• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100863 Appendix

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100863 Appendix"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Wawancara Survei Lapangan ... 1

Lampiran 2 Lembar Angket Survei Lapangan Siswa ... 1

Lampiran 3 Hasil Wawancara Survei Lapangan ... 5

Lampiran 4 Hasil Angket Survei Lapangan ... 7

Lampiran 5 Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran .... 9

Storyboard Multimedia Pembelajaran ... 11

Tahap Model MID dalam Multimedia Pembelajaran ...

27

Lampiran 6 Data Flow Diagram (DFD) Multimedia Pembelajaran ... 31

Lampiran 7 Kamus Data Multimedia Pembelajaran ... 34

Lampiran 8 Spesifikasi Proses (P-Spec) Multimedia Pembelajaran ... 35

Lampiran 9 Hasil Judgement Instrumen Tes ... 39

Lampiran 10 Hasil Blackbox Testing Terhadap Multimedia Pembelajaran... 65

Lampiran 11 Lembar Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 70

Lampiran 12 Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Multimedia Pembelajaran

... 73

Lampiran 13 Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 76

Lampiran 14 Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 87

Lampiran 15 Surat Izin Penelitian... 95

(2)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1

Lembar Wawancara Survei Lapangan

1.

Apa model pembelajaran yang pernah digunakan dalam pembelajaran jaringan

dasar selama ini?

………...

………

2.

Apakah penggunaan model dirasa sudah efektif? Mengapa demikian?

………..

………..

3.

Kendala apa saja yang dihadapi selama pelaksanaan pembelajaran?

………..

………..

4.

Bagaimana karakteristik mata pelajaran jaringan dasar?

………..

………..

5.

Materi apa yang sulit dipahami pada mata pelajaran jaringan dasar?

………..

………..

6.

Bagaimana hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar?

………..

………..

7.

Perlukah perangkat pendukung berupa media interaktif dalam pembelajaran

jaringan dasar?

………..

………..

8.

Apakah sebelumnya penah menggunakan media pembelajaran pada mata

pelajaran jaringan dasar?

………..

………..

9.

Bentuk media seperti apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran?

………..

………..

10.

Jika akan dikembangkan multimedia pembelajaran games, bagaimana menurut

pendapat Bapak/Ibu?

………..

………..

………. ……….. 2015

Guru Mata Pelajaran,

(3)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2

Lembar Angket Survei Lapangan Siswa

Nama :………..

NIS :………..

Kelas : ……….

Tanggal:……… Petunjuk Pengisian:

 Bacalah setiap pertanyaan dengan seksama sebelum anda menjawab

 Pilihlah SALAH SATU jawaban dengan memberi tanda silang (X)

 Angket ini tidak mempengaruhi apapun selain untuk kepentingan penelitian, karena itu diharapkan kesungguhan dan kejujuran dalam mengisi angket ini

1. Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar?

o Sangat Menarik o Menarik

o Kurang Menarik o Tidak Menarik

Alasan:

……… ………...………

2. Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar mudah dipahami?

o Ya

o Tidak

Alasan:

……… ………...………...………

3. Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia?

o Ya

o Tidak

Jika Ya, multimedia apa yang digunakan?

□ Presentasi Powerpoint

□ Animsi Flash

□ Video Tutorial

□ Lain-lain……….

4. Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas?

o Ya

(4)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?

o Sangat Menarik o Menarik

o Kurang Menarik o Tidak Menarik

6. Menurut pendapat anda, media pembelajaran seperti apa yang tepat digunakan untuk membantu memudahkan dalam memahami materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar?

……… ………

7. Jika telah dikembangkan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?

(5)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut ini merupakan materi-materi dalam mata pelajaran Jaringan Dasar. Berikan tanggapan anda mengenai materi-materi Jaringan Dasar yang telah anda pelajari dengan mencentang (V) pada kolom tanggapan.

Keterangan: SS = Sangat Sulit, S = Sulit, M= Mudah, SM = Sangat Mudah

No Materi Tingkat Kesulitan Keterangan /

Alasan SS S M SM

1. Konsep Teknologi Jaringan Komputer (PAN, LAN, MAN, WAN)

2. Model OSI (Lapisan fisik, Data Link, Network, Transport, Sesion, Presentasi, Aplikasi)

3. Topologi Jaringan (Topologi Bus, Ring, Star, Extended Star, Mesh, Hierarchical)

4. Media Jaringan (Kabel jenis UTP, STP, Coaxial, Wireless, Fiber Optik, Jenis jenis Koneksi )

5. Protokol Jaringan (Protokol Netware, Protokol UDP, Sejarah dan arsitektur TCP/IP, Perbandingan Model OSI dengan TCP/IP, Protokol Pada Jaringan Peer to peer, Setting IP pada windows dan Linux)

6. Protokol Pengalamatan (Pengalamatan IP v4, Pengalamatan IP v6, Subnetting classfull, Network Address Translation (NAT))

7. Perangkat Keras Jaringan (Perangkat hub dan repeater, Perangkat bridge dan switch, Perangkat router)

8. Sistem Operasi Jaringan (Konsep Sistem Operasi Jaringan, Sistem Operasi Windows Server, Sistem Operasi GNU Linux Server, Sistem Operasi Unix Server 9. Pengembangan Jaringan Sederhana (Tahapan

(6)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 3

(7)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

(8)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4

Hasil Angket Survei Lapangan

No

Pertanyaan

Pilihan Jawaban

F

%

1

Bagaimana proses belajar mengajar pada mata

pelajaran Jaringan Dasar ?

Sangat Menarik

1

3.03

Menarik

27

81.82

Kurang Menarik

5

15.15

Tidak Menarik

0

0.00

2

Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan

Dasar mudah dipahami?

Ya

15

45.45

Tidak

18

54.55

3

Apakah pada proses pembelajaran Jaringan

Dasar menggunakan multimedia?

Ya

33 100.00

Tidak

0

0.00

Multimedia apa yang telah digunakan pada

pembelajarab jaringan dasar?

PowerPoint (PPT)

32

96.97

Animasi Flash

1

3.03

Video Tutorial

0

0.00

Lain-lain

0

0.00

4

Apakah di rumah anda mempelajari kembali

materi yang disampaikan di kelas?

Ya

2

6.06

Kadang-kadang

30

90.91

Tidak

1

3.03

5

Bagaimana pendapat anda jika materi pada

mata pelajaran jaringan dasar disajikan dengan

multimedia pembelajaran yang dikemas dalam

bentuk games?

Sangat Menarik

19

57.58

Menarik

12

36.36

Kurang Menarik

2

6.06

Tidak Menarik

0

0.00

6

Jika telah dikembangkan multimedia

pembelajaran yang dikemas dalam bentuk

games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar,

menurut anda apakah akan membawa manfaat

bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan

belajar?

Sangat Bermanfaat

9

27.27

Bermanfaat

22

66.67

Kurang Bermanfaat

2

6.06

Tidak Bermanfaat

(9)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar

No

Materi

Pilihan

9

Pengembangan

Jaringan

Sangat Sulit

3

9.09

Sulit

16 48.5

Mudah

12 36.4

(10)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 5

Flowchart

(Diagram Alir) dan

Storyboard

Multimedia Pembelajaran

MULAI

Memiliki Akun ?

Username dan Password

Akun Valid ?

Menu Utama

Pilih Menu

Mulai Petunjuk Nilai Tentang Keluar

NIS, Nama, Username dan

Password

Data Pengguna

Konfirmasi

SELESAI 1

2 Tidak

Ya Ya

Tidak

Tidak

Ya Ya

Tidak

(11)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1

Intro Permainan

Pendahuluan

Sub Materi 1 Sub Materi 2 Sub Materi 3

Menu Materi

F lowchart

Penyajian Materi dalam Multimedia Pembelajaran

(12)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Storyboard

Multimedia Pembelajaran

1. Halaman Login

2. Halaman Daftar

Judul Multimedia

Button Close

/*Menutup multimedia*/

Input Username dan Password

/* aksi : memasukkan nama pengguna dan kata sandi yang telah dimiliki,

Jika nama pengguna dan kata sandi benar, maka akan masuk ke halaman selanjutnya (Menu Awal)

Jika nama pengguna dan atau kata sandi salah, maka akan muncul

tulisan “Nama Pengguna atau Kata Sandi Salah” */

Button Log In

/* aksi : masuk ke halaman selanjutnya dengan memeriksa nama pengguna dan kata sandi yang telah di masukkan*/

Logo UPI Link Daftar

/* aksi : masuk ke halaman daftar bagi pengguna baru*/

Button Pengaturan Suara

/* aksi :

Kiri: Akan menghentikan backsound yang dimainkan

Kanan: memainkan backsound*/

Button Close

(13)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Halaman Menu Awal

4. Halaman Menu Materi

Input Data

/* aksi : memasukkan data (NIS, Nama Pengguna, Username dan Password) ke dalam variabel yang telah disediakan

*/

Button Daftar

/* aksi :

1. jika data-data valid, data akan tersimpan pada database dan menuju Halaman Menu Awal 2. Jika data tidak valid akan tetap

di halaman daftar dan muncul peringatan */

Button Petunjuk

/*aksi: menuju halaman petunjuk*/

Button Tentang

/*aksi: menuju halaman tentang*/

Button Nilai

/*aksi: menuju halaman nilai*/

Button Keluar

/*aksi: menuju halaman login */

Button Mulai

(14)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Button Evaluasi

/*aksi: menuju halaman evaluasi*/

Button Submateri 3

/*aksi: menuju halaman submateri 3 (NAT)*/

Button Submateri 2

/*aksi: menuju halaman submateri 2

(Subnetting)*/

Button Submateri 1

/*aksi: menuju halaman submateri 1

(Pengalamatan IP)*/

Button Menu Awal

/*Aksi: kembali ke Menu Awal*/

Button Kurikulum

(15)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5. Halaman Tujuan Pembelajaran

6. Halaman Percakapan

Gambar Karakter dalam Multimedia

/*G2: merupakan karakter musuh yang menjaga peti G3: merupakan karakter utama yang mencari puzzle G4: merupakan karakter kakek pemegang buku */

Gambar Karakter dalam Multimedia

/*aksi: muncul secara bergantian untuk menunjukkan karakter yang sedang berbicara*/

Teks Percakapan

/*aksi: memunculkan teks isi percakapan antar karakter*/

Button Selanjutnya

/*aksi:

- menuju percakapan selanjutnya jikamasih terdapat percakapan

- menuju halaman sesuai dengan arahan pada percakapan jika tidak terdapat lagi percakapan*/

Teks Isi Tujuan Pembelajaran

/*berisi tujuan pembelajaran sesuai submateri yang dipilih*/

Judul Tujuan

Gambar Karakter dalam Multimedia

Button Selanjutnya

(16)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

(17)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7. Halaman Lead In

8. Halaman Pertanyaan Apersepsi

9. Halaman Penjelasan terkait Pertanyaan

Tampilan Animasi Lead In

/*Berisi animasi terkait materi yang akan dipelajari yang dihubungkan dengan pengalaman siswa */

Teks Pertanyaan

/*Berisi pertanyaan apersepsi terkait dengan animasi sebelumnya */

Teks Pilihan Jawaban

(18)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10.Halaman Hipotesis

11.Halaman Materi

Teks Penjelasan

/*Berisi penjelasan terkait pertanyaan apersepsi untuk memberikan sedikit gambaran terkait konsep materi yang akan dipelajari*/

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman selanjutnya (Hipotesis)*/

Judul Hipotesis

Pertanyaan

/*Berisi pertanyaan hipotesis*/

Pilihan Jawaban

/*Berisi pilihan jawaban hipotesis*/

(19)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 12.Halaman Konfirmasi Akhir Materi

Teks Sub-judul

/*Berisi sub judul terkait materi yang dibahas*/

Teks isi Materi

/*Berisi materi sesuai sub materi yang dipilih*/

Button Poin Materi

/*aksi: menuju materi tertentu dalam satu sub materi yang telah dipilih*/

Gambar Karakter dalam Multimedia

Button Back

/*aksi: menuju halaman pertanyaan sebelumnya

Enable – jika bukan halaman pertama Disable – jika halaman pertama */

Button Next

/*aksi: menuju halaman pertanyaan selanjutnya

Enable – jika bukan halaman terakhir

Disable – jika halaman terakhir */

Button Sebelumnya

/*aksi: menuju halaman materi sebelumnya Enable – jika bukan halaman pertama Disable – jika halaman pertama */

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman materi selanjutnya Enable – jika bukan halaman terakhir Disable – jika halaman terakhir */

Teks Penjelasan

/*Berisi konfirmasi pemberitahuan bahwa materi telah selesai dibaca dan dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya*/

Button Selanjutnya

(20)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 13.Halaman Hasil Hipotesis

14.Halaman Pertanyaan Terarah untuk Kesimpulan

15.Halaman Kesimpulan

Teks Informasi

/* berisi informasi terkait dengan hipotesis yang diberikan pengguna sebelumnya

Kiri : Jika hipotesis yang diberikan benar Kanan: Jika hipotesis yang diberikan belum tepat*/

Teks Perintah

/*berisi perintah pengerjaan untuk melengkapi pertanyaan yang diberikan*/

Teks Pernyataan

/*berisi pernyataan harus dilengkapi karena ada beberapa pernyataan yang kurang lengkap */

Button Lihat Penjelasan

/*melihat penjelasan terkait soal pernyataan yang diberikan

Aksi: menuju halaman kesimpulan*/

Button Coba Kembali

/*Aksi: mengosongkan kembali pernyataan yang telah dilengkapi atau melakukan pemberian jawaban ulang*/

Button Cek

/*Aksi: melihat hasil/ memeriksa dari jawaban yang diberikan*/

Judul: Kesimpulan

Teks Penjelasan

(21)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 16.Halaman Aturan Latihan

17.Halaman Latihan (Tembak Jawaban)

18. Halaman Latihan (Komputer Blank)

Judul: Aturan

Teks Aturan

/*Berisi aturan atau ketentuan dalam pengerjaan latihan yang akan diberikan*/

Teks Pertanyaan atau Perintah

/*Berisi pertanyaan latihan*/

Teks Pilihan Jawaban

/*Berisi pilihan jawaban dari pertanyaan latihan yang diberikan.

Dalam setiap sub materi latihan diberikan dalam bentuk yang berbeda-beda*/

Tampilan Cursor

/*Pada saat berada dalam halaman ini cursor akan berubah seperti gambar penembak di atas*/

Button Selanjutnya

/*Aksi: menuju pertanyaan selanjutnya.

(22)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 19.Halaman Latihan (Teka-Teki Silang)

20.Halaman Nilai Latihan

Teks Perintah

/*Berisi perintah pengerjaan latihan*/

Button Kasus

/*Aksi: menampilkan kasus atau pertanyaan yang harus diselesaikan. Selanjutnya pengguna langsung diberikan link yang diarahkan pada pertanyaan yang ada pada setiap Komputer*/

Button Soal

/*Aksi: menampilkan soal dalam bentuk isian singkat yang harus dijawab dari kasus yang diberikan. Selanjutnya pengguna langsung diarahkan pada pertanyaan selanjutnya yang ada pada Komputer selanjutnya*/

Judul Permainan

Pertanyaan dan Kotak Jawaban

/*Menampilkan no soal dalam bentuk combo box, sebuah kotak jawaban dan soal atau pertanyaan yang harus diselesaikan*/

Kotak TTS

/*Menampilkan bentuk kotak TTS*/

Button Lihat Nilai

/*Aksi: menuju halaman perolehan nilai

Enable: Saat semua pertanyaan selesai dijawab atau kesempatan salah > 0*/

Teks Informasi

(23)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

21.Halaman Tampilan Evaluasi

Nilai

/*Menampilkan perolehan nilai dari latihan Jika nilai >= KKM akan ditampilkan halaman ke seperti gambar ke 2

Jika nilai < KKM akan ditampilkan halaman seperti gambar ke 1

Jika waktu Habis sebelum selesai menyelesaikan latihan akan diarahkan ke halaman seperti gambar ke 3*/

Button Baca Lagi (Gambar Buku)

/*Aksi: menuju halaman materi

Pada halaman waktu habis button ini akan muncul jika nilai < KKM*/

Button Lanjut

/*Aksi: menuju halaman selanjutnya Pada halaman waktu habis button ini akan muncul jika nilai >= KKM */

Teks Pertanyaan Evaluasi

/*Menampilkan pertanyaan evaluasi, pada satu halman ditampilkan 1 butir soal*/

Teks Pilihan Jawaban Evaluasi

/*Menampilkan pilihan jawaban dari soal evaluasi yang ditampilkan, terdapat 5 pilihan jawaban (a,b,c,d dan e)

Aksi: pengguna meng-klik abjad pada pilihan untuk menjawab soal*/

Stopwatch

/*Menampilkan sisa waktu pengerjaan soal,dan akan berkurang terus*/

Button Selanjutnya

/*Aksi: menuju soal berikutnya jika halaman bukan merupakan soal terakhir, sedangkan akan menuju halaman perolehan nilai jika merupakan halaman soal yang terakhir Enable: saat pengguna telah memberikan jawaban pada soal yang ditampilkan*/

Teks Informasi

/*Berisi sisa kesempatan kesalahan yang dimiliki pengguna dalam menjawab soal evaluasi

(24)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 22.Halaman Perolehan Nilai Evaluasi

23.Halaman Misi Selesai

24.Halaman Intro

Teks Informasi

/*Berisi informasi apakah pengguna berhasil atau tidak dalam melewati evaluasi. Akan muncul teks:

Selamat Kamu Berhasil, jika nilai >= KKM Maaf Kamu Belum Berhasil, jika nilai < KKM

Maaf Waktu Kamu Habis, jika waktu telah habis sebelum pengguna selesai mengerjakan evaluasi*/

Teks Nilai

/*menampilkan nilai yang diperoleh*/

Teks Informasi

/*Berisi informasi materi yang harus dipelajari kembali pengguna, jika nilai < KKM*/

Button

/*Aksi: menuju halaman selanjutnya, jika nilai >= KKM dan menuju halaman materi yang harus dipelajari, jika nilai < KKM*/

Judul

Misi Puzzle

/*Gambar Puzzle yang telah lengkap, karena misi telah selesai*/

Teks Penjelasan

/*Berisi ucapan selamat karena telah menyelesaikan semua misi*/

Button OK

(25)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 25.Halaman Petunjuk

26.Halaman Nilai

Teks Penjelasan

/*Berisi penjelasan misi/kasus dalam permainan*/

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman misi selanjutnya

Enable, jika penjelasan misi bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan misi merupakan halaman terakhir*/

Button Sebelumnya

/*aksi: menuju halaman misi sebelumnya

Enable, jika penjelasan misi bukan pada halaman awal Disable, jika penjelasan misi merupakan halaman awal*/

Judul Button Close

/*aksi: menuju halaman menu awal*/

Teks Penjelasan

/*berisi penjelasan terkait karakter-karakter dalam permainan, misi yang harus diselesaikan, dan rintangan yang harus dilewati*/

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman petunjuk selanjutnya

Enable, jika penjelasan petunjuk bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan petunjuk merupakan halaman terakhir*/

Button Sebelumnya

/*aksi: menuju halaman petunjuk sebelumnya

(26)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27.Halaman Misi

28.Halaman Tentang

Nilai Sub-materi

/*berisi nilai yang diperoleh pada latihan yang ada disetiap submateri*/

Nilai Evaluasi

/*berisi nilai yang diperoleh pada evaluasi*/

Button Misi

/*aksi: menuju halaman misi*/

Level

/*berisi informasi level pengguna

Level 1: Sub Materi 1, Level 2: Sub Materi 2, Level 3: Sub Materi 3, Level 4: Evaluasi*/

Perolehan Puzzle

/*berisi kepingan puzzle yang telah diperoleh, sesuai dengan level pengguna*/

Teks Penjelasan

/*berisi perintah untuk segera menemukan kepingan puzzle lainnya jika puzzle belum lengkap*/

Button Nilai

/*aksi: menuju halaman Nilai*/

Teks Penjelasan

/*berisi tujuan pembuatan multimedia pembelajaran*/

Teks Biodata

/*berisi data pembuata multimedia yang terdiri dari Nama, NIS, dan Program Studi*/

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman tentang selanjutnya(Referensi) Enable, jika penjelasan tentang bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan tentang merupakan halaman terakhir*/

Button Sebelumnya

/*aksi: menuju halaman tentang sebelumnya

(27)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 29.Halaman Referensi

30.Halaman Konfirmasi Keluar

Teks Referensi

/*berisi referensi terkait sumber dari asset gambar, materi maupun musik yang digunakan dalammultimedia pembelajaran*/

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman tentang selanjutnya

Enable, jika penjelasan tentang bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan tentang merupakan halaman terakhir*/

Button Sebelumnya

/*aksi: menuju halaman tentang sebelumnya(Tentang) Enable, jika penjelasan tentang bukan pada halaman awal Disable, jika penjelasan tentang merupakan halaman awal*/

Teks Pertanyaan Konfirmasi

Button Ya

/*aksi: menuju halaman login*/

Button Tidak

(28)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

(29)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

(30)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tahap Model MID dalam Multimedia Pembelajaran

No

Tahap

Pembelajaran

Tahapan Model MID

Tahapan Model MID pada

Multimedia

1.

Draw on

Experience and Knowledge

-

Guru memperlihatkan contoh

berupa gambar, teks bacaan,

video yang berkaitan dengan

materi yang akan dipelajari

-

Siswa menyimak contoh yang

diberikan

-

Guru memberikan pertanyaan

berkaitan dengan contoh yang

telah diberikan

-

Siswa

merespon

pertanyaan

guru

-

Multimedia menampilkan contoh

berupa

animasi

atau

video

berkaitan dengan materi yang

akan dipelajari

-

Siswa memperhatikan animasi

yang diberikan

-

Multimedia

menampilkan

pertanyaan

berkaitan

dengan

contoh

pada

animasi

yang

diberikan

-

Pengguna

merespon

dengan

memberikan

jawaban

pada

multimedia

2.

Input Stage

-

Siswa

diminta

untuk

memberikan hipotesis berkaitan

dengan konsep materi yang akan

dipelajari dari kegiatan yang

telah diberikan sebelumnya

-

Guru menyajikan materi dengan

disertai contoh untuk lebih

dipahami siswa

-

Guru merevisi asumsi dari

hipotesis

yang

diberikan

sebelumnya

-

Multimedia menampilkan dua

pilihan yang harus dipilih siswa

sebagai hipotesis dari konsep

materi yang akan dipelajari

-

Multimedia menyajikan materi

disertai dengan contoh berupa

gambar atau animasi

-

Multimedia menampilkan hasil

dari hipotesis yang diberikan

sebelumnya, apakah hipotesis

yang dipilih siswa tepat atau

tidak

3.

Generalization

and Review

Stage

-

Guru memberikan pertanyaaan

terarah berkaitan dengan materi

yang telah dipelajari

-

Guru dan siswa menyimpulkan

materi

yang

dipelajari

berdasarkan jawaban yang benar

dari pertanyaan sebelumnya

-

Multimedia menampilkan sebuah

pernyataan yang rumpang sesuai

materi yang diberikan dan harus

dilengkapi oleh pengguna

-

Multimedia

menampilkan

pernyataan yang lengkap dari

pernyataan

yang

diberikan

sebelumnya sebagai kesimpulan

(31)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Stage

siswa

dapat

menerapkan

informasi yang telah diperoleh

pada tahap sebelumnya

(32)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 6

Data Flow Diagram

(DFD) Multimedia Pembelajaran

Diagram Konteks (

Context Diagram

)

Pengguna

Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis

Model Pembelajaran Meaningful Instructional

Design (MID) Data User

Data Login Data materi Data jawaban latihan

Data jawaban NIS Status Status remedial

Validasi login Validasi registrasi

Info materi Materi

Soal Sola latihan Info remedial Info materi remedial

Nilai

(33)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengguna

DFD Level 2 Proses 3 (Pembelajaran)

Pengguna

(34)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pengguna

4.1

Kelola Evaluasi

4.2

Kelola Remedial Data Jaw

aban

pengguna

Soal

Nilai nilai

NIS Nilai Status remedial

NIS status

(35)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 7

Kamus Data Multimedia Pembelajaran

Nama Alias How/Where to Use Deskripsi

Data User - Saat input oleh pengguna

Berupa form dengan atribut nama = nama depan + nama belakang, NIS = [0...9], nama pengguna = [a...z | 0...9], kata sandi = [a...z | 0...9] Validasi

Registrasi

- Output pada pengguna, saat terjadi kesalahan dalam pengisian data registrasi atau daftar

Berupa pemberitahuan

- Jumlah maksimal karakter yang dapat ditampung pada atribut tertentu

- Bila data telah terdaftar sebelumnya

Data Login - Saat input oleh pengguna

Berupa form dengan atribut nama pengguna = [a...z | 0...9], kata sandi = [a...z | 0...9]

Validasi Login - Output pada pengguna Berupa pemberitahuan, data login valid atau tidak valid

Data Materi - Input oleh pengguna Tombol pilihan menu materi dan evaluasi

Info materi - Output pada pengguna Tombol pilihan menu materi yang aktif

Materi - Output pada pengguna Materi sesuai dengan menu yang dipilih

[A..Z|a..z|0..9|-] Soal Latihan - Output pada pengguna

setelah menyelesaikan materi tertentu

Soal latihan dalam bentuk permainan

Data jawaban latihan

- Input oleh pengguna Jawaban sesuai latihan yang diberikan

[A..Z|a..z|0..9|-]

Data jawaban - Input oleh pengguna Men-klik pilihan (abjad) pada pilihan jawaban evaluasi [a|b|c|d|e]

Soal - Output pada pengguna Soal evaluasi Nilai Nilai

latihan

- Output pada pengguna Hasil evaluasi = [0 .. 100]

Info remedial - Output pada pengguna Info = [Lulus | Belum Lulus] Info materi

remedial

(36)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Status - Input ke tabel pengguna Status = [0..5]

Status remedial - Input ke tabel nilai Status = [0..5], sebagai indikator materi apa saja yang harus dipelajari kembali pengguna

Lampiran 8

Spesifikasi Proses (P-Spec

)

Multimedia Pembelajaran

1)

Registrasi

Nomor Proses : 1

Nama Proses Registrasi Input Data User

Output

Validasi registrasi

Data Pengguna telah ditambahkan Masuk ke halaman menu awal

Logika Proses

{Pengguna melakukan daftar ke database} Begin

Open data pengguna

If nama pengguna ada and nis ada then

2)

Verifikasi Login

Nomor Proses : 2

Nama Proses Verifikasi Login Input Data login Output Validasi login

Masuk ke halaman menu awal

Logika Proses

{Pengguna melakukan login } Begin

Open data pengguna

(37)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nomor Proses : 3.1

Nama Proses Mempelajari Materi

Input Data materi {Pilihan menu materi yang akan dipelajari} Output Info materi

Materi sesuai dengan menu yang dipilih

Logika Proses

{Cek status level pengguna} Begin

Open data pengguna If status = 0 then

{Pengguna memilih menu materi} Begin

If submateri Pengalamatan IPv4 dan IPv6 then Halaman Materi Pengalamatan IPv4 dan IPv6 Else if submateri Subnetting Classful then Halaman Materi Subnetting Classful

Else if submateri Network Addressing Translation then Halaman Materi Network Addressing Translation End if

End

Nomor Proses : 3.2

Nama Proses Kelola Latihan

Input Data jawaban latihan {Jawaban sesuai latihan yang diberikan}

Output

Soal Latihan Nilai Latihan Info remedial

Logika Proses

{Pengguna menyelesaikan Latihan} begin

(38)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Halaman nilai

Nama Proses Kelola Evaluasi

Input Data jawaban {Jawaban dari evaluasi yang diberikan} Output Soal

Nilai

Logika Proses

(39)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nomor Proses : 4.2

Nama Proses Kelola Remedial Input Status remedial

Output Info materi remedial {Materi yang harus dipelajari kembali}

Logika Proses

{Pengguna menyelesaikan evaluasi dan nilai < KKM} begin

If banyak jumlah salah pada submateri Pengalamatan IPv4 dan IPv6 then

Halaman materi Pengalamatan IPv4 dan IPv6

Else if banyak jumlah salah pada submateri Subnetting Classful then

Halaman Materi Subnetting Classful

Else if banyak jumlah salah pada submateri Network Addressing Translation then

Halaman Materi Network Addressing Translation End if

(40)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 9

(41)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES

SOAL EVALUASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES

Nama : Dewi Karmila Ismyanti

NIM : 1100863

Jurusan/Program Studi : Pendidikan Ilmu Komputer

Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis Model Meaningful Instructional Design (MID) pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar

Mata Pelajaran : Jaringan Dasar Kelas/Semester : X / Genap

Kompetensi Inti : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

Kompetensi Dasar : Memahami protokol pengalamatan jaringan

Petunjuk : Berilah tanda ceklis (V) pada kolom yang telah disediakan jika terdapat kesesuaian antara soal dengan indikator dan soal dengan jenjang kemampuan

Bentuk Instrumen: Pilihan Ganda

No Materi Indikator Jenjang

Kemampuan Rumusan Soal Kunci

Kesesuaian

1.Sebuah aturan atau standar yang mengatur bagaimana terjadinya hubungan dan perpindahan data antara dua atau

lebih komputer, dikenal dengan istilah ….

a. Internet Protocol (IP) b. Protokol

B

(42)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Standarisasi d. Rule e. Peraturan

2. Pengetahuan

(C1)

2.Dalam jaringan komputer, pengidentifikasian suatu komputer pada jaringan sehingga memiliki identitas yang unik sangat penting. Proses pengidentifikasian komputer tersebut disebut

….

a. Pemberian nomor b. Subnetting c. Pengalamatan IP d. Pembagian kelas e. Sistem Penamaan

C

V V

3. Pengetahuan

(C1)

3. Pada dasarnya, arsitektur IPv4 menganut konsep …. a. Unicast Addresses

b. Classfull Addressing c. Anycast Addresses d. Classless Addressing e. Multicast Addresses

B

V V

4. Pemahaman

(C2)

4. Perhatikan pernyataan berikut: 1. Jumlah IPv6 lebih sedikit dari IPv4 2. Panjang IP 16 byte

3. Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, dan Multicast

4. Setiap oktet dipisahkan oleh tanda titik

(43)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. 2 dan 3 d. 1, 2 dan 3 e. 4 saja

5. Pemahaman

(C2)

5. Perhatikan pernyataan berikut: 1. Panjang net ID 16 bit 2. Byte pertama 128-191 3. Panjang host ID 8 bit 4. Panjang net ID 8 bit

Dari pernyataan di atas, yang merupakan ciri IP kelas B yaitu

….

6. Berikut ini yang merupakan kelas IPv4 yang tepat yaitu …. a. Kelas B – Byte pertama 192-223

7. Diketahui beberapa IP sebagai berikut: 1. 192.16.2.5

2. 224.10.7.2 3. 223.66.1.5 4. 191.160.1.8

Dari IP di atas, yang menunjukkan IP kelas C yaitu ….

a. 1 saja

D

(44)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. 1 dan 3

8. Diketahui sebuah IP 125.40.6.2, yang menunjukkan network

ID adalah ….

9. IPv6 menyediakan tiga model pengalamatan. Yang termasuk

ke dalam model pengalamatan IPv6 yaitu ….

a. Unicast, Anycast, Multicast b. Unicast, Anycast, Classful c. Unicast, Multicast, Broadcast d. Anycast, Classful, Broadcast e. Anycast, Unicast, Broadcast

A

V V

10. Pengetahuan

(C1)

10. Salah satu keunggulan IPv6 yaitu Autoconfiguration. Maksud dari Autoconfiguration adalah ….

a. Keamanan pada IPv6 menggunakan teknik enkripsi yang rumit sehingga sulit ditebak oleh hacker

b. Komputer yang terhubung dengan jaringan IPv6 memperoleh IP address melalui konfigurasi manual c. Menyediakan lebih banyak IP address

d. Komputer yang terhubung dengan jaringan IPv6 mendapatkan IP address melalui langsung dari router e. Meningkatkan fleksibilitas untuk koneksi ke internet

D

(45)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11. Pemahaman

(C2)

11.Berikut ini yang menunjukkan IPv6 adalah …. a. 1110000.00011010.0000010.00000000

12.Beberapa server yang memberikan layanan seperti Domain Name Server yang diberikan sebuah alamat dengan model pengalamatan tertentu pada server-server tersebut. Sehingga, jika ada paket yang dikirim oleh client ke alamat tersebut, maka router akan memilih dan mengirim paket tersebut ke server yang terdekat dengan router. Model pengalamatan yang diberikan pada server-server tersebut adalah ….

a. Unycast Address b. Anycast Address c. Multicast Address d. Broadcast Address e. Network Address

B

V V

13. Pengetahuan

(C1)

13.Perhatikan pernyataan berikut:

1. Angka 0 di depan dapat dihilangkan 2. Angka 0 di belakang dapat dihilangkan

3. 0000 yang berurutan bisa dihilangkan dan diganti dengan titik dua

4. 0000 yang berurutan bisa dihilangkan dan diganti dengan titik

Dari pernyataan di atas, yang termasuk dalam ketentuan

penyederhanaan IPv6 adalah ….

a. 1 dan 3

A

(46)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. 2 dan 4

14. Dari gambar di atas, pernyataan yang tepat tentang IPv4 dan

IPv6 adalah ….

IPv4 IPv6

a. Terdiri dari 4 byte Terdiri dari 32 bit b. Setiap oktet dipisahkan

oleh titik (dot)

Setiap titik dipisahkan oleh slash (/)

c. Penulisan dilakukan dengan angka desimal

Penulisan dilakukan dengan bilangan heksadesimal

d. Tidak dikenal sistem pengklasifikasian

berdasarkan kelas

Menganut konsep pembagian ke dalam 5 kelas

e. Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, Broadcast

Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, Broadcast

C

V V

15. Pemahaman

(C2)

15. Perhatikan pernyataan berikut:

1. Jumlah IPv4 lebih sedikit dari IPv6 2. Panjang IP 4 byte

3. Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, dan Multicast

4. Setiap oktet dipisahkan oleh tanda titik

E

(47)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari pernyataan di atas yang menunjukkan ciri dari IPv6

adalah ….

(48)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

No Materi Indikator Jenjang

Kemampuan Rumusan Soal Kunci

Kesesuaian

1. Perhatikan pernyataan berikut:

1. Membedakan antara alamat untuk jaringan dan alamat untuk host/router

2. Menghilangkan kemampuan trace (traceability) end to end ip

3. Mengurangi terjadinya duplikat alamat jaringan

4. Memudahkan pengaturan dalam mengidentifikasi dan memisahkan jaringan yang bermasalah dalam kelompok jaringan yang lebih kecil

Dari pertanyaan di atas yang merupakan keuntungan dari

2. Dari sebuah subnet mask 255.255.240.0, dapat diketahui

jumlah host yang valid untuk setiap subnetnya adalah ….

(49)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

18. Penerapan

(C3)

3. Jika sebuah gedung dengan 6 ruangan memiliki IP address 195.46.70.8, ingin membuat subjaringan sebanyak jumlah ruangan dalam gedung tersebut. Maka jumlah host valid

yang dapat ditampung setiap subnet adalah ….

a. 32

4. Diketahui sebuah IP address 140.52.30.3 dengan subnet mask 255.255.248.0. Jumlah host maksimal yang dapat

ditampung pada subjaringan tersebut adalah ….

a. 8

5. Sebuah IP address suatu perusahaan 205.40.33.5 digunakan untuk membuat 10 subjaringan dalam perusahaan tersebut. Alamat broadcast yang mungkin dimiliki pada salah satu

subjaringan tersebut adalah ….

(50)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Inter-Domain Routing (CIDR)

yang memiliki jumlah host sebanyak itu. Sehingga banyak alamat IP yang terpakai, untuk mengatasi hal

tersebut dapat dilakukan teknik ….

a. Classless Inter-Domain Routing b. Network Address Translation c. Subnetting Classfull

d. Variable-Length Subnet Mask e. Port Address Translation

22. Pemahaman

(C2)

7. Sebuah IP kelas B 133.80.8.2, disubnet menjadi 9 buah. Maka subnet mask baru yang mungkin terbentuk jika

dituliskan dalam format CIDR adalah ….

a. /20 jika di tuliskan dalam format CIDR menjadi ….

a. 120.7.8.1/8

9. Diketahui IP address pada sebuah subnet 190.158.7.4/20. Maka jumlah host yang valid adalah ….

(51)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

e. 65536

25. Pemahaman

(C2)

10. Salah satu alamat IP 120.80.25.3/17 yang berada pada kelas A. Jumlah maksimum subnet yang mungkin terbentuk

adalah ….

11. Sebuah perusahaan memiliki sebuah subnet jaringan 192.168.79.0/26, maka alamat host yang valid pada subnet

jaringan tersebut adalah ….

a. 192.168.79.1 - 192.168.79.2 b. 192.168.79.0 - 192.168.79.7 c. 192.168.79.1 - 192.168.79.6 d. 192.168.79.0 - 192.168.79.63 e. 192.168.79.1 - 192.168.79.62

E

V V

27. Menjelaskan Variable Length Subnet Mask (VLSM)

Pengetahuan (C1)

12. Untuk membuat subnet berdasarkan segmen jaringan yang dibutuhkan dan membentuk beberapa subjaringan dengan

ukuran bervariasi, dapat dilakukan dengan teknik ….

a. Port Address Translation b. Classless Inter-Domain Routing c. Network Address Translation d. Variable-Length Subnet Mask e. Network Address Translation

D

V V

28. Pemahaman

(C2)

13. Sebuah perusahaan memiliki IP address dan ingin membaginya sesuai jumlah divisi yang ada yaitu 6 divisi, di mana tiap divisi masing-masing memiliki host sebanyak:

C

(52)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Divisi A : 3 host Divisi B : 8 host Divisi C : 17 host Divisi D : 5 host Divisi E : 10 host Divisi F : 10 host

Maka pembagian yang mungkin dilakukan dengan teknik

….

a. Network Address Translation b. Subnetting Classfull

c. Variable-Length Subnet Mask d. Classless Inter-Domain Routing e. Port Address Translation

29. Penerapan

(C3)

14. Sebuah kantor yang terdiri dari bagian keuangan, administrasi, marketing dan SDM memiliki IP 210.168.7.0/24, ingin disubnet dengan kebutuhan berdasarkan jumlah host:

Keuangan= 5 host Administrasi = 3 host Marketing = 8 host SDM = 14 host

Dari data di atas, jumlah host yang tidak terpakai untuk bagian marketing sebanyak …. host

a. 8 b. 2 c. 10

D

(53)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. 6 e. 16

30. Penerapan

(C3)

15. Sebuah IP address 192.168.50.0/24 akan dibuat 3 subnet, dengan kebutuhan sebagai berikut:

Ruang 1: 16 host Ruang 2: 2 host Ruang 3: 5 host

Dari data tersebut, range IP untuk ruang 3 yaitu ….

a. 192.168.50.0/24 – 192.168.50.15/24 b. 192.168.50.0/27 – 192.168.50.31/27 c. 192.168.50.32/29 – 192.168.50.39/29 d. 192.168.50.32/27 – 192.168.50.39/27 e. 192.168.50.32/28 – 192.168.50.36/28

C

V V

31. Penerapan

(C3)

16. Suatu perusahaan yang terdiri dari 5 divisi, memiliki sebuah IP address 203.100.56.5/24. Ingin membuat jaringan sebanyak jumlah divisi dalam perusahaan, dengan kebutuhan sebagai berikut:

Divisi 1: 4 host Divisi 2: 12 host Divisi 3: 2 host Divisi 4: 18 host Divisi 5: 2 host

(54)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

e. 255.255.255.240

32. Penerapan

(C3)

17. Sebuah perusahaan memiliki sebuah IP address 162.70.5.0/22, ingin digunakan pada setiap ruangan yang ada dengan kebutuhan host setiap ruangan sebagai berikut: Ruang A= 34 host

Dari data di atas, total jumlah host yang tidak terpakai dari

semua ruang sebanyak … host

a. 202

18. Sebuah perusahaan memiliki 4 buah departemen, setiap departemen ingin dibuat jaringan. Tetapi hanya memiliki sebuah IP address 192.168.5.2. Subnet mask yang dihasilkan pada subnetting tersebut adalah ….

(55)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34. Penerapan

(C3)

19. Sebuah kantor memiliki IP address 192.135.60.2, membuat jaringan lokal pada kantor tersebut seperti gambar berikut.

Jika diketahui salah satu alamat pada salah satu host di divisi 4, 192.135.60.70 maka alamat subjaringan untuk divisi 4 adalah

….

a. 192.135.60.0 b. 192.135.60.8 c. 192.135.60.16 d. 192.135.60.32 e. 192 .135.60.64

E

V V

35. Penerapan

(C3)

(56)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jika IP address yang dimiliki adalah 201.140.20.1. Dan diketahui alamat broadcast untuk Ruang A adalah 201.140.20.63. maka range alamat yang valid untuk host pada

Ruang A antara ….

a. 201.140.20.0 – 201.140.20.64 b. 201.140.20.1 – 201.140.20.62 c. 201.140.20.60 – 201.140.20.62 d. 201.140.20.48 – 201.140.20.62 e. 201.140.20.57 – 201.140.20.62

36. Penerapan

(C3)

21. Sebuah perusahaan membuat beberapa jaringan seperti gambar berikut:

(57)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diketahui alamat jaringan untuk Ruang C 215.50.30.64. Maka ranget IP yang valid untuk host pada ruang C adalah

….

a. 215.50.30.64 - 215.50.30.96 b. 215.50.30.0 - 215.50.30.63 c. 215.50.30.65-215.50.30.95 d. 215.50.30.0-215.50.30.64 e. 215.50.30.64-215.50.30.95

37. Penerapan

(C3)

22. Sebuah perusahaan terdiri dari divisi keuangan, administrasi, kepegawaian, pemasaran, dan produksi, ingin membuat jaringan lokal agar transaksi dan komunikasi antar divisi lebih mudah. Tetapi perusahaan tersebut hanya memiliki sebuah IP address 215.80.77.8. Jika diketahui salah satu alamat host pada divisi administrasi adalah 215.80.77.40/27, maka range IP yang valid untuk sub

jaringan tersebut adalah ….

a. 215.80.77.32 – 215.80.77.64

D

(58)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(59)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

No Materi Indikator Jenjang

Kemampuan Rumusan Soal Kunci

Kesesuaian

Hal tersebut dapat dilakukan dengan teknologi ….

a. Local Address b. Global Address c. Inside Local d. Outside Global

e. Network Address Translation

E

V V

39. Pengetahuan

(C1)

2. Berikut ini yang menunjukkan keuntungan dari

pemanfaatan NAT, yaitu …

a. Menghemat alamat IP legal yang ditetapkan oleh NIC atau service provider

b. Menghilangkan kemampuan trace (traceability) end to end IP

c. Semua aplikasi dapat langsung berjalan jika menggunakan NAT

d. Memudahkan proses pengalamatan kembali (readdressing) pada saat jaringan berubah

e. Mengoptimalkan unjuk kerja jaringan

A

V V

40. Pemahaman

(C2)

3. Saat sekelompok user pada kelompok inside host ditranslasikan pada sekelompok alamat IP Public secara

bersamaan, maka dapat menggunakan tipe translasi ….

a. Static NAT

C

(60)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Overload NAT c. Dynamic NAT d. Permanent NAT

e. Port Address Translation

41. Pengetahuan

(C1)

4. NAT overload juga dikenal dengan PAT. Di mana PAT

merupakan kependekan dari ….

a. Part Access Translation b. Port Address Translation c. Port Access Translation d. Port Address Transmition e. Part Address Translation

B

V V

42. Pemahaman

(C2)

5.

Pada konfigurasi NAT dikenal beberapa istilah spesifik. Dari gambar di atas yang ditunjukkan oleh huruf A dikenal dengan

istilah ….

a. Inside Global Address b. Outside Global Address c. Local address

E

V V

(61)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Outside Local Address e. Inside Local Address

43. Pemahaman

(C2)

6.

Pada konfigurasi NAT dikenal beberapa istilah spesifik. Dari gambar di atas yang ditunjukkan oleh huruf C dikenal dengan

istilah ….

a. Inside Global Address b. Global Address

c. Outside Global Addreess d. Outside Local Addreess e. Inside Local Addreess

C

V V

44. Pemahaman

(C2)

7. Perhatikan pernyataan berikut!

1) Dengan teknologi NAT memungkinkan alamat IP private terhubung dengan jaringan public

2) NAT static mentranslasikan sebuah alamat lokal pada sebuah alamat global

3) NAT merupakan kependekkan dari Network Access Translation

A

V V

(62)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari kedua pertanyaan di atas, yang tepat adalah ….

a. 1 dan 2 Benar b. 2 dan 3 Benar c. 1 dan 3 Benar d. 1 Salah, 2 Benar e. 1, 2, dan 3 Salah

45. Pemahaman

(C2)

8.

Semua inside host ditranslasikan pada satu buah IP Address, maka konfigurasi NAT yang dapat dilakukan

adalah ….

a. Ip nat inside source static [inside local IP address] [outside global IP address]

b. Ip nat pool [poolname] [first range IP add public] [last range IP add public] netmask [netmask address] c. Ip nat inside source list [number access list] pool

[poolname] overload

d. Ip address [inside local IP] [Subnet Mask]

C

V V

(63)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

e. Ip address [Outside Global IP] [Subnet Mask]

46. Melakukan 200.20.2.0 dengan subnet mask 255.255.255.248, yang akan ditranslasikan dalam IP address public (valid IP address public usable) 200.20.2.1-200.20.2.6 dengan nama pool Onetwork. Maka konfigurasi NAT yang perlu dilakukan di

Router Lokal adalah ….

a. ip nat pool Onetwork 200.20.2.1 200.20.2.6 netmask alamat dengan IP 216.239.61.104, pada header awal informasi

B

V V

Gambar

Gambar Karakter dalam Multimedia
Gambar Karakter dalam Multimedia
gambar di atas yang ditunjukkan oleh huruf A dikenal dengan istilah …. a.
gambar di atas yang ditunjukkan oleh huruf C dikenal dengan istilah …. a.
+5

Referensi

Dokumen terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK.

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS EDUCATIONAL GAME DENGAN MODEL LC 7E UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI PADA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER.. Universitas

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS EDUCATIONAL GAME DENGAN MODEL LC 7E UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI PADA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER.. Universitas

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS EDUCATIONAL GAME DENGAN MODEL LC 7E UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI PADA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER.. Universitas

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK.. Universitas

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL EXPLICIT INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL EXPLICIT INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL EXPLICIT INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia