Menjelaskan implementasi sistem yang dibuat. Pada bab ini berisi pengkodean dari
perangkat lunak yang dikembangkan
BAB V Hasil dan Pembahasan
Melaporkan hasil implementasi sistem dan membahas hasilnya.
BAB VI Kesimpulan
Berisi kesimpulan dan saran setelah mengamati hasil penerapan program dan
keterbatasan program
BAB II
Landasan Teori
2.1BAHASA
Bahasa adalah sistem lambang bunyi yang arbiter, yang dipergunakan
oleh para anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan
mengidentifikasikan diri (Ali,1995).
2.1.1 BAHASA ARAB
Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan
di dunia. Bahasa ini digunakan secara resmi pada lebih dari 20 negara,
contohnya di Afrika bahasa ini digunakan di Maroko, Aljazair, Libya,
Mesir, Sudan. Di Semenanjung Arab bahasa ini menjadi bahasa resmi di
Oman,Yaman, Bahrain, Kuwait, Saudi, Qatar, Emirat Arab. Bahasa Arab
berasal dari rumpun bahasa Semit Ada dua macam bahasa Arab yaitu :
1. Bahasa Arab klasik.
Bahasa ini digunakan dalam Qur'an dan literatur klasik. Bahasa ini
berbeda dengan bahasa Arab modern terutama pada gaya bahasa dan
kosakata yang digunakan
2. Bahasa Arab modern.
2.2COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION`
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) merupakan suatu metode
pengajaran interaktif yang menggunaakan komputer sebagai medianya, jalur
pengetahuan dan pengguna langsung sebagai bahan tambahan yang bertemu
sesuai dengan kebutuhan pelajar (Diaz-Martin,2001). Komputer menggantikan
peran guru seperti :
1. Mengetahui kemampuan siswa dengan melakukan pre-test
2. Menyampaikan materi pelajaran.
3. Menyediakan latihan-latihan untuk meningkatkan kemampuan siswa.
4. Menyediakan permainan untuk kesenangan dalam belajar.
5. Mengetahui peningkatan kemampuan siswa dengan melakukan post-test.
Pembuatan dan pengembangan CAI harus memperhatikan beberapa faktor
agar dapat menghasilkan CAI yang efektif sebagai media pengajaran. Beberapa
faktor tersebut adalah :
1. Pembuatan CAI harus sistematis disesuaikan dengan metode
pengajaran.
2. Pembuatan CAI yang interaktif.
3. CAI dapat memberikan motivasi belajar.
4. CAI dapat memberikan informasi secara benar.
5. CAI mudah untuk digunakan.
Dalam pembuatan CAI yang interaktif maka dibutuhkan penyusunan ber
bagai cara interaksi manusia dengan komputer, tujuannya adalah untuk
memudahkan pengoperasian komputer dan memanfaatkan berbagai umpan balik
yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain
membuat antar muka yang mudah digunakan oleh pengguna. Pengguna sering
mensyaratkan agar suatu program aplikasi yang dipakai selain sesuai dengan
keinginannya, juga menyediakan berbagai kemudahan pada saat mengoperasikan
perangakat lunak tersebut (Santosa, 2004).
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program aplikasi agar
mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah mempunyai antar muka
yang bagus, mudah digunakan, mudah dipelajari dan pengguna merasa senang
menggunakannya.
Ketika sedang bekerja dengan komputer, maka pengguna akan
melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu. Cara yang
umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah pada komputer
dan komputer akan memberikan reaksi dengan mencetak sesuatu atau menulis
sesuatu di layar monitor. Untuk melakukan hal tersebut di perlukan suatu antar
muka yang menghubungkan pengguna dengan komputer.
Satu perangkat lunak terdiri dari antar muka yang berfungsi sebagai
penghubung antara manusia dengan komputer dan bagian aplikasi yang berfungsi
menghasilkan data sesuai dengan data yang dimasukkan oleh pengguna.
Macam – macam tipe dari CAI
1. Tutorial
Tutorial adalah salah satu tipe CAI yang yang sudah sangat dikenal
Dalam bentuk sederhananya tutorial berisi halaman – halaman seperti
buku teks, diselingi dengan pertanyaan yang telah ditetapkan dan
tanggapan.
Tabel 2.1 Komponen dasar dari sebuah tutorial
Tujuan pembelajaran
1. Mengindentifikasi siapa yang akan
menjadi target pembelajaran
2. Menyediakan lima hingga delapan
tujuan pembelajaran per 30 – 45
menit
Halaman pembuka
1. Menyiapkan pengguna untuk apa
yang akan dipelajari selanjutnya
2. Menandai secara berurutan apa
yang diperlukan.
3. Mengidentifikasi prasyaratan
belajar yang diperlukan.
Menu utama
Menu utama harus memiliki :
1. Pembelajaran.
2. Daftar materi.
3. Tes.
4. Bibliografi dan referensi.
5. Pilihan keluar.
Garis besar materi
Berisi lima hingga delapan ciri yang
berbeda.
Materi
Harus terdiri dari tiga tampilan yaitu :
1. Teks.
2. Pertanyaan interaktif dan jawaban,
idealnya terdapat pada setiap 3 – 4
halaman.
3. Grafik, termasuk grafik garis,
batang dan peta.
Tes untuk penilaian
Biasanya berupa pilihan ganda , bisa juga
berapa pilihan benar/salah dan pencocokan.
Yang secara langsung dapat menilai
penguasan terhadap materi.
Daftar istilah
Menampilkan istilah yang jarang diketahui
maksudnya, daftar istilah ini harus selalu
tersedia bagi pngguna.
2. Driil-and-practice
Driil-and-practice ini meningkatkan pengetahuan pengguan dengan
pengulangan pertanyaan. Keuntungan penggunaan driil-and-practice
adalah menyediakan balasan jawaban secara otomatis bagi pengguna,
sehingga pengguna tidak perlu untuk melihat jawabnya dalam buku.
3. Simulasi
Simulasi komputer berusaha untuk menampilkan situasi nyata dan
menanyakan kepada pengguna menyediakan data yang akan
mengubah hasil dari suatu prosedur. Kebanyakan sebuah simulasi
terdiri atas teks dan grafik menggunakan keterangan untuk menuntun
pengguna ke situasi tersebut.
4. Permainan
Permainan biasa digunakan untuk mengajarkan materi, selain itu
permainan juga meliputi proses pembelajaran seperti pengambilan
keputusan dan kemampuan berkomunikasi.
5. Pemecahan masalah
Program didesain untuk digunakan secara umum tapi bisa juga
digunakan sebagai proses pembelajaran.
Masing – masing tipe CAI berguna pada situasi tertentu.Beberapa program
mengkombinasikan beberapa tipe CAI dalam satu modul.
2.3MULTIMEDIA
Multimedia adalah program perangkat lunak yang menggunakan lebih dari
satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada pengguna atau user (Tway,
1992). Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai kombinasi teks, image,
animasi audio, video dan link untuk menyajikan informasi. Suatu multimedia
yang dapat menangani interaktif user disebut juga interaktif multimedia
(multimedia interaktif), dimana user dapat memilih apa yang dikerjakan
selanjutnya dan tindakan tersebut akan mempengaruhi komputer untuk
mengerjakan fungsi berikutnya (Sutopo, 2003). Multimedia terdiri dari beberapa
obyek yaitu :
1. Teks.
Teks merupakan dasar dari pengelolaan kata dan informasi berbasis
multimedia. Format standard file teks adalah : text (.txt), RichText (.rtf),
Hypertext markup Language (HTML) yang digunakan pada pembuatan
web.
2. Image atau Grafik.
Image atau grafik adalah still image (gambar diam) seperti foto dan
gambar. Gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan
informasi karena sangat berorientasi pada visual. Beberapa aspek
penting dalam image atau grafik adalah :
1. Integrated drawing pool.
Pada software yang mempunyai kemampuan untuk membuat gambar
grafik dibuat dengan menggunakan mouse dan macam obyek seperti
garis, lingkaran, poligon, dengan dukungan warna yang dikehendaki.
2. Clip art merupakan kumpulan dari image dan obyek sederhana
seperti gambar orang, mobil yang digunakan dalam aplikasi sebagai
gambar diam atau animasi.
3. Import grafik.
Image yang baik biasanya berasal dari sumber lain, yaitu hasil
fotografi yang baik, maka dari itu untuk mendapatkan image yang
baik perlu mengimport image dari luar. Image yang diimport
biasanya dengan format .PCX, .MBP, .JPG, .GIF dan lain – lain.
4. Resolusi.
Untuk menampilkan hasil gambar yang bagus diperlukan resolusi
grafik yang tinggi.
3. Animasi.
Animasi adalah gerakan image atau video sepeti gerakan burung
terbang atau gerakan orang berlari. Animasi dapat berupa frame-based
atau cast-based. Animasi Frame-based dibuat dengan cara merancang
akhir. Animasi cast-based dibuat dengan pengontrolan pada masing –
masing obyek.
4. Audio.
Suara atau bunyi digunakan untuk lebih memperjelas pengertian suatu
informasi. Beberapa format media suara adalah : .WAV, .MID (atau
MIDI), .VOC atau .INS yang mungkin dihubungkan dengan animasi.
5. Video.
Full-motion merupakan penyimpanan sebagai video clip, live-video
merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
6. Link Interaktif.
Link interaktif digunakan untuk menggabungkan beberapa elemen
multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
Tahap Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada gambar 2.1.
(Luther,1994)
Gambar 2.1 Tahap pengembangan multimedia
1. Tahap Konsep
Pada tahap konsep dilakukan penentuan tujuan dari multimedia yang
dikembangkan serta pengguna yang akan akan menggunakan multimedia
yang dikembangkan. Pemahaman terhadap karakteristik pengguna perlu
dilakukan karena tingkat kemampuan pengguna akan sangat
mempengaruhi pembuatan desain.
design concept material
collecting distribution assembly testing
2. Tahap Perancangan
Pada tahap perancangan dilakukan spesifikasi rinci mengenai arsitektur
proyek, gaya, dan kebutuhan untuk proyek. Perancangan dibagi menjadi
tiga maca, yaitu :
a. Desain berbasis multimedia. Metode ini dikembangkan dari
metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard.
Dalam perkembanganya multimedia memerlukan aspek interaktif,
sehingga dilengkapi dengan flowchart view (Luther,1994).
b. Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran
link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi
digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain
web (Lowery, 2001).
c. Desain berorientasi obyek. Metode desain berorientasi pada obyek
(object-oriented design) adalah metode perancangan dimana
komponen multimedia dinyatakan sebagai obyek.
Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk
mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap.
3. Tahap Pengumpulan Bahan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image,
animasi, audio, serta pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain - lain
yang diperlukan pada tahap assembly (pembuatan). Bahan yang
diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari library, bahan yang
sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh
pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari internal atau
eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan
konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek (Hadi Sutopo,
2003).
4. Tahap Pembuatan
Pada tahap pembuatan dilakukan pembuatan seluruh obyek multimedia.
Pembuatan dilakukan berdasarkan keluaran dari tahap design, yaitu :
berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram
obyek.
5. Tahap Pengujian.
Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatanselesai dilakukan dan
seluruh data telah dimasukkan. Hal ini perlu dilakukan untuk memastikan
apakah aplikasi sudah sesuai seperti yang diinginkan.
6. Tahap Distributisi.
Tahap distribusi akan dilakukan penyaluran terhadap multimedia serta
evaluasi terhadap multi media yang dikembangkan. Dengan adanya
evaluasi maka akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.
2.4USE CASE DIAGRAM
Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi
antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara
grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa
pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).
Use-case narrative merupakan deskripsi tekstual tentang kejadian bisnis dan
bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu
tugas. Komponen – komponen yang digunakan dalam use-case diagram antara
lain :
a. Use-Case
Use-Case menggambarkan fungsi – fungsi sistem dari sudut
pandang pengguna eksternal dan dalam sebuah cara dan trminologi
yang mereka pahami. Use-Case merupakan urutan langkah –
langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik secara
terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi
satu tugas bisnis tunggal.
b. Pelaku (Actor)
Pelaku adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
untuk pertukaran informasi.
Gambar 2.3 Simbol Aktor
c. Hubungan (Relationship)
Hubungan dalam Use-Case diagram digambarkan sebagai garis yang
menghubungkan antara dua buah simbol.
Gambar 2.4 Simbol Hubungan
2.5BASIS DATA
Basis data merupakan sekumpulan data yang terdiri atas satu atau
lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana setiap penguna diberi
wewenang untuk dapat mengakses ( mengubah, menghapus, menganalisis,
menambah, memperbaiki ) data dalam tabel tersebut.
Proses desain basis data dibagi menjadi 3 tahap utama sebagai berikut :
1. Conceptual Design
Hasil dari tahap ini berupa conceptual schema yang mengacu pada
suatu conceptual model ( ER Model ).
2. Logical Design
Pada tahap ini, conceptual schema akan diterjemahkan ke model
data yang sesuai dengan DataBase Management System yang
digunakan. Hasil yang didapat berupa logical schema basis data
yang mengacu pada suatu logical data model. Logical data model
merepresentasikan data dalam suatu cara yang tidak melibatkan
physical details.
3. Physical Design
Pada tahap ini, logical schema dilengkapi dengan detail – detail
implementasi secara fisik ( organisasi file dan index ). Physical
schema yang dihasilkan berupa tabel.
2.5.1 E-R DIAGRAM
E-R Diagram atau model Entity-Relationship berisi kumpulan
himpunan entitas dan himpunan relasi yang dilengkapi atribut –atribut yang
mempresentasikan seluruh fakta dari “dunia nyata” yang ditinjau dan dapat
digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram
Rentity-Relationship (Fathansyah,1999).
Komponen yang digunakan pada diagram E – R (Atzeni, 2000) adalah
sebagai berikut :
Tabel 2.1. Simbol Konsep E-R
Entitas : sebuah obyek yang nyata ada dan dapat dibedakan dari
sesuatu yang lain.Sekelompok entitas yang sejenis dan berada dalam ruang
lingkup yang sama disebut Himpunan Entitas ( Entity Set ).
Kardinalitas relasi data dinyatakan dengan banyaknya garis cabang
atau dengan pemakainan angka (1 dan 1 untuk relasi satu ke satu, 1dan N
untuk relasi satu ke banyak, N dan N untuk relasi banyak ke banyak).
Gambar Definisi
Entity
Relasi
Atribut
2.5.2 DATA FLOW DIAGRAM (DFD)
Data Flow Diagram, merupakan suatu diagram untuk menampilkan
aliran data yang terjadi di dalam suatu sistem. DFD digunakan untuk
menggambarkan suatu sistem secara logika tanpa memperhatikan lingkungan
fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik data tersebut
disimpan.
Manfaat digunakannya Data Flow Diagram adalah sebagai berikut :
1. Sebagai alat bantu komunikasi, dan
2. Mempermudah memahami sistem secara logika.
Simbol yang digunakan dalam DFD adalah :
Tabel 2.2. Simbol Data Flow Diagram
Simbol Arti
Entity
Arus data
Proses
Simpanan Data
2.6HTML (HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE).
Dokumen HTML merupakan salah satu dokumen yang ditampilkan dalam
browser web yang umumnya bersifat statik. Umumnya dokumen ini berisi
informasi atau aplikasi di dalam internet. Dokumen HTML dapat dibuat dengan
menggunakan HTML editor (misalnya Macromedia Dreamweaver) atau dengan
editor text biasa(misalnya notepad). Penamaan dokumen HTML dilakukan
dengan cara menambahkan ekstensi .htm atau .html di belakang nama dokumen
(indo.htm atau indo.html).
Pada dokumen HTML terdapat tag-tag yang ditulis dengan format <
nama tag> (misalnya <HTML>). Tag-tag ditulis berpasang-pasangan contohnya
<HTML>...</HTML>. <HTML> menunjukkan tag awal yang berarti awal
elemen, sedangkan tag </HTML> berarti akhir dari elemen.
Secara umum dokumen HTML terdiri dari tiga taga utama yaitu
HTML,HEAD,BODY. Struktur penulisan HTML yaitu :
<HTML>
<HEAD>
... informasi tentang dokumen HTML, misalnya judul dokumen
</HEAD>
<BODY>
... informasi yang ditampilkan dalam browser web
</BODY> </HTML>
2.7PHP (PAGE HYPERTEXT PREPROCESOR).
PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam
servere dan diproses di server. PHP ini dirancang untuk web dinamis. Web
dinamis maksudnya halaman web yang akan ditampilkan sesuai dengan
permintaan client.
Script PHP dapat disisipkan dalam sebuah halaman HTML(HTML
embedded). Script PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML. Tag
yang biasa digunakan untuk menyatakan script PHP adalah :
a. Menggunakan tag
<?
Script PHP
?>
b. Menggunakan tag
<?php
script PHP
?>
c. Menggunakan tag
<%
script PHP
%>
d. Menggunakan tag
<script langauage=”php”>
script PHP
</script>
Dari semua tag diatas tag yang paling aman digunakan adalah tag kedua karena
memberi keterangan lebih jelas dan umunya dimengerti oleh web server.
Struktur penulisan script PHP di dalam dokumen HTML.
<HTML>
<HEAD>
... informasi tentang dokumen HTML, misalnya judul dokumen
</HEAD>
<BODY>
... informasi yang ditampilkan dalam browser web
<?php
script php
?>
</BODY>
</HTML>
2.8MySQL
MySQL merupakan RDBMS(Relational Database Management
System) yang artinya struktur data diatur melalui pembuatan tabel-tabel yang satu
dengan yang lainnya mempunyai keterkaitan atau relasi.
Tiga elemen yang merupakan model fundamental dari relasi adalah
a. Struktur Tabel
Terdiri dari baris(record atau row) dan kolom(column atau field).
b. Integritas Data
Mempunyai arti bahwa data sesuai dengan kondisi real ,misalnya kolom
umur yang tidak boleh bernilai negatif karena tidak ada umur yang
negatif. Keseuaian data dengan nilai real disebut juga sebagai batasan
nilai untuk integitas data atau integrity constraint.
c. Manipulasi Data
Data yang tersimpan dapat dimanipulasi melalui bahasa pemograman
terstruktur seperti SQL.
Pada MySQL 5 juga sudah mendukung store prosedur selain itu dalam
MySQL terdapat fungsi dan trigger. Prosedur dan fungsi memiliki kegunaan yang
hampir sama yaitu merupakan paket-paket perintah yang sering
digunakan/dipanggil, sehingga tidak diperlukan penulisan secara berulang-ulang,
cukup dengan melakukan pemanggilan fungsi atau prosedur yang dibutuhkan.
Perbedaan antara fungsi dan prosedur adalah fungsi memiliki nilai balik yang
akan dikirim kembali ke program sedangkan prosedur tidak. Keuntungan
penggunaan prosedure dan fungsi ini adalah membuat kerja MySQL menjadi
lebih cepat karena data yang dikirim sedikit (Sanjaya, 2005). Trigger adalah
sebuah obyek yang bekerja bersama sebuah tabel dan digunakan untuk memeriksa
sebuah operasi atau kejadian tertentu pada sebuah tabel. Obyek ini akan
diaktifkan atau dijalankan oleh MySQL apabila terjadi operasi atau kejadian
tertentu pada sebuah tabel (Priyanto, 2007).
2.9MACROMEDIA FLASH MX
Macromedia Flash MX adalah suatu program untuk web designers,
profesional interaktif media, atau orang – orang yang bekerja pada bidang
multimedia. Program ini lebih menekankan pada kreasi, import, dan manipulasi
pada beberapa tipe media seperti : suara, video, gambar, vektor, text dan data.
Flash adalah suatu program yang digunakan untuk membuat animasi sederhana
hingga aplikasi web interaktif yang komplex. Pada aplikasi flash dapat
ditambahkan gambar, suara dan video agar tampak lebih menarik. Beberapa
elemen yang terdapat dalam Macromedia Flash MX :
a. ToolBox
ToolBox merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan
b. Panel/jendela Properties
Jendela properties merupakan bagian yang digunakan untuk
memberikan perintah tambahan dari obyek yang sedang dipilih.
c. TimeLine
TmieLine merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur
susunan layer.
d. Layer
Layer merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur susunan
obyek yang tampak pada stage.
e. Panel/jendela Actions
Jendela Actions adalah bagian yang digunakan utuk memberikan
perintah script pada obyek yang dipilih.
f. Menu
Merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur
pembuatan obyek, animasi, layer dan lain – lain.
g. Scene/Stage
Scene/Stage adalah layar yang digunakan untuk menyusun obyek
h. Frame
Frame merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk
mengatur gerakan animasi.
i. Panel/jendela Color Mixer
Jendela Color Mixer digunakan untuk mewarnai suatu obyek, baik
warna padat maupun warna gradasi.
j. Components
Merupakan suatu tombol yang digunakan untuk menampung
data-data.
2.10 ARABIC EDITOR
Arabic editor adalam suatu program untuk menulis bahasa Arab pada sistem
operasi windows. Pada program ini terdapat lima font Arab yaitu
1- AWrite_Kufi
2- Awrite_basic
3- Awrite_Professional
4- Awrite_Header
5- Awrite_Transparent
Program ini juga dilengkapi dengan virtual keyboard pada layar untuk huruf
Arab. Program ini juga mempermudah penggunanya untuk meng-copy dan
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1ANALISA SISTEM
Sistem yang dibuat adalah perangkat lunak yang berguna sebagai
media pengenalan bahasa Arab untuk pemula yang berbasis web dengan
menggunakan PHP (PAGE HYPERTEXT PREPROCESOR) sebagai bahasa
pemogramannya, MySQL sebagai databasenya dan Macromedia Flash MX
sebagai tools pembuat animasi yang akan ditampilkan. Pemula dalam hal ini
adalah orang yang bisa menggunakan internet dan belum mengenal bahasa
arab.
Program bantu pengenalan bahasa Arab ini dibuat berupa tutorial
karena untuk mengenal bahasa arab pengguna perlu untuk mengetahui bahasa
arab melalui beberapa tahap yaitu pengenalan huruf – huruf arab, pengenalan
kata, dan pengenalan kalimat. Pada setiap tahap – tahap pengenalan pengguna
akan disuguhkan materi dan soal – soal untuk menguji apakah materi yang
disuguhkan telah dikuasai oleh pengguna, apabila pengguna mampu untuk
menjawab soal – soal baru kemudian pengguna dapat melanjutkan ke tahap
berikutnya. Untuk memperlihatkan tahap –tahap pengenalan bahasa Arab
maka dibuat storyboard yang berguna sebagai pedoman pembuatan program
bantu pengenalan bahasa Arab.
Untuk lebih jelasnya maka dibuat storyboard seperti di tabel 3.1, tabel
3.2, tabel 3.3.
Tabel 3.1 Storyboard scene 1, 2, 2.1
Scene Visual Audio Durasi
1
Link : scene 2, scene 3, scene 4
2
Link: scene 1, scene 3, scene 4,scene 2.1, scene
2.2, scene 2.3
2.1
Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4,scene
3.1
suara bahasa
Arab
Tabel 3.2 Storyboard scene 2.2, 2.3, 3.
Scene Visual Audio Durasi
2.2
Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4,scene
3.2
suara bahasa
Arab
2.3
Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4,scene
3.3
suara bahasa
Arab
3
Link: scene 1, scene 2, scene 4,scene 3.1, scene
3.2, scene 3.3
suara bahasa
Arab
Tabel 3.3 Storyboard scene 3.1, 3.2, 3.3.
Scene Visual Audio Durasi
3.1
Link: scene 1, scene 2, scene 2.1, scene 3, scene
4
suara bahasa
Arab
3.2
Link: scene 1, scene 2, scene 2.2, scene 3, scene
4
suara bahasa
Arab
3.3
Link: scene 1, scene 2, scene 2.3, scene 3, scene
4
suara bahasa
Arab
Tabel 3.4 Storyboard scene 4.
Scene Visual Audio Durasi
4
Link: scene 1, scene 2, scene 3, scene 4
Pada bagian materi (scene 2) terdiri dari tiga bagian yaitu pengenalan
huruf (scene 2.1), pengenalan kata (scene 2.2), dan penegenalan kalimat
(scene 2.3). Pada pengenalan huruf akan ditampilkan huruf – huruf Arab dan
Dalam dokumen
PROGRAM BANTU PENGENALAN BAHASA ARAB UNTUK PEMULA BERBASIS WEB
(Halaman 25-127)