• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK."

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA

MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

Oleh

Dewi Karmila Ismyanti 1100863

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN I;MU KOMPUTER DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

(MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Oleh

Dewi Karmila Ismyanti

1100863

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Dewi Karmila Ismyanti 2015

Universitas Pendidikan Indonesia

September 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

(3)
(4)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN

(MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Oleh

Dewi Karmila Ismyanti

1100863

ABSTRAK

Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal tersebut disebabkan karena proses pembelajaran yang belum optimal. Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen yang harus diperhatikan, diantaranya yang paling menonjol yaitu metode dan media pembelajaran. Belum optimalnya proses pembelajaran karena kurangnya sarana dan prasarana belajar dan motivasi siswa dalam belajar. Dengan perkembangan teknologi saat ini, upaya peningkatan mutu pendidikan dalam proses pembelajaran dapat diwujudkan dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran berbasis komputer dapat memfasilitasi interaktivitas peserta didik dengan sumber belajar dan mendukung terlaksananya pembelajaran yang menyenangkan. Perancangan multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai bentuk, salah satunya dalam bentuk games. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran jaringan dasar dan mengetahui respon siswa terhadap multimedia yang dibangun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D), sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk membangun multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran interaktif

games dikembangkan dengan menerapkan model Meaningful Instructional Design (MID) sebagai pola penyampaian materi. Model MID terdiri dari tiga fase pembelajaran, yaitu Lead In, Reconstruction, dan Production. Multimedia yang telah dibangun diujicobakan secara terbatas pada 30 orang siswa SMK Negeri 11 Bandung Prodi Teknologi Komputer dan Informatika (TKI). Hasil penelitian ini adalah: 1) multimedia pembelajaran dinyatakan layak dan dikategorikan sangat baik berdasarkan validasi ahli materi dengan persentase 90,63% dan 85,33% dari ahli media, 2) respon positif dari responden setelah menggunakan multimedia dengan persentase 77,84% yang dikategorikan baik.

(5)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DESIGN AND DEVELOPMENT OF INTERACTIVE GAMES

MULTIMEDIA LEARNING BASED ON MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) MODEL ON BASIC NETWORK SUBJECT IN

VOCATIONAL SCHOOL

By

Dewi Karmila Ismyanti

1100863

ABSTRACT

The quality of education in Indonesia has quite worring, it is because the learning process is not optimal. In the learning process there are components that must be considered, including most prominently the methods and instructional media. The learning process is not optimal because the lack of facilities and infrastructure of learning and students’s motivation in learning. With the current technological developments, efforts to improve the quality of education in the learning process can be realized with the use of computer-based learning media. Computer-based learning media can facilitate interactivity learners with learning resources and support the implementation of learning fun. Interactive multimedia design can be made in various forms, one of them in the form of games. The aim of this research is to develop a interactive games learning multimedia based Meaningful Instructional Design (MID) model on the subjects of basic network and determine students's responses to be multimedia built. This study uses research methods Research and Development (R&D), in accordance with the purpose of the research is to develop multimedia learning. Submission of material on this multimedia refers to the existing phases in the MID model. The MID model consist of three learning phases, there are Lead In, Reconstruction, and Production. Multimedia that has been built exercised is limited to 30 students of SMK Negeri 11 Bandung Prodi Computer Technology and Information (TKI). The results of this research are: 1) multimedia learning categorized as feasible and very good based on validation material experts with the percentage 90.63% and 85.33% of media expert, 2) a positive response from respondents with a percentage of 77.84% which is considered good.

(6)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

1.1. Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.

1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.6. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

2.1. Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.2. Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

2.3. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... Error! Bookmark not defined.

2.4. Jenis-jenis Model Multimedia Interaktif .. Error! Bookmark not defined.

2.5. Games ... Error! Bookmark not defined.

2.6. Games dalam Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.7. Model Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.8. Model Pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID) ... Error!

Bookmark not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.

3.1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) ... Error!

Bookmark not defined.

(7)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.3. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.4. Teknik Analisis Data... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

4.1. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

4.2. Pembahasan Penelitian... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.

5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

5.2. Saran ... Error! Bookmark not defined.

(8)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Desain dan Implementasi Pembelajaran Model MID Madjid ... Error!

Bookmark not defined.

Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia versi LORI.. Error! Bookmark

not defined.

Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor.... Error! Bookmark not defined.

(9)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software

Multimedia dalam Pendidikan Munir ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan Multimedia ... Error! Bookmark

not defined.

Gambar 4.1. Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.2. Fase-fase dalam model MID ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.3. Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif Games ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.4. Antarmuka Halaman Awal ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.5. Antarmuka Halaman Login ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.6. Antarmuka Halaman Daftar ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.7. Antarmuka Halaman Menu Awal ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.8. Antarmuka Halaman Menu Materi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.9. Antarmuka Halaman Draw on Experience and Knowledge ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.10. Antarmuka Halaman Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.11. Antarmuka Halaman Materi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.12. Antarmuka Halaman Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.13. Antarmuka Halaman Latihan “Tembak Jawaban” ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.14. Antarmuka Halaman Latihan “Komputer Blank” Error! Bookmark

not defined.

Gambar 4.15. Antarmuka Halaman Latihan “Teka-Teki Silang” ... Error!

Bookmark not defined.

(10)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal

ini dibuktikan dengan data dari Education For All (EFA) Global Monitoring

Report 2011 yang dikeluarkan UNESCO berdasarkan indeks pembangunan

pendidikan, menempatkan Indonesia diposisi ke 69 dari 127 negara

(kompasiana.com). Selain itu, menurut survei Political and Economic Risk

Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke

12 dari 12 negara di Asia. Masih rendahnya kualitas pendidikan disebabkan

karena beberapa hal, diantaranya kurangnya sarana dan prasarana belajar di

mana guru seharusnya menggunakan alat peraga pada pelaksanaan kegiatan

belajar mengajar, dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar.

Dalam kegiatan belajar mengajar tradisional menjadikan seorang guru

sebagai sumber belajar utama. Seperti menurut Sanjaya (2008, hlm.197) menyebutkan, “Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu pengetahuan belum

sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. … Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar”. Kedudukan guru memegang peranan utama, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi sangat tergantung dengan kehadiran guru.

Sehingga peserta didik akan cenderung pasif dan mudah merasa bosan dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran.

Upaya meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah melalui

proses pembelajaran. Pemerintah dalam hal ini terus melakukan perbaikan,

salah satunya dengan adanya Kurikulum 2013. Dalam Peraturan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Republik Indonesia Nomor 70

Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah

(11)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kurikulum 2013 dikembangkan dengan penyempurnaan pola pikir,

(12)

“Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik, pola pembelajaran satu arah (interaksi peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-peserta didik-masyarakat-lingkungan alam, sumber/ media lainnya), pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia, ….”

Dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

saat ini, dapat mendukung terlaksananya pola pembelajaran seperti yang

diharapkan pada Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013, salah satunya yaitu

melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan

media pembelajaran berbasis komputer dapat mendukung terlaksananya

pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Selain itu, peserta didik

akan secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga sejalan

dengan aturan pemerintah dalam Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun

2005 tentang Standar Pendidikan Nasional Pasal 19 Ayat 1 menyatakan

bahwa, “Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara

interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik

untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,

kreatifitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan

pedagogic dan serta psikologi peserta didik”.

Melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer, peserta

didik akan lebih mudah memahami materi yang kompleks dan mendapatkan

gambaran konkret dari suatu materi pelajaran yang tidak bisa disajikan

melalui contoh secara langsung. Pada pengembangannya, media

pembelajaran berbasis komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai bentuk

mulai dari media audio, visual, slide presentasi hingga multimedia

pembelajaran interaktif.

Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif akan membuat proses

belajar lebih efektif dan peserta didik akan lebih mudah memahami materi

pelajaran. Hal tersebut karena penggunaan berbagai media yang ada pada

sebuah multimedia sehingga akan melibatkan lebih dari satu panca indera.

(13)

4

mengatakan, 50% dari yang peserta didik melihat dan mendengar, 30% dari

yang peserta didik mendengar dan hanya 10% dari yang peserta didik membaca”. Efektivitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Wijaya (2012)

tentang Efektivitas pembelajaran multimedia interaktif berbasis konteks

terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK menunjukkan bahwa

terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar yang lebih baik dibandingkan

dengan menggunakan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran TIK.

Perancangan suatu multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai

bentuk yang lebih menarik salah satunya yaitu dalam bentuk games

(permainan). Seperti yang dikemukakan Lehman, et al (2011, hlm. 51), There

are a number of common categories of computer-based instruction: drill and

practice, tutorial, simulation, instructional game, and problem solving.

Saat ini games banyak digemari oleh banyak kalangan terutama

anak-anak usia sekolah. Mereka dapat menghabiskan beberapa jam setiap harinya

untuk bermain games. Seperti yang ditunjukkan hasil survey the National

Institute on Media and the Family (NIMF) yang dimuat dalam artikel Henry (2009) menyebutkan, “92% of children and adolescent ages 2-17 play video games”. Lebih lanjut Sakamoto (2008) menyebutkan, “…. In high school

students 0.88 hours were spent for playing by boys on weekdays and 2.09

hours on weekends, but 0.41 hours were spend per day by girls on weekdays and 1.15 hours per day on weekends”.

Selain itu games juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam

pembelajaran. Seperti menurut Munir (2012, hlm. 10) yang menjelaskan

bahwa game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata

pelajaran yang sulit dipahami. Dengan games, peserta didik dapat terlibat

lebih aktif dalam pembelajaran karena didorong untuk melakukan dan seolah

berada dalam situasi tertentu. Hal tersebut seperti yang dikemukakan Anneta (2008), “Games provide learners the opportunity to learn by doing, experience situations first-hand, and role-play”. Games dapat digunakan

sebagai alat bantu proses pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian

(14)

edukasi pada mata pelajaran TIK memberikan pengaruh signifikan terhadap

peningkatan hasil belajar.

Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen penting

yang harus diperhatikan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Di antara

komponen-komponen tersebut, dua unsur yang penting yaitu model dan

media pembelajaran. Dalam pemilihan model pembelajaran didukung dengan

penggunaan media yang tepat dapat menjadikan kegiatan pembelajaran lebih

baik. Hal ini menunjukkan penggunaan model dan media dalam pembelajaran

tidak dapat dipisahkan. Untuk itu, dalam pembangunan multimedia yang akan

dilakukan digunakan sebuah model pembelajaran sebagai pola penyajian

materi dalam multimedia.

Saat ini telah banyak model pembelajaran yang lebih inovatif yang

dikembangkan para ahli. Pengembangan model-model ini karena kelemahan

yang dimiliki oleh model pembelajaran konvensional dalam hal ini model

pembelajaran ceramah. Pembelajaran yang inovatif merupakan

pengembangan kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran. Salah satu model pembelajaran inovatif yaitu model

pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID). Menurut Pramudiani (Gunawan, 2013), „model pembelajaran MID menekankan pada proses pembelajaran bermakna‟. Model pembelajaran ini akan membuat suatu proses pembelajaran menjadi bermakna sehingga peserta didik dapat lebih

memahami konsep-konsep dari mata pelajaran secara utuh dan menyeluruh.

Model MID telah digunakan sebagai model pembelajaran dan dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian Rosmilasari, dkk (2013)

tentang penerapan model pembelajaran MID berbantuan media teka-teki

silang memberikan pengaruh dan perbedaan yang signifikan terhadap hasil

belajar peserta didik. Selain itu, dalam penelitian Meter, dkk (2014)

pembelajaran dengan model MID pada kelompok eksperimen menunjukkan

presentase rata-rata hasil belajar lebih baik.

Mata pelajaran jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran

wajib dasar program keahlian (C2) Teknik Komputer dan Informatika (TKI)

(15)

6

SMK Negeri 11 Bandung, pembelajaran jaringan dasar dibagi menjadi dua

yaitu pembelajaran teori dan praktikum. Jika dilihat dari hasil belajar, tingkat

kelulusan siswa masih rendah di mana hanya sekitar 30% yang mendapat

nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Sehingga dapat dikatakan

bahwa tingkat pemahaman siswa masih kurang. Selain itu, 54.55% siswa

menyebutkan bahwa materi pada mata pelajaran sulit dipahami, hal ini

disebabkan karena karakteristik dari mata pelajaran yang konseptual dan

abstrak. Selain itu, penggunaan media dalam sistem pembelajaran masih

sebatas dengan penggunaan PowerPoint dan terbatasnya sumber belajar yang

dapat dijadikan rujukan. Untuk itu diperlukan pembelajaran bermakna dan

media yang mampu memberikan penjelasan yang lebih konkret dan menarik

agar peserta didik dapat memahami materi secara utuh.

Dari penjelasan di atas, dalam perancangan dan pembangunan

multimedia pembelajaran interaktif games akan menerapkan konsep model

MID. Di mana pada multimedia tersebut penyampaian suatu materi akan

disesuaikan dengan konsep model MID. Sebagai salah satu langkah

pembelajaran model MID yaitu mencoba menciptakan situasi dalam bentuk

kegiatan pengalaman peserta didik.

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, judul penelitian yang akan dilakukan adalah “RANCANG BANGUN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL

MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA

PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK”.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat

dirumuskan permasalahan yang akan diteliti adalah:

a. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif games

berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata

(16)

b. Bagaimana respon peserta didik setelah menggunakan multimedia

interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID)

dalam mata pelajaran jaringan dasar?

1.3.Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah pada penelitian ini meliputi:

a. Materi Jaringan Dasar pada multimedia ini adalah materi Protokol

Pengalamatan untuk kelas X Teknik Komputer dan Informatika (TKI)

semester genap.

b. Multimedia pembelajaran interaktif games dikembangkan untuk

mengetahui kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan

respon siswa.

1.4.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah:

a. Untuk mengetahui rancang bangun multimedia interaktif games berbasis

model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran

jaringan dasar

b. Untuk mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional

Design (MID) mata pelajaran jaringan dasar.

1.5.Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi peneliti, mengetahui proses rancang bangun multimedia interaktif

games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata

pelajaran jaringan dasar.

b. Bagi pendidik, diharapkan multimedia pembelajaran interaktif games

berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) ini dapat

(17)

8

c. Bagi peserta didik, dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

games ini menjadi salah satu sumber belajar yang menarik sehingga

dapat lebih termotivasi mengikuti pembelajaran jaringan dasar.

1.6.Struktur Organisasi Skripsi

Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bab I Pendahuluan berisi latar belakang penelitian; rumusan masalah;

tujuan penelitian; manfaat penelitian; dan sistematika penulisan.

2. Bab II Kajian pustaka berisi uraian tentang multimedia pembelajaran

interaktif; games dalam pembelajaran; model pembelajaran; Meaningful

Instructional Design (MID).

3. Bab III Metodologi Penelitian berisi uraian tentang lokasi, populasi, dan

sampel penelitian; desain penelitian; metode penelitian; instrumen

penelitian; teknik pengumpulan data; dan analisis data yang digunakan

dalam penelitian ini.

4. Bab IV Hasil dan Pembahasan berisi uraian tentang deskripsi dan hasil

pengolahan data yang didapat setelah melakukan penelitian.

5. Bab V Simpulan dan Saran berisi simpulan dan saran yang didapat dari

(18)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan

pengembangan. Hal ini sesuai dengan latar belakang dan tujuan dari

penelitian yang berkaitan dengan pembuatan multimedia pembelajaran

interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID).

3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)

Riset dan pengembangan adalah suatu proses dalam

mengembangkan dan memvalidasi perangkat tertentu yang menjadi

produknya (Ali, 2010, hlm. 119).

Lebih lanjut Putra (2011, hlm. 67) menjelaskan definisi R&D

sebagai “metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,

bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan,

memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan

produk, model, metode/strategi/cara, prosedur tertentu yang lebih

unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna”.

Metode penelitian dan pengembangan terdiri dari beberapa

tahap dalam pembuatan produk dimulai dengan merumuskan

kebutuhan, mengembangkan produk, sampai pada tahap uji coba

untuk memvalidasi produk yang dihasilkan.

3.1.2. Prosedur Pengembangan

Menurut Borg&Gall yang dirangkum oleh Tim Pusat Penelitian

dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan

Departemen Pendidikan Nasional (2008) prosedur pengembangan

dilakukan melalui 10 langkah, diantaranya: 1) melakukan penelitian

pendahuluan; 2) melakukan perencanaan; 3) mengembangkan jenis/

bentuk produk awal; 4) melakukan uji coba lapangan tahap awal; 5)

(19)

26

lapangan utama; 7) melakukan revisi terhadap produk operasional; 8)

melakukan uji lapangan operasional; 9) melakukan revisi terhadap

produk akhir; 10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan

produk.

Sementara menurut Ali (2010, hlm. 120) menyebutkan bahwa, tahapan-tahapan R&D biasanya dalam suatu siklus, yang dimulai dari: 1) mempelajari berbagai temuan riset yang berkaitan dengan perangkat yang akan dijadikan produk yang dikembangkan, 2) mengembangkan bentuk awal perangkat berdasarkan temuan-temuan riset itu, 3) melakukan serangkaian pengujian lapangan (tiga kali eksperimentasi atau lebih) pada tempat digunakannya produk itu dan, 4) merevisi produk untuk memperbaiki berbagai kelemahan atau kekeliruan yang ditemukan dari hasil setiap pengujian lapangan.

Menurut Munir (2013, hlm. 106-107), pengembangan software

multimedia meliputi lima fase yaitu: analisis, desain, pengembangan,

implementasi, dan penilaian. Kelima fase tersebut dapat digambarkan

sebagai berikut:

Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan

Software Multimedia dalam Pendidikan Munir

Model pengembangan software multimedia Munir

dikembangkan untuk keperluan pendidikan. Dalam penelitian dan

pengembangan multimedia yang akan dilakukan, peneliti

menggunakan model pengembangan Munir karena tujuan dari

penelitian yaitu membangun multimedia untuk keperluan

(20)

memiliki fase yang lebih sederhana namun dapat mewakili setiap

tahapan pada prosedur penelitian lain.

Dengan mengadaptasi model pengembangan multimedia Munir

yang terdiri dari lima tahap, antara lain tahap analisis, desain,

pengembangan, implementasi dan penilaian. Adapun rincian dari

tahapan pengembangan multimedia Munir, yaitu:

1. Tahap Analisis

Munir (2013, hlm.107) mengungkapkan, pada fase ini

menetapkan keperluan pengembangan software dengan

melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik,

standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana,

pendidik dan lingkungan.

Tahap analisis ini dilakukan melalui dua cara yaitu studi

lapangan dan studi literatur, dengan tujuan untuk mengumpulkan

informasi yang sesuai dengan tujuan penelitian dalam hal ini

pengembangan multimedia interaktif games berbasis model MID

pada mata pelajaran jaringan dasar. Studi lapangan dilakukan

melalui wawancara dengan guru mata pelajaran Jaringan Dasar

dan angket atau kuisioner pada peserta didik. Hal ini dilakukan

agar produk yang dibuat atau multimedia dapat tetap sesuai

dengan kebutuhan dan kurikulum yang berlaku di sekolah.

Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan data-data

berupa teori pendukung yang berkaitan dengan penelitian yang

akan dilakukan. Sehingga peneliti memiliki pemahaman yang

lebih luas terkait masalah yang akan diteliti. Data-data yang

dikumpulkan pada studi literatur diperoleh dari beberapa macam

sumber baik secara online maupun offline, diantaranya jurnal,

hasil laporan penelitian, buku dan artikel.

Pada tahap analisis ini, kegiatan diarahkan pada hal-hal

sebagai berikut:

1) Mengumpulkan informasi berkaitan dengan masalah-masalah

(21)

28

pemanfaatan media pembelajaran. Untuk dijadikan sebagai

acuan dalam bentuk multimedia yang akan dibangun.

2) Menentukan sasaran yang dapat memanfaatkan multimedia

yang dibangun.

3) Merumuskan cakupan materi yang akan dimuat pada

multimedia disesuaikan dengan silabus dan kurikulum yang

berlaku di sekolah.

4) Mengumpulkan informasi tentang penggunaan model MID

dalam pembelajaran.

5) Menentukan spesifikasi dari perangkat lunak maupun

perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung

pembangunan multimedia.

2. Tahap Desain

Munir (2013, hlm. 107) mengungkapkan fase ini meliputi

unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan

dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan

pembelajaran ID (Instructional Design).

Berdasarkan hal tersebut, pada tahap desain ini data-data

yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu tahap analisis

melalui studi lapangan dan studi literatur digunakan untuk

membuat perancangan produk yang akan dibuat dan disesuaikan

dengan kurikulum yang digunakan. Tahap ini dilakukan melalui

beberapa bentuk, diantaranya:

a. Flowchart

Perancangan flowchart atau diagram alir multimedia

pembelajaran interaktif games berbasis model MID. Hal ini

agar arah proses dan aliran data yang dimiliki program mudah

dipahami.

b. Storyboard

Perancangan storyboard multimedia pembelajaran interaktif

games berbasis model MID merupakan penjabaran dari

(22)

gambaran multimedia yang akan dibuat lebih jelas dan saat

dibuat ke dalam bentuk program lebih mudah.

c. Materi dan Evaluasi

Merancang penyampaian materi yang disesuaikan dengan

model pembelajaran MID. Selain itu juga dilakukan

perancangan evaluasi yang akan diberikan berupa pertanyaan

beberapa soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari

pada multimedia.

Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan perancangan

struktur data dan arsitektur perangkat lunak seperti Data Flow

Diagram (DFD), kamus data, dan Spesifikasi Proses (P-Spec).

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan ini mulai dilakukan pembuatan

produk multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model

MID sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap

sebelumnya. Pada tahap ini merupakan pengintegrasian seluruh

komponen yang dibutuhkan seperti teks, gambar, suara, animasi,

video, dan materi menjadi multimedia.

Setelah pembuatan produk selesai dilakukan validasi oleh

ahli media dan materi untuk menguji kelayakan multimedia yang

dibuat. Pengujian multimedia dilakukan sesuai dengan kriteria

penilaian dalam berbagai aspek. Selanjutnya merupakan

perbaikan multimedia sesuai dengan saran dari pengujian yang

telah dilakukan. Perbaikan dilakukan sampai menghasilkan

multimedia yang menurut ahli media dan materi layak untuk

diimplementasikan.

4. Tahap Implementasi

Tahap ini dilakukan setelah produk yang dihasilkan layak

untuk diimplementasikan melalui uji coba secara terbatas kepada

sampel yang ditentukan. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui

tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan setelah

(23)

30

5. Tahap Penilaian

Tahap penilaian dilakukan untuk melihat kembali

kelayakan multimedia yang dibuat, kekurangan, dan kelebihan

multimedia serta rekomendasi untuk pengembangan multimedia

selanjutnya berdasarkan data atau penilaian yang diperoleh dari

validasi ahli dan respon siswa saat uji coba.

Pelaksanaan penelitian pengembangan multimedia digambarkan

pada Gambar 3.2. berikut ini:

Studi Lapangan

Studi Literatur

Studi Pendahuluan

Isi Kurikulum Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis Model MID

Flowchart Storyboard Materi

Rancang Bangun Multimedia

Antarmuka Kode Multimedia

Validasi Ahli

Uji Coba Multimedia

Pengolahan Data Hasil Uji Coba

Kesimpulan Laporan Penyempurnaan /

Perbaikan

Revisi

Tidak Revisi

Evaluasi

Model MID

ANALISIS

DESAIN

PENGEMBANGAN

IMPLEMENTASI

PENILAIAN

(24)

3.2.Lokasi dan Subjek Penelitian

Tempat penelitian menurut Sukardi (2004, hlm. 53) adalah tempat

dimana proses studi yang digunakan untuk memperoleh pemecahan masalah

penelitian berlangsung. Menentukan tempat penelitian bergantung dengan

bidang yang melatarbelakangi penelitian yang dilakukan. Selain itu, dalam

penelitian dikenal adanya populasi dan sampel. Arikunto (2006, hlm.

130,131) menyebutkan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian

dan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Dalam

menentukan jumlah subjek penelitian dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor

seperti menurut Sukardi (2004, hlm. 55), diantaranya: waktu yang terbatas,

kemampuan menganalisis terbatas, dan keterbatasan biaya dalam proses

penelitian.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti memilih lokasi dari penelitian ini

yaitu SMK Negeri 11 Bandung. Kemudian populasinya adalah siswa SMK

Negeri 11 Bandung Program Studi Teknik Komputer dan Informatika (TKI).

Hal tersebut berdasarkan ketersediaan mata pelajaran yang akan diteliti. Lalu

diambil sampel dari populasi sebagai subjek penelitian adalah siswa yang

telah mempelajari jaringan dasar.

3.3.Instrumen Penelitian

Arikunto (2006, hlm. 160) menjelaskan bahwa instrumen penelitian

adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan

data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih

cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Adapun

instrumen yang digunakan antara lain:

1. Instrumen Studi Pendahuluan

Instrumen ini diberikan kepada guru mata pelajaran jaringan dasar dan

siswa yang mempelajari jaringan dasar. Instrumen ini berupa wawancara

dan angket yang terdiri dari beberapa pertanyaan untuk mengetahui

informasi terkait dengan pelaksanaan pembelajaran dan kebutuhan

(25)

32

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian ahli terhadap

kelayakan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model

MID yang dibangun, baik dari segi konten maupun tampilan multimedia.

Instrumen berupa angket atau kuisioner yang diberikan kepada ahli yaitu

ahli media atau perangkat lunak dan ahli materi. Penilaian tersebut

dilakukan berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis

pengukuran Rating Scale.

Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia

memperhatikan beberapa aspek pada Learning Object Review Instrument

(LORI) versi 1.5 menurut Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T,

diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and

adaptation, motivation, presentation design, interaction usability,

accessibility, reusability, standard compliance. Sebagaimana dijabarkan

sebagai berikut:

Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia LORI versi 1.5

No Aspek Indikator

1. Content Quality Veracity (Kebenaran) Accuracy (Ketelitian)

Balanced presentation of ideas

(Keseimbangan presentasi ide-ide)

Appropriate (Tepat guna/ sesuai/cocok)

Level of detail (Sesuai tingkatan)

2. Learning Goal Alignment Alignment among learning goals (Kejelasan tujuan pembelajaran)

Activities (Kegiatan) Assessments (Penilaian)

Learner Characteristics (Karakteristik

peserta didik)

3. Feedback and

Adaptation

Adaptive content of feedback driven by differential learner input or modeling (Umpan balik yang diberikan sesuai dengan input dan model yang berbeda-beda dari peserta didik)

4. Motivation Ability to motivate and interest an identified population of learners

(26)

menarik banyak peserta didik) 5. Presentation Design Design of visual (Desain visual)

Auditory information for enhanced learning (Audio untuk meningkatkan

pembelajaran)

Efficient mental processing (Proses

mental efisien)

6. Interaction Usability Ease of navigation (Navigasi mudah) Predictability of the user interface

(Kemungkinan antarmuka pengguna)

Quality of the interface help features

(Kualitas antarmuka bantuan) 7. Accessibility Design of controls (Desain kontrol)

Presentation formats to accommodate mobile learners (Multimedia mengakomodasi pembelajaran mobile)

8. Reusability Ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds (Kemampuan

untuk digunakan pada konteks pembelajaran yang bervariasi dan latar belakang peserta didik yang berbeda) 9. Standard Compliance Adherence to international standards

and specifications (Kepatuhan terhadap standar dan spesifikasi internasional)

Menurut Wahono (2006), “karena media pembelajaran termasuk

jenis perangkat lunak yang melingkupi berbagai disiplin ilmu

(pembelajaran, desain, komunikasi, dan sebagainya), maka pendapat dari

berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan.”

Berdasarkan hal tersebut maka validasi ahli terhadap multimedia yang

dibangun dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Lebih lanjut

Wahono juga menyebutkan bahwa “kriteria penilaian dipisah dan tiap

aspek dinilai oleh orang yang kompeten diaspek tersebut”. Sehingga

aspek penilaian yang digunakan, dalam hal ini aspek penilaian LORI

versi 1.5 dipisahkan dan dibedakan untuk penilaian ahli materi dan ahli

media.

Aspek untuk mengukur kualitas konten atau isi yang dimuat dalam

(27)

34

materi mengadaptasi aspek content quality, learning goal alignment,

feedback and adaptation, motivation. Kemudian aspek untuk mengukur

kualitas multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat lunak

berdasarkan penilaian ahli media mengadaptasi aspek presentation

design, interaction usability, accessibility, reusability, standard

compliance.

3. Instrumen Respon Siswa

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna

dalam hal ini siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif games

berbasis model MID menggunakan skala Likert. Bentuk instrumen yang

digunakan yaitu angket atau kuisioner dengan lima pilihan jawaban.

Kriteria penilaian yang digunakan sama seperti pada instrumen validasi

ahli dengan mengadaptasi aspek penilaian LORI yaitu aspek learning

goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation

design, interaction usability, dan accessibility. Indikator dari setiap aspek

penilaian dijabarkan dengan konteks yang dapat lebih dipahami

responden.

4. Instrumen Tes

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa

terhadap materi yang ada pada multimedia yang diberikan dalam bentuk

tes pilihan ganda pada multimedia. Dimana tes diberikan setelah siswa

mempelajari suatu materi dalam multimedia. Instrumen ini

dikembangkan dengan mengacu pada indikator dari setiap pokok bahasan

materi.

3.4.Teknik Analisis Data

Setelah memperoleh data hasil penelitian, langkah selanjutnya yaitu

melakukan pengolahan terhadap data yang diperoleh. Secara umum data yang

diperoleh dibedakan menjadi dua yaitu data kuantitatif dan kualitatif.

Menurut Sudjana (2005, hlm. 4) yang dimaksud “data kuantitatif adalah data

yang berbentuk bilangan, sedangkan data kualitatif adalah data yang

(28)

tersebut disesuaikan dengan bentuk instrumen yang digunakan untuk

selanjutnya diuraikan dan dianalisis.

1. Analisis Data Studi Pendahuluan

Data yang diperoleh berdasarkan hasil studi lapangan dan studi

literatur melalui wawancara semi terstruktur dan angket semi tertutup

dianalisis dan dideskripsikan.

2. Analisis Data Validasi Ahli

Analisis data berupa angka yang diperoleh dari validasi ahli

dilakukan dengan menggunakan teknik pengukuran skala rating atau

Rating Scale. Pengolahan dengan skala rating menggunakan rumus

sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 143-144):

Keterangan:

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya untuk mengetahui tingkat validasi multimedia,

presentase data hasil pengolahan dikategorikan dengan menggunakan

skala kriteria berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):

Keterangan: Kriteria interpretasi skor

Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang

41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik

81% - 100% Sangat Baik

Data yang berupa kesimpulan terkait kelayakan produk yang terdiri

dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan atau tidak layak

digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari multimedia

(29)

36

3. Analisis Data Respon Siswa

Data yang diperoleh dari respon siswa menggunakan skala Likert

berupa data kualitatif, sehingga perlu diubah menjadi angka agar

mempermudah perhitungan. Perubahan dilakukan dengan pemberian skor

pada setiap jawaban, seperti berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.

21):

Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Jawaban Skor Jawaban Skor

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5

Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 4

Kurang Setuju 3 Kurang Setuju 3

Setuju (S) 4 Setuju (S) 2

Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1

Selanjutnya, data yang telah diubah dalam bentuk angka dihitung

dengan rumus (Sugiyono, 2014, hlm. 137):

Keterangan:

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Setelah itu, seperti pada analisis data validasi ahli, angka presentase

yang diperoleh dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut

(Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):

Keterangan: Kriteria interpretasi skor

Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang

41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik

(30)

4. Analisis Data Tes

Data hasil tes berupa skor atau nilai yang diperoleh setiap peserta

didik setelah menjawab soal pada tes dalam multimedia. Ainur Rofieq

(Arifin, 2012, hlm. 277) menyebutkan rumus yang dapat digunakan

untuk pemberian skor adalah sebagai berikut:

(31)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pembangunan multimedia pembelajaran

interaktif games berbasis model MID yang telah dilakukan melalui beberapa

tahapan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran interaktif games dikembangkan dengan

menerapkan model Meaningful Instructional Design (MID) sebagai pola

penyampaian materi. Model pembelajaran MID terdiri dari tiga fase

pembelajaran, yaitu Lead In (Draw on Experience and Knowledge),

Reconstruction (Input Stage dan Generalization and Review), dan

Production (Application). Berdasarkan hasil penilaian ahli pada beberapa

aspek, multimedia yang dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat

baik dan layak digunakan dengan memperoleh nilai rata-rata persentase

ahli materi sebesar 90.63% dan 85.33% dari ahli media. Di mana

persentase paling besar diperoleh pada penilaian aspek pembelajaran

sebesar 92.5%, sedangkan pada aspek kualitas isi, umpan balik, desain

tampilan, dan aksesibilitas memperoleh persentase sebesar 90%, aspek

kemudahan interaksi sebesar 86.67%, serta 80% pada aspek reusable dan

standar kepatuhan.

2. Multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID

mendapatkan respon positif dari responden yang merupakan siswa SMK.

Hal tersebut dapat terlihat dari perolehan angket yang mendapatkan

persentase sebesar 77.84% dimana dari nilai tersebut multimedia dapat

dikategorikan baik. Di mana respon pada aspek motivasi memperoleh nilai

(32)

5.2.Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa

saran yang dapat dijadikan perbaikan pada pengembangan multimedia

selanjutnya, diantaranya:

1. Ditambahkan fitur pilihan latarmusik yang dapat didengarkan sehingga

dapat menyesuaikan dengan keinginan maupun karakteristik pengguna

2. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang akan datang dapat

dikembangkan dalam bentuk 3 dimensi (3D) sehingga dapat lebih menarik

minat pengguna

3. Gunakan bahasa yang ringan dalam penyampaian materi pada multimedia

sehingga lebih mudah dipahami dan pengguna tidak mudah bosan

4. Multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID yang

dibangun baru diuji kelayakan oleh ahli dan respon dari siswa, sehingga

diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui pengaruh penggunaan

(33)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendekia Utama.

Anneta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239.

Arifin, Z. (2012). Evaluasi Pembelajaran Prinsip Teknik Prosedur. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI). Jakarta: Rineka Cipta.

Ariyus, D & Sudarmawan. (2007). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Andi.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asrori, L & Birodin, S. (2011). Pembuatan Game “Petualangan Kapitan

Pattimura Merebut Benteng Zeelandia” Dengan Software RPG Maker XP. Naskah Publikasi Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. [Online]. Diakses dari http://repository.amikom. ac.id/files/Publikasi08.01.2465.pdf. [15 April 2014].

Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Grace, L. (2005). Game Type and Game Genre. [Online]. Diakses dari http://www.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf. [16 Februari 2015].

Gunawan, R. P. (2013). The Meaningfull Instructional Design Model (The

MID-Model). [Online]. Diakses dari

http://proposalmatematika23.blogspot.co.id/2013/06/the-meaningfull-instructional-design_7275.html. [15 Februari 2015].

Hariyanto & Suyono. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Henry. (2009). Children and Video Games. Diakses dari http://www.education.com/reference/article/Ref_Children_Video_Games/ [20 Februari 2015].

Hermawan, D. P. & Sudira P. (2013). “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi

Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK

Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid 2012/2013”. JURNAL ELEKTRONIK

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA.3 (1).

Johnson, L., Smith, R., Levine, A., and Haywood, K., (2010). 2010 Horizon

(34)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(35)

68

Lee, M. (2014). Kualitas Pendidikan Indonesia Peringkat 69 Tingkat Dunia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/michaellee/kualitas-pendidikan-indonesia-peringkat-69-tingkat-dunia_54f98d58a3331140548b4 8f8. [15 Oktober 2015].

Madjid, A. (2013). The Meaningful Instructional Design Model Untuk

Meningkatkan Kemampuan Komunikatif dan Motivasi Serta Sikap Positif: Penelitian dan Pengembangan Model Pembelajaran Bermakna dalam Pelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota Kendari. (Disertasi). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan

Indonesia, Bandung.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (t.thn.). Learning Object Review Instrument

(LORI) User Manual. [Online]. Diakses dari http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf. [12 Maret 2015].

Newby, T. J., et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning (Third Edition). United States of America: Pearson.

Newby, T. J., et al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning (Fourth Edition). Boston: Pearson.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan/ Madrasah Aliyah Kejuruan.

Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional.

Prensky, M. (2001). Fun, Play, and Games: What Makes Games Engaging. [Online]. Diakses dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf. [24 Januari 2015].

Putra, N. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu

Pengantar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Riduwan & Sunarto. (2012). Pengatar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.

Ripana, D. O & Susilowibowo, J. (). Identifikasi Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Cerme. [Online]. Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/article/6006/52/article.pdf. [15 Oktober 2015]

Rosmilasari, Desak M. A. R., Sujana, I. W., & Wiarta, I.W. (2014). “Ada Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran MID Berbantuan Media Teka Teki Silang dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur”. Jurnal Mimbar

(36)

Ruhimat, T., dkk. (2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

Sakamoto, T. (2008). Present State of Video games and Learning Games – Use

and Effects. [Online]. Diakses dari

http://www.oecd.org/edu/ceri/39530659.pdf. [18 Desember 2014].

Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sukardi. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Tim Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan

Implementasi dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta:

Bumi Aksara.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Utami, Ni Kade R., Suadnyana, N., & Meter, G. (2014). Pengaruh Model Meaningfull Instructional Design Bermuatan Masalah Kontekstual Terhadap Hasil Belajar IPA di SD Negeri 1 Renon. e-Journal Mimbar

PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. 2 (1).

Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. [Online]. Diakses dari : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/. [25 Oktober 2015]

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wijaya, Y. P. (2012). Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis

Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. [Online].

Diakses dari: https://yogapermanawijaya.files.wordpress.com/2012/05/ efektivitas-pembelajaran-multimedia-interaktif-berbasis-konteks-terhadap-hasil-belajar-siswa-pada-mata-pelajar.pdf. [17 Oktober 2015].

Yunita. (2014). Penyebab Rendahnya Mutu Pendidikan di Indonesia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/yunitamn/penyebab-rendahnya-mutu-pendidikan-di-indonesia_54f99080a3331140548b496d. [15 Oktober 2015].

(37)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Wawancara Survei Lapangan ... 1

Lampiran 2 Lembar Angket Survei Lapangan Siswa ... 1

Lampiran 3 Hasil Wawancara Survei Lapangan ... 5

Lampiran 4 Hasil Angket Survei Lapangan ... 7

Lampiran 5 Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran .... 9

Storyboard Multimedia Pembelajaran ... 11

Tahap Model MID dalam Multimedia Pembelajaran ... 27

Lampiran 6 Data Flow Diagram (DFD) Multimedia Pembelajaran ... 31

Lampiran 7 Kamus Data Multimedia Pembelajaran ... 34

Lampiran 8 Spesifikasi Proses (P-Spec) Multimedia Pembelajaran ... 35

Lampiran 9 Hasil Judgement Instrumen Tes ... 39

Lampiran 10 Hasil Blackbox Testing Terhadap Multimedia Pembelajaran... 65

Lampiran 11 Lembar Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 70

Lampiran 12 Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Multimedia Pembelajaran ... 73

Lampiran 13 Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 76

Lampiran 14 Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 87

Lampiran 15 Surat Izin Penelitian... 95

(38)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1

Lembar Wawancara Survei Lapangan

1. Apa model pembelajaran yang pernah digunakan dalam pembelajaran jaringan dasar selama ini?

………... ……… 2. Apakah penggunaan model dirasa sudah efektif? Mengapa demikian?

……….. ……….. 3. Kendala apa saja yang dihadapi selama pelaksanaan pembelajaran?

……….. ……….. 4. Bagaimana karakteristik mata pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 5. Materi apa yang sulit dipahami pada mata pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 6. Bagaimana hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 7. Perlukah perangkat pendukung berupa media interaktif dalam pembelajaran

jaringan dasar?

……….. ……….. 8. Apakah sebelumnya penah menggunakan media pembelajaran pada mata

pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 9. Bentuk media seperti apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran?

……….. ……….. 10.Jika akan dikembangkan multimedia pembelajaran games, bagaimana menurut

pendapat Bapak/Ibu?

……….. ………..

………. ……….. 2015 Guru Mata Pelajaran,

(39)

2

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2

Lembar Angket Survei Lapangan Siswa

Nama :………..

NIS :………..

Kelas : ……….

Tanggal:………

Petunjuk Pengisian:

 Bacalah setiap pertanyaan dengan seksama sebelum anda menjawab  Pilihlah SALAH SATU jawaban dengan memberi tanda silang (X)

 Angket ini tidak mempengaruhi apapun selain untuk kepentingan penelitian, karena itu diharapkan kesungguhan dan kejujuran dalam mengisi angket ini

1. Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar?

o Sangat Menarik o Menarik

o Kurang Menarik o Tidak Menarik

Alasan:

……… ………...……… 2. Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar mudah dipahami?

o Ya

o Tidak

Alasan:

……… ………...………...……… 3. Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia?

o Ya

o Tidak

Jika Ya, multimedia apa yang digunakan? □ Presentasi Powerpoint

□ Animsi Flash □ Video Tutorial

□ Lain-lain……….

4. Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas?

o Ya

(40)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?

o Sangat Menarik o Menarik

o Kurang Menarik o Tidak Menarik

6. Menurut pendapat anda, media pembelajaran seperti apa yang tepat digunakan untuk membantu memudahkan dalam memahami materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar? ……… ……… 7. Jika telah dikembangkan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games

untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?

(41)

4

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut ini merupakan materi-materi dalam mata pelajaran Jaringan Dasar. Berikan tanggapan anda mengenai materi-materi Jaringan Dasar yang telah anda pelajari dengan mencentang (V) pada kolom tanggapan.

Keterangan: SS = Sangat Sulit, S = Sulit, M= Mudah, SM = Sangat Mudah

No Materi Tingkat Kesulitan Keterangan /

Alasan SS S M SM

1. Konsep Teknologi Jaringan Komputer (PAN, LAN, MAN, WAN)

2. Model OSI (Lapisan fisik, Data Link, Network, Transport, Sesion, Presentasi, Aplikasi)

3. Topologi Jaringan (Topologi Bus, Ring, Star, Extended Star, Mesh, Hierarchical)

4. Media Jaringan (Kabel jenis UTP, STP, Coaxial, Wireless, Fiber Optik, Jenis jenis Koneksi )

5. Protokol Jaringan (Protokol Netware, Protokol UDP, Sejarah dan arsitektur TCP/IP, Perbandingan Model OSI dengan TCP/IP, Protokol Pada Jaringan Peer to peer, Setting IP pada windows dan Linux)

6. Protokol Pengalamatan (Pengalamatan IP v4, Pengalamatan IP v6, Subnetting classfull, Network Address Translation (NAT))

7. Perangkat Keras Jaringan (Perangkat hub dan repeater, Perangkat bridge dan switch, Perangkat router)

8. Sistem Operasi Jaringan (Konsep Sistem Operasi Jaringan, Sistem Operasi Windows Server, Sistem Operasi GNU Linux Server, Sistem Operasi Unix Server 9. Pengembangan Jaringan Sederhana (Tahapan

(42)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 3

(43)

6

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

(44)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4

Hasil Angket Survei Lapangan

No Pertanyaan Pilihan Jawaban F %

1 Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar ?

Sangat Menarik 1 3.03

Menarik 27 81.82

Kurang Menarik 5 15.15 Tidak Menarik 0 0.00 2 Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan

Dasar mudah dipahami?

Ya 15 45.45

Tidak 18 54.55

3 Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia?

Ya 33 100.00

Tidak 0 0.00

Multimedia apa yang telah digunakan pada pembelajarab jaringan dasar?

PowerPoint (PPT) 32 96.97 Animasi Flash 1 3.03 Video Tutorial 0 0.00

Lain-lain 0 0.00

4 Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas?

Ya 2 6.06

Kadang-kadang 30 90.91

Tidak 1 3.03

5 Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran jaringan dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?

Sangat Menarik 19 57.58

Menarik 12 36.36

Kurang Menarik 2 6.06 Tidak Menarik 0 0.00 6 Jika telah dikembangkan multimedia

pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?

Sangat Bermanfaat 9 27.27 Bermanfaat 22 66.67 Kurang Bermanfaat 2 6.06 Tidak Bermanfaat

(45)

8

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar

No Materi Pilihan

9 Pengembangan Jaringan

Sangat Sulit 3 9.09

Sulit 16 48.5

Mudah 12 36.4

(46)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 5

Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran

MULAI

Memiliki Akun ?

Username dan Password

Akun Valid ?

Menu Utama

Pilih Menu

Mulai Petunjuk Nilai Tentang Keluar

NIS, Nama, Username dan

Password

Data Pengguna

Konfirmasi

SELESAI 1

2 Tidak

Ya Ya

Tidak

Tidak

Ya Ya

Tidak

Gambar

Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan
Gambar 3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan
Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia LORI versi 1.5
Tabel 3.2. Konversi Pernyataan  Terhadap Skor
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

Berdasarkan sistem yang telah dibuat dengan memasukkan jumlah data yang dinginkan akan diperoleh waktu eksekusi, grafik dan kompleksitas algoritma pengurutan

Optimalisasi penggunaan labolatorium tata busana dalam menunjang proses pembelajaran di Madrasah Aliyah Negeri 1 Bandung.. Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan,

Operational Amplifiers , Edisi Kelima, Penerbit..

Hasil pengujian yang dilakukan terhadap alat didapatkan bahwa alat sudah dapat mengetahui kabel UTP yang putus pada pin RJ-45 dan mengetahui kabel UTP yang dicek menggunakan

[r]

LOKASI PERSIAPA N PENGEMB ANGAN DENGAN PENDEKAT AN OVOP PENYUSU NAN KAJIAN PENGEMB ANGAN OVOP KABUPATE N MAGELAN G DISKUSI TENTANG ROAD MAP, RENCANA KERJA DAN PERKUATAN

Berdasarkan regresi linear berganda hasilnya adalah country of origin dan brand awareness memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian dengan