BAB IV HASIL PEMBAHASAN
4.2. Analisis Sistem Masa Depan
4.2.1. Identifikasi Aktor
Tahapan identifikasi aktor ini dilakukan proses menganalisis aktor yang akan berinteraksi dengan sistem. Mengidentifikasi aktor merupakan hal penting dalam proses analisis sistem. Istilah aktor menunjukan sekumpulan pengguna yang beraktivitas pada sistem. Satu pengguna mungkin saja melakukan satu atu lebih aktivitas pada sistem. Dalam mengidentifikasi aktor mesti dipahami pula bagaimana aktor tersebut berinterakasi dengan sistem. (Bahrami, 1999)
Sedangkan definsi aktor pada Whitten (2004) Aktor adalah sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, yakni sebuah use case, dengan maksud melengkapi beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur.
1. Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama) Stakeholder yang terutama mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur atau terobservasi. Pelaku bisnis utama kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis. Sebagai contoh, dalam kejadian bisnis dari seorang karyawan yang menerima gaji (nilai terukur) dari sistem penggajian setiap hari jumat, karyawan tidak menginisiasi kejadian itu, tetapi merupakan penerima utama dari sesuatu yang bernilai.
12
2. Primary System Actor (Pelaku Sistem Utama) Stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem aktual. Mereka memfasilitasi kejadian dengan menggunakan sistem secara langsung demi mencapai keuntungan para pelaku bisnis utama. Contohnya operator telepon yang memberikan bantuan kepada pelanggan dan kasir Bank yang memproses transaksi Bank. Pelaku bisnis utama dan pelaku sistem utama kemungkinan memiliki persamaan, yaitu sama-sama pelaku bisnis yang berhadapan langsung dengan sistem, misalnya seorang yang melayani jasa penyewaan mobil via website.
3. External Server Actor (Pelaku Server Eksternal) Stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case (misalnya biro kredit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit)
4. External Receiving Actor (Pelaku Penerima Eksternal) Stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use case (misalnya gudang menerima paket permintaan untuk menyiapkan pengiriman sesudah seorang pelanggan memesannya).
2.4.2.2 Pengembangan Diagram Aktifitas (Develop use case, activity diagrams)
Pengembangan Diagram Aktifitas adalah melakukan proses penggambaran alur kerja sistem menggunakan diagram aktifitas dan proses penggambaran interaksi antara pengguna dengan menggunakan diagram use case.
a. Activity Diagrams
Activity diagram menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagrams mirip dengan state diagrams karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi
13
tersebut dijalankan. Menurut Ali Bahrami activity diagram didefinisikan sebagai berikut:
“An activity diagram is a variation or special case of the state machine, in which the states are activities representing the performance of operations and the transitions are triggered by the completion of the operations”. (Bahrami, 1999)
Berikut adalah sebuah contoh activity diagram yang menggambarkan sebuah sistem processing mortgage request :
14 Berikut adalah notasi activity diagram
Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram1
Simbol Keterangan
Titik Awal Titik Akhir Activity
Pilihan Untuk mengambil Keputusan
Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel / menggabungkan dua kegiatan peralel menjadi satu.
Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda Waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan
Aliran akhir (Flow Final) Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/
b. Use Case Diagram
Use case diagrams memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan system. Setiap use case merepresentasikan apa yang akan dilakukan oleh aktor (Bahrami, 1999).
obj ec...
15
Gambar 2. 2 Use case Diagram (Bahrami, 1999)4
Komponen notasi dasar yang dipunyai oleh use-case diagram adalah actor, use-case, dan association. Berikut adalah notasi yang terdapat pada use-case diagram :
Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram2
Actor
Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem
berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output. Use Case Use case digambarkan sebagai lingkaran elips
dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut.
Association
Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use Case.
Sumber: (http://resource.visual-paradigm.com/)
uc Notasi UseCase
16
2.4.2.3 Pengembangan Diagram Interaksi (Develop interaction diagrams) Pada tahap ini dilakukan pembuatan diagram interaksi yang digunakan diantaranya yaitu sequence diagram dan Colaboration Diagram, dalam diagram ini digambarkan interaksi antar objek dalam sistem melalui pesan yang dikirimkan dari objek yang satu ke objek yang lain.
a. Sequence Diagram
Diagram ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan lainnya dengan cara mengirim dan menerima pesan. Sequence diagrams memiliki dua sumbu: sumbu vertikal dan sumbu horizontal. Sumbu vertikal putus-putus merepresentasikan “lifetime” objek dan sumbu horizontal menunjukan sekumpulan objek. Diagram ini juga menyatakan interaksi khusus diantara objek yang terjadi pada beberapa tempat selama fungsi tertentu dijalankan. Komunikasi diantara objek direpresentasikan dengan garis horizontal disertai dengan nama operasinya.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Bahrami, 1999) 5
Sequence diagram mendokumentasikan komunikasi/interaksi antar kelas-kelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertikal terhadap kelas dan aktor.
Cal l er Exchange Rece i ver T al k
OffHo ok Di al T one Di al Numbe r Ri ngT one OffHo ok OnHo ok
17
Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram3
Object
Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.
Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.
Message Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara objek-objek
Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/
b. Colaboration Diagram
Secara fungsional diagram ini hampir mirip dengan sequence diagrams. Collaboration diagrams memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek aktual dan relasi yang terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Di atas garis terdapat alur pesan yang dikirim ke objek yang berhubungan tersebut.
18
Tabel 2.6 Notasi Collaboration Diagram4
Object Object merupakan instance dari sebuah class. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat disertakan ke dalam collaboration diagram. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.
Message Message, digambarkan dengan anak panah yang mengarah antar objek dan diberi label urutan nomor yang mengindikasikan urutan komunikasi terjadi antar objek.
Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/
Berikut adalah sebuah contoh collaboration diagram:
Gambar 2.4 Collaboration Diagram (Bahrami, 1999) 6
2.4.2.4 Identifikasi Kelas-kelas, relasi, atribut dan method (Identify classes, relationships, attributes, and methods)
Pada tahap ini dilakukan proses mengidentifikasi kelas, relasi, atribut dan method dalam sistem berdasarkan proses sebelumnya. Class menggambarkan
19
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram juga menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (Nugroho, 2005)
Sebuah Class memiliki tiga area pokok, (Nugroho, 2005): 1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas
2. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class
3. Method, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Class dalam kategorinya dibagi 3 bagian, yaitu (Bahrami, 1999): 1. Class Irrelevant
2. Class Fuzzy 3. Class Relevant
Untuk dapat mengidentifikasi class maka tahap-tahapnya adalah sebagai berikut (Bahrami, 1999):
1. Melakukan eliminasi irrelevant class dari list candidate class.
2. Melakukan eliminasi class yang merupakan redundant class. Class ini termasuk pada kategori fuzzy class
3. Melakukan eliminasi attributes class. Attributes class ini pun termasuk kategori fuzzy class.
Berikut adalah notasi – notasi yang ada pada class diagram : Tabel 2.7 Notasi pada Class Diagram5 Class Class adalah blok - blok pembangun pada
pemrogramman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan properti/atribut
class. Bagian akhir mendefinisikan method dari
20
Tabel 2.8 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan)6
Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).
Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.
Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau “bagian dari”. Sebuah aggregation digambarkan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang yang tidak berisi/tidak solid.
Sebuah relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek.
Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/
Diagram kelas memodelkan struktur kelas dan isinya. Kelas terdiri dari Nama Kelas, Atribut dan Operasi.
21
Gambar 2.5 Contoh Class Diagram (Munawar, 2005)7
Keterangan:
1. Class Name: bagian yang paling atas berisi nama kelas, nama kelas diambil dari domain permasalahan dan harus sejelas mungkin. Oleh karena itu, nama kelas haruslah berupa kata benda.
2. Attribut: kelas memiliki attribut yang menggambarkan karakteristik dari objek. Attribut kelas yang benar adalah yang dapat mencakup informasi yang dilukiskan dan mengenali instance tertentu dari kelas. Tipe attribut dapat berupa primitive attribut atau tipe lainnya.
3. Method/Operations: operations digunakan untuk memanipulasi attribut atau menjalankan aksi-aksi.
Class diagram terdiri dari beberapa relationship, diantaranya:
a. Asosiasi (Association)
Asosiasi didefinisikan sebagai penghubung objek-objek pada kelas yang sama. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
Kita menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Sebagai contoh, misalkan seorang pegawai bekerja pada sebuah perusahaan. Maka “bekerja” merupakan sebuah asosiasi antara kelas pegawai dan kelas perusahaan. Selanjutnya bisa kita simpulkan bahwa sebuah asosiasi bisa merupakan sebuah bentuk kata kerja yang merelasikan kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.
22
Gambar 2.6 Asosiasi (Assosiation) (Munawar, 2005) 8
b. Batasan (Constraints)
Constraints adalah batasan-batasan asosiasi fungsional antar entitas dalam model objek. Kata entitas termasuk didalamnya adalah objek-objek, kelas-kelas, link, serta asosiasi-asosiasi. Berikut adalah contoh constraint dimana petugas loket akan melayani para pelanggan telepon yang ingin melakukan segala urusan yang berhubungan dengan masalah telepon, tapi untuk dapat dilayani maka para pelanggan harus antri, maka “antri” kita jadikan constraint pada asosiasi tersebut.
Gambar 2.7 Constraint pada sebuah Asosiasi (Munawar, 2005)9
c. Associations Class
Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi seperti halnya sebuah class. Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari kelas yang terhubung mempunyai sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak dimiliki oleh kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak dimiliki oleh asosiasi yang menghubungkan kedua kelas tersebut.
Akan lebih mudah dipahami jika kita menganalogikan hal ini dengan diagram ERD, dimana sesuai dengan hukum-hukum tertentu maka jika ada sebuah relasi binary atau trenary maka harus dibuatkan sebuah entitas tambahan yang merupakan entitas transaksi untuk menampung record-record transaksi yang terjadi antar entitas murni. Entitas transaksi yang tercipta tersebut mirip sekali dengan association class. Berikut adalah contoh sebuah association class.
23
Gambar 2.8 Association Class (Munawar, 2005) 10
Seperti yang dilihat pada gambar diatas, association class divisualisasikan sama halnya seperti class biasa, hanya saja untuk menghubungkan ke garis asosiasi digunakan garis putus-putus.
d. Multiplisitas (Multiplicity)
Multiplicity atau multiplisitas adalah jumlah banyaknya objek sebuah class yang berelasi dengan sebuah objek lain pada class lain yang berasosiasi dengan class tersebut. Untuk menyatakan multiplisitas anda dapat meletakkannya diatas garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai.
Ada banyak multiplisitas yang mungkin untuk dipakai. Tabel berikut menjabarkan multiplisitas yang dapat digunakan.
Tabel 2.9 Notasi Multiplisitas7
Multiplisitas Arti
* Banyak
0 Nol
1 Satu
0..* Nol atau banyak 1..* Satu atau banyak 0..1 Nol atau satu
1..1 Hanya satu
24
Gambar 2.9 Asosiasi dengan Multiplisitas (Munawar, 2005) 11
e. Generalisasi dan Pewarisan (Generalization & Inheritance)
“Generalisasi adalah suatu cara yang sangat berdaya guna untuk berbagi apa yang dimiliki suatu kelas (objek) bagi kelas-kelas (objek-objek) yang lain”. (Nugroho, 2005).
Generalisasi adalah relasi ke atas beberapa sub kelas diatasnya yang ditunjukan dengan tanda segitiga.
Gambar 2.10 Contoh Generalisasi (Nugroho, 2005) 12
Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasi-operasi dari class lainnya (parent class atau super class) dimana parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class. Manfaat lain dari struktur hirarkis juga memungkinkan untuk penambahan subclass (child class) baru tanpa harus merubah struktur yang sudah ada.
25
Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat secara umum bisa diklasifikasikan sebagai berikut (Nugroho, 2005) :
o Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya.
o Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan dari superclass-nya.
f. Agregasi (Agregation)
Agregasi adalah sebuah hubungan dimana satu kelas “whole” yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau kelas “part” yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. (Nugroho, 2005)
Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung objek. (Nugroho, 2005)
Gambar 2.11 Agregasi Bertingkat (Multilevel Agregation), (Nugroho, 2005) 13
g. Dependency Class
Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Notasi untuk dependency pada UML dapat menggunakan garis putus-putus dan tanda panah pada ujungnya. (Munawar, 2005)
26
Gambar 2.12 Dependency (Munawar, 2005) 14
2.4.2.5 Pemeriksaan (Refine and iterate)
Pada tahap ini dilakukan proses pemeriksaan terhadap hasil akhir tahap analisis. Bila terdapat kesalahan maka kembali ke tahap awal analisis bila hasilnya benar maka akan dijadikan input pada tahap perancangan.
2.4.3. Tahap Perancangan
Perancangan sistem masa depan sebagai acuan bagaimana kita melakukan perancangan terhadap sistem masa depan yang akan dibangun. Adapun tahapan perancangan yang digunakan yaitu berdasarkan tahapan Object Oriented Desain (OOD) dari UA (Bahrami, 1999). Perancangan sistem masa depan merupakan tahapan setelah melakukan proses analisis. Dalam perancangan terdapat beberapa tahapan yang dilakukan yaitu perancangan kelas, metode, atribut, dan asosiasi, menyaring UML Class Diagram, perancangan layer akses dan layer antarmuka, dan terakhir yaitu proses pengujian.
Berikut ini penjelasan dari masing-masing tahapannya: a. Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi.
b. Menyaring UML Class Diagram
Proses menyaring atau memeriksa diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan diagram aktifitas.
c. Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka
Proses merancang layer akses dan layer antar muka berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya.
27 2.5. Pemodelan
Terdapat beberapa pemodelan yang digunakan dalam penelitian ini, tujuannya yaitu supaya proses komunikasi antar perancang, pemrogram serta calon pengguna menjadi mulus, berikut ini penjelasan beberapa pemodelan yang digunakan:
2.5.1. Work Breakdown Structure
Work Breakdown Structure (WBS) digunakan untuk menggambarkan alur proyek dari awal sampai selesai (Dawson, 2005). Penggunaan WBS yaitu dimulai dengan menyusun tahapan proses sampai penelitian yang akan dilakukan terdefinisikan.
Berikut contoh dari Work Breakdown Structure (WBS)
Gambar 2.13 Work Breakdown Structure (Dawson, 2004) 15
2.5.2. Activity Sequencing
Activity sequencing digunakan untuk menggambarkan tahapan aktifitas serta keterkaitan tiap aktifitas dalam penelitian ini secara detail (Dawson, 2005). Berikut ini adalah gambaran Activity sequencing:
28
Gambar 2. 14 Activity sequencing (Dawson, 2004) 16
2.5.3. Flowchart Diagram
Flowchart Diagram digunakan untuk menggambarkan alur tahapan proses. Flowchart menggambarkan langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan sebuah permasalahan yang terdiri dari symbol-simbol, dimana tiap-tiap simbol tersebut merepresentasikan suatu kegiatan. Simbol-simbol yang digunakan dalam notasi flowchart adalah sebagai berikut:
Tabel 2.10 Notasi Diagram Flowchart.8
Simbol Nama Fungsi
Terminator Pembukaan dan akhir Program
Garis Alir Arah aliran program
Preparation Proses instalasi pemberian
harga awal
Proses Proses perhitungan, proses
pengolahan data
Input Output data Proses i8nput-output data parameter informasi
29
Tabel 2.11 Notasi Diagram Flowchart. (Lanjutan)9
Simbol Nama Fungsi
Desicion Penyeleksian, pemilihan data
dengan memberikan pilihan untuk prose selanjutnya
On Page Conektor Penghubung bagian-bagian flowchart yang berbeda pada satu halaman
Off Page Conektor Penghubung bagian-bagian flowchart yang berbeda pada halaman yang berbeda
2.5.4. Unified Modeling Language.
Unified Modeling Language (UML) dalam penelitian ini digunakan untuk memodelkan tahapan dari metodologi berorientasi objek, penjelasan mengenai UML menurut (Dawson, 2005). merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, serta dokumentasi. Dalam kerangka visualisasi, para pengembang menggunakan UML sebagai suatu cara untuk mengkomunikasikan idenya kepada para pemrogram serta calon pengguna sistem/perangkat lunak. Dengan adanya bahasa yang bersifat standar, komunikasi perancang dengan pemrogram serta calon pengguna diharapkan menjadi mulus.
30
BAB III
KERANGKA KERJA KONSEPTUAL
3.1. Metodologi Penelitian
3.1.1. Work breakdown structure
Metodologi yang dipakai dalam proyek Perancangan Sistem Informasi Inventori Gudang di Bank Sampah Garut, di gambarkan dalam sebuah diagram Work breakdown structure seperti pada gambar berikut ini:
Work Breakdown Structure
Perancangan Sistem Informasi Inventori Barang
A k ti v it a s T a h a p a n T u ju a n Perancangan Sistem Informasi Tabungan 1 SRS/Spesifikasi Kebutuhan Sistem 2 Analisis Sistem Masa Depan 3 Desain Sistem Masa Depan 4 Pengujian 1.1 Analisis Kebutuhan 2.1 Identifikasi Aktor 2.2 Pengembangan diagram aktifitas dan diagram use case 2.3 Pengemban gan diagram interaksi 2.4 Identifikasi kelas-kelas, relasi, attribute dan method 2.5 Pemeriksaan 3.1 Perancangan kelas, attribute, method dan asosiasi 3.3 Perancangan Layer Akses
dan Layer Antarmuka 3.2
Menyaring
Class Diagram
Nugroho (2005) Bahrami (1999) Bahrami (1999) Bahrami (1999)
31 3.1.2. Activity Sequence
Berdasarkan Work breakdown structure, maka dibuat activity sequence dapat digambarkan sebagai berikut :
1.1 Analisis Kebutuhan 2.1 Identifikasi Aktor 2.2 Pengembangan Diagram Aktifitas dan Use Case
2.3 Pengembangan Diagram Interaksi
2.4 Identifikasi Kelas, Relasi, Atribut dan
Metode 2.5 Pemeriksaan 3.1 Perancangan Kelas, Asosiasi, Metode Dan Atribut 3.2 Menyaring UML Diagram Kelas 3.3 Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka
4.1 Pengujian
32
3.2. Rincian Kegiatan Perencanaan Sistem Informasi Inventori Barang di Bank Sampah Garut.
Berikut ini tabel Rincian Kegiatan Perencanaan Sistem Informasi Inventori Barang di Bank Sampah Garut:
Tabel 3.1 Rincian Kegiatan Perencanaan Sistem Informasi Inventori Barang di Bank Sampah Garut10
1. Tahap Spesifikasi Kebutuhan Sistem (Nugroho, 2005) 1.1 Pengumpulan Data
Proses Masukan Keluaran
Melakukan pengumpulan data dengan melakukan Wawancara, Menganalisis terhadap data-data mengenai sistem inventori barang di Bank Sampah Garut. (Nugroho, 2005)
Data-data hasil Observasi dan Wawancara
Data-data Kepustakaan yang berkaitan dengan sistem inventori barang
Alur sistem berjalan
Spesifikasi Kebutuhan Sistem
2. Tahap Analisis Sistem Masa Depan (Bahrami, 1999) 2.1 Identifikasi Aktor
Proses Masukan Keluaran
Mengidentifikasi aktor yang terlibat pada proses bisnis sistem berjalan kemudian disesuaikan dengan sistem yang akan dirancang.
Alur sistem berjalan
Spesifikasi kebutuhan sistem
Daftar Aktor yang terlibat yang telah dikategorikan berdasarkan jenis aktor
33
Tabel 3.2 Rincian Kegiatan Perencanaan Sistem Informasi Inventori Barang di Bank Sampah Garut (Lanjutan)11
2.2 Pengembangan diagram aktivitas dan use case
Proses Masukan Keluaran
Mengembangkan diagram aktivitas dan use
case dari masing-masing aktor terhadap