan aktivitas otak depan yang berperan penting dalam
pengendalian emosi dan aktivitas, sehingga pemain games cepat mengalami
perubahan emosi, seperti mudah marah sehingga sering mengalami masalah
dalam interaksi sosial, dan penurunan daya konsentrasi; b) kesehatan: terjadinya
penurunan aktivitas gelombang beta yang ditandai dengan adanya peningkatan
sekresi hormon adrenalin, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan
oksigen terpacu meningkat.
Menurut Hurlock (1978:325), pola permainan yang dapat mendukung
pola permainan yang melibatkan interaksi dengan teman sebayanya. Suasana
tersebut salah satunya dapat difasilitasi melalui permainan tradisional. Permainan
tradisional sendiri mengandung nilai-nilai yang mampu menstimulasi anak dalam
mengembangkan karakter. Cahyono (2012:2) mengemukakan beberapa karakter
yang ada dalam permianan tradisional adalah sebagai berikut: a) permainan
tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat atau fasilitas yang
ada di sekitar tanpa harus membelinya. Alat-alat permainan dapat dibuat dari
tumbuhan, tanah, pecahan genting, batu, atau pasir; b) permainan tradisional
melibatkan pemain yang relatif banyak, sehingga mampu mendorong kemampuan
interaksi antar pemain (mengembangkan potensi interpersonal); c) permainan
tradisional memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti
nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada
aturan.
Berdasarkan Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa tahun
2010, pendidikan karakter perlu melatih perkembangan olah hati, olah pikir, olah
raga/kinestetik, serta olah rasa dan karsa secara integral. Pengembangan olah hati
memuat serangkaian kegiatan untuk melatih anak memiliki nilai adil, berempati,
taat aturan, jujur, disiplin, bertanggungjawab, dan pantang menyerah.
Pengembangan olah pikir bertujuan untuk melatih anak menjadi cerdas, kritis,
dan rasa ingin tahu. Pengembangan olah raga/kinestetika bertujuan melatih anak
untuk kompetitif, sportif, bersahabat, dan tangguh. Pengembangan olah rasa dan
Dengan demikian, permainan tradisional dapat membantu anak mengembangkan
karakter sosialnya dan mencegah timbulnya karakter individualisme.
Ada banyak permainan tradisional Jawa, namun peneliti membatasi pada
enam permainan yaitu; 1) Gaprek Kempung, adalah permainan melempar
menggunakan bola kepada sasaran tumpukan pecahan genting; 2) Macan,
permainan tradisional Jawa yang dilakukan dengan menebak kata sesuai dengan
tema yang sudah disepakati, misalnya bertema nama-nama buah, binatang atau
bunga; 3) Kelom Batok, permainan yang pemainnya mengatur keseimbangan saat
berjalan di atas batok; 4) Bintang Beralih, merupakan permainan saling mencari
kelompok di dalam sebuah lingkaran; 5) Engklek, merupakan permainan yang
menggunakan media gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun
di tanah yang cara memainkannya dengan cara melompati garis dengan satu
kaki; 6) Jethungan (Petak Umpet), permainan tradisional yang cara
memainkannya dengan mencari teman yang sedang bersembunyi.
Berdasarkan gagasan di atas, peneliti memberikan kuesioner kepada
anak-anak anggota kelompok belajar Al-Hidayah di dusun Gadung Mlati desa Kajoran
Klaten Selatan mengenai permainan tradisional Jawa. Angket disebarkan kepada
50 anak tanggal 7 Mei 2015 dan 9 Mei 2015. Hasilnya adalah 86% anak suka
permainan elektronik (game online dan play station), 14% anak masih suka
melakukan permainan tradisional. Ada sekitar 68% - 86% anak yang tidak
mengenal permainan tradisional Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, dan
anak adalah Engklek dan Jethungan (Petak Umpet). Jadi, dari enam permainan
tradisional yang ditanyakan peneliti, anak-anak hanya mengenal permainan
Engklek dan Jethungan (Petak Umpet). Dua permainan tersebut diakui oleh
anak-anak dapat membantu mereka menjadi rukun (52%), jujur (46%), bersikap adil
(26%), dan disiplin (18%).
Dilihat dari hasil kuesioner di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
anak-anak lebih suka memainkan permainan media elektronik dibandingkan permainan
tradisional Jawa, maka dibutuhkan pengembangan buku permainan tradisional
Jawa untuk membangun karakter anak yang berisi tahapan permainan dan
nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tersebut. Melalui prototipe ini diharapkan
dapat membantu anak untuk membangun karakter. Oleh karena itu, peneliti akan
melakukan penelitian tentang “Pengembangan Protipe Buku Enam Permainan
Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak”.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional
Jawa untuk membangun karakter anak?
2. Seperti apakah kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk
membangun karakter anak?
C. Tujuan Penelitian
1. Mendeskripsikan proses pengembangan prototipe buku enam permainan
2. Mendeskripsikan kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa
untuk membangun karakter anak.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat membantu dalam memberikan pengetahuan tentang
membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.
2. Bagi Anak
a. Anak dapat memainkan enam permainan tradisional Jawa.
b. Anak dapat menuliskan refleksi tentang makna dari enam permainan
tradisional Jawa dalam kaitannya membangun olah pikir, olah hati, olah
raga/kinestetika, serta olah rasa dan karsa.
3. Bagi Peneliti
a. Peneliti dapat melakukan penelitian untuk mengembangkan prototipe buku
enam permainan tradisional Jawa demi melestarikan salah satu budaya
Indonesia.
E. Spesifikasi Produk
1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pengembangan
prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun
karakter anak.
2. Prototipe buku berisi 6 permainan trdisional Jawa yaitu, Gaprek Kempung,
Umpet). Prototipe juga berisi deskripsi dari enam permainan trdisional
Jawa.
3. Setiap permainan pada prototipe buku mengembangkan nilai yang
berkaitan dengan 4 olah yaitu; 1) olah hati mengembangkan nilai
kejujuran, adil, pantang menyerah, taat aturan, berempati, disiplin, dan
tertib; 2) olah pikir mengembangkan nilai rasa ingin tahu, cerdas, dan
kritis; 3) olah raga/kinestetika mengembangkan nilai persahabatan,
tangguh, sportif, dan kompetitif; 4) olah rasa dan karsa mengembangkan
nilai kebersamaan, hormat, peduli, gotong royong, dan rukun.
4. Prototipe buku yang dikembangkan berisi deskripsi tahap-tahap dari enam
permainan tradisional Jawa memuat foto.
5. Prototipe buku memuat hasil refleksi.
6. Prototipe buku dilengkapi dengan video pelaksanaan permainan.
F. Definisi Operasional
1. Prototipe
Model yang mula-mula, atau merupakan model asli yang dapat dijadikan
contoh atau panduan yang dibuat sebelum dikembangkan atau sebelum
diproduksi secara massal.
2. Pengembangan
Upaya untuk meningkatkan mutu suatu produk secara bertahap dan teratur
3. Buku Enam Permainan Tradisional Jawa
Buku panduan yang berisi enam permainan tradisional Jawa yang
dilengkapi dengan foto, deskripsi permainan, tempat pelaksanaan, alat dan
bahan, tahapan permainan, nilai-nilai karakter yang dikembangkan,
panduan refleksi, dan refleksi anak.
4. Anak usia 6-11 tahun
Anak yang sedang dalam masa bermain dan mengeksplor seluruh
kemampuannya melalui sebuah kegiatan bermain.
5. Bermain
Suatu kegiatan atau aktivitas yang dilakukan secara berkelompok dan
menggunakan seluruh anggota tubuh serta menimbulkan rasa senang.
6. Permainan Tradisional
Permainan jaman dahulu yang merupakan warisan budaya bangsa dan
menggunakan alat atau bahan yang ada dilingkungan sekitar yang mudah
didapatkan.
7. Karakter
Suatu tindakan atau tingkah laku manusia yang mengasah pikiran, hati,
8
BAB II
LANDASAN TEORI
Uraian dalam bab II ini terdiri dari kajian pustaka, hasil penelitian yang
relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
Uraian dalam kajian pustaka terdiri dari beberapa teori pendukung penelitian.
Adapun beberapa hal yang menjadi pembahasan peneliti adalah anak usia 6-11
tahun, bermain, permainan tradisional, dan karakter.
1. Anak Usia 6-11 Tahun
Pada saat memasuki usia 6 hingga 11 tahun, anak berada pada masa
kanak-kanak pertengahan (Santrock, 2002: 23) yang ditandai dengan
masuknya anak ke sekolah dasar sehingga dapat disebut dengan masa sekolah
dasar. Terdapat tiga dorongan besar yang dialami anak pada masa tersebut: 1)
dorongan untuk bermain di luar rumah dan bergabung ke dalam teman sebaya,
2) dorongan fisik untuk melakukan berbagai bentuk permainan dan kegiatan
yang menuntut keterampilan atau gerakan fisik, 3) dorongan mental untuk
masuk ke pemikiran dan interaksi sosial (Hartinah, 2008: 46).
Pada periode tersebut, anak mempunyai tuntutan tugas perkembangan
(Hurlock, 1980: 10) yaitu, 1) belajar keterampilan fisik yang diperlukan dalam
permainan, pada masa ini anak sangat senang sekali bermain; 2) belajar
berkawan dengan teman sebaya. Pada masa ini, anak dituntut untuk bergaul,
menolong; 3) pengembangan moral, nilai, dan hati nurani. Pada masa ini, anak
dituntut untuk menghargai perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan moral
yang didasarkan atas kata hati; 4) memiliki kemerdekaan pribadi, pada masa
ini anak dituntut untuk mampu memilih, merencanakan, dan melakukan
kegiatan tanpa tergantung dengan orang tuanya atau orang lain.
2. Bermain
Uraian tentang bermain akan membahas beberapa hal antara lain
pengertian bermain, dan manfaat bermain.
a) Pengertian Bermain
Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan
kegiatan bermain. Bermain adalah suatu permainan yang terkait dengan
beberapa aturan atau tujuan tertentu yang menghasilkan kegiatan dalam
bentuk tindakan (Misbach, 2006: 5). Pengertian bermain menurut Sudono
(dalam Triardhila, 2002: 3) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan
menggunakan alat yang memberikan kesenangan maupun mengembangkan
imajinasi anak. Sehingga, melalui kegiatan bermain anak dapat menemukan
dan mendapatkan pengalaman dari dirinya, orang lain, dan lingkungannya.
Oleh karena itu bermain adalah suatu aktivitas atau sarana yang dilakukan
secara langsung oleh anak bersama orang lain dengan menggunakan
benda-benda yang ada di sekitar lingkungannya dengan melibatkan seluruh anggota
b) Manfaat Bermain
Bermain sangat penting bagi anak karena melalui bermain akan
menimbulkan dampak yang positif bagi anak. Menurut Mutiah (2010: 113)
bermain mempunyai beberapa manfaat untuk anak yaitu 1) sebagai sarana
menumbuh kembangkan kemampuan sosialisasi pada anak. Bermain
memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnnya; 2)
sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak karena bermain
memungkinkan anak untuk mengenali berbagai macam benda, serta peristiwa
yang terjadi di lingkungannya; 3) sebagai sarana mengembangkan emosi anak.
Ketika anak bermain maka akan timbul rasa gembira, senang, tegang, puas,
ataupun kecewa, dengan demikian anak dapat menghayati berbagai rasa yang
dirasakan saat bermain. Eliasa (2012: 5) juga mengemukakan bahwa bermain
juga dapat mengajarkan anak mengurangi egosentrinya karena berusaha
bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya dan peduli dengan hak orang
lain, serta sebagai sarana belajar bekomunikasi dan berorganisasi.
Dari uraian di atas, maka manfaat bermain sangat penting untuk
perkembangan karakter anak. Bermain dapat mengembangkan imajinasi dan
memungkinkan anak mengeksplorasi dunia mereka melalui perasaan, pikiran,
dan logika.
3. Permainan Tradisional
Uraian tentang permainan tradisional membahas beberapa hal antara lain
pengertian permainan tradisional, nilai-nilai yang terkandung dalam
a) Pengertian Permainan Tradisional
Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar
Bahasa Indonesia (2004: 56) arti kata main adalah melakukan permainan
untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang
baik menggunakan alat-alat tertentu atau tidak menggunakan alat.
Istilah tradisional dari kata tradisi. Tradisi adalah adat kebiasaan yang
turun temurun dan masih dijalankan dimasyarakat atau penilaian anggapan
bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik (KBBI,
2004: 97)
Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang
dilakukan dengan berpegang teguh pada norma, adat kebiasaan yang ada secara
turun temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi pemainnya
(Direktorat Permuseuman, 1998: 1). Kebanyakan permainan ini dilakukan
dengan cara kelompok. Kehidupan masyarakat di masa lalu yang bisa dibilang
tidak mengenal dunia luar telah mengarahkan, menuntun mereka pada kegiatan
sosial dan kebersamaan yang tinggi (Susanti, Siswati, dan Widodo, 2010: 148).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional
adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu yang diwariskan secara
turun temurun kepada masyarakat yang biasanya terdapat di pedesaan.
Permainan tradisional bisa dimainkan menggunakan alat dan biasanya
b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional
Setiap permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang bermanfaat
untuk membantu anak membangun karakternya. Menurut Hurlock (1978: 325)
pola permainan yang dapat mendukung perkembangan sosial anak adalah pola
permainan yang bernuansa sosial yaitu pola permainan yang melibatkan
interaksi anak dengan teman-teman sebayanya, hal tersebut terdapat pada
permianan tradisional. Permainan tradisional merupakan budaya bangsa
Indonesia yang mampu menumbuhkan nilai karakter positif pada anak.
Sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan trdisional dapat membangun
dan membentuk karakter pada anak.
Menurut Cahyono (2011: 2), permainan tradisional cenderung
menggunakan atau memanfaatkan alat di lingkungan tanpa membeli sehingga
perlu daya imajinasi dan kreativitas, permainan melibatkan pemain yang relatif
banyak sehingga mampu membangun interaksi anak. Permainan tradisional
sendiri memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti
nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada
aturan.
Dharmamulya (dalam Ariani, 1998: 2) menyebutkan bahwa ada beberapa
nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat ditanamkan
dalam diri anak antara lain rasa senang, rasa demokrasi, rasa bebas, rasa
berteman, rasa demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh, dan rasa saling
membantu. Semua nilai tersebut merupakan nilai-nilai yang baik dan berguna
sebagai media untuk membentuk kepribadian anak, oleh sebab itu permianan
tradisional hendaknya tetap dilestarikan (Ariani, 1998: 3).
4. Karakter
Uraian tentang karakter akan membahas beberapa hal antara lain
pengertian karakter dan nilai-nilai karakter.
a) Pengertian Karakter
Karakter seseorang dapat terbentuk karena kebiasaan yang dilakukan,
sikap yang diambil dalam menanggapi keadaan, dan kata-kata yang diucapkan
kepada orang lain. Wynme (dalam Mulyasa, 2011: 3) mengemukakan bahwa
karakter adalah istilah yang diambil dari bahasa Yunani yang berarti “to mark”
(menandai) suatu tindakan atau tingkahlaku manusia. Menurut Hermowo
(dalam Andriani, 2012: 8) karakter adalah watak, sifat atau hal-hal yang sangat
mendasar pada manusia yang dapat membedakan manusia yang satu dengan
yang lainnya. Dengan demikian dapat dipahami bahwa karakter adalah
nilai-nilai perilaku yang dimiliki oleh manusia yang merupakan ciri khas manusia
tersebut.
b) Nilai-nilai Karakter
Karakter anak yang dikembangkan adalah karakter yang mempunyai nilai
permanen dan berlaku bagi semua manusia yang bersumber dari olah hati, olah
pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa. Empat olah tersebut
anak. Berikut adalah penjelasan dari empat olah dan nilai-nilai yang
terkandung di dalamnya:
1. Olah Hati
a. Adil: Menggunakan hak dan melaksanakan kewajiban secara benar-benar
seimbang (Poerwadarminta, 2004: 24).
b. Pantang Menyerah: Perilaku yang tidak merasa lemah terhadap sesuatu
yang terjadi dan menimpanya, justru menganggap sesuatu yang terjadi itu
dari segi positifnya (Iswinarti, 2010: 23).
c. Berempati: Sifat yang berkaitan dengan perlibatan diri individu pada
perasaan orang lain (Poerwadarminta, 2004: 57).
d. Tertib: Sikap menurut dan taat terhadap aturan-aturan berkenaan dengan
masyarakat dan kepertingan umum (Poerwadarminta, 2004: 246).
e. Taat Aturan: Tunduk, patuh saat kita mendapat perintah atau larangan
untuk dihindari (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).
f. Tanggung jawab: Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas
dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan, terhadap dirinya maupun
orang lain dan lingkungan sekitarnya (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003:
196).
g. Jujur: Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai
orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan
pekerjaan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 80).
h. Disiplin: Perilaku yang konsekuen terhadap dirinya sendiri (Em Zul F &
2. Olah Pikir
a. Cerdas: Berpikir dan mencari cara untuk melakukan sesuatu dengan benar
(Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 47).
b. Kritis: Sebuah proses yang terarah dan jelas yang digunakan dalam
kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan,
membujuk, menganalisis asumsi, dan melakukan penelitian ilmiah (Elaine
Johnson ,2002: 183).
c. Rasa Ingin Tahu: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk
mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya,
dilihat, atau didengar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 97).
3. Olah Raga/Kinestetika
a. Kompetitif: Bersaing dengan individu lain untuk berusaha menjadi yang
terbaik dalam menimba kebaikan dan bekerja keras dalam meraih hal
positif yang berguna bagi diri kita masyarakat bangsa dan Negara (Em Zul
F & Ratu Aprilia S, 2003: 58).
b. Sportif: Berani mengakui kekalahan dan kesalahan (Purwaningsih, 2006:
167).
c. Bersahabat: Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara,
bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain (Megawangi, 2004: 46).
d. Tangguh: Mampu menghadapi segala sesuatu (Em Zul F & Ratu Aprilia S,
2003: 185).
a. Gotong Royong: Bekerja bersama-sama, tolong-menolong, dan
bantu-membantu (Purwaningsih, 2006: 85).
b. Kebersamaan: Sebuah ikatan yang terbentuk karena rasa
kekeluargaan/persaudaraan, lebih dari sekedar bekerja sama atau hubungan
profesional biasa (Purwaningsih, 2006: 7).
c. Peduli: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada
lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk
memperbaiki kerusahakan alam yang sudah terjadi dan selalau memberi
bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan (Em Zul F &
Ratu Aprilia S, 2003: 84).
d. Rukun: Sikap yang saling menerima dan tidak memendam rasa dendam
(Megawangi, 2004: 93).
e. Hormat: Suatu sikap saling meghormati satu sama lain (Purwaningsih,
2006: 17).
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional
Jawa masih sedikit untuk dijadikan sumber hasil penelitian yang relevan. Berikut
adalah hasil penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan
tradisional Jawa.
Penelitian pertama dilakukan oleh Haeni (2012), dengan judul jurnal
“Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional” diperoleh
bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk menggambarkan manfaat pada sebuah
adanya perubahan aktivitas bermain anak yang sudah beralih menggunakan
permainan modern yang identik dengan penggunaan teknologi seperti video
games dan games online. Akibatnya permainan tradisional mulai terlupakan dan
menjadi asing di kalangan anak-anak. Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan
pengamatan berita dari koran Tempo tertanggal 22 September 2012 yang berisi
bahwa anak-anak kecanduan game online sudah seperti kecanduan narkotika,
karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang anak akan melakukan segala
cara termasuk bertindak kriminal.
Penelitian kedua adalah jurnal artikel oleh Eni dan Rahayu (2013), yang
berjudul “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa,
Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar
di Kota Madiun”. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan yang menekankan
kepada kegiatan dengan mengujicobakan suatu ide. Berdasarkan hasil
pengambilan data dari observasi dan wawancara kepada kepala sekolah, peneliti
menyimpulkan bahwa siswa sudah nilai-nilai karakter yang baik namun masih
terdapat adanya siswa yang kurang mandiri dan disiplin. Nilai-nilai tersebut
kemudian dimasukkan ke dalam sebuah pembelajaran oleh peneliti dengan
menggunakan media permainan tradisional. Penerapan permainan tradisional yang
dilakukan dalam penelitian tersebut membawa hasil yang sangat baik, sehingga
dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut mempunyai tingkat keefektifan yang
tinggi. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya kualitas proses pembelajaran
menggunakan media permainan tradisional yang ditandai dengan meningkatnya
interaksi antar sosial siswa didapatkan dari observasi selama kegiatan kerja
kelompok diperoleh skor rerata kelas sebesar 83, 25.
Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Fitria Susanti (2010), yang berjudul
“Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan
Teman Sebaya Pada Siswa SD” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan
untuk mengembangkan jiwa sosial anak untuk menjalin interaksi saat melakukan
aktivitas bermain melalui permainan tradisional. Keterampilan untuk menjalin
hubungan dengan teman sebayanya disebut dengan kompetensi intrapersonal yang
ditunjukkan dengan terciptanya interaksi sosial dan komunikasi yang efektif
sehingga terjalin hubungan antar pribadi yang baik. Dari hasil pengisian kuesioner
di SDN Srondol Wetan 04-09 dan SDN Srondol Wetan 05-08 terlihat bahwa
disetiap kelas selalu ada anak-anak yang dikucilkan teman-temannya, serta dari
hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa anak-anak yang dhindari biasanya
memliki perilaku yang agresif dan sering menganggu teman-temannya. Salah satu
faktor yang dapat mempengaruhi kompetensi interpersonal anak adalah melalui
partisipasi sosial yang ada dalam permainan tradisional.
Penelitian keempat dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012), yang berjudul
“Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Trdisional
Jawa Pada Anak” bertujuan untuk membangun karakter kejujuran pada anak yang
dilatar belakangi dari tingkat korupsi suatu Negara yang semakin membengkak.
Penelitian ini menggunakan teknik random sampling yang dilakukan di Yayasan
Dharma kepada 17 anak. Hasil test membangun karakter kejujuran pada kelompok
disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan perubahan yang tidak signifikan,
yaitu tidak ada perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada
kelompok kontrol, sedangkan kelompok eksperimen adalah Nilai thitung sebesar
10,985<ttabel sebesar 2,120, hasil tersebut menunjukkan bahwa ada perubahan
yang signifikan, yaitu adanya perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan
posttest pada kelompok eksperimen. Sehingga permainan tradisional Jawa dalam
penelitian tersebut efektif digunakan untuk membangun karakter kejujuran pada
anak.
Berdasarkan dari beberapa literatur penelitian yang relevan di atas, peneliti
belum menemukan penelitian tentang pengembangan prototipe buku permainan
tradisional Jawa yang membangun karakter anak. Penelitian di atas masih terbatas
dengan manfaat pada permainan tradisional untuk anak. Oleh karena itu, peneliti
akan mengembangkan prototipe permainan tradisional Jawa untuk membangun
Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya
C. Kerangka Berpikir
Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat
mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan
karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan
lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1) olah pikir terdiri dari
nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2) olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah,
tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3) olah raga
atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya
Haeni Nur (2013)
Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD
Eni dan Rahayu (2013)
“Permainan Tradisional untuk Meningkatkan
Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa
Sekolah Dasar di Kota Madiun”
tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4) olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong,
kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli.
Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak
atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah
untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa
bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi
yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin
sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan
tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial
karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi
antar pemain.
Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang
modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station,
dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang
tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game
online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa
depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi
dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak
mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula
dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan
penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional
Jawa untuk membangun karakter anak?
2. Bagaimana kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk
23
BAB III
METODE PENELITIAN
Uraian dalam bab III ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, prosedur
pengembangan, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis
data, dan jadwal penelitian.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan
pengembangan atau sering disebut research and development. Menurut
Sukmadinata (2007: 164), penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan
produk lama. Senada dengan pengertian di atas, Sugiyono (2014: 407) juga
berpendapat bahwa research and development adalah metode penelitian yang
bertujuan untuk mengembangkan/menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan suatu produk. Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan
bahwa penelitian dan pengembangan adalah jenis penelitian yang bertujuan untuk
merancang, menghasilkan, atau mengembangkan suatu produk, serta menguji
secara sistematis berdasarkan suatu standar tertentu.
Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian yang mengembangkan atau
menghasilkan suatu produk. Berdasarkan pengertian tersebut, penelitian ini
dilakukan untuk menghasilkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk
B. Setting Penelitian
1. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilakukan selama 5 bulan terhitung dari bulan April 2015
hingga bulan Agustus 2015.
2. Tempat
Di kelompok belajar Al-Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran
kecamatan Klaten Selatan.
3. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah prototipe buku permainan tradisional Jawa
untuk membangun karakter anak. Prototipe ini dirancang untuk membantu
anak mengembangkan nilai-nilai karakter melalui 6 permainan tradisional
Jawa yaitu, Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih,
Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet). Masing-masing permainan
mengandung nilai-nilai karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir,
olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa.
4. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak dalam kelompok belajar
Al-Hidayah. Sekelompok anak tersebut berjumlah delapan belas anak yang terdiri
dari lima anak laki-laki dan tiga belas anak perempuan.
C. Prosedur Pengembangan
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan menurut
Sugiyono (2014: 408-427). Pengembangan ini ada sepuluh langkah antara lain (1)
Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba
Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Produksi Masal. Berikut merupakan model
pengembangan menurut Sugiyono (2014: 409) yang disajikan dalam bentuk bagan
3.1.
Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409)
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti hanya enam langkah
dari Sugiyono yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain
produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) uji coba produk. Berikut
bagan dari langkah-langkah pengembangan R & D yang dilakukan peneliti:
Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah
dimodifikasi.
Berikut akan dijabarkan mengenai tujuh langkah pengembangan yang
dilakukan peneliti:
1. Potensi dan Masalah
Tahap pertama peneliti memulai dengan melakukan pengamatan dan
observasi. Peneliti mengamati dua jurnal yang berisi permasalahan pada karakter
anak yang dipengaruhi oleh media elektronik yang semakin canggih dan modern.
Untuk memperkuat permasalahan yang terjadi, selanjutnya peneliti melakukan
observasi kepada beberapa anak saat melakukan aktivitas bermain di dalam rumah
maupun di luar rumah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti,
sebagian besar anak memainkan media elektronik.
2. Pengumpulan Data
Langkah kedua dilanjutkan dengan pengumpulan data. Setelah diketahui
masalah dan potensi, peneliti selanjutnya mengumpulkan data dari hasil
kuesioner. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai bahan untuk menganalisis
kebutuhan yang terjadi di lapangan. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner
tertutup.
3. Desain Produk
Langkah ketiga yaitu peneliti mulai mendesain produk. Pada langkah ini,
peneliti membuat prototipe untuk membangun karakter anak melalui permainan
tradisional Jawa. Di dalam prototipe tersebut, peneliti mengkaitkan setiap
olah hati, olah pikir, olah raga dan kinestetika, serta olah rasa dan karsa.
Selanjutnya, peneliti menentukan bagian dari prototipe yaitu judul, cover, isi, dan
daftar pustaka.
4. Validasi Desain
Langkah keempat peneliti menggunakan validasi desain terhadap produk yang
sudah didesain. Produk divalidasikan oleh 2 guru SD, yaitu guru BK (Bimbingan
dan Konseling) dan guru Agama. Validasi desain ini bertujuan untuk memperoleh
beberapa kritik dan saran yang disertai dengan penilaian terhadap produk yang
dikembangkan. Kritik dan saran yang diperoleh selanjutnya diolah oleh peneliti
untuk diketahui kelebihan dan kekurangan produk yang sudah dikembangkan,
serta penentuan perbaikkan-perbaikkan yang harus dilakukan.
5. Revisi Desain
Setelah memperoleh beberapa saran dan kritik, maka tahap selanjutnya adalah
revisi produk. Peneliti melakukan beberapa revisi produk yang sudah dibuat
berdasarkan hasil validasi yang bertujuan untuk memperbaiki beberapa
kekurangan dari produk sebelumnya yang sudah divalidasi oleh guru BK dan
Agama.
6. Uji Coba Produk
Langkah keenam dilakukan setelah prototipe sudah direvisi untuk
diujicobakan. Pada langkah ini, uji coba dilakukan kepada 18 anak di kelompok
belajar Al-Hidayah. Pengujian dilakukan dengan tujuan apakah produk yang
D. Uji Validasi Produk
Uji validasi produk dilakukan oleh guru BK (bimbingan dan konseling) di SD
N Kajoran 2 dan guru agama di SD N Jimbung 2 untuk menilai kelayakan atas
produk yang dikembangkan. Hasil validasi yang telah diuji guru digunakan
sebagai pedoman dalam memperbaiki produk yang dikembangkan.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam dan sosial yang diamati (Sugiyono, 2014: 148). Beberapa
instrumen penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah kuesioner dan observasi.
Di dalam sub bab ini akan dijelaskan instrumen yang digunakan dalam penelitian.
1. Kuesioner
a. Kuesioner
Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden
yang disertai dengan pilihan jawaban yang sudah tersedia agar responden dapat
secara langsung menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut (Kartikowidi, 2010:
243). Jenis kuesioner yang gunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner tertutup
yaitu dalam menjawab pertanyaan atau pernyataan, responden dapat memilih
jawaban yang sudah ada. Kuesioner yang dibagikan berupa analisis kebutuhan
anak mengenai pengembangan nilai-nilai karakter anak melalui permainan
tradisional Jawa.
Hasil kuesioner tersebut digunakan sebagai pertimbangan dalam merancang
produk pengembangan prototipe buku permainan tradisional Jawa. Selain itu,
(adil, pantang menyerah, empati, jujur, dan bertanggungjawab),olah pikir (cerdas,
kritis, rasa ingin tahu), olah raga/kinestetika (kompetitif, sportif, bersahabat, dan
tangguh), serta olah rasa dan karsa (gotong royong, kebersamaan, peduli, rukun,
dan hormat). Berikut merupakan kisi-kisi kuesioner analisis kebutuhan untuk anak
yang disajikan dalam tabel 3.1.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner
No Indikator Nomor Item
1. Jenis permainan yang disukai anak. 1 2. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa
“Gaprek Kempung” 2, 3
3. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa
“Macan” 4, 5
4. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa
“Kelom Batok” 6, 7
5. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa
“Bintang Beralih” 8, 9
6. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa
“Engklek” 10, 11
7. Pengetahuan anak mengenai permainan tradisional Jawa
“Jethungan (Petak Umpet)” 12, 13
8. Enam permainan tradisional Jawa yang sering dimainkan anak.
14
Kisi-kisi tersebut selanjutnya dikembangkan menjadi kuesioner analisis
kebutuhan untuk anak. Instrumen kuesioner tersebut divalidasi oleh beberapa ahli.
Instrumen tersebut divalidasi agar dapat digunakan untuk mengumpulkan data
yang valid selama penelitian. Berikut adalah kisi-kisi validasi kuesioner pada tabel
Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Kuesioner
No Indikator Nomor Item
1. Penggunaan bahasa. 1a dan 1b 2. Pertanyaan berkaitan dengan masalah yang
diteliti.
2a
3. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan
tradisional Jawa “Gaprek Kempung”
2b
4. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Macan”
2c
5. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan
tradisional Jawa “Kelom Batok”
2d
6. Perta “nyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan
tradisional Jawa “Bintang Beralih”
2e
7. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan
tradisional Jawa “Engklek”
2f
8. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan
tradisional Jawa “Jethungan (Petak Umpet)”
2g
2. Observasi
Observasi yang digunakan peneliti adalah observasi nonpartisipasi. Observasi
dilakukan pada saat anak melakukan aktivitas bermain. Ketika observasi kepada
anak, peneliti mengamati media atau alat yang digunakan untuk bermain. Peneliti
membuat catatan pada setiap peristiwa yang terjadi untuk melakukan pengamatan
secara detail. Adapun aspek yang diamati dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Pedoman Observasi
No Pedoman Observasi
1. Aktivitas bermain anak.
2. Jenis permainan yang dimainkan anak.
3. Manfaat dari permainan yang dimainkan oleh anak. 4. Dampak negatif dari permainan yang dimainkan oleh
F. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan salah satu hal yang penting dalam penelitian.
Dalam hal ini, Sugiyono (2014: 193) menggolongkan teknik pengumpulan data
berdasarkan sumbernya menjadi dua, yaitu primer dan skunder. Sumber primer
adalah sumber data yang secara langsung memberikan data kepada pengumpul
data (tanpa perantara), sedangkan sumber skunder adalah sumber data yang secara
tidak langsung memberikan data kepada pengumpul (lewat perantara). Dari
beberapa teknik pengumpulan data yang akan dilakukan peneliti adalah kuesioner
dan observasi.
1. Kuesioner
Kuesioner adalah bentuk instrumen yang berisi seperangkat pertanyaan
atau pernyataan tertulis yang diberikan kepada responden untuk diisi sesuai
dengan kondisi atau keadaanya (Widoyoko, 2014: 155). Senada dengan
pendapat Widiyoko, Sugiyono (2014: 199) berpendapat bahwa kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data yang berisi sejumlah pertanyaan atau
pernyataan tertulis yang diedarkan kepada responden untuk dijawab. Dalam
menyusun kuesioner, peneliti membuat berdasarkan indikator dengan
mempertimbangkan beberapa prinsip penulisan seperti bahasa, isi dan tujuan
yang disusun dengan jelas, pertanyaan yang disusun tidak terlalu panjang,
urutan pertanyaan dari hal umum ke khusus, dan penampilan fisik angket
(Sugiyono, 2014:199-203). Oleh karena itu, beberapa prinsip tersebut
2. Observasi
Observasi digunakan sebagai teknik dalam pengumpulan data oleh
peneliti. Sugiyono (2014) mengemukakan observasi merupakan pengamatan
terhadap obyek-obyek yang tidak terbatas. Jenis observasi yang digunakan
peneliti adalah observasi non partisipasi dimana peneliti bertindak sebagai
pengamat (Sugiyono, 2012: 84). Peneliti melakukan pengamatan saat anak
melakukan aktivitas bermain. Pengamatan dilakukan sesuai dengan pedoman
yang telah dibuat oleh peneliti.
3. Dokumen
Dokumen merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk
mengumpulkan data secara kualitatif. Data yang diperoleh berupa catatan,
surat kabar (koran), bukti tertulis kegiatan, catatan harian tentang sejarah
perkembangan sekolah atau lembaga pendidikan, surat, brosur, pengumuman,
kliping, diary, sumber-sumber yang dimuat di web, web-blog, dan e-mail
(Yaumi&Muljono, 2014: 121). Dokumen yang digunakan peneliti adalah
dokumen yang dimuat di web berupa jurnal dan artikel.
G. Teknik Analisi Data
Teknik analisis data merupakan seluruh kegiatan yang dilakukan setelah data
terkumpul dari seluruh responden atau sumber lain. Data yang diperoleh peneliti
dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa
komentar-komentar yang dikemukakan oleh ahli. Data kuantitatif berupa skor dari ahli. Data
dianalisis oleh peneliti sebagai dasar untuk memperbaiki dan mengetahui
instrumen penilaian berupa lembar kuesioner, pada saat validasi produk dan uji
coba dengan menggunakan deskriptif kualitatif. Skala penilaian yang digunakan
terhadap produk yang sudah dikembangkan yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup
baik (3), kurang baik (2), sangat kurang baik (1). Skor yang sudah diperoleh
dikonveksikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan menurut Sukardjo
(2008: 101). Pedoman penyekoran yang digunakan oleh peneliti adalah nilai 1-4
yang dikonversikan dalam penilaian skala 5.
Tabel 3.4 Konveksi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima
Interval Kategori
X >Xi + 1.80 Sbi Sangat Baik
Xi+0.60 Sbi < X ≤ Xi + 1.80 Sbi Baik
Xi –0.60 Sbi < X≤ Xi + 0.60 Sbi Cukup Baik
Xi– 18.0Sbi < X ≤ Xi–0.60 Sbi Kurang Baik
X≤ Xi–1.80 Sbi Sangat Kurang Baik
Keterangan :
Rerata ideal (Xi) :
Simpangan baku ideal :
X : Skor Aktual
Berdasarkan rumus konversi di atas, perhitungan data-data kuantitatif
dilakukan untuk memperoleh data-data kualitatif dengan menerapkan konversi
tersebut. Adapun penentuan rumus kualitatif pengembangan ini diterapkan dengan
Diketahui:
Skor maksimal ideal : 4
Skor minimal ideal : 1
Ditanyakan: Interval skor kategori sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan
sangat kurang baik.
Jawaban:
Rerata ideal (Xi) :
Simpangan baku ideal (SBi) :
Sangat Baik =
=
=
=
Baik =
=
= <
=
=
=
=
Kurang Baik =
=
=
=
Sangat Kurang Baik =
=
=
=
Hasil interval untuk klasifikasi sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat
kurang baik adalah sebagai berikut:
Tabel 3.5 Hasil Pengonversian Data Skala 1-4 Interval
Skor
Klasifikasi
3,5 – 4 Sangat Baik
2,9 – 3,4 Baik
1,7 – 2,2 Kurang Baik
1 – 1,6 Sangat Kurang Baik
H. Jadwal Penelitian
Berikut ini adalah tabel 3.6 jadwal penelitian:
No Kegiatan Waktu (bulan)
April Mei Juni Juli Agustus
1. Bimbingan dengan dosen pembimbing.
37
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV ini berisi uraian tentang penjelasan dari hasil penelitian dan
pembahasan mengenai prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk
membangun karakter anak. Hasil penelitian dan pembahasan akan diuraikan
sebagai berikut.
A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini membahas tentang proses penelitian dari persiapan sampai
pelaksanaan.
1. Proses Pengembangan
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan enam penelitian pengembangan.
Tujuh tahap yang digunakan peneliti yaitu (1) potensi dan masalah, (2)
pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6)
uji coba produk. Berikut penjabaran dari keenam tahap tersebut.
a. Potensi dan masalah
Tahap pertama penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti
adalah mengidentifikasi masalah yang terkait dengan dampak negatif dari
penggunaan media elektronik untuk perkembangan karakter anak.
Permasalahan tersebut dikaji peneliti dengan pengamatan sebuah jurnal dan
observasi.
Peneliti mengamati sebuah jurnal yang berjudul “Penyuluhan Dampak
Anak (Penyuluhan pada Siswa SDN 2 Rajabasa, Bandar Lampung)” oleh
Hestin dkk serta penelitian yang berjudul “Kerentanan Anak yang Terpapar
Game Online untuk Menjadi Delinkuen” oleh Ismail yang berisi dampak
negatif untuk karakter anak karena telalu sering memainkan game online,
video game, play station, dan melihat tayangan televisi. Beraneka jenis
permainan hadir di media-media tersebut, mulai dari permainan yang
mendidik hingga permainan yang sarat akan kekerasan. Televisi juga sebagai
media yang paling populer dikalangan masyarakat, namun banyaknya acara
televisi yang kurang mendidik dikhawatirkan akan berdampak negatif bagi
anak-anak yang menontonnya.
Berdasarkan paparan hasil pengamatan jurnal tersebut, peneliti dapat
menyimpulkan bahwa karakter anak sangat mudah dipengaruhi oleh alat
elektronik yang semakin canggih. Anak-anak lebih suka bermain
menggunakan media elektronik dibanding memainkan permainan tradisional.
Hal tersebut terbukti pada saat peneliti melakukan observasi. Oleh karena itu,
dapat disimpulkan bahwa media elektronik mempunyai dampak negatif untuk
perkembangan karakter anak dan permainan tradisional semakin terlupakan
dikalangan anak.
b. Pengumpulan Data
Pengumpulan data diperoleh dari hasil observasi dan kuesioner. Observasi
merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk mengetahui