RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA
MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI
Oleh
Dewi Karmila Ismyanti 1100863
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN I;MU KOMPUTER DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Oleh
Dewi Karmila Ismyanti
1100863
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Dewi Karmila Ismyanti 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
September 2015
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN
(MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Oleh
Dewi Karmila Ismyanti
1100863
ABSTRAK
Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal tersebut disebabkan karena proses pembelajaran yang belum optimal. Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen yang harus diperhatikan, diantaranya yang paling menonjol yaitu metode dan media pembelajaran. Belum optimalnya proses pembelajaran karena kurangnya sarana dan prasarana belajar dan motivasi siswa dalam belajar. Dengan perkembangan teknologi saat ini, upaya peningkatan mutu pendidikan dalam proses pembelajaran dapat diwujudkan dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran berbasis komputer dapat memfasilitasi interaktivitas peserta didik dengan sumber belajar dan mendukung terlaksananya pembelajaran yang menyenangkan. Perancangan multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai bentuk, salah satunya dalam bentuk games. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran jaringan dasar dan mengetahui respon siswa terhadap multimedia yang dibangun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D), sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk membangun multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran interaktif
games dikembangkan dengan menerapkan model Meaningful Instructional Design (MID) sebagai pola penyampaian materi. Model MID terdiri dari tiga fase pembelajaran, yaitu Lead In, Reconstruction, dan Production. Multimedia yang telah dibangun diujicobakan secara terbatas pada 30 orang siswa SMK Negeri 11 Bandung Prodi Teknologi Komputer dan Informatika (TKI). Hasil penelitian ini adalah: 1) multimedia pembelajaran dinyatakan layak dan dikategorikan sangat baik berdasarkan validasi ahli materi dengan persentase 90,63% dan 85,33% dari ahli media, 2) respon positif dari responden setelah menggunakan multimedia dengan persentase 77,84% yang dikategorikan baik.
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DESIGN AND DEVELOPMENT OF INTERACTIVE GAMES
MULTIMEDIA LEARNING BASED ON MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) MODEL ON BASIC NETWORK SUBJECT IN
VOCATIONAL SCHOOL
By
Dewi Karmila Ismyanti
1100863
ABSTRACT
The quality of education in Indonesia has quite worring, it is because the learning process is not optimal. In the learning process there are components that must be considered, including most prominently the methods and instructional media. The learning process is not optimal because the lack of facilities and infrastructure of learning and students’s motivation in learning. With the current technological developments, efforts to improve the quality of education in the learning process can be realized with the use of computer-based learning media. Computer-based learning media can facilitate interactivity learners with learning resources and support the implementation of learning fun. Interactive multimedia design can be made in various forms, one of them in the form of games. The aim of this research is to develop a interactive games learning multimedia based Meaningful Instructional Design (MID) model on the subjects of basic network and determine students's responses to be multimedia built. This study uses research methods Research and Development (R&D), in accordance with the purpose of the research is to develop multimedia learning. Submission of material on this multimedia refers to the existing phases in the MID model. The MID model consist of three learning phases, there are Lead In, Reconstruction, and Production. Multimedia that has been built exercised is limited to 30 students of SMK Negeri 11 Bandung Prodi Computer Technology and Information (TKI). The results of this research are: 1) multimedia learning categorized as feasible and very good based on validation material experts with the percentage 90.63% and 85.33% of media expert, 2) a positive response from respondents with a percentage of 77.84% which is considered good.
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1. Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
2.1. Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.2. Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.3. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
2.4. Jenis-jenis Model Multimedia Interaktif .. Error! Bookmark not defined.
2.5. Games ... Error! Bookmark not defined.
2.6. Games dalam Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.7. Model Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.8. Model Pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID) ... Error!
Bookmark not defined.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.
3.1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) ... Error!
Bookmark not defined.
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.4. Teknik Analisis Data... Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.
4.1. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
4.2. Pembahasan Penelitian... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.
5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
5.2. Saran ... Error! Bookmark not defined.
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Desain dan Implementasi Pembelajaran Model MID Madjid ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia versi LORI.. Error! Bookmark
not defined.
Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor.... Error! Bookmark not defined.
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software
Multimedia dalam Pendidikan Munir ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan Multimedia ... Error! Bookmark
not defined.
Gambar 4.1. Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar ... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.2. Fase-fase dalam model MID ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.3. Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif Games ... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.4. Antarmuka Halaman Awal ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.5. Antarmuka Halaman Login ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.6. Antarmuka Halaman Daftar ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.7. Antarmuka Halaman Menu Awal ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.8. Antarmuka Halaman Menu Materi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.9. Antarmuka Halaman Draw on Experience and Knowledge ... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.10. Antarmuka Halaman Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.11. Antarmuka Halaman Materi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.12. Antarmuka Halaman Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.13. Antarmuka Halaman Latihan “Tembak Jawaban” ... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.14. Antarmuka Halaman Latihan “Komputer Blank” Error! Bookmark
not defined.
Gambar 4.15. Antarmuka Halaman Latihan “Teka-Teki Silang” ... Error!
Bookmark not defined.
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang
Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal
ini dibuktikan dengan data dari Education For All (EFA) Global Monitoring
Report 2011 yang dikeluarkan UNESCO berdasarkan indeks pembangunan
pendidikan, menempatkan Indonesia diposisi ke 69 dari 127 negara
(kompasiana.com). Selain itu, menurut survei Political and Economic Risk
Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke
12 dari 12 negara di Asia. Masih rendahnya kualitas pendidikan disebabkan
karena beberapa hal, diantaranya kurangnya sarana dan prasarana belajar di
mana guru seharusnya menggunakan alat peraga pada pelaksanaan kegiatan
belajar mengajar, dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar.
Dalam kegiatan belajar mengajar tradisional menjadikan seorang guru
sebagai sumber belajar utama. Seperti menurut Sanjaya (2008, hlm.197) menyebutkan, “Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu pengetahuan belum
sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. … Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar”. Kedudukan guru memegang peranan utama, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi sangat tergantung dengan kehadiran guru.
Sehingga peserta didik akan cenderung pasif dan mudah merasa bosan dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
Upaya meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah melalui
proses pembelajaran. Pemerintah dalam hal ini terus melakukan perbaikan,
salah satunya dengan adanya Kurikulum 2013. Dalam Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Republik Indonesia Nomor 70
Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kurikulum 2013 dikembangkan dengan penyempurnaan pola pikir,
“Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik, pola pembelajaran satu arah (interaksi peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-peserta didik-masyarakat-lingkungan alam, sumber/ media lainnya), pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia, ….”
Dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
saat ini, dapat mendukung terlaksananya pola pembelajaran seperti yang
diharapkan pada Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013, salah satunya yaitu
melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan
media pembelajaran berbasis komputer dapat mendukung terlaksananya
pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Selain itu, peserta didik
akan secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga sejalan
dengan aturan pemerintah dalam Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun
2005 tentang Standar Pendidikan Nasional Pasal 19 Ayat 1 menyatakan
bahwa, “Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik
untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreatifitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan
pedagogic dan serta psikologi peserta didik”.
Melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer, peserta
didik akan lebih mudah memahami materi yang kompleks dan mendapatkan
gambaran konkret dari suatu materi pelajaran yang tidak bisa disajikan
melalui contoh secara langsung. Pada pengembangannya, media
pembelajaran berbasis komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai bentuk
mulai dari media audio, visual, slide presentasi hingga multimedia
pembelajaran interaktif.
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif akan membuat proses
belajar lebih efektif dan peserta didik akan lebih mudah memahami materi
pelajaran. Hal tersebut karena penggunaan berbagai media yang ada pada
sebuah multimedia sehingga akan melibatkan lebih dari satu panca indera.
4
mengatakan, 50% dari yang peserta didik melihat dan mendengar, 30% dari
yang peserta didik mendengar dan hanya 10% dari yang peserta didik membaca”. Efektivitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Wijaya (2012)
tentang Efektivitas pembelajaran multimedia interaktif berbasis konteks
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK menunjukkan bahwa
terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar yang lebih baik dibandingkan
dengan menggunakan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran TIK.
Perancangan suatu multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai
bentuk yang lebih menarik salah satunya yaitu dalam bentuk games
(permainan). Seperti yang dikemukakan Lehman, et al (2011, hlm. 51), There
are a number of common categories of computer-based instruction: drill and
practice, tutorial, simulation, instructional game, and problem solving.
Saat ini games banyak digemari oleh banyak kalangan terutama
anak-anak usia sekolah. Mereka dapat menghabiskan beberapa jam setiap harinya
untuk bermain games. Seperti yang ditunjukkan hasil survey the National
Institute on Media and the Family (NIMF) yang dimuat dalam artikel Henry (2009) menyebutkan, “92% of children and adolescent ages 2-17 play video games”. Lebih lanjut Sakamoto (2008) menyebutkan, “…. In high school
students 0.88 hours were spent for playing by boys on weekdays and 2.09
hours on weekends, but 0.41 hours were spend per day by girls on weekdays and 1.15 hours per day on weekends”.
Selain itu games juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
pembelajaran. Seperti menurut Munir (2012, hlm. 10) yang menjelaskan
bahwa game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata
pelajaran yang sulit dipahami. Dengan games, peserta didik dapat terlibat
lebih aktif dalam pembelajaran karena didorong untuk melakukan dan seolah
berada dalam situasi tertentu. Hal tersebut seperti yang dikemukakan Anneta (2008), “Games provide learners the opportunity to learn by doing, experience situations first-hand, and role-play”. Games dapat digunakan
sebagai alat bantu proses pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian
edukasi pada mata pelajaran TIK memberikan pengaruh signifikan terhadap
peningkatan hasil belajar.
Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen penting
yang harus diperhatikan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Di antara
komponen-komponen tersebut, dua unsur yang penting yaitu model dan
media pembelajaran. Dalam pemilihan model pembelajaran didukung dengan
penggunaan media yang tepat dapat menjadikan kegiatan pembelajaran lebih
baik. Hal ini menunjukkan penggunaan model dan media dalam pembelajaran
tidak dapat dipisahkan. Untuk itu, dalam pembangunan multimedia yang akan
dilakukan digunakan sebuah model pembelajaran sebagai pola penyajian
materi dalam multimedia.
Saat ini telah banyak model pembelajaran yang lebih inovatif yang
dikembangkan para ahli. Pengembangan model-model ini karena kelemahan
yang dimiliki oleh model pembelajaran konvensional dalam hal ini model
pembelajaran ceramah. Pembelajaran yang inovatif merupakan
pengembangan kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran. Salah satu model pembelajaran inovatif yaitu model
pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID). Menurut Pramudiani (Gunawan, 2013), „model pembelajaran MID menekankan pada proses pembelajaran bermakna‟. Model pembelajaran ini akan membuat suatu proses pembelajaran menjadi bermakna sehingga peserta didik dapat lebih
memahami konsep-konsep dari mata pelajaran secara utuh dan menyeluruh.
Model MID telah digunakan sebagai model pembelajaran dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian Rosmilasari, dkk (2013)
tentang penerapan model pembelajaran MID berbantuan media teka-teki
silang memberikan pengaruh dan perbedaan yang signifikan terhadap hasil
belajar peserta didik. Selain itu, dalam penelitian Meter, dkk (2014)
pembelajaran dengan model MID pada kelompok eksperimen menunjukkan
presentase rata-rata hasil belajar lebih baik.
Mata pelajaran jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran
wajib dasar program keahlian (C2) Teknik Komputer dan Informatika (TKI)
6
SMK Negeri 11 Bandung, pembelajaran jaringan dasar dibagi menjadi dua
yaitu pembelajaran teori dan praktikum. Jika dilihat dari hasil belajar, tingkat
kelulusan siswa masih rendah di mana hanya sekitar 30% yang mendapat
nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Sehingga dapat dikatakan
bahwa tingkat pemahaman siswa masih kurang. Selain itu, 54.55% siswa
menyebutkan bahwa materi pada mata pelajaran sulit dipahami, hal ini
disebabkan karena karakteristik dari mata pelajaran yang konseptual dan
abstrak. Selain itu, penggunaan media dalam sistem pembelajaran masih
sebatas dengan penggunaan PowerPoint dan terbatasnya sumber belajar yang
dapat dijadikan rujukan. Untuk itu diperlukan pembelajaran bermakna dan
media yang mampu memberikan penjelasan yang lebih konkret dan menarik
agar peserta didik dapat memahami materi secara utuh.
Dari penjelasan di atas, dalam perancangan dan pembangunan
multimedia pembelajaran interaktif games akan menerapkan konsep model
MID. Di mana pada multimedia tersebut penyampaian suatu materi akan
disesuaikan dengan konsep model MID. Sebagai salah satu langkah
pembelajaran model MID yaitu mencoba menciptakan situasi dalam bentuk
kegiatan pengalaman peserta didik.
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, judul penelitian yang akan dilakukan adalah “RANCANG BANGUN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL
MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA
PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK”.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan yang akan diteliti adalah:
a. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif games
berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata
b. Bagaimana respon peserta didik setelah menggunakan multimedia
interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID)
dalam mata pelajaran jaringan dasar?
1.3.Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah pada penelitian ini meliputi:
a. Materi Jaringan Dasar pada multimedia ini adalah materi Protokol
Pengalamatan untuk kelas X Teknik Komputer dan Informatika (TKI)
semester genap.
b. Multimedia pembelajaran interaktif games dikembangkan untuk
mengetahui kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan
respon siswa.
1.4.Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah:
a. Untuk mengetahui rancang bangun multimedia interaktif games berbasis
model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran
jaringan dasar
b. Untuk mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional
Design (MID) mata pelajaran jaringan dasar.
1.5.Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagi peneliti, mengetahui proses rancang bangun multimedia interaktif
games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata
pelajaran jaringan dasar.
b. Bagi pendidik, diharapkan multimedia pembelajaran interaktif games
berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) ini dapat
8
c. Bagi peserta didik, dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
games ini menjadi salah satu sumber belajar yang menarik sehingga
dapat lebih termotivasi mengikuti pembelajaran jaringan dasar.
1.6.Struktur Organisasi Skripsi
Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bab I Pendahuluan berisi latar belakang penelitian; rumusan masalah;
tujuan penelitian; manfaat penelitian; dan sistematika penulisan.
2. Bab II Kajian pustaka berisi uraian tentang multimedia pembelajaran
interaktif; games dalam pembelajaran; model pembelajaran; Meaningful
Instructional Design (MID).
3. Bab III Metodologi Penelitian berisi uraian tentang lokasi, populasi, dan
sampel penelitian; desain penelitian; metode penelitian; instrumen
penelitian; teknik pengumpulan data; dan analisis data yang digunakan
dalam penelitian ini.
4. Bab IV Hasil dan Pembahasan berisi uraian tentang deskripsi dan hasil
pengolahan data yang didapat setelah melakukan penelitian.
5. Bab V Simpulan dan Saran berisi simpulan dan saran yang didapat dari
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan
pengembangan. Hal ini sesuai dengan latar belakang dan tujuan dari
penelitian yang berkaitan dengan pembuatan multimedia pembelajaran
interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID).
3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)
Riset dan pengembangan adalah suatu proses dalam
mengembangkan dan memvalidasi perangkat tertentu yang menjadi
produknya (Ali, 2010, hlm. 119).
Lebih lanjut Putra (2011, hlm. 67) menjelaskan definisi R&D
sebagai “metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan,
memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan
produk, model, metode/strategi/cara, prosedur tertentu yang lebih
unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna”.
Metode penelitian dan pengembangan terdiri dari beberapa
tahap dalam pembuatan produk dimulai dengan merumuskan
kebutuhan, mengembangkan produk, sampai pada tahap uji coba
untuk memvalidasi produk yang dihasilkan.
3.1.2. Prosedur Pengembangan
Menurut Borg&Gall yang dirangkum oleh Tim Pusat Penelitian
dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional (2008) prosedur pengembangan
dilakukan melalui 10 langkah, diantaranya: 1) melakukan penelitian
pendahuluan; 2) melakukan perencanaan; 3) mengembangkan jenis/
bentuk produk awal; 4) melakukan uji coba lapangan tahap awal; 5)
26
lapangan utama; 7) melakukan revisi terhadap produk operasional; 8)
melakukan uji lapangan operasional; 9) melakukan revisi terhadap
produk akhir; 10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan
produk.
Sementara menurut Ali (2010, hlm. 120) menyebutkan bahwa, tahapan-tahapan R&D biasanya dalam suatu siklus, yang dimulai dari: 1) mempelajari berbagai temuan riset yang berkaitan dengan perangkat yang akan dijadikan produk yang dikembangkan, 2) mengembangkan bentuk awal perangkat berdasarkan temuan-temuan riset itu, 3) melakukan serangkaian pengujian lapangan (tiga kali eksperimentasi atau lebih) pada tempat digunakannya produk itu dan, 4) merevisi produk untuk memperbaiki berbagai kelemahan atau kekeliruan yang ditemukan dari hasil setiap pengujian lapangan.
Menurut Munir (2013, hlm. 106-107), pengembangan software
multimedia meliputi lima fase yaitu: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan penilaian. Kelima fase tersebut dapat digambarkan
sebagai berikut:
Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan
Software Multimedia dalam Pendidikan Munir
Model pengembangan software multimedia Munir
dikembangkan untuk keperluan pendidikan. Dalam penelitian dan
pengembangan multimedia yang akan dilakukan, peneliti
menggunakan model pengembangan Munir karena tujuan dari
penelitian yaitu membangun multimedia untuk keperluan
memiliki fase yang lebih sederhana namun dapat mewakili setiap
tahapan pada prosedur penelitian lain.
Dengan mengadaptasi model pengembangan multimedia Munir
yang terdiri dari lima tahap, antara lain tahap analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan penilaian. Adapun rincian dari
tahapan pengembangan multimedia Munir, yaitu:
1. Tahap Analisis
Munir (2013, hlm.107) mengungkapkan, pada fase ini
menetapkan keperluan pengembangan software dengan
melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik,
standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana,
pendidik dan lingkungan.
Tahap analisis ini dilakukan melalui dua cara yaitu studi
lapangan dan studi literatur, dengan tujuan untuk mengumpulkan
informasi yang sesuai dengan tujuan penelitian dalam hal ini
pengembangan multimedia interaktif games berbasis model MID
pada mata pelajaran jaringan dasar. Studi lapangan dilakukan
melalui wawancara dengan guru mata pelajaran Jaringan Dasar
dan angket atau kuisioner pada peserta didik. Hal ini dilakukan
agar produk yang dibuat atau multimedia dapat tetap sesuai
dengan kebutuhan dan kurikulum yang berlaku di sekolah.
Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan data-data
berupa teori pendukung yang berkaitan dengan penelitian yang
akan dilakukan. Sehingga peneliti memiliki pemahaman yang
lebih luas terkait masalah yang akan diteliti. Data-data yang
dikumpulkan pada studi literatur diperoleh dari beberapa macam
sumber baik secara online maupun offline, diantaranya jurnal,
hasil laporan penelitian, buku dan artikel.
Pada tahap analisis ini, kegiatan diarahkan pada hal-hal
sebagai berikut:
1) Mengumpulkan informasi berkaitan dengan masalah-masalah
28
pemanfaatan media pembelajaran. Untuk dijadikan sebagai
acuan dalam bentuk multimedia yang akan dibangun.
2) Menentukan sasaran yang dapat memanfaatkan multimedia
yang dibangun.
3) Merumuskan cakupan materi yang akan dimuat pada
multimedia disesuaikan dengan silabus dan kurikulum yang
berlaku di sekolah.
4) Mengumpulkan informasi tentang penggunaan model MID
dalam pembelajaran.
5) Menentukan spesifikasi dari perangkat lunak maupun
perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung
pembangunan multimedia.
2. Tahap Desain
Munir (2013, hlm. 107) mengungkapkan fase ini meliputi
unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan
dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan
pembelajaran ID (Instructional Design).
Berdasarkan hal tersebut, pada tahap desain ini data-data
yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu tahap analisis
melalui studi lapangan dan studi literatur digunakan untuk
membuat perancangan produk yang akan dibuat dan disesuaikan
dengan kurikulum yang digunakan. Tahap ini dilakukan melalui
beberapa bentuk, diantaranya:
a. Flowchart
Perancangan flowchart atau diagram alir multimedia
pembelajaran interaktif games berbasis model MID. Hal ini
agar arah proses dan aliran data yang dimiliki program mudah
dipahami.
b. Storyboard
Perancangan storyboard multimedia pembelajaran interaktif
games berbasis model MID merupakan penjabaran dari
gambaran multimedia yang akan dibuat lebih jelas dan saat
dibuat ke dalam bentuk program lebih mudah.
c. Materi dan Evaluasi
Merancang penyampaian materi yang disesuaikan dengan
model pembelajaran MID. Selain itu juga dilakukan
perancangan evaluasi yang akan diberikan berupa pertanyaan
beberapa soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari
pada multimedia.
Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan perancangan
struktur data dan arsitektur perangkat lunak seperti Data Flow
Diagram (DFD), kamus data, dan Spesifikasi Proses (P-Spec).
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini mulai dilakukan pembuatan
produk multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model
MID sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya. Pada tahap ini merupakan pengintegrasian seluruh
komponen yang dibutuhkan seperti teks, gambar, suara, animasi,
video, dan materi menjadi multimedia.
Setelah pembuatan produk selesai dilakukan validasi oleh
ahli media dan materi untuk menguji kelayakan multimedia yang
dibuat. Pengujian multimedia dilakukan sesuai dengan kriteria
penilaian dalam berbagai aspek. Selanjutnya merupakan
perbaikan multimedia sesuai dengan saran dari pengujian yang
telah dilakukan. Perbaikan dilakukan sampai menghasilkan
multimedia yang menurut ahli media dan materi layak untuk
diimplementasikan.
4. Tahap Implementasi
Tahap ini dilakukan setelah produk yang dihasilkan layak
untuk diimplementasikan melalui uji coba secara terbatas kepada
sampel yang ditentukan. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui
tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan setelah
30
5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian dilakukan untuk melihat kembali
kelayakan multimedia yang dibuat, kekurangan, dan kelebihan
multimedia serta rekomendasi untuk pengembangan multimedia
selanjutnya berdasarkan data atau penilaian yang diperoleh dari
validasi ahli dan respon siswa saat uji coba.
Pelaksanaan penelitian pengembangan multimedia digambarkan
pada Gambar 3.2. berikut ini:
Studi Lapangan
Studi Literatur
Studi Pendahuluan
Isi Kurikulum Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis Model MID
Flowchart Storyboard Materi
Rancang Bangun Multimedia
Antarmuka Kode Multimedia
Validasi Ahli
Uji Coba Multimedia
Pengolahan Data Hasil Uji Coba
Kesimpulan Laporan Penyempurnaan /
Perbaikan
Revisi
Tidak Revisi
Evaluasi
Model MID
ANALISIS
DESAIN
PENGEMBANGAN
IMPLEMENTASI
PENILAIAN
3.2.Lokasi dan Subjek Penelitian
Tempat penelitian menurut Sukardi (2004, hlm. 53) adalah tempat
dimana proses studi yang digunakan untuk memperoleh pemecahan masalah
penelitian berlangsung. Menentukan tempat penelitian bergantung dengan
bidang yang melatarbelakangi penelitian yang dilakukan. Selain itu, dalam
penelitian dikenal adanya populasi dan sampel. Arikunto (2006, hlm.
130,131) menyebutkan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian
dan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Dalam
menentukan jumlah subjek penelitian dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor
seperti menurut Sukardi (2004, hlm. 55), diantaranya: waktu yang terbatas,
kemampuan menganalisis terbatas, dan keterbatasan biaya dalam proses
penelitian.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti memilih lokasi dari penelitian ini
yaitu SMK Negeri 11 Bandung. Kemudian populasinya adalah siswa SMK
Negeri 11 Bandung Program Studi Teknik Komputer dan Informatika (TKI).
Hal tersebut berdasarkan ketersediaan mata pelajaran yang akan diteliti. Lalu
diambil sampel dari populasi sebagai subjek penelitian adalah siswa yang
telah mempelajari jaringan dasar.
3.3.Instrumen Penelitian
Arikunto (2006, hlm. 160) menjelaskan bahwa instrumen penelitian
adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan
data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih
cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Adapun
instrumen yang digunakan antara lain:
1. Instrumen Studi Pendahuluan
Instrumen ini diberikan kepada guru mata pelajaran jaringan dasar dan
siswa yang mempelajari jaringan dasar. Instrumen ini berupa wawancara
dan angket yang terdiri dari beberapa pertanyaan untuk mengetahui
informasi terkait dengan pelaksanaan pembelajaran dan kebutuhan
32
2. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian ahli terhadap
kelayakan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model
MID yang dibangun, baik dari segi konten maupun tampilan multimedia.
Instrumen berupa angket atau kuisioner yang diberikan kepada ahli yaitu
ahli media atau perangkat lunak dan ahli materi. Penilaian tersebut
dilakukan berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis
pengukuran Rating Scale.
Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia
memperhatikan beberapa aspek pada Learning Object Review Instrument
(LORI) versi 1.5 menurut Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T,
diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and
adaptation, motivation, presentation design, interaction usability,
accessibility, reusability, standard compliance. Sebagaimana dijabarkan
sebagai berikut:
Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia LORI versi 1.5
No Aspek Indikator
1. Content Quality Veracity (Kebenaran) Accuracy (Ketelitian)
Balanced presentation of ideas
(Keseimbangan presentasi ide-ide)
Appropriate (Tepat guna/ sesuai/cocok)
Level of detail (Sesuai tingkatan)
2. Learning Goal Alignment Alignment among learning goals (Kejelasan tujuan pembelajaran)
Activities (Kegiatan) Assessments (Penilaian)
Learner Characteristics (Karakteristik
peserta didik)
3. Feedback and
Adaptation
Adaptive content of feedback driven by differential learner input or modeling (Umpan balik yang diberikan sesuai dengan input dan model yang berbeda-beda dari peserta didik)
4. Motivation Ability to motivate and interest an identified population of learners
menarik banyak peserta didik) 5. Presentation Design Design of visual (Desain visual)
Auditory information for enhanced learning (Audio untuk meningkatkan
pembelajaran)
Efficient mental processing (Proses
mental efisien)
6. Interaction Usability Ease of navigation (Navigasi mudah) Predictability of the user interface
(Kemungkinan antarmuka pengguna)
Quality of the interface help features
(Kualitas antarmuka bantuan) 7. Accessibility Design of controls (Desain kontrol)
Presentation formats to accommodate mobile learners (Multimedia mengakomodasi pembelajaran mobile)
8. Reusability Ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds (Kemampuan
untuk digunakan pada konteks pembelajaran yang bervariasi dan latar belakang peserta didik yang berbeda) 9. Standard Compliance Adherence to international standards
and specifications (Kepatuhan terhadap standar dan spesifikasi internasional)
Menurut Wahono (2006), “karena media pembelajaran termasuk
jenis perangkat lunak yang melingkupi berbagai disiplin ilmu
(pembelajaran, desain, komunikasi, dan sebagainya), maka pendapat dari
berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan.”
Berdasarkan hal tersebut maka validasi ahli terhadap multimedia yang
dibangun dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Lebih lanjut
Wahono juga menyebutkan bahwa “kriteria penilaian dipisah dan tiap
aspek dinilai oleh orang yang kompeten diaspek tersebut”. Sehingga
aspek penilaian yang digunakan, dalam hal ini aspek penilaian LORI
versi 1.5 dipisahkan dan dibedakan untuk penilaian ahli materi dan ahli
media.
Aspek untuk mengukur kualitas konten atau isi yang dimuat dalam
34
materi mengadaptasi aspek content quality, learning goal alignment,
feedback and adaptation, motivation. Kemudian aspek untuk mengukur
kualitas multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat lunak
berdasarkan penilaian ahli media mengadaptasi aspek presentation
design, interaction usability, accessibility, reusability, standard
compliance.
3. Instrumen Respon Siswa
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna
dalam hal ini siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif games
berbasis model MID menggunakan skala Likert. Bentuk instrumen yang
digunakan yaitu angket atau kuisioner dengan lima pilihan jawaban.
Kriteria penilaian yang digunakan sama seperti pada instrumen validasi
ahli dengan mengadaptasi aspek penilaian LORI yaitu aspek learning
goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation
design, interaction usability, dan accessibility. Indikator dari setiap aspek
penilaian dijabarkan dengan konteks yang dapat lebih dipahami
responden.
4. Instrumen Tes
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa
terhadap materi yang ada pada multimedia yang diberikan dalam bentuk
tes pilihan ganda pada multimedia. Dimana tes diberikan setelah siswa
mempelajari suatu materi dalam multimedia. Instrumen ini
dikembangkan dengan mengacu pada indikator dari setiap pokok bahasan
materi.
3.4.Teknik Analisis Data
Setelah memperoleh data hasil penelitian, langkah selanjutnya yaitu
melakukan pengolahan terhadap data yang diperoleh. Secara umum data yang
diperoleh dibedakan menjadi dua yaitu data kuantitatif dan kualitatif.
Menurut Sudjana (2005, hlm. 4) yang dimaksud “data kuantitatif adalah data
yang berbentuk bilangan, sedangkan data kualitatif adalah data yang
tersebut disesuaikan dengan bentuk instrumen yang digunakan untuk
selanjutnya diuraikan dan dianalisis.
1. Analisis Data Studi Pendahuluan
Data yang diperoleh berdasarkan hasil studi lapangan dan studi
literatur melalui wawancara semi terstruktur dan angket semi tertutup
dianalisis dan dideskripsikan.
2. Analisis Data Validasi Ahli
Analisis data berupa angka yang diperoleh dari validasi ahli
dilakukan dengan menggunakan teknik pengukuran skala rating atau
Rating Scale. Pengolahan dengan skala rating menggunakan rumus
sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 143-144):
Keterangan:
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya untuk mengetahui tingkat validasi multimedia,
presentase data hasil pengolahan dikategorikan dengan menggunakan
skala kriteria berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):
Keterangan: Kriteria interpretasi skor
Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang
41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik
81% - 100% Sangat Baik
Data yang berupa kesimpulan terkait kelayakan produk yang terdiri
dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan atau tidak layak
digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari multimedia
36
3. Analisis Data Respon Siswa
Data yang diperoleh dari respon siswa menggunakan skala Likert
berupa data kualitatif, sehingga perlu diubah menjadi angka agar
mempermudah perhitungan. Perubahan dilakukan dengan pemberian skor
pada setiap jawaban, seperti berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.
21):
Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
Jawaban Skor Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5
Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 4
Kurang Setuju 3 Kurang Setuju 3
Setuju (S) 4 Setuju (S) 2
Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1
Selanjutnya, data yang telah diubah dalam bentuk angka dihitung
dengan rumus (Sugiyono, 2014, hlm. 137):
Keterangan:
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Setelah itu, seperti pada analisis data validasi ahli, angka presentase
yang diperoleh dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut
(Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):
Keterangan: Kriteria interpretasi skor
Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang
41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik
4. Analisis Data Tes
Data hasil tes berupa skor atau nilai yang diperoleh setiap peserta
didik setelah menjawab soal pada tes dalam multimedia. Ainur Rofieq
(Arifin, 2012, hlm. 277) menyebutkan rumus yang dapat digunakan
untuk pemberian skor adalah sebagai berikut:
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pembangunan multimedia pembelajaran
interaktif games berbasis model MID yang telah dilakukan melalui beberapa
tahapan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Multimedia pembelajaran interaktif games dikembangkan dengan
menerapkan model Meaningful Instructional Design (MID) sebagai pola
penyampaian materi. Model pembelajaran MID terdiri dari tiga fase
pembelajaran, yaitu Lead In (Draw on Experience and Knowledge),
Reconstruction (Input Stage dan Generalization and Review), dan
Production (Application). Berdasarkan hasil penilaian ahli pada beberapa
aspek, multimedia yang dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat
baik dan layak digunakan dengan memperoleh nilai rata-rata persentase
ahli materi sebesar 90.63% dan 85.33% dari ahli media. Di mana
persentase paling besar diperoleh pada penilaian aspek pembelajaran
sebesar 92.5%, sedangkan pada aspek kualitas isi, umpan balik, desain
tampilan, dan aksesibilitas memperoleh persentase sebesar 90%, aspek
kemudahan interaksi sebesar 86.67%, serta 80% pada aspek reusable dan
standar kepatuhan.
2. Multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID
mendapatkan respon positif dari responden yang merupakan siswa SMK.
Hal tersebut dapat terlihat dari perolehan angket yang mendapatkan
persentase sebesar 77.84% dimana dari nilai tersebut multimedia dapat
dikategorikan baik. Di mana respon pada aspek motivasi memperoleh nilai
5.2.Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa
saran yang dapat dijadikan perbaikan pada pengembangan multimedia
selanjutnya, diantaranya:
1. Ditambahkan fitur pilihan latarmusik yang dapat didengarkan sehingga
dapat menyesuaikan dengan keinginan maupun karakteristik pengguna
2. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang akan datang dapat
dikembangkan dalam bentuk 3 dimensi (3D) sehingga dapat lebih menarik
minat pengguna
3. Gunakan bahasa yang ringan dalam penyampaian materi pada multimedia
sehingga lebih mudah dipahami dan pengguna tidak mudah bosan
4. Multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID yang
dibangun baru diuji kelayakan oleh ahli dan respon dari siswa, sehingga
diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui pengaruh penggunaan
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendekia Utama.
Anneta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239.
Arifin, Z. (2012). Evaluasi Pembelajaran Prinsip Teknik Prosedur. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI). Jakarta: Rineka Cipta.
Ariyus, D & Sudarmawan. (2007). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Andi.
Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Asrori, L & Birodin, S. (2011). Pembuatan Game “Petualangan Kapitan
Pattimura Merebut Benteng Zeelandia” Dengan Software RPG Maker XP. Naskah Publikasi Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. [Online]. Diakses dari http://repository.amikom. ac.id/files/Publikasi08.01.2465.pdf. [15 April 2014].
Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Grace, L. (2005). Game Type and Game Genre. [Online]. Diakses dari http://www.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf. [16 Februari 2015].
Gunawan, R. P. (2013). The Meaningfull Instructional Design Model (The
MID-Model). [Online]. Diakses dari
http://proposalmatematika23.blogspot.co.id/2013/06/the-meaningfull-instructional-design_7275.html. [15 Februari 2015].
Hariyanto & Suyono. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Henry. (2009). Children and Video Games. Diakses dari http://www.education.com/reference/article/Ref_Children_Video_Games/ [20 Februari 2015].
Hermawan, D. P. & Sudira P. (2013). “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi
Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK
Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid 2012/2013”. JURNAL ELEKTRONIK
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA.3 (1).
Johnson, L., Smith, R., Levine, A., and Haywood, K., (2010). 2010 Horizon
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
68
Lee, M. (2014). Kualitas Pendidikan Indonesia Peringkat 69 Tingkat Dunia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/michaellee/kualitas-pendidikan-indonesia-peringkat-69-tingkat-dunia_54f98d58a3331140548b4 8f8. [15 Oktober 2015].
Madjid, A. (2013). The Meaningful Instructional Design Model Untuk
Meningkatkan Kemampuan Komunikatif dan Motivasi Serta Sikap Positif: Penelitian dan Pengembangan Model Pembelajaran Bermakna dalam Pelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota Kendari. (Disertasi). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan
Indonesia, Bandung.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (t.thn.). Learning Object Review Instrument
(LORI) User Manual. [Online]. Diakses dari http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf. [12 Maret 2015].
Newby, T. J., et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning (Third Edition). United States of America: Pearson.
Newby, T. J., et al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning (Fourth Edition). Boston: Pearson.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan/ Madrasah Aliyah Kejuruan.
Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional.
Prensky, M. (2001). Fun, Play, and Games: What Makes Games Engaging. [Online]. Diakses dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf. [24 Januari 2015].
Putra, N. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pengantar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Riduwan & Sunarto. (2012). Pengatar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.
Ripana, D. O & Susilowibowo, J. (). Identifikasi Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Cerme. [Online]. Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/article/6006/52/article.pdf. [15 Oktober 2015]
Rosmilasari, Desak M. A. R., Sujana, I. W., & Wiarta, I.W. (2014). “Ada Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran MID Berbantuan Media Teka Teki Silang dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur”. Jurnal Mimbar
Ruhimat, T., dkk. (2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
Sakamoto, T. (2008). Present State of Video games and Learning Games – Use
and Effects. [Online]. Diakses dari
http://www.oecd.org/edu/ceri/39530659.pdf. [18 Desember 2014].
Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sukardi. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tim Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan
Implementasi dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta:
Bumi Aksara.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Utami, Ni Kade R., Suadnyana, N., & Meter, G. (2014). Pengaruh Model Meaningfull Instructional Design Bermuatan Masalah Kontekstual Terhadap Hasil Belajar IPA di SD Negeri 1 Renon. e-Journal Mimbar
PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. 2 (1).
Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. [Online]. Diakses dari : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/. [25 Oktober 2015]
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Wijaya, Y. P. (2012). Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis
Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. [Online].
Diakses dari: https://yogapermanawijaya.files.wordpress.com/2012/05/ efektivitas-pembelajaran-multimedia-interaktif-berbasis-konteks-terhadap-hasil-belajar-siswa-pada-mata-pelajar.pdf. [17 Oktober 2015].
Yunita. (2014). Penyebab Rendahnya Mutu Pendidikan di Indonesia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/yunitamn/penyebab-rendahnya-mutu-pendidikan-di-indonesia_54f99080a3331140548b496d. [15 Oktober 2015].
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Wawancara Survei Lapangan ... 1
Lampiran 2 Lembar Angket Survei Lapangan Siswa ... 1
Lampiran 3 Hasil Wawancara Survei Lapangan ... 5
Lampiran 4 Hasil Angket Survei Lapangan ... 7
Lampiran 5 Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran .... 9
Storyboard Multimedia Pembelajaran ... 11
Tahap Model MID dalam Multimedia Pembelajaran ... 27
Lampiran 6 Data Flow Diagram (DFD) Multimedia Pembelajaran ... 31
Lampiran 7 Kamus Data Multimedia Pembelajaran ... 34
Lampiran 8 Spesifikasi Proses (P-Spec) Multimedia Pembelajaran ... 35
Lampiran 9 Hasil Judgement Instrumen Tes ... 39
Lampiran 10 Hasil Blackbox Testing Terhadap Multimedia Pembelajaran... 65
Lampiran 11 Lembar Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 70
Lampiran 12 Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Multimedia Pembelajaran ... 73
Lampiran 13 Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 76
Lampiran 14 Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 87
Lampiran 15 Surat Izin Penelitian... 95
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 1
Lembar Wawancara Survei Lapangan
1. Apa model pembelajaran yang pernah digunakan dalam pembelajaran jaringan dasar selama ini?
………... ……… 2. Apakah penggunaan model dirasa sudah efektif? Mengapa demikian?
……….. ……….. 3. Kendala apa saja yang dihadapi selama pelaksanaan pembelajaran?
……….. ……….. 4. Bagaimana karakteristik mata pelajaran jaringan dasar?
……….. ……….. 5. Materi apa yang sulit dipahami pada mata pelajaran jaringan dasar?
……….. ……….. 6. Bagaimana hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar?
……….. ……….. 7. Perlukah perangkat pendukung berupa media interaktif dalam pembelajaran
jaringan dasar?
……….. ……….. 8. Apakah sebelumnya penah menggunakan media pembelajaran pada mata
pelajaran jaringan dasar?
……….. ……….. 9. Bentuk media seperti apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran?
……….. ……….. 10.Jika akan dikembangkan multimedia pembelajaran games, bagaimana menurut
pendapat Bapak/Ibu?
……….. ………..
………. ……….. 2015 Guru Mata Pelajaran,
2
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 2
Lembar Angket Survei Lapangan Siswa
Nama :………..
NIS :………..
Kelas : ……….
Tanggal:………
Petunjuk Pengisian:
Bacalah setiap pertanyaan dengan seksama sebelum anda menjawab Pilihlah SALAH SATU jawaban dengan memberi tanda silang (X)
Angket ini tidak mempengaruhi apapun selain untuk kepentingan penelitian, karena itu diharapkan kesungguhan dan kejujuran dalam mengisi angket ini
1. Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar?
o Sangat Menarik o Menarik
o Kurang Menarik o Tidak Menarik
Alasan:
……… ………...……… 2. Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar mudah dipahami?
o Ya
o Tidak
Alasan:
……… ………...………...……… 3. Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia?
o Ya
o Tidak
Jika Ya, multimedia apa yang digunakan? □ Presentasi Powerpoint
□ Animsi Flash □ Video Tutorial
□ Lain-lain……….
4. Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas?
o Ya
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?
o Sangat Menarik o Menarik
o Kurang Menarik o Tidak Menarik
6. Menurut pendapat anda, media pembelajaran seperti apa yang tepat digunakan untuk membantu memudahkan dalam memahami materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar? ……… ……… 7. Jika telah dikembangkan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games
untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?
4
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut ini merupakan materi-materi dalam mata pelajaran Jaringan Dasar. Berikan tanggapan anda mengenai materi-materi Jaringan Dasar yang telah anda pelajari dengan mencentang (V) pada kolom tanggapan.
Keterangan: SS = Sangat Sulit, S = Sulit, M= Mudah, SM = Sangat Mudah
No Materi Tingkat Kesulitan Keterangan /
Alasan SS S M SM
1. Konsep Teknologi Jaringan Komputer (PAN, LAN, MAN, WAN)
2. Model OSI (Lapisan fisik, Data Link, Network, Transport, Sesion, Presentasi, Aplikasi)
3. Topologi Jaringan (Topologi Bus, Ring, Star, Extended Star, Mesh, Hierarchical)
4. Media Jaringan (Kabel jenis UTP, STP, Coaxial, Wireless, Fiber Optik, Jenis jenis Koneksi )
5. Protokol Jaringan (Protokol Netware, Protokol UDP, Sejarah dan arsitektur TCP/IP, Perbandingan Model OSI dengan TCP/IP, Protokol Pada Jaringan Peer to peer, Setting IP pada windows dan Linux)
6. Protokol Pengalamatan (Pengalamatan IP v4, Pengalamatan IP v6, Subnetting classfull, Network Address Translation (NAT))
7. Perangkat Keras Jaringan (Perangkat hub dan repeater, Perangkat bridge dan switch, Perangkat router)
8. Sistem Operasi Jaringan (Konsep Sistem Operasi Jaringan, Sistem Operasi Windows Server, Sistem Operasi GNU Linux Server, Sistem Operasi Unix Server 9. Pengembangan Jaringan Sederhana (Tahapan
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 3
6
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4
Hasil Angket Survei Lapangan
No Pertanyaan Pilihan Jawaban F %
1 Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar ?
Sangat Menarik 1 3.03
Menarik 27 81.82
Kurang Menarik 5 15.15 Tidak Menarik 0 0.00 2 Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan
Dasar mudah dipahami?
Ya 15 45.45
Tidak 18 54.55
3 Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia?
Ya 33 100.00
Tidak 0 0.00
Multimedia apa yang telah digunakan pada pembelajarab jaringan dasar?
PowerPoint (PPT) 32 96.97 Animasi Flash 1 3.03 Video Tutorial 0 0.00
Lain-lain 0 0.00
4 Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas?
Ya 2 6.06
Kadang-kadang 30 90.91
Tidak 1 3.03
5 Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran jaringan dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?
Sangat Menarik 19 57.58
Menarik 12 36.36
Kurang Menarik 2 6.06 Tidak Menarik 0 0.00 6 Jika telah dikembangkan multimedia
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?
Sangat Bermanfaat 9 27.27 Bermanfaat 22 66.67 Kurang Bermanfaat 2 6.06 Tidak Bermanfaat
8
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar
No Materi Pilihan
9 Pengembangan Jaringan
Sangat Sulit 3 9.09
Sulit 16 48.5
Mudah 12 36.4
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 5
Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran
MULAI
Memiliki Akun ?
Username dan Password
Akun Valid ?
Menu Utama
Pilih Menu
Mulai Petunjuk Nilai Tentang Keluar
NIS, Nama, Username dan
Password
Data Pengguna
Konfirmasi
SELESAI 1
2 Tidak
Ya Ya
Tidak
Tidak
Ya Ya
Tidak