• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Widyanto Dwi Nugroho NIM : 025314019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

AID PROGRAM FOR ANIMAL RECOGNITION

FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT

OF 1

st

- 3

rd

GRADE

A thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the

Sarjana Teknik Degree

In Informatics Engineering

By:

Widyanto Dwi Nugroho

NIM : 025314019

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

(3)
(4)
(5)
(6)

MOTTO

”Jangan menjadi

PENGECUT

yang

lari

dari

kenyataan hidup

!!!”

::Vakebotlov::

(7)

Mama Th. Ipuk Widyastuti tercinta atas kasih sayang

yang telah merawat dan membesarkan aku dari kecil

hingga dewasa… “I love you mom”

Alm Papa Herry Sugiyanto B.sc.

Yan Widyasari kakakku tercinta

&

Lucia Advin Widya Narita adekku tercinta

(8)

ABSTRAKSI

Anak-anak khususnya usia Sekolah Dasar kelas 1 sampai dengan kelas 3, umumnya mengalami kesulitan untuk mengenal hewan-hewan karena keterbatasan media yang menyediakan fasilitas pengenalan hewan yang lengkap dan menarik unrtuk anak-anak. Untuk mempermudah anak-anak usia Sekolah Dasar kelas 1 sampai dengan kelas 3 tersebut dalam mengenal dan memahami karakter masing-masing hewan maka dibuatlah Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar kelas 1 – 3 ini.

Program Bantu ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash supaya tampilan dapat dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat anak-anak dalam belajar.

Hasil akhir yang diperoleh yaitu sebuah Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa dasar Kelas 1 – 3 yang dapat berjalan dengan baik, dengan menampilkan gambar-gambar hewan berikut namanya, suara dan cerita hewan yang menarik.

(9)

elementary school, usually have difficult to recognize animal because of the limited media which provides complete and interesting animal recognize facility for children. To make those children easier in recognizing and understanding the character of each animal, so the author builds this Aid Program For Animal Recognition For Elementary School Student Of 1st – 3rd Grade.

This supporting program is made using Macromedia Flash, so that appearance can be interesting for children to learn.

The final result is tat the program works well. This program shows the picture of the animal together with their names, voices and also interesting stories about animals.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan yang Maha Esa atas segala

limpahan berkat dan kasihNya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir

ini dengan judul : “Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah

Dasar Kelas 1 - 3”. Tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat

untuk memperoleh gelar sarjana strata satu program studi Teknik Informatika

jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada

semua pihak yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan sehingga

penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, antara lain kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus, Bapa dan Sahabat Sejatiku, yang memberi kekuatan

dan penghiburan, melimpahiku dengan berkat dan kasih-NYA.

2. Mamaku Th. Ipuk Widyastuti, Sari kakakku dan Vivin ”penthol bin oneng”

adikku atas doa dan dorongannya yang tak henti-henti sehingga penulis bisa

menyelesaikan Tugas Akhir ini.

3. Dr. Ir. P. Wiryono P., S.J. selaku Rektor Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

4. Romo Ir. Gregorius Heliarko SJ, SS, BST, MA, M.Sc selaku Dekan Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5. Ibu A.M. Polina, S.Kom, M.Sc selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika dan

(11)

xi

Kampus III Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan bantuan dan

dukungan kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan

baik.

7. My Big Lovely yang telah memberikan dukungan, semangat, doa, cinta, kasih

sayang yang tulus dan indah.

8. Andhika ”Vampir3” yang telah memberikan bimbingan serta meminjamkan

komputer serta tempat kostnya.

9. Handie ”Johnkemmin” yang telah memberikan bimbingan dengan sabar dan

tulus meskipun sering guyon tapi kreatif...halah☺.

10. Yohana ”si Neng” dan kristi yang telah memberikan bantuan kesana-kesini,

memberikan semangat dan membantu edit naskah.

11. Fabian Kesuma yang telah memberi semangat jarak jauh.

12. Komunitas Omah desain, Vagabone.inc, GZX System dan Catering Bu Nar

terima kasih atas segala kerja sama, petuah, bimbingan dan nasehatnya.

13. Karismaku “AB 5669 IZ” terima kasih atas tumpangannya selama ini baik

mondar maupun mandir dan memberikan kenyamanan transportasi.

14. Anak-anak Pomahan Camp Nico, Andre, Budi, Mang Ju Hai, Hasto, Mc.Dee,

Albert, Gwendy yang telah memberikan hiburan dan semangat.

15. Anak-anak Taboo House ” William (toto), Galuh (Didin), Ari (Kendal),

(12)

xii

16. Anilop Team yang telah memberikan semangat aja.

17. Angkringan Agung ”Sawitri Cell” terima kasih atas tempat untuk

nongkrongnya.

18. Keluarga Besar Teknik Informatika angkatan 2002 atas segala kebersamaan

dan kenangan yang telah kita ukir bersama selama masa perkuliahan, semoga

kekompakan kita bisa terjalin selamanya.

19. Dan seluruh pihak yang telah ambil bagian dalam proses penyelesaian tugas

akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, i love u all my friends.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih terdapat banyak

kekurangan dan demi sempurnanya penulisan Tugas Akhir ini penulis menerima

kritik dan saran membangun dari pembaca. Semoga Tugas Akhir ini dapat

memberikan manfaat bagi kita semua.

Yogyakarta, 29 September 2007

Penulis

(13)

xiii

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAKSI... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

(14)

xiv

2.4 Teknologi Komputer dalam Dunia Pendidikan Anak ... 20

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem ... 22

3.5.4 Halaman Keterangan Hewan... 35

3.5.5 Halaman Cerita Hewan ... 36

3.5.6 Halaman Latihan... 37

(15)

xv

4.1.4 Halaman Detail Gambar Hewan... 48

4.1.5 Halaman Cerita Hewan ... 49

4.1.6 Halaman Latihan... 50

BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

5.1 Analisa Manfaat ... 56

5.2 Kelebihan Sistem yang Dibuat... 56

5.2 Kekurangan Sistem yang Dibuat... 56

BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan ... 57

6.2 Saran ... 57

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Penggabungan Sistem Multimedia ... 9

Gambar 2.2. Tahap Pengembangan Multimedia ... 10

(17)

xvii

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat

dikalangan masyarakat Indonesia, kita dituntut untuk bisa mengikuti

perkembangan informasi tersebut. Salah satunya adalah dibidang komputer.

Komputer merupakan teknologi informasi yang sangat cepat perkembangannya,

bahkan komputer menjadi sebuah kebutuhan. Penerapannya bahkan telah

dilaksanakan pada pendidikan anak sejak usia dini, dengan maksud agar

anak-anak menjadi terbiasa serta dapat menyukai sekaligus belajar mengenai berbagai

hal dengan komputer, salah satunya belajar mengenal hewan. Penerapan

pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya lebih berorientasi pada

pengenalan itu sendiri dan pembelajaran. Dimana minat dan motivasi dalam diri

anak sebagai pebelajar merupakan faktor penting yang harus diperhatikan. Dilihat

dari sifat anak itu sendiri yang mudah bosan bahkan cepat menjadi malas karena

pembelajaran yang kurang menarik dan kurang menyenangkan.

Dari latar belakang diatas penulis tertarik mengembangkan pembelajaran

pengenalan hewan untuk siswa Sekolah Dasar kelas 1 – 3. pembelajaran

pengenalan hewan ini digunakan pendekatan dengan menampilkan gambar hewan

dan nama hewan beserta suaranya dan tidak ketinggalan pula cerita hewan

sehingga anak-anak dapat mengenali karakter-karakter hewan melalui cerita

(19)

penggunaan antarmuka yang menarik dan ramah (user friendly) dalam

penyajiannya. Cara seperti ini dianggap mampu menghanyutkan anak-anak untuk

mengikuti setiap langkah belajar didalamnya

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis menemukan permasalahan

yang ingin diteliti yaitu bagaimana membangun Program bantu pengenalan hewan

dalam bentuk CD (Compact Disk) interaktif.

1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan

a. Tujuan

Dengan program bantu pengenalan hewan untuk anak-anak Siswa

Sekolah Dasar Kelas 1-3 tersebut diharapkan dapat membantu anak-anak

untuk belajar mengenal hewan baik nama hewan maupun suara hewan

tersebut, serta meningkatkan wawasan dan pengetahuan anak-anak dalam

mengenali hewan. Anak-anak dapat bermain sambil belajar dan mengenal

komputer sejak dini.

b. Manfaat

Membantu memberikan informasi bagi setiap anak-anak Siswa

(20)

3

1.4. Batasan Masalah

Beberapa batasan masalah dalam program bantu ini adalah sebagai

berikut:

a. Program bantu ini hanya akan membahas tentang jenis hewan, nama

hewan, karakteristik secara umum yang disertai dengan gambar dan suara

dari masing-masing hewan tersebut.

b. Program bantu ini dilengkapi dengan fasilitas pencarian yaitu pencarian

dalam database yang berfungsi hanya untuk mencari nama hewan, fasilitas

pencarian pada program bantu ini akan lebih baik jika didampingi oleh

orang tua atau pendamping.

c. Program bantu ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa

pemrograman flash.

d. Program bantu ini disajikan dalam bentuk CD (Compact Disk) interaktif.

1.5. Metodologi Penulisan

Metodologi penulisan yang dipakai untuk menyelesaikan rumusan

masalah diatas adalah:

1. Studi Literatur

Studi literatur yang digunakan berupa studi pustaka (membaca buku yang

mendukung pembuatan program bantu ini), dalam arti dari sumber-sumber

tertulis, seperti pustaka referensi yang relevan dengan topik yang terpilih

(21)

termasuk dalam pemilihan perangkat lunak (software) yang akan

digunakan.

2. Pengembangan Program Bantu Pengenalan Hewan dengan menggunakan

metode pengembangan Perangkat Lunak secara terstruktur. Adapun

langkah-langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut:

a. Analisis Sistem

Pada tahap analisis kebutuhan perangkat lunak digunakan

pemodelan dalam bentuk diagram arus data (flowchart).

b. Perancangan Sistem

Yang dilakukan pada tahap ini adalah perancangan modul-modul

program, mempelajari masalah yang ada, merancang alur sistem

(proses), serta merancang tampilan menu dan antarmuka.

c. Implementasi Sistem

Hasil rancangan diatas di codekan dengan sebuah bahasa

pemrograman atau mengkonversikan rancangan yang telah dibuat

sebelumnya kedalam bentuk program.

d. Pengujian Sistem

Memeriksa apakah sistem yang dibuat sesuai dengan keinginan dan

tidak terjadi kesalahan dalam penulisan program serta sekaligus

(22)

5

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan dan

manfaat penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang dasar teori yang mendukung

pembuatan program bantu ini baik dari program aplikasi

yang digunakan serta hal-hal yang diperlukan dalam

mengimplementasikan program bantu ini kepada anak-anak

dan juga tentang klasifikasi hewan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem dan membahas

perancangan proses sistem secara garis besar dalam

menampilkan program bantu yang akan dibuat, serta

perangkat pendukung yang akan digunakan.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi hasil-hasil pengkodean dari rancangan yang

sudah dibuat beserta keterangannya disertai dengan analisa

terhadap implementasi sistem yang telah dibuat.

BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang hasil analisa sistem yang dibangun,

(23)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran setelah

mengamati hasil penerapan program dan keterbatasan

(24)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Antarmuka

Pada sebuah program aplikasi, secara umum terbagi dalam dua bagian

penting yaitu bagian antarmuka ( interface ) yang berfungsi sebagai sarana dialog

antar manusia dengan komputer, dan bagian aplikasi yang berfungsi untuk

menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang telah dimasukkan.

Sebagaimana yang telah diketahui, antarmuka menjadi salah satu bagian

penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, hal ini disebabkan karena antarmuka

akan menjadi awal dari ketertarikan user terhadap suatu aplikasi, selain itu juga

berhubungan dengan kinerja dan tingkat kepuasan dari user. Antarmuka bisa

diartikan sebagai tampilan halaman beserta fasilitas-fasilitasnya dalam suatu

aplikasi, yang menjadi penghubung antara user dan sistem aplikasi itu sendiri

melalui media komputer. Suatu sistem perangkat lunak dapat dikategorikan

sebagai sistem yang ramah pengguna (user friendly) apabila mempunyai

antarmuka yang menarik, mudah dioperasikan dan mudah dipelajari. Tetapi untuk

merancang antarmuka yang menarik bukanlah hal yang mudah. Semakin tinggi

tingkat keramahan antarmuka, akan semakin sukar untuk di implementasikan.

Terdapat beberapa aspek yang sangat perlu diperhatikan antara lain dengan

pengembangan fasilitas-fasilitasnya (misalnya sistem menu), penyesuaian

(25)

kinerja agar tidak terjadi keterlambatan antara tanggapan sistem terhadap tindakan

user (Santoso, 1997).

GUI (Grafical User Interface) atau biasa disebut antarmuka grafik adalah

antarmuka yang merujuk pada suatu program antarmuka grafis berbasis grafik,

dimana perintah atau instruksi tidak lagi diketikkan lewat papan ketik, tetapi

merupakan interaksi langsung terhadap apa yang terlihat dilayar, yang sebenarnya

merupakan abstraksi dari suatu perintah kepada komputer agar mengerjakan apa

yang diinginkan oleh user. Hal ini mendasari pengertian tentang sistem interaktif

dalam bidang perangkat lunak. Beberapa komponen dasar yang termasuk dalam

antarmuka grafis diantaranya adalah tombol, penggulung layar, serta piranti

masukkan berupa mouse.

2.2 Multimedia

Dalam dunia komputer, multimedia adalah program perangkat lunak yang

menggunakan lebih dari satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada

pengguna atau user (Tway, 1992). Multimedia juga pada dasarnya dapat

didefinisikan sebagai teknologi yang mengkombinasikan teks, image (gambar),

animasi, audio, video dan link interaktif. Suatu multimedia yang dapat menangani

interaktif user disebut juga interaktive multimedia (multimedia interaktif), dimana

user dapat memilih apa yang dikerjakan selanjutnya dan tindakan tersebut akan

mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi berikutnya (Hadi Sutopo,

2003). Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, beberapa objek yang terdapat

(26)

8

a. Teks : Merupakan dasar dari pengolahan kata yang terdiri dari kumpulan

huruf atau karakter untuk menampilkan informasi. Dapat tersaji

sebagai bagian dari grafik bitmap maupun vektor. Format standar

untuk file teks antara lain : text (.txt), RichText (.rtf) atau Hypertext

Markup Language (HTML) untuk pembuatan web.

b. Image : Biasa disebut grafik yang merupakan ganbar diam (still image)

seperti foto atau lukisan. Pada dasarnya format grafik dapat

direpresentasikan dalam dua tipoe yaitu bitmap dan vektor. Grafik

bitmap adalah gambar yang terbentu dari garis dan kurva. Format

standar filenya antara lain : windows bitmap (.bmp), Join Photography

Exspert (JPEG) dan sebagainya. Sedangkan grafik vector adalah

sebuah grafik yang terbentukl dari titik-titk yang diwarnai dan tersusun

dalam sebuah grid yang dinamakan pixel. Format standar filenya antar

lain adalah : flash (.fla), dan sebagainya.

c. Animasi : Menunjukkan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan

gerakan dan memiliki sifat dinamis juga berisi tentang penyamaan

suara, serta dapat menerangkan sesuatu yang sulit diterangkan melalui

teks. Animasi dalam multimedia bertipe frame-based yaitu sebuah

frame atau layer yang ditunjukan berurutan dengan kecepatan tertentu.

Format umum file animasi antara lain : Gif Animator (.GIF),

Shockwave Flash (.swf), Quick Time Movie (.mov) dan sebagainya.

d. Audio : Suara atau bunyi yang digunakan untuk memperjelas pengertian

(27)

sistem akan lebih menarik bila disertai dengan suara efek, musik latar

atau voice. Beberapa format standar media suara antara lain : Wave

Form Audio (.waf), Mpeg Layer-3 Audio (.mp3), Musical Instrument

Digital Interface (MIDI) dan sebagainya.

e. Video : Untuk full-motion berupa clip, sedangkan live video terdari dari

bagian dari gambar-gambar yang diproyeksikan kelayar dan

merupakan hasil dari pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Beberapa format standar media video antara lain : Audio Visual

Interface (AVI), Mpeg Video (MPG) dan sebagainya.

f. Link : Digunakan untuk menunjuk pada suatu objek atau button (tombol)

agar dapat mengakses program tertentu dan menggabungkan beberapa

elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

Karena kemampuannya dalam penyampaian informasi yang menarik dan

berkesan, multimedia telah banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam

keperluan diantaranya yaitu presentasi, iklan, visualisasi, game, web dan

keperluan lainnya.

(28)

10

2.2.1 Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 (enam) tahap, yaitu:

Concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution, seperti

pada gambar 2.2.(Luther, 1994).

Gambar 2.2.Tahap Pengembangan Multimedia

1. Concept

Tahap concept (konsep) yaitu tahap menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audiens (user), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan

lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan

spesifikasi umum. Dalam tahap konsep hal-hal yang perlu diperhatikan

yaitu:

a. Menentukan tujuan; penentuan tujuan dari multimedia, serta audiens

yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada

suasana multimedia, sebagai pencerminan dari pihak yang

(29)

b. Memahami karakteristik audiens; tingkat kemampuan audiens sangat

mempengaruhi pembuatan design. Dengan demikian multimedia

dapat dikatakan komunikatif.

Output dari tahap konsep biasanya berupa dokumen dengan penulisan

yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Design

Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat

spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan

material untuk proyek aplikasi. Perancangan terbagi dalam tiga macam,

yaitu:

a. Design berbasis multimedia; Metode design ini dikembangkan dari

metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard.

Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif,

sehingga dilengkapi dengan flowcart view (Luther, 1994).

b. Design truktur navigasi; Struktur navigasi memberikan gambaran

link dari halaman satru ke halaman lainnya. Struktur navigasi

digunakan pada multimedia non-linier (multimedia yang dapat

menangani interaktif user), dan diadaptasi dari design web (Lowery,

2001). Salah satu dari model navigasi dasar tersebut yaitu:

spoke-and-hub model yang dinyatakan dengan halaman utama yang

mempunyai hubungan dengan setiap node, dan setiap node dapat

(30)

12

macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari

halaman tertentu kembali kehalaman utama.

c. Design berorientasi objek; metode design berorientasi pada objek

(object oriented design) adalah metode perancangan dimana

komponen multimedia dinyatakan sebagai objek.

Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut

untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lebih lengkap.

3. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan

bersamaan dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan

bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar

grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari

sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau

pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Bila digunakan

komponen yang berasal dari sumber internal atau eksternal, tidak

diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga

dapat digunakan dalam proyek.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh

objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari

(31)

dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta

menentukan screen dengan urutannya.

Bila dalam authoring terdapat pembuatan flowchart yang

digunakan untuk perancangan stage, maka authoring software membentuk

struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan

memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam

flowchart. Untuk aplikasi yang mempunyai banyak interaktif, kompleks,

dan screen yang statis, diperlukan penggunaan bahasa pemrograman yang

terdapat dalam authoring tool, maupun pengembangan multimedia

menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.

5. Testing

Testing (pengujian) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukkan. Hal ini dilakukan untuk memastikan

apakah hasil seperti yang diinginkan. Suatu hal yang tidak kurang penting

adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user.

Dimana user merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut

dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

6. Distribution

Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan

kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila

ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribution

(32)

14

multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat

dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.

2.3 Aplikasi Flash MX

Macromedia flash adalah program aplikasi untuk membuat animasi dan

interaksi dengan kemampuan menampilkan multimedia, gabungan antara grafis,

animasi, suara serta interaktivitas. Perangkat ini berbasis animasi vektor, dimana

objek dideinisikan dengan persamaan matematis atau garis dan kurva (vektor)

yang didalamnya termasuk properti-properti dari objek yaitu ukuran, bentuk,

warna, garis tepi (outline) dan posisi, yang dapat digunakan untuk menghasilkan

animasi web, presentasi, game dan bahkan film.

Secara umum alur kerja flash yaitu diawali dengan pembuatan sebuah

animasi atau movie (berupa tampilan suatu objek yang propertinya, baik posisi,

ukuran, warna dan yang lainnya, berubah pada durasi dan waktu tertentu sesuai

dengan pengaturan). Dilakukan dengan menggambar atau mengimport karya seni

(artwork), menyusunnya pada suatu layar yang disebut stage dan memberikan

animasi dengan menggunakan timeline sebagai pengatur dan pengontrol isi

movie. Interaktivitas didalam movie dapat dibuat dengan menggunakan

ActionScript” sehingga movie dapat merespon setiap kejadian (event) sesuai

dengan aturan. Setelah movie dibuat secara lengkap (dalam ekstensi *.fla).

selanjutnya akan di ekspor (Publish) sebagai flash player movie untuk ditampilkan

dalam flash player atau dapat di ekspor menjadi Flash Stand-alone projektor

(33)

Perintah-perintah yang ada pada program Macromedia Flash MX ini adalah:

• Memindah tampilan stage / scene.

• Menggunakan timeline.

• Menggunakan frame dan key frame.

• Menggunakan layer.

• Menggunakan toolbar.

• Menggunakan grid, guide dan ruler.

• Menggunakan panel dan property.

Animasi dapat dibuat dengan mengubah isi frame. Sebuah objek dapat diubah

ukurannya, dapat diputar, dapat diubah warnanya, dapat ditebalkan, dapat

ditipiskan warnanya atau mengubah bentuknya. Ada dua metode untuk membuat

urutan animasi dalam Macromedia Flash MX, yaitu animasi frame by frame dan

animasi tween. Dalam animasi frame dan frame kita dapat membuat image pada

setiap frame. Sedangkan dalam animasi tween kita dapat memulai dan mengakhiri

frame serta membiarkan Macromedia Flash membuat frame pada kedua jarak

tersebut. Animasi tween merupakan cara efektif untuk membuat gerakan dan

mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file.

Dalam pembuatan animasi, selain menggunakan movie clip, sebuah animasi

dapat dibuat menggunakan fasilitas perintah Action Script. Action Script

merupakan suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek.

Perintah Action Script digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks

(34)

16

Dalam pemrograman Flash MX terdapat beberapa istilah penting yang perlu

diketahui, antara lain:

1. Properties

Merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain.

2. Animasi

Merupakan sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian

rupa sehingga kelihatan menarik.

3. Action Script

Merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek

agar frame atau objek tersebut dapat digerakkan secara interaktif.

4. Movie Clip

Merupakan suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau

objek yang lain.

5. Frame

Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur

pembuatan animasi.

6. Scene

Scene atau slide merupakan suatu layer yang digunakan untuk menyusun

objek-objek baik objek teks maupun gambar.

7. Time Line

(35)

8. Masking

Mkerupakan perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi layer,

sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

9. Layer

Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu

gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek

sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

10.Keyframe

Merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi area animasi.

Disamping istilah penting diatas terdapat juga elemen-elemen dalam Macromedia

Flash MX, antara lain:

1. ToolBox

Merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan menformat

gambar.

2. Panel / jendela Properties

Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan

dari objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Properties tidak sama

dengan objek yang dipilih.

3. TimeLine

(36)

18

4. Layer

Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur susunan objek yang

tampak pada stage.

5. Panel / Jendela Actions

Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada

objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Action tidak sama dengan

objek yang dipilih.

6. Menu

Merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur

pembuatan objek, animasi, layer dan lain-lain.

7. Scene / Stage

Merupakan layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks,

animasi dan lain-lain.

8. Frame

Merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur gerakan

animasi.

9. Panel / jendela Color Mixer

Merupakan bagian yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik

warna padat maupun warna gradasi.

10.Components

(37)

2.3.1 Action Script

Pada prinsipnya ActionSript merupakan sebuah alat bantu yang

mempermudah dalam perancangan atau perancangan movie Flash. Animasi yang

menarik dapat dibuat tanpa menggunakan ActionSript sama sekali. Namun

penggunaan ActionSript, akan memberikan nilai tambah bagi suatu animasi

dengan kemudahan navigasi dinamis, dan interaktivitas dengan user. Berdasarkan

definisi dan fungsi ActionSript yang dikemukakan oleh Didik Wijaya dan

Andar.P.Hutasoit (Wijaya dan Hutasoit, 2003) menyiratkan bahwa ActionSript

merupakan bahasa pemrograman dalam Flash dengan bentuk skrip yang berfungsi

untuk membuat interaktivitas didalam movie. Panel action merupakan tempat

penulisan skrip, dimana penulisan skrip sendiri dapat dilakukan dalam dua mode,

yaitu normal mode dan expert mode, untuk penulisan skrip dengan mengetikkan

teks secara langsung didalam jendela skrip.

ActionSript diterapkan pada frame (dalam panel Timeline), button atau

movieclip (objek dalam stage). Penerapan action dalam frame akan

memerintahkan frame untuk melakukan aksi pada saat movie mencapai frame

tersebut. Penerapan pada button akan memerintahkan movie melakukan aksi pada

saat button berinteraksi dengan mouse. Sedangkan penerapan pada movieclip,

akan memerintahkan movie menjalankan aksi pada saat movieclip di-load. Action

yang diterapkan pada button atau movie diapit dalam action tertentu yang disebut

handler. Handler yang terdiri dari ”onClipEvent” untuk mengelola event movie

clip dan ”on” untuk mengelola event button (Syarif, 2003). Untuk pengelompokan

(38)

20

suatu statemen digunakan tanda semicolon atau titik koma (;). Sebagai contoh,

penulisan kode berikut ini berarti penerapan action gotoAndStop pada button di

dalam stage. Sehingga pada saat button di-klik lalu dilepas , akan langsung

menuju dan berhenti pada frame 2 (dua):

On(release) {

gotoAndStop(frame); }

2.4 Teknologi Komputer dalam Dunia Pendidikan Anak

Teknologi saat ini sudah terlibat dalam berbagai aspek kehidupan manusia

dan tidak mengenal batas bagi para penggunanya. Bahkan penggunaan teknologi

informasi seperti komputer dalam bidang pendidikan dan ditujukan bagi

anak-anak menjadi hal yang lumrah. Komputer mempunyai potensi yang amat besar

untuk membantu proses pendidikan. Aplikasi komputer untuk pendidikan terdiri

dari dua macam, yaitu aplikasi pengajaran dan aplikasi non pengajaran. Aplikasi

pengajaran berbasis komputer dikenak dengan nama CAL (Computer Assisted

Learning) dan CAI (Computer Assisted Instruction) (Sutrisno, 1985).

Penggunaannya sudah sangat terasa dan bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan.

Dengan adanya kelebihan komputer multimedia dalam hal kemudahan visualisasi

dan kemampuan animasi, membuatnya dapat difungsikan sebagai alternatif alat

pembelajaran yang memberikan kemudahan bagi anak didik maupun pendidik

dalam mentransfer pengetahuan, terutama bagi anak-anak Siswa Sekolah Dasar

(39)

mudah belajar dari hal-hal secar visual dan non visual, serta anak dapat berfikir

logis dan kritis, terutama yang berhubungan dengan objek yang dilihatnya.

Penggunaan komputer sebagai alat bantu belajar juga dapat meningkatkan

motivasi belajar. Untuk anak-anak, program yang digunakan harus sangatlah

menarik, sehingga diharapkan menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi terhadap

anak-anak itu sendiri. Selain menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi, juga

(40)

22

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

Kesadaran akan pentingnya penggunaan komputer sebagai alat bantu

dalam pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan berbagai

macam aplikasi. Dalam penerapan pembelajaran ini, aplikasi yang digunakan

untuk pendekatan sebagai sarana pembelajaran anak-anak siswa Sekolah Dasar

kelas 1-3 disini dengan menggunakan sebuah aplikasi dalam bentuk CD (Compact

Disk) pembelajaran tentang pengenalan hewan, baik untuk mengenal hewan itu

sendiri, suara hewan, maupun perilaku hewan. Sekolah Dasar pembelajaran ini

sangat berguna untuk melatih anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 dalam

mengenal hewan dan menambah pengetahuan mereka, dan juga program ini akan

digunakan sebagai media bantu pembelajaran yang sangat interaktif dan user

friendly. Secara garis besar, aplikasi ini dimaksudkan agar dapat digunakan

sebagai media belajar alternatif bagi anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3,

dalam pengenalan hewan tingkat dasar, khususnya latihan objek, baik untuk

mengenal hewan dan suara hewan itu sendiri. Berdasarkan hal tersebut, dalam

perancangan aplikasi, terdapat beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan

dalam hal umum yang berkaitan dengan kebutuhan sistem itu sendiri, antara lain:

a. Pengguna suatu sistem, terutama anak-anak siswa Sekolah Dasar kelas

(41)

bagaimana mengatur antar muka program bantu pembelajaran ini agar

dapat menarik

b. Minat pengguna khususnya anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3

untuk menggunakan program bantu pembelajaran ini agar terkesan tidak

membosankan.

c. Penyesuaian program bantu pembelajaran ini dengan usia, kebiasaan serta

kemampuan anak dalam mencerna program bantu pembelajaran yang

dibuat.

d. Pengaturan suara dan gambar animasi yang akan ditampilkan oleh aplikasi

yang dibuat.

Dari ketiga hal umum tersebut diatas, spesifikasi fasilitas sistem yang

dimaksud adalah:

a. Komponen atau elemen yang dapat menjadi daya tarik bagi anak-anak,

antara lain yaitu :

- Grafik atau gambar ilustrasi dan teks.

- Warna.

- Suara ( sound ).

- Animasi.

b. Fasilitas yang mendukung sistem sebagai alat alternatif belajar pengenalan

hewan tingkat dasar untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3,

adalah memuat materi pelajaran yang terdiri dari :

(42)

24

- Latihan daya ingat gambar suatu objek dan suara, dalam menjawab

suatu latihan.

c. Pendukung sistem sebagai aplikasi yang sesuai untuk anak-anak siswa

Sekolah Dasar Kelas 1-3, antara lain :

- Pelaksanaan pengenalan hewan dengan memasukkan unsur hiburan

potongan film dan soal latihan dengan menggunakan animasi.

- Penyajian yang jelas dan sederhana ( simple ).

3.2 Identifikasi Masalah

Dalam pembuatan program bantu pengenalan hewan ini yang harus

diperhatikan dan dipertimbangkan adalah terdapatnya suatu masalah dan

hambatan yang dipecahkan, sehingga apakah program bantu pengenalan hewan

ini nantinya akan membantu atau tidak dalam proses pembelajaran terhadap

anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3.

Beberapa masalah dan hambatan yang harus diperhatikan dalam membuat

program bantu pengenalan hewan yang terungkap dalam analisa sistem adalah :

a. Pengaturan antar muka sistem

Bagaimana mengatur antar muka sistem agar terkesan menarik dan tidak

membosankan, dengan menggunakan tampilan gambar, animasi dan suara,

dengan menampilkan warna-warna sehingga mudah digunakan anak-anak

(43)

b. Pengaturan pilihan menu yang akan ditampilkan

Ada beberapa menu yang akan ditampilkan dalam program bantu

pengenalan hewan untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 ini,

yaitu menu gambar hewan, cerita hewan, latihan dan pencarian

berdasarkan nama hewan. Dalam proses ini banyak sekali permasalahan

yang timbul, yaitu bagaimana mengatur sebuah objek dalam setiap menu

dan memilih latihan yang sehingga nantinya akan membantu anak-anak

mempermudah memahami tentang materi pengenalan hewan tersebut.

c. Pengaturan suara dan gambar animasi

Bagaimana mengatur suara yang muncul pada tiap objek agar anak-anak

siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 tertarik, serta adanya iringan musik pada

setiap program yang dijalankan, sehingga antara suara dan gambar animasi

sesuai dengan objek yang ditampilkan.

3.2.1 Spesifikasi Perangkat Sistem

Agar suatu sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik, maka

dibutuhkan perangkat yang mendukung aplikasi ini, yaitu salah satunya berupa

komputer. Komputer adalah suatu alat yang memiliki 2 komponen utama yaitu

perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ). Kedua komponen

tersebut merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan antara satu dengan

yang lainnya.

(44)

26

Sistem perangkat keras yang harus dimiliki agar sistem aplikasi yang akan

dibuat dapat bekerja secara optimal adalah sebagai berikut :

- Prosesor Intel Pentium 4 2.4 GHz atau yang lebih baik.

- Memori ( RAM ) 512 MB.

- Kapasitas harddisk yang masih kosong minimal sebesar 700 MB.

- Display ( VGA ) ATI Radeon 9200 SE atau yang lebih baik.

- Monitor berwarna.

- Mouse

- Keyboard

- Speaker

b. Perangkat Lunak ( software )

Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan dan

pengoperasian sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut :

- Sistem Operasi : Microsoft Windows XP atau yang lebih

Baik.

- Aplikasi : Macromedia Flash MX

Macromedia Flash Player

Photoshop CS2

CorelDRAW 12

VCDCutter

(45)

3.3 Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem, bertujuan untuk membuat spesifikasi secara

rinci mengenai arsitektur sistem dan kebutuhan material untuk sistem.

3.3.1 Perancangan masukan dan keluaran

Dalam suatu sistem komputer terdapat konsep kerja yang meliputi

masukan (input), proses dan keluaran (output). Dimana komputer akan

menanggapi masukan dengan menampilkan tanggapan atau keluaran dilayar

komputer. Masukan akan sangat berpengaruh pada hasil keluaran, dengan

menentukan masukan-masukan yang sesuai, maka akan memperoleh hasil

keluaran yang sesuai dengan keinginan.

a. Perancangan masukan

Untuk menjalankan sistem ini, digunakan sebuah perangkat atau piranti

masukan yaitu mouse dan keyboard. Mouse dan keyboard akan menjadi

perangkat yang mendominasi keseluruhan pengoperasian aplikasi program.

Mouse dan keyboard digunakan untuk memilih icon-icon dan button

(tombol) yang berada pada halaman menu dan juga berfungsi untuk

memasukkan data.

b. Perancangan keluaran

Hasil keluaran dari sistem ini akan ditampilkan pada layar monitor setelah

(46)

28

3.4 Flowchart Program

Flowchart program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci

langkah-langkah dari proses program secara logika, atau suatu diagram alir yang

digunakan untuk memberikan gambaran alur suatu sitem, dan diagram ini dapat

membantu seseorang untuk memahami jalannya sistem tersebut.

Berikut ini flowchart dari program yang dikembangkan adalah seperti pada

gambar 3.1.

(47)
(48)

30

(49)
(50)

32

3.5 User Interface 3.5.1 Halaman Utama

Pada halaman ini menampilkan dua buah menu yaitu menu keluar dan

menu lanjutkan sebagai layer pembukaan dari program, disertai dengan gambar,

suara, animasi dan flash movie yang berfungsi sebagai background, tapi

sebelumnya pada halaman ini menapilkan dua kali flash intro, seperti pada

gambar 3.2.

(51)

Gambar 3.2 Halaman Utama (Lanjutan)

(52)

34

3.5.2 Menu Utama

Pada halaman ini terdapat empat menu yaitu menu gambar hewan, menu

cerita hewan, menu latihan dan menu keluar, disertai dengan gambar, suara dan

animasi. Pada halaman ini juga pengguna diharapkan untuk memilih salah satu

menu yang diinginkan, seperti pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Halaman Menu Utama

3.5.3 Halaman Gambar Hewan

Pada halaman ini menampilkan berbagai macam pilihan hewan yang akan

dilihat setelah pengguna meng-klik menu gambar hewan. Pada halaman ini

terdapat juga empat tombol yaitu tombol kembali ke menu utama, tombol cari

hewan, tombol kembali dan tombol lanjut, disertai dengan gambar, suara dan

animasi. Pada tombol kembali ke menu utama, pengguna bisa kembali ke halaman

(53)

berdasarkan dari nama hewan tersebut, tombol kembali, pengguna dapat melihat

kembali halaman sebelumnya sedangkan tombol lanjut, pengguna dapat menuju

ke halaman berikutnya, dengan jenis hewan yang lainnya, seperti pada gambar

3.4.

Gambar 3.4 Halaman Gambar Hewan

3.5.4 Halaman keterangan hewan

Pada halaman ini menampilkan keterangan hewan yang telah dipilih

pengguna setelah pengguna meng-klik salah satu gambar hewan pada halaman

gambar hewan. Selain menampilkan gambar hewan, halaman ini juga akan

menginformasikan suara dari setiap gambar hewan yang dipilih. Pada halaman ini

terdapat dua tombol proses yaitu tombol kembali ke gambar hewan dan mainkan

(54)

36

halaman gambar hewan sedangkan tombol mainkan suara hewan, pengguna dapat

mendengarkan suara hewan tersebut, seperti pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Halaman Keterangan Hewan

3.5.5 Halaman cerita hewan

Pada halaman ini menampilkan mengenai cerita hewan berupa film.

Seperti pada halaman sebelumnya, pada halaman ini juga terdapat empat tombol

proses yaitu tombol play, tombol pause, tombol stop, tombol kembali ke menu

utama. Pada tombol play pengguna dapat menjalankan film, tombol pause

digunakan untuk menghentikan sementara film tersebut, tombol stop digunakan

untuk menghentikan film, tombol kembali ke menu utama pengguna bisa kembali

ke halaman menu utama. Pada halaman ini juga diberikan beberapa pilihan film

(55)

Gambar 3.6 Halaman Cerita Hewan

3.5.6 Halaman Latihan

Pada halaman ini menampilkan soal latihan berupa suara hewan dan

pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna dengan meng-klik jawaban yang

sesuai dengan suara hewan tersebut, seperti pada gambar 3.7, atau menampilkan

soal latihan berupa gambar hewan yang dihitamkan dan pertanyaan yang harus

dijawab pengguna dengan memilih gambar hewan yang sesuai dengan bentuk

pertanyaannya tersebut, seperti pada gambar 3.8. Setelah pengguna menjawab

pertanyaan tersebut maka pengguna dapat mengakses soal berikutnya dengan

menekan tombol lanjut soal. Pada halaman ini juga terdapat tombol lihat hasil,

(56)

38

telah diberikan secara acak (random). Sedangkan pada tombol kembali ke menu

pengguna bisa kembali ke halaman menu.

(57)
(58)

40

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

Setelah selesai merancang dan menganalisa sistem yang akan dibuat,

langkah selanjutnya adalah mencoba mengimplementasikan ke dalam bahasa yang

dapat dimengerti oleh mesin.

Sistem ini dibuat dengan spesifikasi Software dan Hardware sebagai

berikut :

Spesifikasi Software:

1. Sistem Operasi Windows XP Professional.

2. Macromedia Flash MX

3. Adobe Photoshop CS2

4. CorelDRAW 12

5. VCDCutter

6. Cool Edit Pro 2.0

Spesifikasi Hardware:

1. Prosessor Intel Pentium IV 2.40 GHz

2. Memory 512 MB

3. HardDisk 40 GB

4.1 Pembuatan Antar Muka Pemakai (User Interface)

Disini akan dijelaskan bagaimana pembuatan antar muka pemakai

(59)

4.1.1 Halaman Intro

Penggambaran halaman intro pada program bantu pengenalan

hewan untuk anak-anak digambarkan sebagai berikut : Pada halaman intro

tersebut diatas dibuat supaya user semakin tertarik untuk mengenal hewan.

Gambar 4.1 Halaman Intro

Halaman Intro (Lanjutan)

(60)

42

Halaman Intro (Lanjutan)

Pada halaman intro yang terakhir ini user diberikan dua pilihan

yaitu lanjutkan atau keluar. Script tombol lanjutkan pada halaman intro yang

terakhir ini adalah:

on (release)

{

gotoAndPlay("menu utama",1);

}

Gambar 4.1 Halaman Intro (Lanjutan)

4.1.2 Halaman Utama

Setelah user melewati halaman intro, user akan memilih beberapa

menu yang tersedia dihalaman utama ini, yaitu menu gambar hewan, cerita

(61)

Script tombol gambar hewan pada halaman utama ini adalah:

on (release)

{

gotoAndPlay("gambar hewan",1);

}

Script tombol cerita hewan pada halaman utama ini adalah:

on (release)

{

gotoAndPlay("cerita hewan",1);

}

Script tombol latihan hewan pada halaman utama ini adalah:

on (release)

{

gotoAndPlay("latihan",1);

}

Script tombol keluar pada halaman utama ini adalah:

on (release)

{

fscommand("quit",””);

(62)

44

Gambar 4.2 Halaman Utama

4.1.3 Halaman Gambar Hewan

(63)

Gambar 4.3 akan muncul jika user ingin melihat gambar hewan

serta detail dan suara hewan tersebut. Setelah itu user dapat memilih

gambar-gambar hewan, disamping itu user dapat melakukan pencarian

hewan pada kolom cari hewan.

Script tombol cari hewan pada halaman gambar hewan ini adalah:

on (release)

if(i == myArray.length -1)

{

hasil = "hewan tidak ada...";

(64)
(65)

break;

(66)

48

4.1.4 Halaman Detail Gambar Hewan

Gambar 4.4 Halaman Detail Gambar Hewan

Gambar 4.4 ini menampilkan detail hewan dan memainkan suara

hewan, dihalaman ini user dapat memilih tombol mainkan suara untuk

mengulang suara hewan tersebut.

Script tombol mainkan suara hewan pada halaman Detail gambar hewan

ini adalah:

on(release)

{

snd = new Sound();

snd.attachSound("leopard");

snd.setVolume(100);

snd.start();

(67)

4.1.5 Halaman Cerita Hewan

Gambar 4.5 Halaman Cerita Hewan

Pada halaman ini menampilkan video yang berisi cerita hewan.

User dapat memilih salah satu video yang akan dimainkan. Jika salah satu

video dipilih maka akan dimainkan dengan ukuran yang besar, seperti

(68)

50

Gambar 4.6. Halaman Video

4.1.6 Halaman Latihan

(69)

Gambar 4.7 ini menampilkan soal secara random dan menampilkan

empat pilihan jawaban sesuai dengan masing-masing soal. User dapat

memilih salah satu jawaban dan hanya diperbolehkan satu kali menjawab.

Kemudian jawaban yang dipilih user akan diperiksa benar atau tidak dan

akan menampilkan pesan ”JAWABAN BENAR” jika jawaban yang

dimasukkan benar, atau ”JAWABAN SALAH” jika jawaban yang

dimasukkan salah.

Script membuat soal secara random:

var current=0;

var sudah_menjawab = false;

var temp = 1;

nomor_soal = new Array(10);

makeArray();

{ temp = Math.round(Math.random()*16); }

nomor_soal[i] = temp;

}

if(nomor_soal[i] == undefined)

{

(70)

52

if(temp>=0 && temp<16)

{

while(cek_soal(temp))

{ temp = Math.round(Math.random()*16); }

nomor_soal[i] = temp;

Script untuk menampilkan soal dan jawaban:

(71)
(72)

54

Script untuk menampilkan hasil jawaban benar yang dipilih:

on (release) {

if(!sudah_menjawab)

(73)

hasil = "JAWABAN BENAR";

sudah_menjawab = true;

}

}

Script untuk menampilkan hasil jawaban salah yang dipilih:

on (release) {

if(!sudah_menjawab)

{

hasil = "JAWABAN SALAH";

sudah_menjawab = true;

}

}

Jika soal yang ditampilkan telah berjumlah 10 maka user akan diminta

(74)

56 BAB V

ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

5.1 Analisa Manfaat

Manfaat yang bisa diperoleh dengan adanya sistem ini adalah pihak user

(anak-anak Sekolah Dasar Kelas 1 – 3) dapat mengenal hewan dengan visualisasi

berupa gambar, suara, dan video.

5.2 Kelebihan Sistem yang Dibuat

Kelebihan yang dapat diperoleh dari sistem yang dibuat adalah adanya

fasilitas pencarian sehingga dapat membantu secara cepat hal-hal yang ingin

segera diketahui.

5.3 Kekurangan Sistem yang Dibuat

1. Belum menggunakan database untuk penyimpanan data sehingga bila

terjadi penambahan data hewan harus meng-update program.

2. Belum dapat menampilkan hasil dari latihan berupa mendengarkan

suara hewan yang telah dijawab.

3. Sistem sangat sederhana, karena disesuaikan dengan kapasitas dari CD

(75)

57

6.1 Kesimpulan

Setelah menganalisa dan mengimplementasikan program bantu pengenalan

hewan ini, maka dapat disimpulkan:

Program bantu ini dapat membantu anak-anak untuk belajar mengenal hewan dari

nama hewan maupun suara hewan tersebut, karena dibuat dengan visualisasi

multimedia.

6.2 Saran

Dari sistem yang dibuat ini, penulis menyarankan bagi pengembangan

sistem ini menuju arah yang lebih baik dan bermanfaat, diantaranya adalah

sebagai berikut :

1. Hewan-hewan yang akan disajikan sebaiknya dikategorikan

berdasarkan jenis hewan tersebut.

2. Lingkup soal latihan diperluas dan diperbanyak.

3. Untuk mengukur kemampuan dan pengetahuan anak-anak sebaiknya

(76)

58

DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Baba, 2003, Animasi Kartun Dengan Flash MX, Cetakan Pertama, Penerbit PT . Elex Media Komputindo, Jakarta.

Chandra, 2004, Action Script Flash MX 2004 untuk orang Awam, Maxicom, Palembang.

Hadi, Sutrisno, 1985, Metodologi Research I, Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi USD, Yogyakarta.

Sutopo, Aristo Hadi, 2003, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.

Program Televisi :

Discovery channel Animal Planet

Internet :

Gambar

Gambar 2.1.Penggabungan Sistem Multimedia
Gambar 2.2.Tahap Pengembangan Multimedia
gambar 3.1.
Gambar 3.1 Flowchart Program (Lanjutan)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian di atas menunjukkan bahwa untuk meningkatkan konsentrasi, maka seseorang perlu mengembangkan sikap dan perilaku jujur terhadap penutur apabila ia mempunyai

SUMBERDAYA HAYATI.. Untuk rnendukung keberhasilan sektor pertanian pangan, perkebunan, peternakan dan perikanan, maka kebutuhan akan sarana dan prasarana penunjang sangat

Eksperimen ini bertujuan untuk melihat pengaruh dari peningkatan clockspeed yang didapat setelah dilakuakan Overclock terhadapap kinerja sistem, Pada sistem komputer yang

Terdapat perbedaan penilaian atas efektivitas iklan (perhatian, minat, keyakinan, tindakan), citra toko online, dan niat beli ditinjau dari perbedaan jumlah ponsel

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Total Asset TurnOver secara parsial berpengaruh positif tetapi tidak signifikan terhadap Return On Asset (ROA), Debt to Equity Ratio

Pada tahun ini, semasa saya mengetuai Bulan Bahasa sebagai pengerusi buat pertama kali, saya teruja dan terasa bersemangat kerana bakat, idea dan usaha yang saya lihat

Rekruitment Karyawan ini melalui proses/tahapan rekrutmen dengan seleksi berbasis kompetensi dan transparansi sehingga untuk tahapan seleksi yang menjadi tug as

pengetahuan di bidang Dana Pensiun sebagaimana diatur dalam Keputusan Direktur Jenderal Lembaga Keuangan Nomor KEP-618/LK/2003 tentang Persyaratan Pengetahuan di Bidang Dana