• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL

Menjelaskan implementasi sistem yang dibuat. Pada bab ini berisi pengkodean dari

perangkat lunak yang dikembangkan

BAB V Hasil dan Pembahasan

Melaporkan hasil implementasi sistem dan membahas hasilnya.

BAB VI Kesimpulan

Berisi kesimpulan dan saran setelah mengamati hasil penerapan program dan

keterbatasan program

BAB II

Landasan Teori

2.1BAHASA

Bahasa adalah sistem lambang bunyi yang arbiter, yang dipergunakan

oleh para anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan

mengidentifikasikan diri (Ali,1995).

2.1.1 BAHASA ARAB

Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan

di dunia. Bahasa ini digunakan secara resmi pada lebih dari 20 negara,

contohnya di Afrika bahasa ini digunakan di Maroko, Aljazair, Libya,

Mesir, Sudan. Di Semenanjung Arab bahasa ini menjadi bahasa resmi di

Oman,Yaman, Bahrain, Kuwait, Saudi, Qatar, Emirat Arab. Bahasa Arab

berasal dari rumpun bahasa Semit Ada dua macam bahasa Arab yaitu :

1. Bahasa Arab klasik.

Bahasa ini digunakan dalam Qur'an dan literatur klasik. Bahasa ini

berbeda dengan bahasa Arab modern terutama pada gaya bahasa dan

kosakata yang digunakan

2. Bahasa Arab modern.

2.2COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION`

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) merupakan suatu metode

pengajaran interaktif yang menggunaakan komputer sebagai medianya, jalur

pengetahuan dan pengguna langsung sebagai bahan tambahan yang bertemu

sesuai dengan kebutuhan pelajar (Diaz-Martin,2001). Komputer menggantikan

peran guru seperti :

1. Mengetahui kemampuan siswa dengan melakukan pre-test

2. Menyampaikan materi pelajaran.

3. Menyediakan latihan-latihan untuk meningkatkan kemampuan siswa.

4. Menyediakan permainan untuk kesenangan dalam belajar.

5. Mengetahui peningkatan kemampuan siswa dengan melakukan post-test.

Pembuatan dan pengembangan CAI harus memperhatikan beberapa faktor

agar dapat menghasilkan CAI yang efektif sebagai media pengajaran. Beberapa

faktor tersebut adalah :

1. Pembuatan CAI harus sistematis disesuaikan dengan metode

pengajaran.

2. Pembuatan CAI yang interaktif.

3. CAI dapat memberikan motivasi belajar.

4. CAI dapat memberikan informasi secara benar.

5. CAI mudah untuk digunakan.

Dalam pembuatan CAI yang interaktif maka dibutuhkan penyusunan ber

bagai cara interaksi manusia dengan komputer, tujuannya adalah untuk

memudahkan pengoperasian komputer dan memanfaatkan berbagai umpan balik

yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain

membuat antar muka yang mudah digunakan oleh pengguna. Pengguna sering

mensyaratkan agar suatu program aplikasi yang dipakai selain sesuai dengan

keinginannya, juga menyediakan berbagai kemudahan pada saat mengoperasikan

perangakat lunak tersebut (Santosa, 2004).

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program aplikasi agar

mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah mempunyai antar muka

yang bagus, mudah digunakan, mudah dipelajari dan pengguna merasa senang

menggunakannya.

Ketika sedang bekerja dengan komputer, maka pengguna akan

melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu. Cara yang

umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah pada komputer

dan komputer akan memberikan reaksi dengan mencetak sesuatu atau menulis

sesuatu di layar monitor. Untuk melakukan hal tersebut di perlukan suatu antar

muka yang menghubungkan pengguna dengan komputer.

Satu perangkat lunak terdiri dari antar muka yang berfungsi sebagai

penghubung antara manusia dengan komputer dan bagian aplikasi yang berfungsi

menghasilkan data sesuai dengan data yang dimasukkan oleh pengguna.

Macam – macam tipe dari CAI

1. Tutorial

Tutorial adalah salah satu tipe CAI yang yang sudah sangat dikenal

Dalam bentuk sederhananya tutorial berisi halaman – halaman seperti

buku teks, diselingi dengan pertanyaan yang telah ditetapkan dan

tanggapan.

Tabel 2.1 Komponen dasar dari sebuah tutorial

Tujuan pembelajaran

1. Mengindentifikasi siapa yang akan

menjadi target pembelajaran

2. Menyediakan lima hingga delapan

tujuan pembelajaran per 30 – 45

menit

Halaman pembuka

1. Menyiapkan pengguna untuk apa

yang akan dipelajari selanjutnya

2. Menandai secara berurutan apa

yang diperlukan.

3. Mengidentifikasi prasyaratan

belajar yang diperlukan.

Menu utama

Menu utama harus memiliki :

1. Pembelajaran.

2. Daftar materi.

3. Tes.

4. Bibliografi dan referensi.

5. Pilihan keluar.

Garis besar materi

Berisi lima hingga delapan ciri yang

berbeda.

Materi

Harus terdiri dari tiga tampilan yaitu :

1. Teks.

2. Pertanyaan interaktif dan jawaban,

idealnya terdapat pada setiap 3 – 4

halaman.

3. Grafik, termasuk grafik garis,

batang dan peta.

Tes untuk penilaian

Biasanya berupa pilihan ganda , bisa juga

berapa pilihan benar/salah dan pencocokan.

Yang secara langsung dapat menilai

penguasan terhadap materi.

Daftar istilah

Menampilkan istilah yang jarang diketahui

maksudnya, daftar istilah ini harus selalu

tersedia bagi pngguna.

2. Driil-and-practice

Driil-and-practice ini meningkatkan pengetahuan pengguan dengan

pengulangan pertanyaan. Keuntungan penggunaan driil-and-practice

adalah menyediakan balasan jawaban secara otomatis bagi pengguna,

sehingga pengguna tidak perlu untuk melihat jawabnya dalam buku.

3. Simulasi

Simulasi komputer berusaha untuk menampilkan situasi nyata dan

menanyakan kepada pengguna menyediakan data yang akan

mengubah hasil dari suatu prosedur. Kebanyakan sebuah simulasi

terdiri atas teks dan grafik menggunakan keterangan untuk menuntun

pengguna ke situasi tersebut.

4. Permainan

Permainan biasa digunakan untuk mengajarkan materi, selain itu

permainan juga meliputi proses pembelajaran seperti pengambilan

keputusan dan kemampuan berkomunikasi.

5. Pemecahan masalah

Program didesain untuk digunakan secara umum tapi bisa juga

digunakan sebagai proses pembelajaran.

Masing – masing tipe CAI berguna pada situasi tertentu.Beberapa program

mengkombinasikan beberapa tipe CAI dalam satu modul.

2.3MULTIMEDIA

Multimedia adalah program perangkat lunak yang menggunakan lebih dari

satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada pengguna atau user (Tway,

1992). Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai kombinasi teks, image,

animasi audio, video dan link untuk menyajikan informasi. Suatu multimedia

yang dapat menangani interaktif user disebut juga interaktif multimedia

(multimedia interaktif), dimana user dapat memilih apa yang dikerjakan

selanjutnya dan tindakan tersebut akan mempengaruhi komputer untuk

mengerjakan fungsi berikutnya (Sutopo, 2003). Multimedia terdiri dari beberapa

obyek yaitu :

1. Teks.

Teks merupakan dasar dari pengelolaan kata dan informasi berbasis

multimedia. Format standard file teks adalah : text (.txt), RichText (.rtf),

Hypertext markup Language (HTML) yang digunakan pada pembuatan

web.

2. Image atau Grafik.

Image atau grafik adalah still image (gambar diam) seperti foto dan

gambar. Gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan

informasi karena sangat berorientasi pada visual. Beberapa aspek

penting dalam image atau grafik adalah :

1. Integrated drawing pool.

Pada software yang mempunyai kemampuan untuk membuat gambar

grafik dibuat dengan menggunakan mouse dan macam obyek seperti

garis, lingkaran, poligon, dengan dukungan warna yang dikehendaki.

2. Clip art merupakan kumpulan dari image dan obyek sederhana

seperti gambar orang, mobil yang digunakan dalam aplikasi sebagai

gambar diam atau animasi.

3. Import grafik.

Image yang baik biasanya berasal dari sumber lain, yaitu hasil

fotografi yang baik, maka dari itu untuk mendapatkan image yang

baik perlu mengimport image dari luar. Image yang diimport

biasanya dengan format .PCX, .MBP, .JPG, .GIF dan lain – lain.

4. Resolusi.

Untuk menampilkan hasil gambar yang bagus diperlukan resolusi

grafik yang tinggi.

3. Animasi.

Animasi adalah gerakan image atau video sepeti gerakan burung

terbang atau gerakan orang berlari. Animasi dapat berupa frame-based

atau cast-based. Animasi Frame-based dibuat dengan cara merancang

akhir. Animasi cast-based dibuat dengan pengontrolan pada masing –

masing obyek.

4. Audio.

Suara atau bunyi digunakan untuk lebih memperjelas pengertian suatu

informasi. Beberapa format media suara adalah : .WAV, .MID (atau

MIDI), .VOC atau .INS yang mungkin dihubungkan dengan animasi.

5. Video.

Full-motion merupakan penyimpanan sebagai video clip, live-video

merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

6. Link Interaktif.

Link interaktif digunakan untuk menggabungkan beberapa elemen

multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

Tahap Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design,

material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada gambar 2.1.

(Luther,1994)

Gambar 2.1 Tahap pengembangan multimedia

1. Tahap Konsep

Pada tahap konsep dilakukan penentuan tujuan dari multimedia yang

dikembangkan serta pengguna yang akan akan menggunakan multimedia

yang dikembangkan. Pemahaman terhadap karakteristik pengguna perlu

dilakukan karena tingkat kemampuan pengguna akan sangat

mempengaruhi pembuatan desain.

design concept material

collecting distribution assembly testing

2. Tahap Perancangan

Pada tahap perancangan dilakukan spesifikasi rinci mengenai arsitektur

proyek, gaya, dan kebutuhan untuk proyek. Perancangan dibagi menjadi

tiga maca, yaitu :

a. Desain berbasis multimedia. Metode ini dikembangkan dari

metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard.

Dalam perkembanganya multimedia memerlukan aspek interaktif,

sehingga dilengkapi dengan flowchart view (Luther,1994).

b. Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran

link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi

digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain

web (Lowery, 2001).

c. Desain berorientasi obyek. Metode desain berorientasi pada obyek

(object-oriented design) adalah metode perancangan dimana

komponen multimedia dinyatakan sebagai obyek.

Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk

mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap.

3. Tahap Pengumpulan Bahan

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image,

animasi, audio, serta pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain - lain

yang diperlukan pada tahap assembly (pembuatan). Bahan yang

diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari library, bahan yang

sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh

pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari internal atau

eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan

konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek (Hadi Sutopo,

2003).

4. Tahap Pembuatan

Pada tahap pembuatan dilakukan pembuatan seluruh obyek multimedia.

Pembuatan dilakukan berdasarkan keluaran dari tahap design, yaitu :

berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram

obyek.

5. Tahap Pengujian.

Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatanselesai dilakukan dan

seluruh data telah dimasukkan. Hal ini perlu dilakukan untuk memastikan

apakah aplikasi sudah sesuai seperti yang diinginkan.

6. Tahap Distributisi.

Tahap distribusi akan dilakukan penyaluran terhadap multimedia serta

evaluasi terhadap multi media yang dikembangkan. Dengan adanya

evaluasi maka akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.

2.4USE CASE DIAGRAM

Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi

antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara

grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa

pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).

Use-case narrative merupakan deskripsi tekstual tentang kejadian bisnis dan

bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu

tugas. Komponen – komponen yang digunakan dalam use-case diagram antara

lain :

a. Use-Case

Use-Case menggambarkan fungsi – fungsi sistem dari sudut

pandang pengguna eksternal dan dalam sebuah cara dan trminologi

yang mereka pahami. Use-Case merupakan urutan langkah –

langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik secara

terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi

satu tugas bisnis tunggal.

b. Pelaku (Actor)

Pelaku adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem

untuk pertukaran informasi.

Gambar 2.3 Simbol Aktor

c. Hubungan (Relationship)

Hubungan dalam Use-Case diagram digambarkan sebagai garis yang

menghubungkan antara dua buah simbol.

Gambar 2.4 Simbol Hubungan

2.5BASIS DATA

Basis data merupakan sekumpulan data yang terdiri atas satu atau

lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana setiap penguna diberi

wewenang untuk dapat mengakses ( mengubah, menghapus, menganalisis,

menambah, memperbaiki ) data dalam tabel tersebut.

Proses desain basis data dibagi menjadi 3 tahap utama sebagai berikut :

1. Conceptual Design

Hasil dari tahap ini berupa conceptual schema yang mengacu pada

suatu conceptual model ( ER Model ).

2. Logical Design

Pada tahap ini, conceptual schema akan diterjemahkan ke model

data yang sesuai dengan DataBase Management System yang

digunakan. Hasil yang didapat berupa logical schema basis data

yang mengacu pada suatu logical data model. Logical data model

merepresentasikan data dalam suatu cara yang tidak melibatkan

physical details.

3. Physical Design

Pada tahap ini, logical schema dilengkapi dengan detail – detail

implementasi secara fisik ( organisasi file dan index ). Physical

schema yang dihasilkan berupa tabel.

2.5.1 E-R DIAGRAM

E-R Diagram atau model Entity-Relationship berisi kumpulan

himpunan entitas dan himpunan relasi yang dilengkapi atribut –atribut yang

mempresentasikan seluruh fakta dari “dunia nyata” yang ditinjau dan dapat

digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram

Rentity-Relationship (Fathansyah,1999).

Komponen yang digunakan pada diagram E – R (Atzeni, 2000) adalah

sebagai berikut :

Tabel 2.1. Simbol Konsep E-R

Entitas : sebuah obyek yang nyata ada dan dapat dibedakan dari

sesuatu yang lain.Sekelompok entitas yang sejenis dan berada dalam ruang

lingkup yang sama disebut Himpunan Entitas ( Entity Set ).

Kardinalitas relasi data dinyatakan dengan banyaknya garis cabang

atau dengan pemakainan angka (1 dan 1 untuk relasi satu ke satu, 1dan N

untuk relasi satu ke banyak, N dan N untuk relasi banyak ke banyak).

Gambar Definisi

Entity

Relasi

Atribut

2.5.2 DATA FLOW DIAGRAM (DFD)

Data Flow Diagram, merupakan suatu diagram untuk menampilkan

aliran data yang terjadi di dalam suatu sistem. DFD digunakan untuk

menggambarkan suatu sistem secara logika tanpa memperhatikan lingkungan

fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik data tersebut

disimpan.

Manfaat digunakannya Data Flow Diagram adalah sebagai berikut :

1. Sebagai alat bantu komunikasi, dan

2. Mempermudah memahami sistem secara logika.

Simbol yang digunakan dalam DFD adalah :

Tabel 2.2. Simbol Data Flow Diagram

Simbol Arti

Entity

Arus data

Proses

Simpanan Data

2.6HTML (HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE).

Dokumen HTML merupakan salah satu dokumen yang ditampilkan dalam

browser web yang umumnya bersifat statik. Umumnya dokumen ini berisi

informasi atau aplikasi di dalam internet. Dokumen HTML dapat dibuat dengan

menggunakan HTML editor (misalnya Macromedia Dreamweaver) atau dengan

editor text biasa(misalnya notepad). Penamaan dokumen HTML dilakukan

dengan cara menambahkan ekstensi .htm atau .html di belakang nama dokumen

(indo.htm atau indo.html).

Pada dokumen HTML terdapat tag-tag yang ditulis dengan format <

nama tag> (misalnya <HTML>). Tag-tag ditulis berpasang-pasangan contohnya

<HTML>...</HTML>. <HTML> menunjukkan tag awal yang berarti awal

elemen, sedangkan tag </HTML> berarti akhir dari elemen.

Secara umum dokumen HTML terdiri dari tiga taga utama yaitu

HTML,HEAD,BODY. Struktur penulisan HTML yaitu :

<HTML>

<HEAD>

... informasi tentang dokumen HTML, misalnya judul dokumen

</HEAD>

<BODY>

... informasi yang ditampilkan dalam browser web

</BODY> </HTML>

2.7PHP (PAGE HYPERTEXT PREPROCESOR).

PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam

servere dan diproses di server. PHP ini dirancang untuk web dinamis. Web

dinamis maksudnya halaman web yang akan ditampilkan sesuai dengan

permintaan client.

Script PHP dapat disisipkan dalam sebuah halaman HTML(HTML

embedded). Script PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML. Tag

yang biasa digunakan untuk menyatakan script PHP adalah :

a. Menggunakan tag

<?

Script PHP

?>

b. Menggunakan tag

<?php

script PHP

?>

c. Menggunakan tag

<%

script PHP

%>

d. Menggunakan tag

<script langauage=”php”>

script PHP

</script>

Dari semua tag diatas tag yang paling aman digunakan adalah tag kedua karena

memberi keterangan lebih jelas dan umunya dimengerti oleh web server.

Struktur penulisan script PHP di dalam dokumen HTML.

<HTML>

<HEAD>

... informasi tentang dokumen HTML, misalnya judul dokumen

</HEAD>

<BODY>

... informasi yang ditampilkan dalam browser web

<?php

script php

?>

</BODY>

</HTML>

2.8MySQL

MySQL merupakan RDBMS(Relational Database Management

System) yang artinya struktur data diatur melalui pembuatan tabel-tabel yang satu

dengan yang lainnya mempunyai keterkaitan atau relasi.

Tiga elemen yang merupakan model fundamental dari relasi adalah

a. Struktur Tabel

Terdiri dari baris(record atau row) dan kolom(column atau field).

b. Integritas Data

Mempunyai arti bahwa data sesuai dengan kondisi real ,misalnya kolom

umur yang tidak boleh bernilai negatif karena tidak ada umur yang

negatif. Keseuaian data dengan nilai real disebut juga sebagai batasan

nilai untuk integitas data atau integrity constraint.

c. Manipulasi Data

Data yang tersimpan dapat dimanipulasi melalui bahasa pemograman

terstruktur seperti SQL.

Pada MySQL 5 juga sudah mendukung store prosedur selain itu dalam

MySQL terdapat fungsi dan trigger. Prosedur dan fungsi memiliki kegunaan yang

hampir sama yaitu merupakan paket-paket perintah yang sering

digunakan/dipanggil, sehingga tidak diperlukan penulisan secara berulang-ulang,

cukup dengan melakukan pemanggilan fungsi atau prosedur yang dibutuhkan.

Perbedaan antara fungsi dan prosedur adalah fungsi memiliki nilai balik yang

akan dikirim kembali ke program sedangkan prosedur tidak. Keuntungan

penggunaan prosedure dan fungsi ini adalah membuat kerja MySQL menjadi

lebih cepat karena data yang dikirim sedikit (Sanjaya, 2005). Trigger adalah

sebuah obyek yang bekerja bersama sebuah tabel dan digunakan untuk memeriksa

sebuah operasi atau kejadian tertentu pada sebuah tabel. Obyek ini akan

diaktifkan atau dijalankan oleh MySQL apabila terjadi operasi atau kejadian

tertentu pada sebuah tabel (Priyanto, 2007).

2.9MACROMEDIA FLASH MX

Macromedia Flash MX adalah suatu program untuk web designers,

profesional interaktif media, atau orang – orang yang bekerja pada bidang

multimedia. Program ini lebih menekankan pada kreasi, import, dan manipulasi

pada beberapa tipe media seperti : suara, video, gambar, vektor, text dan data.

Flash adalah suatu program yang digunakan untuk membuat animasi sederhana

hingga aplikasi web interaktif yang komplex. Pada aplikasi flash dapat

ditambahkan gambar, suara dan video agar tampak lebih menarik. Beberapa

elemen yang terdapat dalam Macromedia Flash MX :

a. ToolBox

ToolBox merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan

b. Panel/jendela Properties

Jendela properties merupakan bagian yang digunakan untuk

memberikan perintah tambahan dari obyek yang sedang dipilih.

c. TimeLine

TmieLine merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur

susunan layer.

d. Layer

Layer merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur susunan

obyek yang tampak pada stage.

e. Panel/jendela Actions

Jendela Actions adalah bagian yang digunakan utuk memberikan

perintah script pada obyek yang dipilih.

f. Menu

Merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur

pembuatan obyek, animasi, layer dan lain – lain.

g. Scene/Stage

Scene/Stage adalah layar yang digunakan untuk menyusun obyek

h. Frame

Frame merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk

mengatur gerakan animasi.

i. Panel/jendela Color Mixer

Jendela Color Mixer digunakan untuk mewarnai suatu obyek, baik

warna padat maupun warna gradasi.

j. Components

Merupakan suatu tombol yang digunakan untuk menampung

data-data.

2.10 ARABIC EDITOR

Arabic editor adalam suatu program untuk menulis bahasa Arab pada sistem

operasi windows. Pada program ini terdapat lima font Arab yaitu

1- AWrite_Kufi

2- Awrite_basic

3- Awrite_Professional

4- Awrite_Header

5- Awrite_Transparent

Program ini juga dilengkapi dengan virtual keyboard pada layar untuk huruf

Arab. Program ini juga mempermudah penggunanya untuk meng-copy dan

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1ANALISA SISTEM

Sistem yang dibuat adalah perangkat lunak yang berguna sebagai

media pengenalan bahasa Arab untuk pemula yang berbasis web dengan

menggunakan PHP (PAGE HYPERTEXT PREPROCESOR) sebagai bahasa

pemogramannya, MySQL sebagai databasenya dan Macromedia Flash MX

sebagai tools pembuat animasi yang akan ditampilkan. Pemula dalam hal ini

adalah orang yang bisa menggunakan internet dan belum mengenal bahasa

arab.

Program bantu pengenalan bahasa Arab ini dibuat berupa tutorial

karena untuk mengenal bahasa arab pengguna perlu untuk mengetahui bahasa

arab melalui beberapa tahap yaitu pengenalan huruf – huruf arab, pengenalan

kata, dan pengenalan kalimat. Pada setiap tahap – tahap pengenalan pengguna

akan disuguhkan materi dan soal – soal untuk menguji apakah materi yang

disuguhkan telah dikuasai oleh pengguna, apabila pengguna mampu untuk

menjawab soal – soal baru kemudian pengguna dapat melanjutkan ke tahap

berikutnya. Untuk memperlihatkan tahap –tahap pengenalan bahasa Arab

maka dibuat storyboard yang berguna sebagai pedoman pembuatan program

bantu pengenalan bahasa Arab.

Untuk lebih jelasnya maka dibuat storyboard seperti di tabel 3.1, tabel

3.2, tabel 3.3.

Tabel 3.1 Storyboard scene 1, 2, 2.1

Scene Visual Audio Durasi

1

Link : scene 2, scene 3, scene 4

2

Link: scene 1, scene 3, scene 4,scene 2.1, scene

2.2, scene 2.3

2.1

Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4,scene

3.1

suara bahasa

Arab

Tabel 3.2 Storyboard scene 2.2, 2.3, 3.

Scene Visual Audio Durasi

2.2

Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4,scene

3.2

suara bahasa

Arab

2.3

Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4,scene

3.3

suara bahasa

Arab

3

Link: scene 1, scene 2, scene 4,scene 3.1, scene

3.2, scene 3.3

suara bahasa

Arab

Tabel 3.3 Storyboard scene 3.1, 3.2, 3.3.

Scene Visual Audio Durasi

3.1

Link: scene 1, scene 2, scene 2.1, scene 3, scene

4

suara bahasa

Arab

3.2

Link: scene 1, scene 2, scene 2.2, scene 3, scene

4

suara bahasa

Arab

3.3

Link: scene 1, scene 2, scene 2.3, scene 3, scene

4

suara bahasa

Arab

Tabel 3.4 Storyboard scene 4.

Scene Visual Audio Durasi

4

Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4

Pada bagian materi (scene 2) terdiri dari tiga bagian yaitu pengenalan

huruf (scene 2.1), pengenalan kata (scene 2.2), dan penegenalan kalimat

(scene 2.3). Pada pengenalan huruf akan ditampilkan huruf – huruf Arab dan

Dokumen terkait