Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran
Validasi Ahli Materi
No
Kriteria
Skor
Ideal
Perolehan
Skor
Persentase
Rata-rata
Persentase
1
Content Quality
(Kualitas Isi)
Veracity (Kebenaran)
10
10
100
90
Accuracy (Ketelitian)
10
9
90
Balanced presentation of ideas
(Keseimbangan presentasi ide-
ide atau kedalaman materi)
10
9
90
Appropriate level of detail
(Tepat guna/ sesuai/cocok
sesuai tingkatan)
10
8
80
2
Learning Goal Alignment
(Aspek Pembelajaran)
Alignment among learning goals (Kejelasan tujuan
pembelajaran)
10
10
100
92.5
Activities (Kegiatan, kejelasanuraian, pembahasan, contoh,
simulasi, latihan)
10
9
90
Assessments (Penilaian)
10
10
100
Learner Characteristics(Karakteristik peserta didik)
10
8
80
3
F eedback and Adaptation
(Umpan Balik)
Adaptive content of feedback driven by differential learner input or modeling (Umpan
balik yang diberikan sesuai
dengan input dan model yang
berbeda-beda dari peserta
didik)
10
9
90
90
4
Motivation
(Motivasi)
Ability to motivate and interest an identified population of learners (Kemampuan untuk
memotivasi dan menarik
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
banyak peserta didik)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Validasi Ahli Media
No
Kriteria
Skor
Ideal
Perolehan
Skor
Persentase
Rata-rata
Persentase
1
Presentation Design(Desain Tampilan)
Design of visual (Desain visual)
5
5
100
90
Auditory information for enhancedlearning
(Audio
untuk
meningkatkan pembelajaran)
5
4
80
2
Interaction Usability(Kemudahan Interaksi)
Ease of navigation (Navigasi
mudah)
5
5
100
86.67
Predictability of the user interface(Kemungkinan
antarmuka
pengguna)
5
5
100
Quality of the interface help features
(Kualitas
antarmuka
bantuan)
5
3
60
3
Accessibility (Aksesibilitas)
Design of controls
(Desain
kontrol)
5
4
80
90
Presentation formats toaccommodate mobile learners
(Multimedia
mengakomodasi
pembelajaran mobile)
5
5
100
4
Reusability(Reusable)
Ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds
(Kemampuan untuk digunakan
pada konteks pembelajaran yang
bervariasi dan latar belakang
peserta didik yang berbeda)
5
4
80
80
5
Standard Compliance(Standar Kepatuhan)
Adherence to international standards and specifications
(Kepatuhan terhadap standar dan
spesifikasi internasional)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Petunjuk Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John et.al,. 2007) No Aspek Poin Indikator
1. Content Quality 5 Konten bebas dari kesalahan dan disajikan tanpa ada bias atau penghilangan yang dapat memberikan pengertian yang salah pada siswa. Penegasan didukung oleh bukti atau pendapat yang masuk akal. Penyajian menekankan pada poin penting dan ide yang penting dengan tingkat detail yang tepat. Perbedaan antar kumpulan suku dan kebudayaan disajikan secara seimbang dan penuh sopan santun 3 Contoh: Dalam animasi jantung memompa darah
sudah tepat, tetapi penghilangan bagian penting dan informasi yang relevan dapat menyebabkan siswa salah persepsi menganggap jantung memompa darah keseluruh tubuh tanpa melalui paru-paru terlebih dahulu.
1 Salah satu karakteristik berikut membuat objek pembelajaran tidak dapat digunakan
Konten tidak akurat, konten disajikan bias, tingkat detail yang tidak tepat, penyajian tidak menekankan pada poin penting dan ide yang penting. Perbedaan budaya atau suku tidak dipresentasikan dengan baik 2. Learning Goal
Alignment
5 Tujuan pembelajaran dideklarasikan baik dalam konten yang diakses oleh pembelajaran atau tersedia dalam metadata. Tujuan pembelajaran yang tepat yang diharapkan siswa. Kegiatan, konten, dan penilaian pembelajaran disediakan oleh beberapa objek yang telah dinyatakan dalam tujuan. Objek pembelajaran cukup membantu siswa meraih tujuan pembelajaran
3 Contoh: dalam objek pembelajaran pada fugsi hati, tujuh dari sepuluh pertanyaan di post test yang sesuai pada penunjuk animasi jantung memompa darah. Para siswa mungkin tidak dapat menduga untuk tiga pertanyaan dari informasi yang disajikan pada animasi, meskipun instruksi tidak secara
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
langsung dan tidak ada sumber tambahan yang dibutuhkan
1 Tujuan pembelajaran tidak jelas, penilaian aktivitas siswa dan konten lain yang penting tidak cocok, tujuan pembelajaran tidak tepat bagi apa yang diharapkan siswa
3. Feedback and Adaptation
5 Objek pembelajaran memiliki kemampuan: a. untuk menyesuaikan pesan pembelajaran atau kegiatan menurut kebutuhan khusus atau karakteristik dari siswa; b. untuk mensimulasikan atau untuk membangun fenomenaketika belajar siswa memberikan respon yang berbeda-beda. Suatu model atau profil dari siswa dipertahankan sehingga mempengaruhi perilaku objek pembelajaran
3 Objek pembelajaran pada aksi jantung memompa darah menyajikan umpan balik, tapi tidak mempertahankan suatu model dari siswa. Setelah masing-masing pertanyaan objek pembelajaran menunjukkan apakah siswa memberikan respon yang benar atau salah, dan jika salah memberikan jawaban yang benar. Setelah semua pertanyaan terpenuhi maka akan menjadi skor total. Meskipun ini tidak menggunakan respon siswa untuk menyesuaikan penyajian sesudah itu, objek pembelajaran mungkin masih berguna
1 Objek pembelajaran masih mendukung navigasi yang interaktif atau pemilihan informasi, tapi tidak ada umpan balik mengenai kualitas atau cara yang benar dari respon siswa, tidak ada perbaikan dari rekaman respon siswa yang mempengaruhi model penyajian pelajaran, tidak ada simulasi atau alat yang dapat mengubah keluaran yang sesuai dengan masukan siswa
4. Motivation 5 Objek pembelajaran sangat memotivasi. Konten sesuai dengan tujuan pribadi dan menarik yang diperuntukkan bagi siswa. Objek menyajikan pilihan, sesuai dengan kehidupan aktivitas siswa, multimedia, interaktif, humor, drama, atau game
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
semacam tantangan. Ini menawarkan harapan nyata dan kriteria yang sukse. Umpan balik membandingkan kinerja dan menjelaskna bagaimana kinerjanya dapat ditingkatkan. Pelajar kemungkinan melaporkan minat yang meningkat dalam topic setelah bekerja dengan objek pembelajaran
3 Contoh: dalam animasi suatu multimedia pada anatomi jantung fitur narasi audio disampaikan dengan datar. Objek mencakup post test dari informasi factual, tapi tidak ada tantangan di dalam animasi. Siswa tidak dapat mengontrol atau berinteraksi dengan animasi. Pelajar kemungkinan besar melaporkan tidak meningkat, tidak juga menurunkan minat dalam topic setelah bekerja dengan objek pembelajaran. Meskipun kurangnya motivasi namun objek masih berguna bagi siswa 1 Konten tidak sesuai untuk tujuan siswa, aktivitas
yang terlalu mudah dan terlalu susah untuk siswa, fitur yang menarik minat membingungkan hingga mengganggu pembelajaran, siswa tidak memiliki kesempatan untuk berlatih memilih, umpan balik tidak menginformasikan siswa pada tingkatan mereka pada kompetensi yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran.
5. Presentation Design 5 Nilai produksi dan desain informasi dapat membuat user belajar dengan efisien. Meminimalkan tampilan pencarian. Teks dapat terbaca. Grafik dan diagram diberi nama dan bebas dari kekacauan. Animasi atau video dijelaskan dengan suara narasi. Makna judul menggambarkan isi bacaan. Tulisan rapi, singkat dan tidak ada kesalahan. Warna, musik dan dekorasi sesuai estetika dan tidak mengganggu tujuan pembelajaran
3 Contoh: aksi pemompaan jantung dipaparkan dengan jelas dalam tulisan di samping animasi, tetapi hal tersebut akan sulit bagi siswa untuk menghubungkan hal tertentu dalam animasi dengan bagian dari teks yang dijelaskannya. Meskipun
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
begitu, objek pembelajaran tetap bermanfaat 1 Desain informasi, estetika dan nilai produksi
kurang. Objek pembelajaran mungkin tidak dapat digunakan karena alasan seperti berikut:
Pemilihan huruf, atau ukuran huruf terasa mengurangi kecepatan membaca
Informasi yang dibutuhkan tak terbaca
Kualitas video atau audio tidak mencukupi untuk pembelajaran
Pemilihan warna, gambar dan suara mengganggu tujuan pembelajaran
Desain informasi menghasilkan proses kognitif yang tidak perlu
Tidak ada judul teks yang cukup atau judul tidak berarti bagi siswa
6. Interaction Usability 5 Desain antarmuka pengguna menginformasikan secara implisit kepada siswa bagaimana untuk berinteraksi dengan objek., atau ada petunjuk yang jelas membimbing penggunaan. Navigasi dari objek mudah, intuisi, dan bebas dari kelambatan yang berlebihan. Perilaku antar muka pengguna konsisten dan dapat diprediksi
3 Contoh: antar muka untuk sebuah animasi fungsi jantung dapat digunakan tetapi dapat ditingkatkan dengan desain atau instruksi yang lebih baik. Animasi memiliki nama yang hanya muncul ketika user menggeser kursor ke atas bagian yang diberi nama jantung. Akan sulit untuk menilai bagian mana yang diberi nama tanpa menggeser kursor pada seluruh animasi. Meskipun begitu objek pembelajaran masih dapat bermanfaat
1 Objek pembelajaran ditandai oleh salah satu dari berikut ini:
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
statis
Beberapa link atau button tidak berfungsi Kelambatan navigasi yang berlebihan
Fungsi antarmuka tidak jelas dan instruksi tidak disediakan
Fungsi antarmuka pengguna tidak konsisten dan tidak dapat diprediksi
7. Accessibility (Aksesibilitas)
5 Objek pembelajaran menyediakan tingkat akomodasi yang tinggi untuk siswa dengan cacat sensorik dan motoric, dan dapat diakses melalui perangkat protable.
3 Contoh:
Objek pembelajaran terdiri dari sebuah halaman HTML dengan animasi yang disimpan memberikan keterangan untuk narasi dan deskripsi suara sebagai pelengkap aksi visual.
1 Objek pembelajaran tidak dapat digunakan untuk banyak siswa penyandang cacat dengan alasan seperti berikut:
Tidak ada keterangan gambar yang disediakan untuk video
Tidak ada tulisan yang disediakan untuk file audio Nama tidak disediakan untuk gambar
Grafik memakai persepsi warna agar dimengerti 8. Reusability (Reusable) 5 Objek pembelajaran adalah sumber daya yang
berdiri sendiri yang dapat dengan mudah dipindahkan ke program, desain dan konteks pembelajaran yang berbeda tanpa perubahan. Ini beroperasi secara efektif dengan berbagai peserta didik dengan mengadaptasi konten dan menyediakan konten tambahan seperti daftar kata- kata sukar dan ringkasan dari konsep yang
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
diperlukan
3 Contoh: sebuah objek pembelajaran yang terdiri dari video yang menunjukkan pekerjaan dari urat syaraf jantung yang dirancang sebagai bagian dalam kelas pelatihan paramedis. Objek menghindari memberi petunjuk pada komponen lain. Namun video membuat luas dan tidak perlu menggunakan terminologi paramedis.
1 Objek pembelajaran ditandai oleh salah satu dari hal berikut ini:
Ini menunjukkan modul, kelas, atau instrutur yang merupakan rancangan awal
Penggunaannya sangat tergantung pada sumber daya pembelajaran yang spesifik dan eksternal Ini hanya dapat digunakan oleh sekelompok kecil siswa dengan pengetahuan yang sangat khusus 9. Standard Compliance
(Aktualitas)
5 Objek pembelajaran mengikuti semua standar internasional yang relevan dan spesifikasi. Metadata yang cukup standar disediakan dalam kode pada objek dan ditampilkan dalam halaman yang tersedia bagi pengguna
3 Contoh: sebuah objek pembelajaran berbasis web didaftarkan pada sebuah repositor dengan enam dari metadata yang paling umum digunakan dalam standar IEEE LOM
1 Objek pembelajaran tidak sesuai dengan salah satu standar internasional yang relevan dan spesifikasi. Metadata yang cukup tidak diberikan atau tidak diformat sesuai dengan metadata standar IEEE untuk objek pembelajaran
Objek pembelajaran gagal atas semua tes pemenuhan untuk W3C dan SCORM
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu