• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100863 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100863 Chapter1"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal

ini dibuktikan dengan data dari Education For All (EFA) Global Monitoring

Report 2011 yang dikeluarkan UNESCO berdasarkan indeks pembangunan

pendidikan, menempatkan Indonesia diposisi ke 69 dari 127 negara

(kompasiana.com). Selain itu, menurut survei Political and Economic Risk

Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke

12 dari 12 negara di Asia. Masih rendahnya kualitas pendidikan disebabkan

karena beberapa hal, diantaranya kurangnya sarana dan prasarana belajar di

mana guru seharusnya menggunakan alat peraga pada pelaksanaan kegiatan

belajar mengajar, dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar.

Dalam kegiatan belajar mengajar tradisional menjadikan seorang guru

sebagai sumber belajar utama. Seperti menurut Sanjaya (2008, hlm.197) menyebutkan, “Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu pengetahuan belum

sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. … Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar”. Kedudukan guru memegang peranan utama, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi sangat tergantung dengan kehadiran guru.

Sehingga peserta didik akan cenderung pasif dan mudah merasa bosan dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran.

Upaya meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah melalui

proses pembelajaran. Pemerintah dalam hal ini terus melakukan perbaikan,

salah satunya dengan adanya Kurikulum 2013. Dalam Peraturan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Republik Indonesia Nomor 70

Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah

(2)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL

kurikulum 2013 dikembangkan dengan penyempurnaan pola pikir,

(3)

“Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik, pola pembelajaran satu arah (interaksi peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-peserta didik-masyarakat-lingkungan alam, sumber/ media lainnya), pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia, ….”

Dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

saat ini, dapat mendukung terlaksananya pola pembelajaran seperti yang

diharapkan pada Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013, salah satunya yaitu

melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan

media pembelajaran berbasis komputer dapat mendukung terlaksananya

pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Selain itu, peserta didik

akan secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga sejalan

dengan aturan pemerintah dalam Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun

2005 tentang Standar Pendidikan Nasional Pasal 19 Ayat 1 menyatakan

bahwa, “Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara

interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik

untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,

kreatifitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan

pedagogic dan serta psikologi peserta didik”.

Melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer, peserta

didik akan lebih mudah memahami materi yang kompleks dan mendapatkan

gambaran konkret dari suatu materi pelajaran yang tidak bisa disajikan

melalui contoh secara langsung. Pada pengembangannya, media

pembelajaran berbasis komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai bentuk

mulai dari media audio, visual, slide presentasi hingga multimedia

pembelajaran interaktif.

Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif akan membuat proses

belajar lebih efektif dan peserta didik akan lebih mudah memahami materi

pelajaran. Hal tersebut karena penggunaan berbagai media yang ada pada

sebuah multimedia sehingga akan melibatkan lebih dari satu panca indera.

(4)

mengatakan, 50% dari yang peserta didik melihat dan mendengar, 30% dari

yang peserta didik mendengar dan hanya 10% dari yang peserta didik membaca”. Efektivitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Wijaya (2012)

tentang Efektivitas pembelajaran multimedia interaktif berbasis konteks

terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK menunjukkan bahwa

terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar yang lebih baik dibandingkan

dengan menggunakan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran TIK.

Perancangan suatu multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai

bentuk yang lebih menarik salah satunya yaitu dalam bentuk games

(permainan). Seperti yang dikemukakan Lehman, et al (2011, hlm. 51), There

are a number of common categories of computer-based instruction: drill and

practice, tutorial, simulation, instructional game, and problem solving.

Saat ini games banyak digemari oleh banyak kalangan terutama

anak-anak usia sekolah. Mereka dapat menghabiskan beberapa jam setiap harinya

untuk bermain games. Seperti yang ditunjukkan hasil survey the National

Institute on Media and the Family (NIMF) yang dimuat dalam artikel Henry (2009) menyebutkan, “92% of children and adolescent ages 2-17 play video games”. Lebih lanjut Sakamoto (2008) menyebutkan, “…. In high school

students 0.88 hours were spent for playing by boys on weekdays and 2.09

hours on weekends, but 0.41 hours were spend per day by girls on weekdays

and 1.15 hours per day on weekends”.

Selain itu games juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam

pembelajaran. Seperti menurut Munir (2012, hlm. 10) yang menjelaskan

bahwa game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata

pelajaran yang sulit dipahami. Dengan games, peserta didik dapat terlibat

lebih aktif dalam pembelajaran karena didorong untuk melakukan dan seolah

berada dalam situasi tertentu. Hal tersebut seperti yang dikemukakan Anneta (2008), “Games provide learners the opportunity to learn by doing, experience situations first-hand, and role-play”. Games dapat digunakan

sebagai alat bantu proses pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian

(5)

edukasi pada mata pelajaran TIK memberikan pengaruh signifikan terhadap

peningkatan hasil belajar.

Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen penting

yang harus diperhatikan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Di antara

komponen-komponen tersebut, dua unsur yang penting yaitu model dan

media pembelajaran. Dalam pemilihan model pembelajaran didukung dengan

penggunaan media yang tepat dapat menjadikan kegiatan pembelajaran lebih

baik. Hal ini menunjukkan penggunaan model dan media dalam pembelajaran

tidak dapat dipisahkan. Untuk itu, dalam pembangunan multimedia yang akan

dilakukan digunakan sebuah model pembelajaran sebagai pola penyajian

materi dalam multimedia.

Saat ini telah banyak model pembelajaran yang lebih inovatif yang

dikembangkan para ahli. Pengembangan model-model ini karena kelemahan

yang dimiliki oleh model pembelajaran konvensional dalam hal ini model

pembelajaran ceramah. Pembelajaran yang inovatif merupakan

pengembangan kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran. Salah satu model pembelajaran inovatif yaitu model

pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID). Menurut Pramudiani

(Gunawan, 2013), „model pembelajaran MID menekankan pada proses pembelajaran bermakna‟. Model pembelajaran ini akan membuat suatu proses pembelajaran menjadi bermakna sehingga peserta didik dapat lebih

memahami konsep-konsep dari mata pelajaran secara utuh dan menyeluruh.

Model MID telah digunakan sebagai model pembelajaran dan dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian Rosmilasari, dkk (2013)

tentang penerapan model pembelajaran MID berbantuan media teka-teki

silang memberikan pengaruh dan perbedaan yang signifikan terhadap hasil

belajar peserta didik. Selain itu, dalam penelitian Meter, dkk (2014)

pembelajaran dengan model MID pada kelompok eksperimen menunjukkan

presentase rata-rata hasil belajar lebih baik.

Mata pelajaran jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran

wajib dasar program keahlian (C2) Teknik Komputer dan Informatika (TKI)

(6)

SMK Negeri 11 Bandung, pembelajaran jaringan dasar dibagi menjadi dua

yaitu pembelajaran teori dan praktikum. Jika dilihat dari hasil belajar, tingkat

kelulusan siswa masih rendah di mana hanya sekitar 30% yang mendapat

nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Sehingga dapat dikatakan

bahwa tingkat pemahaman siswa masih kurang. Selain itu, 54.55% siswa

menyebutkan bahwa materi pada mata pelajaran sulit dipahami, hal ini

disebabkan karena karakteristik dari mata pelajaran yang konseptual dan

abstrak. Selain itu, penggunaan media dalam sistem pembelajaran masih

sebatas dengan penggunaan PowerPoint dan terbatasnya sumber belajar yang

dapat dijadikan rujukan. Untuk itu diperlukan pembelajaran bermakna dan

media yang mampu memberikan penjelasan yang lebih konkret dan menarik

agar peserta didik dapat memahami materi secara utuh.

Dari penjelasan di atas, dalam perancangan dan pembangunan

multimedia pembelajaran interaktif games akan menerapkan konsep model

MID. Di mana pada multimedia tersebut penyampaian suatu materi akan

disesuaikan dengan konsep model MID. Sebagai salah satu langkah

pembelajaran model MID yaitu mencoba menciptakan situasi dalam bentuk

kegiatan pengalaman peserta didik.

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, judul penelitian yang akan dilakukan adalah “RANCANG BANGUN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL

MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA

PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK”.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat

dirumuskan permasalahan yang akan diteliti adalah:

a. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif games

berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata

(7)

b. Bagaimana respon peserta didik setelah menggunakan multimedia

interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID)

dalam mata pelajaran jaringan dasar?

1.3.Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah pada penelitian ini meliputi:

a. Materi Jaringan Dasar pada multimedia ini adalah materi Protokol

Pengalamatan untuk kelas X Teknik Komputer dan Informatika (TKI)

semester genap.

b. Multimedia pembelajaran interaktif games dikembangkan untuk

mengetahui kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan

respon siswa.

1.4.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah:

a. Untuk mengetahui rancang bangun multimedia interaktif games berbasis

model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran

jaringan dasar

b. Untuk mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional

Design (MID) mata pelajaran jaringan dasar.

1.5.Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi peneliti, mengetahui proses rancang bangun multimedia interaktif

games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata

pelajaran jaringan dasar.

b. Bagi pendidik, diharapkan multimedia pembelajaran interaktif games

berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) ini dapat

(8)

c. Bagi peserta didik, dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

games ini menjadi salah satu sumber belajar yang menarik sehingga

dapat lebih termotivasi mengikuti pembelajaran jaringan dasar.

1.6.Struktur Organisasi Skripsi

Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bab I Pendahuluan berisi latar belakang penelitian; rumusan masalah;

tujuan penelitian; manfaat penelitian; dan sistematika penulisan.

2. Bab II Kajian pustaka berisi uraian tentang multimedia pembelajaran

interaktif; games dalam pembelajaran; model pembelajaran; Meaningful

Instructional Design (MID).

3. Bab III Metodologi Penelitian berisi uraian tentang lokasi, populasi, dan

sampel penelitian; desain penelitian; metode penelitian; instrumen

penelitian; teknik pengumpulan data; dan analisis data yang digunakan

dalam penelitian ini.

4. Bab IV Hasil dan Pembahasan berisi uraian tentang deskripsi dan hasil

pengolahan data yang didapat setelah melakukan penelitian.

5. Bab V Simpulan dan Saran berisi simpulan dan saran yang didapat dari

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahap ini, implementasi algoritma Horspool untuk mencari istilah dalam aplikasi kamus psikologi berbasis android.

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

Berdasarkan sistem yang telah dibuat dengan memasukkan jumlah data yang dinginkan akan diperoleh waktu eksekusi, grafik dan kompleksitas algoritma pengurutan

Optimalisasi penggunaan labolatorium tata busana dalam menunjang proses pembelajaran di Madrasah Aliyah Negeri 1 Bandung.. Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan,

Operational Amplifiers , Edisi Kelima, Penerbit..

Hasil pengujian yang dilakukan terhadap alat didapatkan bahwa alat sudah dapat mengetahui kabel UTP yang putus pada pin RJ-45 dan mengetahui kabel UTP yang dicek menggunakan

[r]

Berdasarkan regresi linear berganda hasilnya adalah country of origin dan brand awareness memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian dengan