Bab ini berisi hasil-hasil pengkodean dari rancangan yang sudah dibuat beserta keterangannya disertai dengan analisa terhadap implementasi sistem yang telah dibuat.
BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang hasil analisa sistem yang dibangun, kelebihan dan kekurangan sistem.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran setelah mengamati hasil penerapan program dan keterbatasan program.
6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Antarmuka
Pada sebuah program aplikasi, secara umum terbagi dalam dua bagian
penting yaitu bagian antarmuka ( interface ) yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dengan komputer, dan bagian aplikasi yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang telah dimasukkan.
Sebagaimana yang telah diketahui, antarmuka menjadi salah satu bagian
penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, hal ini disebabkan karena antarmuka
akan menjadi awal dari ketertarikan user terhadap suatu aplikasi, selain itu juga berhubungan dengan kinerja dan tingkat kepuasan dari user. Antarmuka bisa diartikan sebagai tampilan halaman beserta fasilitas-fasilitasnya dalam suatu
aplikasi, yang menjadi penghubung antara user dan sistem aplikasi itu sendiri melalui media komputer. Suatu sistem perangkat lunak dapat dikategorikan
sebagai sistem yang ramah pengguna (user friendly) apabila mempunyai antarmuka yang menarik, mudah dioperasikan dan mudah dipelajari. Tetapi untuk
merancang antarmuka yang menarik bukanlah hal yang mudah. Semakin tinggi
tingkat keramahan antarmuka, akan semakin sukar untuk di implementasikan.
Terdapat beberapa aspek yang sangat perlu diperhatikan antara lain dengan
pengembangan fasilitas-fasilitasnya (misalnya sistem menu), penyesuaian
kinerja agar tidak terjadi keterlambatan antara tanggapan sistem terhadap tindakan
user (Santoso, 1997).
GUI (Grafical User Interface) atau biasa disebut antarmuka grafik adalah antarmuka yang merujuk pada suatu program antarmuka grafis berbasis grafik,
dimana perintah atau instruksi tidak lagi diketikkan lewat papan ketik, tetapi
merupakan interaksi langsung terhadap apa yang terlihat dilayar, yang sebenarnya
merupakan abstraksi dari suatu perintah kepada komputer agar mengerjakan apa
yang diinginkan oleh user. Hal ini mendasari pengertian tentang sistem interaktif dalam bidang perangkat lunak. Beberapa komponen dasar yang termasuk dalam
antarmuka grafis diantaranya adalah tombol, penggulung layar, serta piranti
masukkan berupa mouse.
2.2 Multimedia
Dalam dunia komputer, multimedia adalah program perangkat lunak yang
menggunakan lebih dari satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada
pengguna atau user (Tway, 1992). Multimedia juga pada dasarnya dapat didefinisikan sebagai teknologi yang mengkombinasikan teks, image (gambar), animasi, audio, video dan link interaktif. Suatu multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut juga interaktive multimedia (multimedia interaktif), dimana user dapat memilih apa yang dikerjakan selanjutnya dan tindakan tersebut akan
mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi berikutnya (Hadi Sutopo,
2003). Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, beberapa objek yang terdapat
8
a. Teks : Merupakan dasar dari pengolahan kata yang terdiri dari kumpulan
huruf atau karakter untuk menampilkan informasi. Dapat tersaji
sebagai bagian dari grafik bitmap maupun vektor. Format standar
untuk file teks antara lain : text (.txt), RichText (.rtf) atau Hypertext Markup Language (HTML) untuk pembuatan web.
b. Image : Biasa disebut grafik yang merupakan ganbar diam (still image) seperti foto atau lukisan. Pada dasarnya format grafik dapat
direpresentasikan dalam dua tipoe yaitu bitmap dan vektor. Grafik
bitmap adalah gambar yang terbentu dari garis dan kurva. Format
standar filenya antara lain : windows bitmap (.bmp), Join Photography Exspert (JPEG) dan sebagainya. Sedangkan grafik vector adalah sebuah grafik yang terbentukl dari titik-titk yang diwarnai dan tersusun
dalam sebuah grid yang dinamakan pixel. Format standar filenya antar
lain adalah : flash (.fla), dan sebagainya.
c. Animasi : Menunjukkan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan
gerakan dan memiliki sifat dinamis juga berisi tentang penyamaan
suara, serta dapat menerangkan sesuatu yang sulit diterangkan melalui
teks. Animasi dalam multimedia bertipe frame-based yaitu sebuah
frame atau layer yang ditunjukan berurutan dengan kecepatan tertentu. Format umum file animasi antara lain : Gif Animator (.GIF),
Shockwave Flash (.swf), Quick Time Movie (.mov) dan sebagainya. d. Audio : Suara atau bunyi yang digunakan untuk memperjelas pengertian
sistem akan lebih menarik bila disertai dengan suara efek, musik latar
atau voice. Beberapa format standar media suara antara lain : Wave Form Audio (.waf), Mpeg Layer-3 Audio (.mp3), Musical Instrument Digital Interface (MIDI) dan sebagainya.
e. Video : Untuk full-motion berupa clip, sedangkan live video terdari dari bagian dari gambar-gambar yang diproyeksikan kelayar dan
merupakan hasil dari pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa format standar media video antara lain : Audio Visual Interface (AVI), Mpeg Video (MPG) dan sebagainya.
f. Link : Digunakan untuk menunjuk pada suatu objek atau button (tombol) agar dapat mengakses program tertentu dan menggabungkan beberapa
elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
Karena kemampuannya dalam penyampaian informasi yang menarik dan
berkesan, multimedia telah banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam
keperluan diantaranya yaitu presentasi, iklan, visualisasi, game, web dan keperluan lainnya.
10
2.2.1 Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 (enam) tahap, yaitu:
Concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution, seperti pada gambar 2.2.(Luther, 1994).
Gambar 2.2.Tahap Pengembangan Multimedia
1. Concept
Tahap concept (konsep) yaitu tahap menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens (user), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan
spesifikasi umum. Dalam tahap konsep hal-hal yang perlu diperhatikan
yaitu:
a. Menentukan tujuan; penentuan tujuan dari multimedia, serta audiens
yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada suasana multimedia, sebagai pencerminan dari pihak yang
b. Memahami karakteristik audiens; tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan design. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.
Output dari tahap konsep biasanya berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.
2. Design
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan
material untuk proyek aplikasi. Perancangan terbagi dalam tiga macam,
yaitu:
a. Design berbasis multimedia; Metode design ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif,
sehingga dilengkapi dengan flowcart view (Luther, 1994).
b. Design truktur navigasi; Struktur navigasi memberikan gambaran
link dari halaman satru ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier (multimedia yang dapat menangani interaktif user), dan diadaptasi dari design web (Lowery, 2001). Salah satu dari model navigasi dasar tersebut yaitu: spoke-and-hub model yang dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, dan setiap node dapat berhubungan kembali kehalaman utama. Pada model ini terdapat dua
12
macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tertentu kembali kehalaman utama.
c. Design berorientasi objek; metode design berorientasi pada objek (object oriented design) adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek.
Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut
untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lebih lengkap.
3. Material Collecting
Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan
bersamaan dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar
grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari
sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Bila digunakan
komponen yang berasal dari sumber internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,
flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan
dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta
menentukan screen dengan urutannya.
Bila dalam authoring terdapat pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam
flowchart. Untuk aplikasi yang mempunyai banyak interaktif, kompleks, dan screen yang statis, diperlukan penggunaan bahasa pemrograman yang terdapat dalam authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.
5. Testing
Testing (pengujian) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Hal ini dilakukan untuk memastikan
apakah hasil seperti yang diinginkan. Suatu hal yang tidak kurang penting
adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. Dimana user merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.
6. Distribution
Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribution
14
multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat
dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.
2.3 Aplikasi Flash MX
Macromedia flash adalah program aplikasi untuk membuat animasi dan
interaksi dengan kemampuan menampilkan multimedia, gabungan antara grafis,
animasi, suara serta interaktivitas. Perangkat ini berbasis animasi vektor, dimana objek dideinisikan dengan persamaan matematis atau garis dan kurva (vektor) yang didalamnya termasuk properti-properti dari objek yaitu ukuran, bentuk,
warna, garis tepi (outline) dan posisi, yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game dan bahkan film.
Secara umum alur kerja flash yaitu diawali dengan pembuatan sebuah
animasi atau movie (berupa tampilan suatu objek yang propertinya, baik posisi, ukuran, warna dan yang lainnya, berubah pada durasi dan waktu tertentu sesuai
dengan pengaturan). Dilakukan dengan menggambar atau mengimport karya seni
(artwork), menyusunnya pada suatu layar yang disebut stage dan memberikan animasi dengan menggunakan timeline sebagai pengatur dan pengontrol isi
movie. Interaktivitas didalam movie dapat dibuat dengan menggunakan
”ActionScript” sehingga movie dapat merespon setiap kejadian (event) sesuai dengan aturan. Setelah movie dibuat secara lengkap (dalam ekstensi *.fla). selanjutnya akan di ekspor (Publish) sebagai flash player movie untuk ditampilkan dalam flash player atau dapat di ekspor menjadi Flash Stand-alone projektor
Perintah-perintah yang ada pada program Macromedia Flash MX ini adalah:
• Memindah tampilan stage / scene. • Menggunakan timeline.
• Menggunakan frame dan key frame. • Menggunakan layer.
• Menggunakan toolbar.
• Menggunakan grid, guide dan ruler. • Menggunakan panel dan property.
Animasi dapat dibuat dengan mengubah isi frame. Sebuah objek dapat diubah ukurannya, dapat diputar, dapat diubah warnanya, dapat ditebalkan, dapat
ditipiskan warnanya atau mengubah bentuknya. Ada dua metode untuk membuat
urutan animasi dalam Macromedia Flash MX, yaitu animasi frame by frame dan animasi tween. Dalam animasi frame dan frame kita dapat membuat image pada setiap frame. Sedangkan dalam animasi tween kita dapat memulai dan mengakhiri
frame serta membiarkan Macromedia Flash membuat frame pada kedua jarak tersebut. Animasi tween merupakan cara efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file.
Dalam pembuatan animasi, selain menggunakan movie clip, sebuah animasi dapat dibuat menggunakan fasilitas perintah Action Script. Action Script
merupakan suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek.
Perintah Action Script digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibandingkan dengan hanya menggunakan movie clip.
16
Dalam pemrograman Flash MX terdapat beberapa istilah penting yang perlu
diketahui, antara lain:
1. Properties
Merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain.
2. Animasi
Merupakan sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian
rupa sehingga kelihatan menarik.
3. Action Script
Merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek
agar frame atau objek tersebut dapat digerakkan secara interaktif.
4. Movie Clip
Merupakan suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau
objek yang lain.
5. Frame
Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi.
6. Scene
Scene atau slide merupakan suatu layer yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik objek teks maupun gambar.
7. Time Line
8. Masking
Mkerupakan perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi layer, sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
9. Layer
Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu
gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek
sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
10.Keyframe
Merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi area animasi.
Disamping istilah penting diatas terdapat juga elemen-elemen dalam Macromedia
Flash MX, antara lain:
1. ToolBox
Merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan menformat
gambar.
2. Panel / jendela Properties
Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan
dari objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Properties tidak sama dengan objek yang dipilih.
3. TimeLine
18
4. Layer
Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur susunan objek yang
tampak pada stage.
5. Panel / Jendela Actions
Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Action tidak sama dengan objek yang dipilih.
6. Menu
Merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur
pembuatan objek, animasi, layer dan lain-lain.
7. Scene / Stage
Merupakan layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks,
animasi dan lain-lain.
8. Frame
Merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur gerakan
animasi.
9. Panel / jendela Color Mixer
Merupakan bagian yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik
warna padat maupun warna gradasi.
10.Components
2.3.1 Action Script
Pada prinsipnya ActionSript merupakan sebuah alat bantu yang
mempermudah dalam perancangan atau perancangan movie Flash. Animasi yang menarik dapat dibuat tanpa menggunakan ActionSript sama sekali. Namun penggunaan ActionSript, akan memberikan nilai tambah bagi suatu animasi dengan kemudahan navigasi dinamis, dan interaktivitas dengan user. Berdasarkan
definisi dan fungsi ActionSript yang dikemukakan oleh Didik Wijaya dan Andar.P.Hutasoit (Wijaya dan Hutasoit, 2003) menyiratkan bahwa ActionSript
merupakan bahasa pemrograman dalam Flash dengan bentuk skrip yang berfungsi
untuk membuat interaktivitas didalam movie. Panel action merupakan tempat penulisan skrip, dimana penulisan skrip sendiri dapat dilakukan dalam dua mode,
yaitu normal mode dan expert mode, untuk penulisan skrip dengan mengetikkan teks secara langsung didalam jendela skrip.
ActionSript diterapkan pada frame (dalam panel Timeline), button atau
movieclip (objek dalam stage). Penerapan action dalam frame akan memerintahkan frame untuk melakukan aksi pada saat movie mencapai frame
tersebut. Penerapan pada button akan memerintahkan movie melakukan aksi pada saat button berinteraksi dengan mouse. Sedangkan penerapan pada movieclip, akan memerintahkan movie menjalankan aksi pada saat movieclip di-load. Action
yang diterapkan pada button atau movie diapit dalam action tertentu yang disebut handler. Handler yang terdiri dari ”onClipEvent” untuk mengelola event movie clip dan ”on” untuk mengelola event button (Syarif, 2003). Untuk pengelompokan digunakan curly braces atau kurung kurawal ({}), sedangkan untuk mengakhiri
20
suatu statemen digunakan tanda semicolon atau titik koma (;). Sebagai contoh, penulisan kode berikut ini berarti penerapan action gotoAndStop pada button di dalam stage. Sehingga pada saat button di-klik lalu dilepas , akan langsung menuju dan berhenti pada frame 2 (dua):
On(release) {
gotoAndStop(frame); }
2.4 Teknologi Komputer dalam Dunia Pendidikan Anak
Teknologi saat ini sudah terlibat dalam berbagai aspek kehidupan manusia
dan tidak mengenal batas bagi para penggunanya. Bahkan penggunaan teknologi
informasi seperti komputer dalam bidang pendidikan dan ditujukan bagi
anak-anak menjadi hal yang lumrah. Komputer mempunyai potensi yang amat besar
untuk membantu proses pendidikan. Aplikasi komputer untuk pendidikan terdiri
dari dua macam, yaitu aplikasi pengajaran dan aplikasi non pengajaran. Aplikasi
pengajaran berbasis komputer dikenak dengan nama CAL (Computer Assisted Learning) dan CAI (Computer Assisted Instruction) (Sutrisno, 1985). Penggunaannya sudah sangat terasa dan bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan.
Dengan adanya kelebihan komputer multimedia dalam hal kemudahan visualisasi
dan kemampuan animasi, membuatnya dapat difungsikan sebagai alternatif alat
pembelajaran yang memberikan kemudahan bagi anak didik maupun pendidik
dalam mentransfer pengetahuan, terutama bagi anak-anak Siswa Sekolah Dasar
mudah belajar dari hal-hal secar visual dan non visual, serta anak dapat berfikir logis dan kritis, terutama yang berhubungan dengan objek yang dilihatnya.
Penggunaan komputer sebagai alat bantu belajar juga dapat meningkatkan
motivasi belajar. Untuk anak-anak, program yang digunakan harus sangatlah
menarik, sehingga diharapkan menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi terhadap
anak-anak itu sendiri. Selain menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi, juga
22
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Sistem
Kesadaran akan pentingnya penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan berbagai macam aplikasi. Dalam penerapan pembelajaran ini, aplikasi yang digunakan untuk pendekatan sebagai sarana pembelajaran anak-anak siswa Sekolah Dasar kelas 1-3 disini dengan menggunakan sebuah aplikasi dalam bentuk CD (Compact Disk) pembelajaran tentang pengenalan hewan, baik untuk mengenal hewan itu sendiri, suara hewan, maupun perilaku hewan. Sekolah Dasar pembelajaran ini sangat berguna untuk melatih anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 dalam mengenal hewan dan menambah pengetahuan mereka, dan juga program ini akan digunakan sebagai media bantu pembelajaran yang sangat interaktif dan user friendly. Secara garis besar, aplikasi ini dimaksudkan agar dapat digunakan sebagai media belajar alternatif bagi anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, dalam pengenalan hewan tingkat dasar, khususnya latihan objek, baik untuk mengenal hewan dan suara hewan itu sendiri. Berdasarkan hal tersebut, dalam perancangan aplikasi, terdapat beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam hal umum yang berkaitan dengan kebutuhan sistem itu sendiri, antara lain:
a. Pengguna suatu sistem, terutama anak-anak siswa Sekolah Dasar kelas 1-3, cenderung melihat daya tarik yang ada pada sistem itu sendiri atau
bagaimana mengatur antar muka program bantu pembelajaran ini agar dapat menarik
b. Minat pengguna khususnya anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 untuk menggunakan program bantu pembelajaran ini agar terkesan tidak membosankan.
c. Penyesuaian program bantu pembelajaran ini dengan usia, kebiasaan serta kemampuan anak dalam mencerna program bantu pembelajaran yang dibuat.
d. Pengaturan suara dan gambar animasi yang akan ditampilkan oleh aplikasi yang dibuat.
Dari ketiga hal umum tersebut diatas, spesifikasi fasilitas sistem yang dimaksud adalah:
a. Komponen atau elemen yang dapat menjadi daya tarik bagi anak-anak, antara lain yaitu :
- Grafik atau gambar ilustrasi dan teks.
- Warna.
- Suara ( sound ).
- Animasi.
b. Fasilitas yang mendukung sistem sebagai alat alternatif belajar pengenalan hewan tingkat dasar untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, adalah memuat materi pelajaran yang terdiri dari :
24
- Latihan daya ingat gambar suatu objek dan suara, dalam menjawab suatu latihan.
c. Pendukung sistem sebagai aplikasi yang sesuai untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, antara lain :
- Pelaksanaan pengenalan hewan dengan memasukkan unsur hiburan potongan film dan soal latihan dengan menggunakan animasi.
- Penyajian yang jelas dan sederhana ( simple ).
3.2 Identifikasi Masalah
Dalam pembuatan program bantu pengenalan hewan ini yang harus diperhatikan dan dipertimbangkan adalah terdapatnya suatu masalah dan hambatan yang dipecahkan, sehingga apakah program bantu pengenalan hewan ini nantinya akan membantu atau tidak dalam proses pembelajaran terhadap anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3.
Beberapa masalah dan hambatan yang harus diperhatikan dalam membuat program bantu pengenalan hewan yang terungkap dalam analisa sistem adalah :
a. Pengaturan antar muka sistem
Bagaimana mengatur antar muka sistem agar terkesan menarik dan tidak membosankan, dengan menggunakan tampilan gambar, animasi dan suara, dengan menampilkan warna-warna sehingga mudah digunakan anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3.
b. Pengaturan pilihan menu yang akan ditampilkan
Ada beberapa menu yang akan ditampilkan dalam program bantu pengenalan hewan untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 ini, yaitu menu gambar hewan, cerita hewan, latihan dan pencarian berdasarkan nama hewan. Dalam proses ini banyak sekali permasalahan yang timbul, yaitu bagaimana mengatur sebuah objek dalam setiap menu dan memilih latihan yang sehingga nantinya akan membantu anak-anak mempermudah memahami tentang materi pengenalan hewan tersebut. c. Pengaturan suara dan gambar animasi
Bagaimana mengatur suara yang muncul pada tiap objek agar anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 tertarik, serta adanya iringan musik pada setiap program yang dijalankan, sehingga antara suara dan gambar animasi sesuai dengan objek yang ditampilkan.