BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.7 Rencana Pengujian
4.7.2 Hasil Pengujian Alpha
Pengujian terhadap sistem telah berhasil dilakukan dengan baik, bebas
dari kesalahan sintak tapi tidak menutup kemungkinan pada proses akan
terjadi kesalahan pada sintak. Tetapi secara fungsional sistem sudah dapat
menghasilkan output sesuai dengan apa yang diharapkan.
4.8 Pengujian Betha
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana
diuji secara langsung ke lapangan yaitu yang bersangkutan dengan membuat
kuesioner mengenai kepuasan user, untuk selanjutnya dibagikan kepada sebagian
orang guru. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan untuk dapat
diambil kesimpulannya penilaian terhadap sistem yang baru.
Berdasarkan data hasil kuesioner, dapat dicari persentase masing-masing
jawaban dengan menggunakan rumus: Y = P/Q *100%
Keterangan :
P = Banyaknya jawaban responden tiap soal
Q = Jumlah responden
Y = Nilai Persentase
A. Hasil pengujian betha terhadap siswa sebagai berikut :
1. Menurut adik apakah aplikasi yang dibuat menarik ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Menarik 0 0 %
2 Menarik 6 60 %
3 Cukup Menarik 3 30 % 4 Biasa- biasa saja 1 10 % 5 Kurang Menarik 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
6 orang siswa atau 60 % mengatakan aplikasi ini menarik
2. Menurut adik apakah aplikasi yang dibuat mudah digunakan?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Mudah 2 20 %
2 Mudah 5 50 %
3 Cukup Mudah 2 20 % 4 Biasa- biasa saja 1 10 % 5 Kurang Mudah 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
5 orang siswa atau 50 % mengatakan aplikasi ini mudah untuk digunakan.
3. Menurut adik apakah aplikasi yang dibuat layak digunakan ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Layak 1 10 %
2 Layak 4 40 %
3 Cukup Layak 3 30 % 4 Biasa- biasa saja 2 10 % 5 Kurang Layak 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
4 orang siswa atau 30 % mengatakan aplikasi ini layak untuk digunakan.
4. Menurut adik apakah gambar, suara dan animasi dalam aplikasi ini
menarik ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Menarik 2 10 %
2 Menarik 2 40 %
3 Cukup Menarik 5 30 % 4 Biasa- biasa saja 1 10 % 5 Kurang Menarik 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
5 orang siswa atau 50 % mengatakan gambar, suara dan animasi dalam
5. Menurut adik apakah materi yang ada mudah untuk dipahami ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Mudah 1 10 %
2 Mudah 7 40 %
3 Cukup Mudah 1 30 % 4 Biasa- biasa saja 1 10 % 5 Kurang Mudah 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
7 orang siswa atau 70 % mengatakan materi yang ada mudah untuk dipahami.
B. Hasil pengujian betha terhadap guru sebagai berikut :
1. Menurut anda apakah tampilan antarmuka untuk menu update data
menarik ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Menarik 0 0 %
2 Menarik 4 80 %
3 Cukup Menarik 1 20 % 4 Biasa- biasa saja 0 0 % 5 Kurang Menarik 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
4 orang guru atau 80 % mengatakan antarmuka update data menarik
2. Menurut anda apakah proses update data mudah dilakukan?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat mudah 1 20 %
2 mudah 1 20 %
4 Biasa- biasa saja 0 0 % 5 Kurang mudah 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
3 orang guru atau 60 % mengatakan update data mudah dilakukan.
3. Menurut anda apakah aplikasi yang dibuat dapat membantu proses
pembelajaran tata surya ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat membantu 4 80 %
2 Membantu 1 20 %
3 Cukup membantu 0 0 % 4 Biasa- biasa saja 0 0 % 5 Kurang membantu 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
4 orang guru atau 80 % mengatakan aplikasi sangat membantu dalam proses
pembelajaran tata surya.
4. Menurut anda Apakah gambar,suara dan animasi dalam aplikasi ini
cukup baik untuk siswa ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Baik 1 20 %
2 Baik 1 20 %
3 Cukup Baik 3 60 %
4 Biasa- biasa saja 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
3 orang guru atau 60 % mengatakan gambar,suara dan animasi dalam aplikasi
ini cukup baik untuk siswa.
5. Menurut anda apakah aplikasi yang dibuat bagus untuk digunakan ?
No Keterangan Responden Persentase (%) 1 Sangat Menarik 1 20 %
2 Menarik 1 20 %
3 Cukup Menarik 3 60 % 4 Biasa- biasa saja 0 0 % 5 Kurang Menarik 0 0 %
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa sebanyak
3 orang guru atau 60 % mengatakan antarmuka update data menarik.
4.8.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha
Dari pengujian betha yang telah dilakukan yaitu dengan pengujian
perhitungan pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah dibagikan di
lapangan didapat di ambil kesimpulan dan dapat dipelajari, cukup mudah
digunakan, dengan tampilan yang sangat menarik dan tata bahasa yang mudah
150 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan yang telah diuraikan pada
bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang
dapat membantu siswa SD dalam belajar.
2. Memudahkan dalam menyampaikan materi pembelajaran, dengan
nuansa yang menarik karena aplikasi ini di buat untuk memberikan
kemudahan dalam penyampaian materinya.
3. Materi yang diajarkan bisa langsung disampaikan dengan aplikasi yang
dapat langsung digunakan.
4. Mempermudah anak untuk memahami tentang materi tata surya dengan
materi yang diajarkan, karena aplikasi ini di buat untuk memberikan
kemudahan bagi anak-anak dalam belajar.
5.2 Saran
Saran-saran yang penulis kemukakan diharapkan dapat lebih meningkatkan
hasil yang telah didapatkan. Berikut beberapa saran yang penulis ingin sampaikan.
1. Pembuatan aplikasi ini masih belum sempurna terutama dalam hal
tampilan ada baiknya dibuat tampilan yang lebih menarik dan
2. mempergunakan komputer multimedia dengan spesifikasi tinggi. Supaya
dalam menggunakan aplikasi ini tidak ada hambatan.
3. Perlu adanya pemeliharaan aplikasi yang baik menyangkut pemeliharaan
perangkat keras dan pemeliharaan perangkat lunak
4. Sering memberikan pembelajaran terbaru dan menarik, agar anak-anak
DAFTAR PUSTAKA
1. Ahmad DS, Buku IPA Guru 6, Socience Education Quality Improvement Project (SOQIP) : April 2000
2. Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML), [http://www.cetus-links.org/oo_uml.html], 15 Januari 2010.
3. Alam, M. Agus J. 2001. Belajar Sendiri Adobe Flash CS4”. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
4. Bunafit Nugroho, 2007, Aplikasi Multimedia dengan adobe flash cs4, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
5. Dharwiyanti sri, wahono Romi Satria, Pengantar Unified Modeling Language (UML), http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/, 15 Januari 2010. 6. Hidayat, dkk, Alam Sekitar Kita, SD kelas VI, Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.
7. Halvorson Michael, 2001, adobe flash cs4, cetakan ketiga, PT Elex Media Komputindo, Jakarta
8. Kurniadi Adi, 2000, adobe flash cs4, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. 9. Malik, Jaja Jamaludin, 2007, Tips n Trik Pemrograman adobe flash cs4, Andi
Yogyakarta, Yogyakarta.
10.Rosiwati S, Senang Belajar Ilmu Pengetahuan Alam, SD kelas VI, Pusat Pembukuan Depertemen Pendidikan Nasional.
11.Pressman, Roger S., Ph. D, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis (Buku Satu), Andi, Yogyakarta, 2002
Nama : Dian Hariadi
Tempat/Tanggal Lahir : Palembang, 15 Juli 1985
Jenis Kelamin : Laki-laki
Status Pernikahan : Belum Menikah
Agama : Islam
Alamat Rumah (Tetap) : Desa Sugih Waras No 140 Palembang
Sumatra Selatan Kode Pos : 30671
Alamat Tinggal : Jl. Mustika Raya No : 03/36 Komplek Baturaden
Ciwastra Bandung Kode Pos : 40287
Handphone : 0817423219
E-mail : Indian0507@yahoo.com
2003 - Sekarang : Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung
2001 - 2003 : SMU YAMPEMNU 01, Kayu Agung
1998 - 2000 : SLTP Negri 01 Tanjung Lubuk Ogan Komring Ilir, Sumatra Selatan
1991 - 1997 : SD Negeri Sugih Waras Ogan Komring Ilir, Sumatra Selatan
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Jl. Dipati Ukur No. 112-116, Bandung 40132
Email : Indian0507@yahoo.com
ABSTRAK
Kemajuan teknologi informasi yang pesat sesuai dengan kebutuhan manusia yaitu teknologi informasi yang dapat memberikan suatu pengetahuan baru dalam proses pembelajaran, terutama pembelajaran bagi siswa SD yang memerlukan suatu pembelajaran yang menarik dan berguna bagi perkembangan pengetahuan dalam ilmu pengetahuan alam.
Melalui media aplikasi pembelajaran sistem tatasurya ini diharapkan akan lebih mengembangkan kreatifitas anak dan membuat siswa lebih cepat menangkap isi materi pembelajaran tersebut. Pada media aplikasi ini siswa akan dirangsang otaknya sehingga dapat menerima dan menyerap materi pembelajaran dengan dengan baik dan melalui aplikasi ini pula akan mempermudah para siswa tersebut dalam memahami materi tata surya dengan nuansa yang menarik dan interaktif
Model proses sistem ini menggunakan metode Waterfall, dimana alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu UML (Unified Modeling Language), yang didalamnya terdapat : Usecase Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. Sedangkan alat pengembangan aplikasi menggunakan Makromedia Adobe Flash CS 4 dan MS.Acces 2007.
Kata Kunci : pembelajaran sistem tatasurya, Waterfall, UML Unified Modeling Language, Adobe Flash CS 4, MS.Acces 2007.
1.PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang
Perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi akhir-akhir ini mengalami peningkatan sangat pesat dan bisa ditemui hampir disemua bidang kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang pendidikan. Seiring dengan perkembangannya, tidak sedikit anak-anak di jaman sekarang yang telah mengenal dunia teknologi informasi (IT). Pada masa pertama kehidupannya sampai menjelang dewasa anak melakukan pembelajaran, pembelajaran yang dilakukan adalah mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar yang merupakan penopang utama pertumbuhannya, antara lain kemampuan fisik keterampilan bahasa dan keterampilan emosi
sosial.
Metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat manual salah satunya materi tentang sistem tata surya dan segala sesuatu yang tergabung didalamnya. Penyampaiannya masih mempergunakan
media yang bersifat manual seperti papan tulis beserta gambar-gambar dibuku sementara materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari, dibutuhkan suatu alat untuk mengetahui keberadaannya berupa teropong bintang (teleskop), sehingga mempersulit anak (siswa) untuk memahami materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari dan akhirnya siswa menjadi malas untuk belajar.
Dengan menggunakan metode pembelajaran menggunakan komputer dengan tampilan yang menarik dan interaktif diharapkan dapat meningkatkan keinginan belajar anak (siswa) untuk mempelajari sistem tata surya karena pengimplementasiannya dilengkapi dengan teks, suara, visualisasi gambar serta animasi dan interaktifiti sehingga dapat mempermudah siswa untuk mempelajari dan memahami materi tentang sistem tata surya.
pembelajaran sistem tata surya dan seisinya
2. Siapa saja user yang menggunakan aplikasi pembelajaran sistem tata surya. 3. Bagaimana mana memproses update data
aplikasi.
1.3 Maksud Dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah multimedia interaktif pembelajaran sistem tata surya dan seisinya. Sedangkan Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :
1. Membuat aplikasi pembelajaran sistem tata surya dan yang terkandung didalamnya untuk siswa SD, khususnya siswa kelas 6 SD.
2. Aplikasi yang dibuat dapat membantu serta mendukung proses pembelajaran sistem tata surya.
3. Aplikasi dapat menyediakan sarana untuk mengevaluasi pemahaman siswa tentang materi sistem tata surya dan seisinya.
1.4 Batasan Masalah
Mengingat banyaknya permasalahan yang dapat terjadi, maka penulis akan membatasi permasalahan tersebut antara lain :
1. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa SD khususnya siswa kelas 6 SD.
2. Evaluasi yang diberikan berupa soal pilihan ganda dan true or false yang disertai dengan penilaian hasilnya.
3. Aplikasi pembelajaran sistem tata surya ini menggunakan tool adobe flash Cs.4 dan Delphi untuk membuat evaluasi
4. Aplikasi ini hanya terbatas pada materi pembelajaran dan kurikulum yang diterapkan pada siswa kelas 6 SD khususnya serta materi tambahan sebagai pelengkap.
2. MODEL, ANALISA, DESAIN DAN IMPLEMENTASI
2.1 Model
pengembangan sistem yaitu menetapkan segala hal yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak dengan meminta penjelasan dari pihak-pihak yang memiliki keterkaitan dengan aplikasi yang dibuat.
b. Analisis
Mempelajari serta memahami perangkat lunak yang akan dibuat dengan menentukan karakteristik, hubungan antar objek-objek.
c. Design
Merupakan tahap penerjemah atau transformasi dari tahap analisis ke dalam suatu metode desain perangkat lunak yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap ini merupakan tahap penterjemah data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam format yang dapat dibaca oleh mesin dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer.
e. Testing
Pengujian (testing) perangkat lunak yang mengintegrasikan metode desain test case ke dalam sederetan langkah yang direncanakan dengan baik, dan hasilnya adalah konstruksi perangkat lunak yang baik.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
tata surya ini. Yaitu mencakup kebutuhan pengguna, kebutuhan kajian materi, pekerjaan user, (user task analysis), kebutuhan aplikasi dan performansi aplikasi.
B Analisis Basis Data
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UMLmenawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,
dynamic behavior, dan model management,
bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams.
Main concepts bisa kita pandang sebagai
term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram.
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
1. Use case diagram adalah deskripsi
dari sebuah sistem dari deskripsikan tipikal interaksi antara pengguna (penguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario.
Dalam pembicaraan tentang use case,
pengguna biasanya disebut dengan
actor. Actor adalah sebuah peran yang
bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.
Contoh use case diagram :
Gambar 2 Usecase Diagram
2. Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah
spesifikasi yang jika diintansi akan menghasilak sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan denagn desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan ( atribut/properti ) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tiga area pokok
a. Nama b. Atribut c. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya c. Public, dapat dipanggil oleh
siapa saja Akun + Notes: string + order: ordered + orderBalance: currency + Orderstatus: string + Getitembalance():currency + getorderID(): orderID
sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
3. Statechart diagram
Statechard diagram menggambarkan
transisi dan perubahan keadaan ( dari satu state ke state lainnya ) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya
statechard diagram menggambarkan
class tertentu ( class dapat memilih
lebih dari satu statechard diagram ).
4. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan
berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state
diagram khusus, dimana sebagian
besar state adalah aktion dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya
state sebelum ( internal processing ).
5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem ( termasuk pengguna,
display dan sebagainya ) berupa
message terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atas dimensi vertikal ( waktu ) dan dimensi hotizontal ( objek-objek ) yang terkait.
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar piranti lunak, termasuk ketergantungan (
dependency ) diantaranya. Komponen
piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi souce code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time,
link time maupun run time.
8. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan
detail bagaimana komponen di deploy
dalam infrastruktur sistem dimana komponen akan terletak ( pada mesin, server atau piranti keras ), bagaiman kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, seperti server dan lain-lain yang bersifat fisikal
C Analisis Kebutuhan Fungsional
Gambar 3 Use-Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sistem Tata Surya
Gambar 4 Class Diagram Pembelajaran Sistem Tata Surya
Gambar 5 Skema Relasi
2.3 Desain
A Desain Struktur Menu
Dalam perancangan sebuah aplikasi dibutuhkan struktur menu yang berisikan menu dan submenu yang berfungsi untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berikut ini digambarkan mengenai stuktur menu dalam aplikasi ini :
Gambar 6 Perancangan Struktur Menu
B. Desain Menu Utama Aplikasi
Berikut ini adalah gambar perancangan menu utama :
implementasi. Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem sehingga siap untuk dioperasikan. Implementasi bertujuan untuk mengkonfirmasi modul-modul perancangan, sehingga pengguna dapat memberi masukan kepada pengembangan sistem.
A Implementasi Sistem
Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program perancangan pada para pelaku sistem sehingga user dapat memberi masukan kepada pembangun sistem.
B. Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem adalah :
1. Processor Intel Pentium IV atau lebih 2. RAM minimal 128 MB + VGA Card
minimal 256 MB 3. Hard Disk 10 GB
4. Monitor 17” dengan resolusi 1024x768
5. Mouse, keyboard dan CD ROM drive
C Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem adalah, sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows Xp
2. Bahasa Pemrograman Adobe Flash CS 4 dan Delphi
Nama Kelas Perancangan Nama File Tfabout About.pas Tfbenarsalah ubenarsalah.pas Tfevaluasi uvaluasi.pas Tfgantipassword ugantipassword.pas Tfisi uisi.pas Tflevel ulevel.pas Tflogin ulogin.pas Tfnavbenarsalah uupdatebenarsalah.pas Tfmateritambahan unavmateritambahan.pas Tfnilai unilai.pas Tfnilaipilgan unilaipilihanganda.pas Tfpilgan upilihanganda.pas Tfpilihupdate upilihupdate.pas Tfupdatemateri uupdatemateri.pas Tfupdatesoal uupdate.pas Tfutama uutama.pas Tnavpilihanganda uupdatepilganda.pas Tuser login.pas Tbenarsalah tubenarsalah.pas Tmateritambahan tumateritambaha.pas n Tpilihanganda tupilihanganda.pas Tsoal tusoal.pas
3 HASIL DAN DISKUSI
Dari analisa dan perancangan yang telah dilakukan, hasil dari aplikasi yang dibangun dapat terlihat seperti pada tampilan dibawah ini :
Gambar 8Tampilan Menu Utama
Gambar 9Tampilan Splashscreen
4.KESIMPULAN DANSARAN
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
4.1 Kesimpulan
1. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat membantu siswa SD dalam belajar.
2. Memudahkan dalam menyampaikan materi pembelajaran, dengan nuansa yang menarik karena aplikasi ini di buat untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian materinya.
3. Materi yang diajarkan bisa langsung disampaikan dengan aplikasi yang dapat langsung digunakan.
4. Mempermudah anak untuk memahami tentang materi tata surya dengan materi yang diajarkan, karena aplikasi ini di buat untuk memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam belajar
4.2 Saran
Saran-saran yang penulis kemukakan diharapkan dapat lebih meningkatkan hasil yang telah didapatkan. Berikut beberapa saran yang penulis ingin sampaikan.
1. Pembuatan aplikasi ini masih belum sempurna terutama dalam hal tampilan ada baiknya dibuat tampilan yang lebih menarik dan dikembangkan. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sebaiknya
baik menyangkut pemeliharaan perangkat keras dan pemeliharaan perangkat lunak
4. Sering memberikan pembelajaran terbaru dan menarik, agar anak-anak tidak jenuh dengan materi yang disampaikan.
5. DAFTAR PUSTAKA
1. Ahmad DS, Buku IPA Guru 6, Socience Education Quality Improvement Project (SOQIP) : April 2000
2. Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML), [http://www.cetus-links.org/oo_uml.html], 15 Januari 2010.
3. Alam, M. Agus J. 2001. Belajar Sendiri Adobe Flash CS4”. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
4. Bunafit Nugroho, 2007, Aplikasi Multimedia dengan adobe flash cs4, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
5. Dharwiyanti sri, wahono Romi Satria, Pengantar Unified Modeling Language (UML),
http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/, 15 Januari 2010.
6. Hidayat, dkk, Alam Sekitar Kita, SD kelas VI, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
7. Halvorson Michael, 2001, adobe flash cs4, cetakan ketiga, PT Elex Media Komputindo, Jakarta
8. Kurniadi Adi, 2000, adobe flash cs4, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
9. Malik, Jaja Jamaludin, 2007, Tips n Trik Pemrograman adobe flash cs4, Andi Yogyakarta, Yogyakarta.
10. Rosiwati S, Senang Belajar Ilmu Pengetahuan Alam, SD kelas VI, Pusat
Dian Hariadi
Minorthesis/Final Assigment Journal 1 Dian Hariadi
10103295
The rapid advancement of information technology in accordance with human needs that information technology can provide a new knowledge in the learning process, especially learning for elementary students who need an attractive and useful learning for the development of knowledge in natural science.
Through media learning applications of the solar system is expected to further develop children's creativity and make the students more quickly capture the content of these learning materials. In the media application, the student will stimulate his brain so it can receive and absorb the learning material through the application properly and this will also facilitate the students in understanding the nuances of the material of the solar system with an attractive and interactive
These systems process models using the Waterfall method, whereby a tool used to design a system
that is UML (Unified Modeling Language), in which there: Usecase Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. While application development tool uses the Adobe Flash CS 4 Macromedia and Access 2007.
Keywords: solar system,Waterfall method, UML (Unified Modeling Language), Macromedia Adobe Flash CS 4, Microsoft Access 2007.
1.INTRUDUCTION 1.1Background
The development of information and communication technology world lately has increased very rapidly and can be found almost all areas of human life, one on education.
Along with its development, not least the children of today who has known world of information technology (IT). In the first period of his life until nearly adult children make learning, learning is done is to develop