• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

B. Hasil Penlitian yang Relevan

Pertama, penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung Park (2012) dengan judul “Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat aktifitas dari pendidikan berbasis permainan terhadap motivasi belajar dari peserta didik.

Penelitian menggunakan prosedur eksperimen, dengan menggunakan empat kelas dari kelas matematika. Dua kelas menggunakan permainan Zoombini dan Mountain Rescue, dua kelas lainnya tidak diterapkan permainan. Hasil dari penelitia ini berupa adanya perbedaan berarti dari motivasi antara siswa yang menggunakan permainan pada tingkat atas dengan siswa pada tingkat bawah dari aktifitas pendidikan berbasis permainan. Relevansi penelitian tersebut dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada unsur permainan di dalam pembelajaran. Dengan demikian peneliti mendapatkan gambaran tentang mengakomodasikan unsur permainan didalam produk yang peneliti kembangkan yaitu berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH).

Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk (2013) dengan judul “Penerapan permainan tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap sosial anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sikap sosial anak pada kelompok B TK Astiti Dharma Penatih Denpasar Tahun Pelajaran 2012/2013 dalam penerapan permainan tradisional meongmeongan sebagai metode pembelajaran. Sikap sosial terdiri dari aspek percaya diri, disiplin dan sikap kooperatif anak. Penelitian ini didasarkan pada hasil observasi awal yang menunjukkan bahwa sikap sosial anak masih rendah, dari 20 anak baru 25% anak dengan klasifikasi baik, 35% dengan klasifikasi cukup, dan 40% dengan klasifikasi kurang. Pengolahan data dilakukan dengan teknik deskripsi analitis. Penelitian tindakan dilaksanakan dalam 2 siklus yang menunjukkan bahwa kualitas sikap sosial anak melalui penerapan permainan tradisional meong-meongan mengalami

peningkatan. Awal penelitian, hasil belajar anak mendapatkan nilai ketuntasan sebesar 48,221 dengan klasifikasi cukup, akhir siklus I sebesar 60,524 dengan klasifikasi baik, dan akhir siklus II sebesar 76,088 dengan klasifikasi sangat baik. Persentasenya dari pra Penelitian Tindakan, hasil belajar anak sebesar 25% dan meningkat di akhir siklus II menjadi 90%. Aspek percaya diri, disiplin dan sikap kooperatif anak secara signifikan mengalami peningkatan. Penerapan permainan tradisional meongmeongan digunakan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran yang menarik, karena anakanak belajar berinteraksi dengan teman, guru maupun yang lainnya. Kendalanya memerlukan persiapan yang matang dalam menyiapkan lagu dan cara bermain. Relevansi penelitian terebut denga penelitian yang dilakukan oleh peneliti terletak pada permainan dan pengaruhnya terhadap sikap anak. Penelitian ini memberikan gambaran kepada penulis untuk mengembangkan produk dengan menerapkan permainan yang mampu mempengaruhi sikap anak. Melihat kurikulum yang dipakai saat ini juga menerapkan penilaian sikap terhadap anak untuk dikembangkan.

Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Janawati (2013), dkk dengan judul “pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan siswa”. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen semu menggunakan the posttest-only control group design (Dantes, 2012). Desain eksperimen semu ini dilakukan mengingat penulis tidak mungkin

melakukan proses randomisasi baik dalam pemilihan subjek maupun dalam pemilihan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penulis memilih subjek dan kelas sesuai dengan kondisi kelas yang sudah ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan membaca permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 2) terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 3) secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan membaca dan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional. Relevansi penelitian tersebut dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada permainan anak yang digunakan, yaitu domino serta pengaruhnya terhadap siswa. Hal tersebut memberikan inspirasi kepada peneliti untuk mengimplementasikan pada produk yang dikembangkan.

Keempat, penelitian yang ditulis oleh Saptaningrum,dkk (2011) dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk pembelajaran sains” Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut; 1) pengembangan materi sains SD dengan pendekatan tematik; 2) pengembangan strategi pembelajaran pakem dengan pendekatan tematik sains SD; 3) pengembangan instrumen evaluasi pembelajaran tematik sains SD. Penelitian

ini adalah Research and Development yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran sains SD dengan model PAKEM melalui pendekatan tematik. Subjek penelitian ini adalah siswa sekolah dasar I dan II dari kelompok SD negeri, kelompok SD swasta Favorite dan kelompok SD swasta, dan 2 guru kelas I dan kelas II. Penelitian ini di lakukan di kota Semarang. Berdasarkan kegiatan penelitian tahiun pertama, secara keseluruhan penelitian ini telah terlaksana 70%. Berikutnya yang akan dilaksanakan uji ahli dan revisi sehingga mendapatkan draft materi sains SD, perangkat pembelajaran yang meliputi SKH, SKM, dan RPP, serta alat evaluasi pada pembejaran PAKEM sains SD. Relevansi penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada model pembelajaran tematik yang digunakan serta pada perangkat pembelajaran yang divalidasi untuk mengetahui uji kelayakan di lapangan. Dengan demikian peneliti mendapatkan inspirasi untuk mengembangkan produk sebaik mungkin agar dapat dipergunakan secara layak di lapangan serta diterapkannya unsur pembelajaran tematik didalam produk yang dikembangkan, berhubung kurikulum yang digunakan saat ini merupakan kurikulum 2013 yang juga menggunakan pembelajaran tematik didalamnya.

Kelima, penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk (2012) dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep-konsep pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak. Penelitian ini

dilaksanakan di SDIT Al Furqon Palembang yang merupakan salah satu sekolah mitra PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian desain (design research). Penelitian didesain melalui pembelajaran materi pengurangan bilangan bulat menggunakan konteks permainan tradisional congklak. Tahapan penelitian dengan persiapan percobaan (preparing for the experiment), percobaan desain (design experiment), dan analisis retrospektif (retrospective analysis). Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pemahaman siswa mengenai konsep pengurangan bilangan bulat dapat dipicu dengan menggunakan permainan tradisional congklak sebagai konteks dalam pembelajaran. Lintasan pembelajaran terdiri dari empat aktivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu bermain congklak, bermain kartu congklak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu pengurangan untuk menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan simbol pengurangan secara formal. Relevansi penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada permainan yang digunakan dan pengaruhnya terhadap pemahaman siswa. Penelitian tersebut memberikan inspirasi kepada peneliti yaitu untuk mengembangkan produk dengan memasukkan unsur permainan didalamnya sebagai salah satu ciri khas produk.

Paparan kelima penelitian yang relevan mengenai pengembangan perangkat pembelajaran dan penggunaan permainan dalam pembelajaran, peneliti memberikan sumbangan pada penyusunan perangkat pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPP-H) berbasis permaianan anak

untuk kelas 1 SD. Pemetaan penelitian-penelitian terdahulu ditunjukkan dalam bagan 2.1.

Bagan 2.1 Literature Map

Bagan 2.1 menjelaskan bahwa peneliti mengambil lima sumber untuk penelitian yang relevan. Lima sumber tersebut berisi dua tentang desain dan perangkat pembelajaran, dan tiga mengenai permainan anak. Penelitian tersebut nantinya akan dijadikan acuan peneliti dalam pembuatan produk. Kelima peneliti yang relevan akan ditarik relevansinya dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian pertama ditulis oleh Hyungsung Park (2012) dengan judul

Yang perlu diteliti:

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 sd pada subtema

“kegiatan malam hari” Hyungsung Park (2012) Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game Janawati, dkk (2013) Pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam

permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan

siswa

Handayani, dkk (2013) Penerapan permainan

tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap sosial

anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma

Penatih Denpasa

Saptaningrum,dkk (2011) Model pembelajaran aktif kreatif

efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk

pembelajaran sains Muslimin,dkk (2012)

Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”.

“Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game”. Tujuannya untuk mengetahui pengaruh tingkat aktifitas dari pendidikan berbasis permainan terhadap motivasi belajar dari peserta didik. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk (2013) dengan judul “Penerapan permainan tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap sosial anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sikap sosial anak pada kelompok B TK Astiti Dharma melaui permainan tradisional meongmeongan sebagai metode pembelajaran.

Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Janawati (2013), dkk dengan judul “pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan siswa”. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa. Keempat, penelitian yang ditulis oleh Saptaningrum,dkk (2011) dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk pembelajaran sains” Tujuannya untuk mengembangkan materi, strategi, dan instrumen evaluasi pembelajaran sains SD dengan pendekatan tematik. Kelima, penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk (2012) dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep-konsep pada materi

pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak.