• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran

Dalam dokumen S KOM 1100863 Appendix (Halaman 77-93)

Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran

Validasi Ahli Materi

No

Kriteria

Skor

Ideal

Perolehan

Skor

Persentase

Rata-rata

Persentase

1

Content Quality

(Kualitas Isi)

Veracity (Kebenaran)

10

10

100

90

Accuracy (Ketelitian)

10

9

90

Balanced presentation of ideas

(Keseimbangan presentasi ide-

ide atau kedalaman materi)

10

9

90

Appropriate level of detail

(Tepat guna/ sesuai/cocok

sesuai tingkatan)

10

8

80

2

Learning Goal Alignment

(Aspek Pembelajaran)

Alignment among learning goals (Kejelasan tujuan

pembelajaran)

10

10

100

92.5

Activities (Kegiatan, kejelasan

uraian, pembahasan, contoh,

simulasi, latihan)

10

9

90

Assessments (Penilaian)

10

10

100

Learner Characteristics

(Karakteristik peserta didik)

10

8

80

3

F eedback and Adaptation

(Umpan Balik)

Adaptive content of feedback driven by differential learner input or modeling (Umpan

balik yang diberikan sesuai

dengan input dan model yang

berbeda-beda dari peserta

didik)

10

9

90

90

4

Motivation

(Motivasi)

Ability to motivate and interest an identified population of learners (Kemampuan untuk

memotivasi dan menarik

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

banyak peserta didik)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Validasi Ahli Media

No

Kriteria

Skor

Ideal

Perolehan

Skor

Persentase

Rata-rata

Persentase

1

Presentation Design

(Desain Tampilan)

Design of visual (Desain visual)

5

5

100

90

Auditory information for enhanced

learning

(Audio

untuk

meningkatkan pembelajaran)

5

4

80

2

Interaction Usability

(Kemudahan Interaksi)

Ease of navigation (Navigasi

mudah)

5

5

100

86.67

Predictability of the user interface

(Kemungkinan

antarmuka

pengguna)

5

5

100

Quality of the interface help features

(Kualitas

antarmuka

bantuan)

5

3

60

3

Accessibility (

Aksesibilitas)

Design of controls

(Desain

kontrol)

5

4

80

90

Presentation formats to

accommodate mobile learners

(Multimedia

mengakomodasi

pembelajaran mobile)

5

5

100

4

Reusability

(Reusable)

Ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds

(Kemampuan untuk digunakan

pada konteks pembelajaran yang

bervariasi dan latar belakang

peserta didik yang berbeda)

5

4

80

80

5

Standard Compliance

(Standar Kepatuhan)

Adherence to international standards and specifications

(Kepatuhan terhadap standar dan

spesifikasi internasional)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Petunjuk Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John et.al,. 2007) No Aspek Poin Indikator

1. Content Quality 5 Konten bebas dari kesalahan dan disajikan tanpa ada bias atau penghilangan yang dapat memberikan pengertian yang salah pada siswa. Penegasan didukung oleh bukti atau pendapat yang masuk akal. Penyajian menekankan pada poin penting dan ide yang penting dengan tingkat detail yang tepat. Perbedaan antar kumpulan suku dan kebudayaan disajikan secara seimbang dan penuh sopan santun 3 Contoh: Dalam animasi jantung memompa darah

sudah tepat, tetapi penghilangan bagian penting dan informasi yang relevan dapat menyebabkan siswa salah persepsi menganggap jantung memompa darah keseluruh tubuh tanpa melalui paru-paru terlebih dahulu.

1 Salah satu karakteristik berikut membuat objek pembelajaran tidak dapat digunakan

Konten tidak akurat, konten disajikan bias, tingkat detail yang tidak tepat, penyajian tidak menekankan pada poin penting dan ide yang penting. Perbedaan budaya atau suku tidak dipresentasikan dengan baik 2. Learning Goal

Alignment

5 Tujuan pembelajaran dideklarasikan baik dalam konten yang diakses oleh pembelajaran atau tersedia dalam metadata. Tujuan pembelajaran yang tepat yang diharapkan siswa. Kegiatan, konten, dan penilaian pembelajaran disediakan oleh beberapa objek yang telah dinyatakan dalam tujuan. Objek pembelajaran cukup membantu siswa meraih tujuan pembelajaran

3 Contoh: dalam objek pembelajaran pada fugsi hati, tujuh dari sepuluh pertanyaan di post test yang sesuai pada penunjuk animasi jantung memompa darah. Para siswa mungkin tidak dapat menduga untuk tiga pertanyaan dari informasi yang disajikan pada animasi, meskipun instruksi tidak secara

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

langsung dan tidak ada sumber tambahan yang dibutuhkan

1 Tujuan pembelajaran tidak jelas, penilaian aktivitas siswa dan konten lain yang penting tidak cocok, tujuan pembelajaran tidak tepat bagi apa yang diharapkan siswa

3. Feedback and Adaptation

5 Objek pembelajaran memiliki kemampuan: a. untuk menyesuaikan pesan pembelajaran atau kegiatan menurut kebutuhan khusus atau karakteristik dari siswa; b. untuk mensimulasikan atau untuk membangun fenomenaketika belajar siswa memberikan respon yang berbeda-beda. Suatu model atau profil dari siswa dipertahankan sehingga mempengaruhi perilaku objek pembelajaran

3 Objek pembelajaran pada aksi jantung memompa darah menyajikan umpan balik, tapi tidak mempertahankan suatu model dari siswa. Setelah masing-masing pertanyaan objek pembelajaran menunjukkan apakah siswa memberikan respon yang benar atau salah, dan jika salah memberikan jawaban yang benar. Setelah semua pertanyaan terpenuhi maka akan menjadi skor total. Meskipun ini tidak menggunakan respon siswa untuk menyesuaikan penyajian sesudah itu, objek pembelajaran mungkin masih berguna

1 Objek pembelajaran masih mendukung navigasi yang interaktif atau pemilihan informasi, tapi tidak ada umpan balik mengenai kualitas atau cara yang benar dari respon siswa, tidak ada perbaikan dari rekaman respon siswa yang mempengaruhi model penyajian pelajaran, tidak ada simulasi atau alat yang dapat mengubah keluaran yang sesuai dengan masukan siswa

4. Motivation 5 Objek pembelajaran sangat memotivasi. Konten sesuai dengan tujuan pribadi dan menarik yang diperuntukkan bagi siswa. Objek menyajikan pilihan, sesuai dengan kehidupan aktivitas siswa, multimedia, interaktif, humor, drama, atau game

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

semacam tantangan. Ini menawarkan harapan nyata dan kriteria yang sukse. Umpan balik membandingkan kinerja dan menjelaskna bagaimana kinerjanya dapat ditingkatkan. Pelajar kemungkinan melaporkan minat yang meningkat dalam topic setelah bekerja dengan objek pembelajaran

3 Contoh: dalam animasi suatu multimedia pada anatomi jantung fitur narasi audio disampaikan dengan datar. Objek mencakup post test dari informasi factual, tapi tidak ada tantangan di dalam animasi. Siswa tidak dapat mengontrol atau berinteraksi dengan animasi. Pelajar kemungkinan besar melaporkan tidak meningkat, tidak juga menurunkan minat dalam topic setelah bekerja dengan objek pembelajaran. Meskipun kurangnya motivasi namun objek masih berguna bagi siswa 1 Konten tidak sesuai untuk tujuan siswa, aktivitas

yang terlalu mudah dan terlalu susah untuk siswa, fitur yang menarik minat membingungkan hingga mengganggu pembelajaran, siswa tidak memiliki kesempatan untuk berlatih memilih, umpan balik tidak menginformasikan siswa pada tingkatan mereka pada kompetensi yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran.

5. Presentation Design 5 Nilai produksi dan desain informasi dapat membuat user belajar dengan efisien. Meminimalkan tampilan pencarian. Teks dapat terbaca. Grafik dan diagram diberi nama dan bebas dari kekacauan. Animasi atau video dijelaskan dengan suara narasi. Makna judul menggambarkan isi bacaan. Tulisan rapi, singkat dan tidak ada kesalahan. Warna, musik dan dekorasi sesuai estetika dan tidak mengganggu tujuan pembelajaran

3 Contoh: aksi pemompaan jantung dipaparkan dengan jelas dalam tulisan di samping animasi, tetapi hal tersebut akan sulit bagi siswa untuk menghubungkan hal tertentu dalam animasi dengan bagian dari teks yang dijelaskannya. Meskipun

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

begitu, objek pembelajaran tetap bermanfaat 1 Desain informasi, estetika dan nilai produksi

kurang. Objek pembelajaran mungkin tidak dapat digunakan karena alasan seperti berikut:

Pemilihan huruf, atau ukuran huruf terasa mengurangi kecepatan membaca

Informasi yang dibutuhkan tak terbaca

Kualitas video atau audio tidak mencukupi untuk pembelajaran

Pemilihan warna, gambar dan suara mengganggu tujuan pembelajaran

Desain informasi menghasilkan proses kognitif yang tidak perlu

Tidak ada judul teks yang cukup atau judul tidak berarti bagi siswa

6. Interaction Usability 5 Desain antarmuka pengguna menginformasikan secara implisit kepada siswa bagaimana untuk berinteraksi dengan objek., atau ada petunjuk yang jelas membimbing penggunaan. Navigasi dari objek mudah, intuisi, dan bebas dari kelambatan yang berlebihan. Perilaku antar muka pengguna konsisten dan dapat diprediksi

3 Contoh: antar muka untuk sebuah animasi fungsi jantung dapat digunakan tetapi dapat ditingkatkan dengan desain atau instruksi yang lebih baik. Animasi memiliki nama yang hanya muncul ketika user menggeser kursor ke atas bagian yang diberi nama jantung. Akan sulit untuk menilai bagian mana yang diberi nama tanpa menggeser kursor pada seluruh animasi. Meskipun begitu objek pembelajaran masih dapat bermanfaat

1 Objek pembelajaran ditandai oleh salah satu dari berikut ini:

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

statis

Beberapa link atau button tidak berfungsi Kelambatan navigasi yang berlebihan

Fungsi antarmuka tidak jelas dan instruksi tidak disediakan

Fungsi antarmuka pengguna tidak konsisten dan tidak dapat diprediksi

7. Accessibility (Aksesibilitas)

5 Objek pembelajaran menyediakan tingkat akomodasi yang tinggi untuk siswa dengan cacat sensorik dan motoric, dan dapat diakses melalui perangkat protable.

3 Contoh:

Objek pembelajaran terdiri dari sebuah halaman HTML dengan animasi yang disimpan memberikan keterangan untuk narasi dan deskripsi suara sebagai pelengkap aksi visual.

1 Objek pembelajaran tidak dapat digunakan untuk banyak siswa penyandang cacat dengan alasan seperti berikut:

Tidak ada keterangan gambar yang disediakan untuk video

Tidak ada tulisan yang disediakan untuk file audio Nama tidak disediakan untuk gambar

Grafik memakai persepsi warna agar dimengerti 8. Reusability (Reusable) 5 Objek pembelajaran adalah sumber daya yang

berdiri sendiri yang dapat dengan mudah dipindahkan ke program, desain dan konteks pembelajaran yang berbeda tanpa perubahan. Ini beroperasi secara efektif dengan berbagai peserta didik dengan mengadaptasi konten dan menyediakan konten tambahan seperti daftar kata- kata sukar dan ringkasan dari konsep yang

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

diperlukan

3 Contoh: sebuah objek pembelajaran yang terdiri dari video yang menunjukkan pekerjaan dari urat syaraf jantung yang dirancang sebagai bagian dalam kelas pelatihan paramedis. Objek menghindari memberi petunjuk pada komponen lain. Namun video membuat luas dan tidak perlu menggunakan terminologi paramedis.

1 Objek pembelajaran ditandai oleh salah satu dari hal berikut ini:

Ini menunjukkan modul, kelas, atau instrutur yang merupakan rancangan awal

Penggunaannya sangat tergantung pada sumber daya pembelajaran yang spesifik dan eksternal Ini hanya dapat digunakan oleh sekelompok kecil siswa dengan pengetahuan yang sangat khusus 9. Standard Compliance

(Aktualitas)

5 Objek pembelajaran mengikuti semua standar internasional yang relevan dan spesifikasi. Metadata yang cukup standar disediakan dalam kode pada objek dan ditampilkan dalam halaman yang tersedia bagi pengguna

3 Contoh: sebuah objek pembelajaran berbasis web didaftarkan pada sebuah repositor dengan enam dari metadata yang paling umum digunakan dalam standar IEEE LOM

1 Objek pembelajaran tidak sesuai dengan salah satu standar internasional yang relevan dan spesifikasi. Metadata yang cukup tidak diberikan atau tidak diformat sesuai dengan metadata standar IEEE untuk objek pembelajaran

Objek pembelajaran gagal atas semua tes pemenuhan untuk W3C dan SCORM

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam dokumen S KOM 1100863 Appendix (Halaman 77-93)

Dokumen terkait