• Tidak ada hasil yang ditemukan

Human Centered Design (IDEO) 1) Inspiration

Dalam dokumen BAB III METODOLOGI PENELITIAN (Halaman 24-28)

3.2 Metode Perancangan

3.2.2 Human Centered Design (IDEO) 1) Inspiration

4) App Development

Pada tahap ini, penulis melakukan pengembangan aplikasi. Namun, dikarenakan keterbatasan penulis, pada tahap ini penulis hanya melakukan perancangan prototype saja. Prototype digunakan untuk merepresentasikan UI/UX yang telah dirancang oleh penulis, sehingga dapat dilihat secara visual dan dirasakan langsung.

5) Testing

Pada tahap ini, penulis melakukan uji coba rancangan dengan desainer lain, yaitu alpha testing, dan dengan user, yaitu beta testing. Seluruh tahap uji coba menghasilkan feedback yang akan digunakan penulis untuk perbaikan dan mengembangkan rancangan lebih lanjut di kemudian hari.

3.2.2 Human Centered Design (IDEO) 1) Inspiration

Pada tahap ini, penulis melakukan riset dengan tujuan untuk mengetahui lebih dalam mengenai topik permasalahan yang diteliti. Dalam tahap ini, penulis mendapatkan berbagai pencerahan mengenai permasalahan yang terjadi, yaitu kendala berbahasa Jepang oleh tenaga kerja caregiver dari Indonesia, dan mengenai apa yang dibutuhkan oleh target khalayak yang dituju. Tahap inspiration dilakukan dengan menggunakan beberapa metode, yaitu:

a) Secondary Research

Penulis melakukan beberapa riset kepustakaan terkait masalah yang diteliti dari jurnal, buku, informasi pada website, dan berita di internet.

Penulis mendapatkan data yang berkaitan dengan tenaga kerja caregiver Indonesia yang bekerja di Jepang, pembelajaran Bahasa Jepang, serta media yang sekiranya dapat digunakan sebagai solusi dari masalah.

119

Perancangan UI/UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Caregiver Indonesia, Stella Joantania, Universitas Multimedia Nusantara

b) Define Your Audience

Penulis menentukan audiens yang dipengaruhi dengan solusi desain yang akan dirancang untuk masalah yang diteliti. Selain tenaga kerja caregiver sebagai target khalayak, dalam perancangan solusi desain untuk masalah terkait, penulis juga harus mempertimbangkan peran para pasien senior, rekan kerja caregiver, instansi tempat kerja, dan juga lembaga pelatihan bahasa yang menaungi caregiver Indonesia, terhadap caregiver Indonesia.

c) Extreme and Mainstreams

Penulis memetakan target khalayak extreme dan mainstream untuk membantu penulis mencari narasumber interview. Mainstream user penulis merupakan tenaga kerja caregiver yang memang menjadikan caregiving di Jepang sebagai tujuannya, sehingga akan dengan senang hati mengikuti proses termasuk belajar Bahasa Jepang. Extreme user penulis merupakan tenaga kerja caregiver yang terpaksa bekerja di bidang tersebut, atau terpaksa bekerja di Jepang, karena satu dan lain hal, sehingga tidak ada motivasi khusus untuk mempelajari Bahasa Jepang.

d) Interview

Penulis melakukan interview dengan pekerja caregiver Indonesia yang bekerja di Jepang sesuai dengan persona mainstream dan extreme, untuk mengetahui kendala yang dialami selama bekerja dan pada saat belajar Bahasa Jepang. Selain itu, penulis juga mendapatkan insight mengenai pekerjaan sehari-hari para caregiver, dan beberapa peraturan instansi tempat kerja, yang dapat penulis pertimbangkan dalam merancang solusi desain yang dapat digunakan oleh target khalayak.

e) Expert Interview

Penulis melakukan wawancara dengan pengajar Bahasa Jepang dan recruiter tenaga kerja caregiver dari perusahaan outsourcing untuk mengetahui kompetensi berbahasa yang dimiliki oleh tenaga kerja caregiver, dan kualifikasi spesifik yang dibutuhkan untuk bekerja sebagai tenaga kerja caregiver di Jepang. Selain itu, penulis juga mendapatkan insight mengenai

120

Perancangan UI/UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Caregiver Indonesia, Stella Joantania, Universitas Multimedia Nusantara

alur pendaftaran kerja, keberangkatan, dan alternatif pekerjaan yang dapat dipilih sekiranya pulang ke Indonesia. Hal tersebut akan membantu penulis dengan menjadi pertimbangan yang baik dalam proses perancangan solusi.

f) Frame Your Design Challenge

Penulis mengumpulkan data yang didapatkan pada tahap-tahap sebelumnya dan membuat serentetan pertanyaan yang dapat digunakan untuk mencari solusi desain yang diperlukan pada masalah. Penulis melakukan tahap ini untuk membuat kerangka kasar masalah yang diteliti, mencari alternatif solusi, dan menentukan solusi yang paling tepat dan sesuai untuk masalah.

2) Ideation

Pada tahap ideation, penulis menganalisis data yang diperoleh pada tahap inspiration untuk memvisualisasikan ide dan gagasan terhadap solusi desain yang diberikan untuk permasalahan pada topik yang diteliti. Penulis menggunakan beberapa metode pada tahap ini, antara lain:

a) Brainstorming

Penulis menggunakan metode brainstorming untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide yang sekiranya memungkinkan untuk menjadi alternatif jawaban terhadap permasalahan. Dalam proses ini, penulis mendata ide-ide yang muncul secara divergen tanpa menyaring apa pun. Hal ini dilakukan agar penulis dapat menghasilkan ide yang bervariasi dan memiliki alternatif solusi tanpa batas kreativitas. Setelah itu, penulis juga mengadaptasi pemikiran konvergen dan menyaring ide yang tidak dapat direalisasikan, kurang sesuai untuk pemecahan masalah, dan lainnya. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa ide yang dihasilkan dapat digunakan sebagai solusi.

b) Journey Map

Penulis membentuk pemetaan perilaku target khalayak dalam suatu ekosistem untuk mempertimbangkan bagaimana user akan mengetahui solusi desain yang dirancang, memilih untuk mencoba dan menggunakannya,

121

Perancangan UI/UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Caregiver Indonesia, Stella Joantania, Universitas Multimedia Nusantara

mendapat dampak dari solusi desain, dan menawarkan solusi tersebut untuk digunakan orang lain. Journey map didasarkan pada data yang diperoleh mengenai alur rekrutmen caregiver dan rutinitas kerja sehari-hari di Jepang.

Metode ini digunakan untuk memvisualisasikan pengalaman user yang akan menjadi pertimbangan besar dalam perancangan media.

c) Create a Concept

Penulis membuat konsep media sebagai solusi desain atas masalah yang diteliti oleh penulis. Konsep tersebut terdiri dari gambaran solusi desain secara umum, sebelum nantinya akan diwujudnyatakan pada tahap selanjutnya. Konsep ini merupakan pegangan penulis dalam pembuatan perancangan.

d) Get Visual

Penulis mulai menerapkan gambar untuk memvisualisasikan ide yang akan diimplementasikan pada media secara konkrit. Hal tersebut dilakukan agar ide yang masih abstrak memiliki wujud secara nyata. Dengan begitu, penulis dapat memiliki visualisasi yang jelas dan dapat disampaikan ke orang lain.

e) Build and Run Prototypes

Penulis membuat purwarupa dari media yang akan dirancang untuk mempelajari apa yang bisa ditingkatkan atau disingkirkan dalam sebuah media. Purwarupa yang dibuat adalah contoh sederhana dari media yang akan dirancang, dengan tujuan mendapatkan feedback dari user melalui user test.

Feedback dari user diperlukan untuk mengembangkan media sesuai dengan apa yang menjadi kebutuhan user.

f) Integrate Feedback and Iterate

Feedback yang diperoleh dari user pada proses prototype diintegrasikan ke dalam media untuk mengembangkannya melalui iterasi. Penulis terus melakukan proses ini dengan user sampai penulis mendapatkan ide dan media yang pantas dan sesuai untuk penyelesaian masalah. Proses ini digunakan

122

Perancangan UI/UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Caregiver Indonesia, Stella Joantania, Universitas Multimedia Nusantara

untuk memastikan bahwa penulis belajar dari user dan menerapkan apa yang dipelajari dalam desain untuk membuat Human Centered Design bagi user.

3) Implementation

Pada tahap implementation, penulis meluncurkan solusi desain yang dirancang ke lapangan, untuk digunakan oleh user yang menjadi target penulis, yaitu para caregiver Indonesia yang bekerja di Jepang. Namun, pada tahap ini masih diterima feedback dan iterasi untuk mengembangkan media terus ke depannya. Pada tahap ini, penulis menggunakan beberapa metode, antara lain:

a) Define Your Indicators

Penulis menetapkan poin-poin yang menjadi indikator keberhasilan perancangan solusi desain. Indikator diperlukan untuk mengukur tingkat kesuksesan atau keefektifan solusi yang dirancang seiring waktu. Hal tersebut dilakukan dengan membuat indikator jangka pendek dan jangka panjang.

Indikator keberhasilan diterapkan pada alpha dan beta testing untuk menentukan tingkat keberhasilan.

b) Keep Iterating

Penulis terus mencari feedback dari user dan melakukan iterasi terhadap solusi desain yang dirancang. Dengan mempertimbangkan kebaharuan, solusi desain dapat dikembangkan terus dan menyediakan solusi yang mutakhir serta dapat memberikan dampak yang besar bagi user.

Dalam dokumen BAB III METODOLOGI PENELITIAN (Halaman 24-28)

Dokumen terkait