BAB 2 Landasan Teori
2.6. Import Objek Gambar
Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya, Macromedia Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari luar perangkat lunak ini.
2.6.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Di Import
Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Adobe Illustrator
Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya berakhiran *.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript). Mendukung impor objek dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10.
2. Bitmap
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw.
3. Enhanced Metafile
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf.
4. GIF
Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif.
5. JPEG
Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE atau *.JPG.
6. PICT
Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek gambar standar pada komputer Macintosh.
7. Silicon Graphic Image
Objek gambar ini berakhiran *.sgi.
8. PNG (Portable Network Graphic)
Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia Fireworks dan berakhiran *.png.
9. Windows Metafile
Objek gambar yang berakhiran *.wmf.
10. TIFF
Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis umum ini berakhiran *.tif.
11. Macromedia Freehand
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.
2.6.2 Tracing Objek Gambar pada Flash
Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas Flash adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format vektor melalui proses tracing bitmap yang disediakan oleh Flash.
2.6.3 Distribusi Objek Gambar
Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi keping-keping kecil dimana nantinya keping-keping-keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam jendela utama Flash.
BAB 3
PERANCANGAN ANIMASI
3.1 Struktur Perancangan
Dalam menguraikan suatu pokok masalah, kita perlu melakukan analisa masalah. Analisa menurut kamus bahasa Indonesia berarti penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan atau perbuatan) untuk mengetahui keadaan sebenarnya (baik sebab maupun duduk perkaranya). Sehingga dengan melakukan suatu analisa, kita bisa menguraikan pokok permasalahan dari berbagai kemungkinan yang bisa terjadi.
Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan program aplikasi pembelajaran Biologi berbasis multimedia dengan menggunakan macromedia flash 8.
Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Struktur Rancangan Program Aplikasi Pembelajaran Biologi Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash 8
Mulai Halaman menu Next Materi Profil Exit Keanekaragaman Hayati Ekositem Pengertian Ekosistem Abiotik Biotik Alami Buatan Pengertian Hayati Klasifikasi Ciri-Ciri Selesai
Gambar 3.2 Lanjutan Struktur Rancangan Program Aplikasi Materi Ekosistem Pengertian Abiotik Biotik Populasi
Alami Macam-Macam Alami
Buatan Perairan Halaman Menu Mulai Materi Gambar materi Gambar
Materi Komponen Biotik
Bioma Gurun Komunitas Hutan Tropis Padang Gurun Materi Tundra Hutan Gugur Darat Pembelajaran Taiga Sungai Air Laut Bendungan T.industri Agroekositem
Gambar 3.3 Lanjutan Struktur Rancangan Program Aplikasi Mulai
Halaman Menu
Materi
Keanekaragman Hayati
Pengertian Materi Terdiri Atas
Tingkat Gen Spesies Ekosistem Klasifikasi Materi
Ciri-Ciri Materi Terdiri Atas
Tumbuh
Berkembang Biak
Peka Terhadap Rangsang Mengeluarkan Zat Sisa
Makan Bergerak Bernapas
3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi
Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Awal Animasi
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.
2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene 1.
3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library.
4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk
NEXT Animasi Tulisan Berjalan
membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :
stop();
5. Tombol next berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya yaitu pada layer yang berisi pembelajaran, latihan, profil dan exit. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(release){
gotoAndStop("menu"); }
Menu di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame yang sudah diberi nama “menu”.
3.3 Mendesain Halaman Menu
Desain halaman Menu adalah sebagai berikut :
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Menu
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.
3. Untuk pembuatan tombol materi dan profil sama seperti embuat tombol next pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.
Profil Materi
4. Untuk membuat warna berubah pada tombol yang kita pilih yaitu pada saat
kita membuat tombol itu kita klik menu tombol yang diatas pada menu library. kita tambah frame pada menu ini dengan cara klik kanan pada over pilih frame
lalu untuk mengunci agar tampilan nya bisa dirubah, klik kanan pada frame over pilih keyframe lalu block tulisan pada tombol ini ganti warna pada menu color mixer.
5. Tombol materi dan profil memiliki fungsi yang berbeda - beda. Tombol pembelajaran berfungsi untuk masuk ke pembelajaran bangun datar dan bangun ruang. Tombol profil berfungsi untuk masuk ke bagian profil. Tombol latihan berfungsi untuk masuk ke bagian latihan bangun datar dan bangun ruang. Tombol exit berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran. Actions-Button setiap button berbeda - beda karena frame atau scene yang dituju juga berbeda. Berikut script dari setiap button :
Untuk button pembelajaran : on(release){
gotoAndStop("materi1",1); }
Untuk button profil : on(release){
gotoAndPlay("profil", 1 ); }
Untuk button back : on(release){
gotoAndPlay("1", ); }
3.4 Mendesain Halaman Materi
Desain tampilan pada halaman pembelajaran :
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Materi
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik import lalu pilih import to library,masukan gambar dari menu library ke dalam frame.
3. Untuk pembuatan tanggal pada bagian ini sama seperti pembuatan tanggal pada bagian sebelumnya.
4. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik tombol menu yang sudah dijadikan button pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ gotoAndStop("menu"); } Menu Ekosistem Keanekaragaman hayati Back
Tombol menu bertujuan untuk kembali ke halaman menu.
5. Untuk pembuatan tombol ekositem pada bagian pembelajaran ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan warna yang lebih berbeda dan berbeda script frame nya. Untuk membuat script pada tombol bangun datar dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
on(release){
gotoAndStop("makhluk"); }
Tombol bangun datar bertujuan untuk masuk ke scene ekosistem. Dimana pada scene yang telah diberi nama makhluk terdapat pembelajaran mengenai ekosistem.
6. Untuk pembuatan tombol keanekaragaman hayati pada bagian pembelajaran ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan warna yang lebih berbeda dan berbeda script frame nya. Untuk membuat script pada tombol keanekaragaman hayati dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
on(release){
gotoAndStop("ekosistem"); }
Tombol keanekaragaman hayati bertujuan untuk masuk ke scene ekositem. Dimana pada scene yang telah diberi nama hayati terdapat pembelajaran mengenai keanekaragaman hayati.
3.5 Mendesain Tampilan Ekosistem
Desain tampilan bangun datar adalah sebagai berikut :
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Ekosistem
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk button pengertian ekosistem sampai buatan memiliki fungsi yang berbeda - beda. Button yang dipilih akan menampilkan penjelasan materi pada bidang yang sesuai dengan nama button yang ada. Sebagai contoh kita akan memilih pengertia ekosistem. Script pada button pengertian ekosistem adalah sebagai berikut :
on(release){ gotoAndStop("materi",1); } Ekosistem Biotik Buatan Pengertian Ekosistem Abiotik Alami Back
Maksudnya adalah, jika kita menekan tombol pengertian ekosistem maka kita akan berpindah ke scene yang bernama materi1. 1 yang ada pada script berarti penjelasan pengertian ekosistem berada pada frame 1. Begitu selanjutnya sampai buatan, yang membedakannya hanyalah nomor frame yang berbeda. Penjelasan mengenai ekosistem berada pada scene yang sama, yaitu pada scene yang diberi nama materi1.
3. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan bangun datar kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol home dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
on(release){
gotoAndStop("materi1",1); }
3.6 Mendesain Tampilan Keanekaragaman Hayati
Desain tampilan bangun ruang adalah sebagai berikut :
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Keanekaragaman hayati
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk button pengertian keanekaragaman hayati sampai ciri-ciri memiliki fungsi yang berbeda-beda. Button yang dipilih akan menampilkan penjelasan pembelajaran pada bidang yang sesuai dengan nama button yang ada. Sebagai contoh kita akan memilih kubus. Script pada button ciri-ciri adalah sebagai berikut on(release){
gotoAndStop("hayati",12); }
Keanekaragaman hayati
Pengertian keanekaragaman hayati Klasifikasi
Ciri-ciri
Maksudnya adalah, jika kita menekan tombol pengertian keanekagaraman hayati maka kita akan berpindah ke scene yang bernama hayati. 1 yang ada pada script berarti penjelasan kubus berada pada frame 1. Begitu selanjutnya sampai ciri-ciri, yang membedakannya hanyalah nomor frame yang berbeda. Penjelasan mengenai keanekaragaman hayati berada pada scene yang sama, yaitu pada scene yang diberi nama hayati.
3. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan bangun datar kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol home dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
on(release){
gotoAndStop("materi1",1); }
Jika kita mengklik button back maka kita akan kembali ke tampilan menu pembelajaran.
3.7 Mendesain Tampilan Pengertian Ekosistem
Sebagai contoh tampilan dari setiap topik materi di sini adalah pengertian ekosistem, karena pada tampilan pada bagian ekosistem yang lainnya sama saja, yang membedakannya hanyalah pada bagian script dimana frame yang dituju akan berbeda.
Desain tampilan pengertian ekosistem adalah sebagai berikut :
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Perngertian Ekosistem
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol back dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
on(release){
gotoAndStop("materi1",1); }
Judul topik pembelajaran
Penjelasan
Back Button untuk melihat gambar
Jika kita mengklik button back maka kita akan kembali ke tampilan menu bangun datar.
3. Button untuk melihat gambar pada bagian ini berupa teks tulisan yang telah diconvert menjadi button. Fungsi dari button ini adalah memindahkan kita ke gambar yang sesuai dengan topik pembelajaran kita. Sebagai contoh di sini adalah ekosistem, jika kita menekan button melihat gambar maka akan ditampilkan gambar ekosistem. Untuk membuat script pada tombol melihat gambar dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){
gotoAndPlay("gambar", 1 ); }
Maksud dari gambar pada script di atas adalah gambar tersebut berada pada scene yang telah diberi nama gambar. Sedangkan 1 di atas berarti gambar tersebut berada pada frame 1. Untuk pembelajaran selanjutnya gambar yang ditampilkan tetap sama berada pada scene gambar, tetapi berbeda pada frame.
3.7 Mendesain Tampilan Abiotik
Sebagai contoh tampilan dari setiap topik pembelajaran ekosistem di sini adalah abiotik, karena pada tampilan pada bagian abiotik yang lainnya sama saja, yang membedakannya hanyalah pada bagian script dimana frame yang dituju akan berbeda.
Desain tampilan kubus adalah sebagai berikut :
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Abiotik
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.
2. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script
Judul topik pembelajaran
Penjelasan
Back Button selanjutnya
pada tombol back dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
on(release){
gotoAndStop("materi1",1); }
Jika kita mengklik button back maka kita akan kembali ke tampilan menu bangun ruang.
3. Button untuk selanjutnya pada bagian ini berupa teks tulisan yang telah diconvert menjadi button. Fungsi dari button ini adalah memindahkan kita ke frame selanjutnya sesuai dengan topik pembelajaran kita. Untuk membuat script pada tombol melihat gambar dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
on(release){
gotoAndStop(3); }
3.8 Mendesain Tampilan Gambar
Pada bagian gambar ini akan ditunjukkan bagaimana gambar setiap ekosistem yang dipelajari.
Desain tampilan gambar kita ambil dari contoh kubus adalah sebagai berikut :
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Gambar
Setelah kita mengklik button untuk melihat gambar, maka akan ditampilkan gambar dari pengertian ekosistem tersebut. Pada bagian button kita masukkan script sebagai berikut :
on(release){
gotoAndStop("gambar",1);
}
Judul topik pembelajaran menggunakaan teks animasi
Penjelasan
Back Button untuk melihat gambar
Maksud dari script di atas adalah kita akan berpindah ke scene yang telah diberi nama gambar dan menuju ke frame 1 di dalam scene itu dimana di dalam frame 1 telah terdapat gambar ekosistem. Untuk gambar bangun datar dan bangun ruang lainnya juga berada pada scene gambar ini, yang membedakan script nya adalah pada bagian frame nya.
Berikut rancangan desain dari bagian gambar :
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Gambar
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat scene baru dengan cara insert kemudian pilih scene, beri nama scene tersebut gambar. Dimana di dalam scene ini hanya terdapat kumpulan gambar dari semua ekosistem yang dipelajari.
2. Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame. 3. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan kali ini sama dengan tombol button
yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar. Untuk membuat script pada tombol back dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :
Nama gambar
Gambar ekosistem
on(release){
gotoAndStop("materi1",1); }
Jika kita mengklik button back maka kita akan kembali ke pembelajaran bangun ruang yang sedang kita pelajari
3.9 Mendesain Tampilan Profil
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Profil
1. Untuk pembuatan tombol home pada tampilan profil datar kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol home dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:
Foto
Home
Animasi tulisan pengenalan tentang profil
on(release){
gotoAndStop("Scene 1",2); }
Jika kita mengklik button home maka kita akan kembali ke tampilan menu pembelajaran.
2. Untuk foto di bagian profil ini dimasukkan dengan cara klik import pilih import to library. Kemudian gambar yang kita masukkan ke library akan berupa gambar bitmap. Setelah gambar masuk ke library, tarik gambar ke dalam stage, atur posisi gambar sebaik mungkin.
3. Untuk pembuatan nama bangun datar atau bangun ruang pada bagian atas tampilan menggunakan animasi mask. Dimana animasi mask ini membuat objek seakan disorot. Langkah - langkah pembuatan mask ini adalah :
1. Buatlah objek tulisan pada layer, di sini kita buat contoh nya Fachri Maftuh Lubis.
2. Buat 2 layer baru.
3. Pada layer 1 yang telah kita buat objek tulisan Fachri Maftuh Lubis itu, klik kanan, copy.
4. Kemudian kita pindah ke layer 3, pada stage, klik kanan pada mouse kemudian pilih paste in place.
5. Kemudian kita berpindah ke layer 2, di layer 2 ini kita membuat kotak berwarna atau pilih rectangle tool dari toolbar, di sini kita pilih warna biru dengan tulisan teks berwarna hitam.
6. Pada layer 1,2,3 pilih frame 10, kemudian klik kanan inster keyframe.
7. Kembali ke layer 2, klik frame 10. Pindahkan kotak berwarna yang pada frame 1 posisi awalnya berada di depan objek berubah posisinya menjadi di belakang
objek pada frame 10. Klik kanan pada sembarang frame di layer 2 kemudian pilih create motion tween.
8. Kemudian klik kanan pada layer 3, pilih mask. Maka objek tulisan yang telah kita buat di stage sekarang sudah seakan - akan disorot atau telah menggunakan mask.
9. Dengan langkah yang sama, dilanjutkan penulisan animasi tulisan tentang pengenalan profil tetapi dengan menggunakan warna rerctangle tool yang berbeda.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Defenisi Implementasi menurut Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.
Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.
4.3 Kebutuhan Sistem
4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware, yaitu: a. Personal Computer dengan Processor Intel CoreTM i3-2330M
b. Harddisk 500 GB
c. Monitor 14.0” HD LED LCD d. Memory 2 GB DDR 3Memory
4.3.2 Perangkat Lunak (Software)
Seperti halnya hardware, software komputer juga mutlak harus digunakan. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan aminasi ini adalah:
a. Sistem Operasi Windows 8 profesional b. Macromedia FLASH 8 Professional
4.4 Hasil Halaman Awal
Saat pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal. Pada halaman awal terdapat tombol next. Jika user menekan tombol next yang berupa simbol panah ini maka akan masuk ke halaman menu.
4.5 Hasil Halaman Menu
Pada halaman menu terdapat 4 buah button, yaitu button materi, profil, dan exit. Button materi berfungsi untuk masuk ke halaman materi, button profil akan masuk ke