• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jendela Save Video3.

Dalam dokumen Southeast Asian Ministers of Education O (Halaman 92-133)

Pada jendela ini hasil rekaman dapat disimpan menjadi dalam format MP4, AVI, FLV dan GIF untuk hasil yang paling baik gunakan format MP4. Size dari hasil rekaman dapat dipih sesuai dengan kebutuhan, note dan captions digunakan untuk memberikan catatan dari hasil rekaman. Pada pilihan menu Options dapat dipilih jika menginginkan hasil rekaman di simpan dengan menghilangkan text tambahan, gerakan mouse, suara dari mic dan gambar dari web cam.

Posisi web cam dapat dipindah ataupun dirubah ukurannya dengan menekan gambar segitiga berwarna merah pada kotak web cam. Bila editing sudah selesai maka dapat menekan tombol “Save Video” pada pojok kanan bawah dari jendela editing. Pilih nama dan tempat video yang akan disimpan, proses akan berlangsung tergantung dari lama merekam dan kemampuan dari computer.

Tentang Simulasi Visual

A.

Simulasi Visual adalah media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk simulasi digital (audio & visual).

Jenis Simulasi Visual

1.

Jenis simulasi visual di sini secara umum dibagi menjadi 2, yaitu simulasi visual 2D dan simulasi visual 3D. Penggunaannya masing masing jenis tergantung pada tujuan dan kebutuhan.

Simulasi visual 2D adalah simulasi dengan dimensi datar, dalam segi teknis simulasi ini dibuat dalam software pengolah grafis 2D animasi, Misalnya : adobe flash, after effect, toonboom dll.

Simulasi visual 3D merupakan simulasi dengan memiliki dimensi bentuk ruang dan kedalaman pada objek yang di buat. Software pengolah grafis yang dipakai dalam simulasi 3D misalnya blender, 3dsmax, Lightwave dll.

Implikasi Untuk Pembelajaran

2.

Simulasi Visual merupakan salah satu alternatif penyampaian media pembelajaran, yang akan menjadikan sebuah materi pembelajaran yang bersifat abstrak menjadi lebih nyata sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Tujuan utamanya adalah membuat pembelajaran yang sudah ada menjadi pembelajaran yang bersifat efektif, kreatif dan menyenangkan.

Pembekalan Khusus

3.

Simulasi visual sebagai bagian dari upaya perwujudan visual yang terkait dengan keindahan tidak lepas dari pengasahan dan peningkatan kepekaan terhadap keindahan. Untuk mencapai kompetensi simulasi visual, siswa harus dibekali dengan pengasahan kepekaan estetika melalui pelatihan-pelatihan dasar berupa nir- mana datar dan nirmana ruang. Nirmana merupakan bagian pembelajaran yang akan menggali dasar-dasar keindahan. Dalam bentuk kompetensi hasil pelatihan nirmana akan memberikan ciri keindahan kepada hasil karya simulasi visual.

Membuat Simulasi Visual B. Pra Produksi

1.

Penentuan Ide/konsep a.

Ide terkait dengan produk-produk yang dihasilkan berdasarkan bidang yang dipelajari, dipilih yang akan diko- munikasikan melalui simulasi visual. Penentuan ide merupakan langkah awal dalam pembuatan simulasi vi- sual. Oleh karenanya keberhasilan tampilan dan proses pembuatan simulasi visual sangat tergantung kepada penentuan ide terkait dengan produk yang akan ditampilkan.

Siswa dianjurkan untuk mengumpulkan referensi dan melakukan riset kecil untuk menjamin kebenaran produk.

Membuat sinopsis b.

Rangkaian jalan cerita tampilan produk dalam simulasi visual dituangkan dalam bentuk teks yang akan digu- nakan untuk pedoman membuat simulasi visual.

Pembuatan Storyboard c.

Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Dengan storyboard siswa dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan.

Produksi

2.

Pada contoh ini digunakan Blender sebagai aplikasi untuk mewujudkan simulasi visual.

PENGENALAN TOOLS a.

Blender adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat objek 3D. Secara default, saat membuka aplikasi Blender, tampilan Blender yang akan muncul adalah seperti berikut:

Setelah itu klik kiri pada sembarang tempat untuk menampilkan factory settings pada Blender, sehingga akan tampil bagian-bagian seperti berikut:

Keterangan :

Header : Menu utama Blender yang terdiri dari File, Add, Render, dan Help.

Viewport : Tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek lainnya.

Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.

Outliner : Struktur data dari objek pada Blender.

Properties : Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek

atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif. Timeline : Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.

Screen Layouts

1.

Saat membuka Blender, maka layar akan menampilkan secara default seperti pada gambar di atas. Na- mun, tampilan tersebut dapat diganti sesuai kebutuhan Anda, misalnya kebutuhan. Untuk merancang simulasi visual, siswa dapat memilih layout Animation dan lain-lain. Tool ini berada pada pojok kiri atas layar, masih merupakan bagian dari Main Header.

Splitting Windows

2.

Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D, harus dilakukan karena dalam pemodelan 3D diper- lukan lebih dari 1 window.

Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam type yang sama yang dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Bagaimana caranya melakukan splitting windows? Cukup simpel untuk melaku- kan splitting windows, perhatikan contoh gambar di bawah ini :

Arahkan kursor pada sudut window yang dilingkari merah, maka kursor akan berubah menjadi (+) tanda plus. Kemudian klik tombol kiri mouse, lalu tahan dan geser sesuai yang Anda inginkan, seperti gambar di atas.

Note :

”Untuk splitting windows secara vertical, sama halnya seperti splitting window secara

horizontal, namun pada hasil splitting window secara vertical akan mendapatkan 2 window atas dan bawah”

Joining Windows

3.

Pada saat splitting windows tidak diperlukan, dilakukan joinning windows untuk menutup window yang tidak diperlukan dan tampilan akan lebih besar.

Menggabungkan 2 windows menjadi satu windows adalah kebalikan dari splitting windows. Bisa dilihat pada gambar di bawah ini :

Langkah-langkahnya dapat Anda lihat pada gambar di atas, arahkan kursor mouse pada sudut window yang dilingkari warna merah, maka kursor akan berubah menjadi tanda (+), kemudian klik kiri mouse, tahan dan geser menurut garis panah, setelah itu akan tampil tanda panah besar yang mucul di antara window, lalu arahkan tanda panah tersebut pada window yang ingin digabungkan.

Langkah untuk joining windows secara vertical, sama halnya seperti joining windows secara horizontal, na- mun pada hasil joining windows secara vertical akan menyatukan 2 windows bagian atas dan bawah.

Changing the Editor Type

4.

Ada beberapa jenis “editor” yang secara default tidak ditampilkan oleh Blender, siswa dapat mengganti dengan jenis “editor” lain.

Shortcut of Numpad

5.

Bagi para pengguna netbook atau laptop disarankan untuk mengaktifkan Emulate Numpad, karena berfungsi untuk menggantikan tombol Numpad, sehingga bisa menggunakan perintah Numpad dengan menekan tom- bol angka pada keyboard bagian atas. Untuk mengaktifkan Emulate Numpad, bisa langsung menuju File > User Preferences kemudian ikuti langkah seperti pada gambar pada bagian di bawah ini:

Berikut ini adalah fungsi angka-angka pada numpad sebagai shortcut:

[1] Tampak Atas [3] Tampak Kanan [7] Tampak Atas

[2] Putar Bawah “15derajat” [8] Putar Atas “15derajat” [4] Putar Kiri “15derajat” [6] Putar Kanan “15derajat” [5] Orthographic atau Perspektif [0] Camera Perspektif

[CTRL][2] menggeser view objek ke atas [CTRL][8] menggeser view objek ke bawah

[CTRL][4] menggeser view objek ke samping kanan [CTRL][6] menggeser view objek ke samping kiri

Snap 3D Cursor

6.

Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek, sedangkan Snap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan atau yang biasa dilakukan dengan menekan SHIFT+S.

Selain itu, Snap juga bisa bisa digunakan saat mentransformasi objek, dengan cara menekan CTRL sambil mentransformasi objek, sehingga objek akan bertranformasi dengan skala tertentu.

Adding Object

7.

Add merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D. Cara menggunakannya, dengan cara menekan SHIFT+A atau memilih menu Add pada header menu.

Dalam menambahkan objek pada Blender, siswa akan menemui dua jenis modus, yaitu Object Mode dan Edit Mode.

Kedua modus tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Edit Mode digunakan untuk melakukan pengeditan pada objek dengan memilih titik tertentu, sedangkan Object Mode digunakan untuk pengeditan objek secara keseluruhan. Untuk memilih modus Object Mode atau Edit Mode, dapat menekan tombol Tab pada keyboard. Tampilan kedua Mode tersebut seperti pada gambar di bawah ini:

Transformation

8.

Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi :

~ Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G] ~ Rotation : memutar objek dengan menekan tombol [R]

~ Scale : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol [S]

Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), siswa dapat menggunakan shortcut keyboard, misalnya:

Grab / Move [G]

~ [G]+[X] : objek akan geser pada sumbu X. ~ [G]+[Y] : objek akan geser pada sumbu Y. ~ [G]+[Z] : objek akan geser pada sumbu Z.

Pemodelan

B.

Pemodelan adalah upaya mewujudkan objek sebagai bentuk ide yang akan dikomunikasikan.

Langkah pemodelan adalah sebagai berikut:

Buka aplikasi blender. Maka akan muncul tampilan awal seperti berikut.

1.

Pada gambar terlihat objek kotak dengan tanda seleksi berupa outline berwarna oranye.

Lalu ubah viewport menjadi Front Ortho

2.

Dengan memilih :

File --> User Preferences --> Input

Kemudian beri tanda centang pada Emulate Numpad --> Save As Default Lalu (tekan 1 = front dan tekan 5 = orthogonal).

Gunakan scroll mouse untuk melakukan zoom in/out atau bisa juga dengan menggunakan tanda +/- pada viewport.

Lalu setelah itu kita lakukan Splitting windows

3.

Arahkan cursor mouse pada sudut window yang ada garis garis yang dilingkari merah,Kemudian [ klik kiri ] mouse, lalu tahan dan geser hingga viewport membelah dua seperti gambar di bawah ini :

Setelah viewport nampak terbagi dua, ubahlah viewport yang sebelah kanan menjadi Right Ortho dengan menekan [3]=(View Right)

Setelah itu tekan [A] untuk unselect pada objek.

4.

Sebelum menekan[A] Setelah menekan [A]

Selanjutnya untuk mengedit object hingga menjadi sebuah kursi, kita harus mengubah pilihan

5.

Object Mode --> Edit Mode

Setelah masuk ke Edit Mode, kita mulai membuat bagian dari sebuah Kursi dengan mengecilkan ob-

6.

jek dengan mengikuti sumbu Z dengan cara menekan [S]=(Scale) lalu tekan [Z]=(Sumbu Z)

Selanjutnya ganti salah satu viewport dengan view Top Ortho dengan menekan [7]=(View Top) pada

7.

salah satu viewport

Pastikan cursor anda ada di tengah-tengah objek setelah itu tambahkan garis baru dengan menekan

8.

[CTRL+R] Pada objek.

Lalu akan muncul garis baru berwarna ungu. Seperti gambar di bawah ini :

Setelah itu geser garis berwana ungu tersebut kesamping seperti gambar diatas.

Lakukan penambahan garis baru lagi dengan menekan [CTRL+R] Kembali, geser garis baru tersebut

9.

sehingga dapat membentuk seperti ini :

selanjutnya tambahkan garis baru lagi tetapi dengan arah yang berbeda. Bisa di lihat seperti gambar dibawah ini :

Hasil akhirnya akan menjadi seperti ini :

Ubahlah pilihan menjadi Face select

10.

Kemudian ubah View menjadi Bottom Ortho dengan menekan [CTRL+7] pada Viewport. Lalu seleksi

11.

4 bagian pada objek untuk membuat kaki kursi tersebut dengan cara tekan [Shift] lalu tahan dan [klik kanan] untuk selesksi pada 4 bagian tersebut. Seperti gambar di bawah ini :

Ubah view kembali menjadi view Front Ortho dengan menekan [1]= (View Front), ke-

12.

mudian extrude kebawah tekan [E]=(Extrude) lalu tekan [Z]=(Sumbu Z) untuk membuat bagian kaki pada kursi.

Selanjutnya ubah kembali view menjadi view Top Ortho dengan menekan[7] =(View Top)

13.

pada viewport. Kemudian seleksi kembali 2 bagian atas kursi untuk membuat sandaran kursi dengan menekan [Shift] lalu tahan kemudian [klikkanan] pada bagian kursi yang akan dibuat sandaran.

Kemudian siswa dapat menekan [Scroll+Drag] untuk Free Panning, Lalu extrude bagian

14.

tersebut ke atas dengan menekan [E]=( Extrude) lalu menekan [Z ]=( Sumbu Z ), agar terjadi extrude pada sumbu Z.

Extrude kembali 2 bagian tersebut ke atas sekali lagi dengan menekan [E]=(Extrude) agar membentuk

16.

tampilan seperti ini:

Setelah itu tekan [A] untuk unselect.

17.

Kemudian seleksi kembali 2 bagian kanan dan kiri sandaran tersebut dengan menekan [Shift] dan tahan kemudian [klik kanan] pada bagian kursi tersebut.

Kemudian tekan[ X ] lalu pilih Faces, untuk menghapus bagian yang sandaran yang akan

18.

disambungkan.

Hasilnya bagian objek yang telah diseleksi tadi hilang seperti gambar di bawah ini :

Sambungkan bagian kursi yang hilang tersebut dengan menseleksi salah satu bagian kanan dan kiri

19.

bagian dari kursi, dengan cara mengubah pilihan menjadi Edge select,

Lalu seleksi kembali salah satu bagian kursi kanan dan kiri yang saling berhadapan.

Kemudian tekan[ F ] untuk menggabungkan bagian yang telah terseleksi. Hingga menjadi seperti ini :

Setelah itu lakukan kembali dengan cara yang sama untuk menyambungkan kembali bagian-bagian objek yang belum tersambung hingga semua bidang menutup menjadi seperti ini :

Jika ingin melihat hasil kursi yang telah anda buat bisa menekan [ 0 ] (angka nol) untuk memperlihatkan

20.

sudut pandang kamera, kemudian pastikan objek kursi yang dibuat ada di tengah-tengah batas penglihatan area jangkauan kamera.

Setelah dipastikan objek ada di tengah tengah jangkauan kamera kemudian anda tekan[ F12 ] untuk

21.

melihat preview gambar objek kursi. Akan terlihat sebagaimana gambar di bawah ini :

Jika ingin tampilan kembali seperti sebelumnya bisa menekan [ Esc ].

Agar kursi yang dibuat lebih menarik dapat diberikan Material/warna sesuai dengan kebutuhan. Car-

22.

anya pilih Material --> Diffuse, lalu pilih warna yang sesuai dengan kebutuhan anda.

Kemudian kembalikan Edit Mode --> Object Mode

23.

Lalu tekan [ Shift + S ] pada viewport kemudian pilih Cursor to center

field box – Environment Lighting.

Kemudian untuk menyimpan hasil file gambar tersebut pilih Imag --> Save As Image Agar kursi terlihat nyata, diberikan objek baru berupa plane, dengan cara memilih menu.

24.

Add --> Mesh --> Plane

Maka akan mucul objek baru, yang akan kita gunakan sebagai alas pada kursi. Kemudian besarkan alas tersebut dengan menekan [ S ]=(scale). Seperti contoh gambar di bawah ini :

Agar lebih indah dilihat, ubah cahaya menjadi Area, dengan cara:

26.

[ klik kanan ] pada lampu cahaya yang ada di viewport, kemudian ubah pengaturan cahaya men- jad Area, agar dapat memberikan cahaya secara keseluruhan. Kemudian ubah Energy cahaya menjadi 0.400 dan letakan cahaya lampu area di atas kursi tersebut. Seperti gambar di bawah ini :

Setelah itu pilih World kemudian beri tanda centang/cek pada field box – Environment Lighting.

Lalu setelah itu render dengan menekan [ F12 ].

27.

Kemudian untuk menyimpan hasil file gambar tersebut pilih Imag --> Save As Image

Kemudian beri tanda centang pada field box Maka anda dapat membuka kembali file gambar hasil render yang anda simpan. Dan ini

adalah hasil akhir membuat modelling kursi yang anda buat

Pemberian Texture

C.

Buka aplikasi blender

1.

Ubah viewport menjadi Front Ortho dengan memilih :

2.

File --> User Preferences --> Input

Kemudian beri tanda centang pada field box Emulate Numpad --> Save As Default

Kemudian siswa dapat memilih tampilan pada viewport dengan (tekan 1 = front dan tekan 5 = orthogonal).

Untuk memperbesar atau memperkecil objek, gunakan scroll mouse untuk melakukan zoom in/out, menggunakan tanda +/- pada viewport.

Karena kita akan membuat bumi yang berbentuk bulat maka kita hapus cube tersebut dengan tekan [

3.

Delete ] dan pilih objek UV Sphere. Dengan cara memilih Add Mesh UV Sphere Ubah pilihan dari Object Mode Edit Mode

Putar objek tersebut dengan menekan

4.

[ R ]=(Rotate) , [ Y ]=(Sumbu Y) kemudian tekan 90 pada viewport. Hingga objek UV Sphere tersebut berputar seperti gambar di bawah ini:

Kemudian tekan [ A ] untuk unselect, sekarang kita akan membuat objek tersebut menjadi setengah

5.

lingkaran.

[ Klik ] untuk aktifkan Limit selection yang gunanya untuk membuat transparan objek. tekan [ B ]=(Blok) tahan lalu drag sampe seperti gambar di bawah ini :

Maka bagian setengah objek UV Sphere tersebut akan terseleksi dengan ditandai warna orange,

6.

Setelah bagian objek terseleksi kemudian hapus bagian yang tidah dikehendaki dengan menekan [ X ] lalu pilih Vertices, hingga objek tersebut menjadi setengah bulat.

Setelah objek tersebut menjadi setengah bulat, kemudian seleksi kembali bagian tengahnya den-

7.

gan menekan kembali [ B ]=(Blok) tahan lalu drag sampai bagi tengah terseleksi

Kemudian tekanlah [ Scroll+Drag ] untuk Free Panning,

8.

Lalu [ Klik ] Limit selection untuk menonaktifkan. Setelah bagian tengah terseleksi kemudian tekan [ F ] untuk menutup bagian tengah objek lingkaran yang terlihat tidak tertutup.

Setelah bagian tersebut tertutup, kemudian tekan [ Ctrl+E ] Mark seam

9.

Lalu tekan [ A ] untuk Unselect maka akan muncul garis berwarna merah, yang berguna untuk memotong bagian objek pada saat di Unwrap.

Lakukan Splitting windows

10.

Arahkan kursor mouse pada sudut window yang ada garis garis yang dilingkari merah, Kemudian [ klik kiri ] mouse, lalu tahan dan geser hingga viewport membelah dua seperti gambar di bawah ini :

Tekan [ A ] untuk menseleksi semua seperti gambar diatas

Kemudian siapkan gambar texture bumi dan inti dalam lapisan bumi yang telah menjadi satu gam-

11.

bar yang berbentuk JPEG. Seperti :

Ubah salah satu view dari DefaultUV --> Editing

12.

Untuk melihat hasil potongan yang sebelumnya yang telah di Unwrap.

Pilih ImageOpen --> Image. Masukkan gambar bumi dan lapisan inti bumi tersebut untuk kita UV. Ke-

13.

mudian tekan [ U ] Unwrap untuk menampilkan hasil potongan yang telah di Mark seam.

Rapihkan hasil Unwrap dengan menseleksi bagian yang ingin dirapihkan dan tepatkan pada bagian

14.

gambar. Untuk memperkecil dapat menekan

[ S ]=(Scale) lalu tekan[ X ]=(Sumbu X) ataupun tekan [ Y ]=(Sumbu Y). jika ingin menggeser/memind- ahkan dapat menekan [G ]

Pastikan gambar yang telah dirapihkan, hasilnya seperti gambar di bawah ini :

Hasil UV tersebut dapat terlihat dengan mengganti pilihan dari Edit Mode --> Object Mode dan meng-

15.

ganti pilihan Solid --> Texture

Kembalikan dari UV Editing --> Default, dan jadikan kembali view spliting windows menjadi satu tampilan

16.

kembali.

Tekan [ Scroll+Drag ] untuk Free Panning, agar dapat melihat lihat hasil dari berbagai sudut. Seperti gambar di bawah ini :

Buatlah material baru dengan memilih Material --> New

17.

Pilihlah Texture --> New

18.

Di dalam panel texture ada beberapa step pilihan yang harus diubah, Ubahlah pilihan dari Clouds --> Image or Movie

Pilihlah Open, dan masukkan kembali gambar yang sebelumnya.

Gunakan scroll down untuk mencari ke bawah, kemudian ubah pilihan Generated --> UV

Selanjutnya ke pilihan Material dan ubahlah Object Mode --> Edit Mode

19.

Lalu tekan [ A ] untuk seleksi secara keseluruhan. Kemudian dalam menu panel Material, pilihlah Assign.

World dan beri tanda centang pada field box Paper Sky dan Blend Sky

Tekanlah [ N ] pada viewport, maka akan muncul panel. Aktifkan field box dari Lock Camera to View

Agar Objek terlihat bagus, kembalilah ke pilihan Object Mode lalu pilih Smooth,

20.

Sebelum di Smooth pastikan Objeknya terseleksi, dengan cara menekan [ Klik Kanan ] pada objek ataupun tekan [ A ].

Kemudian tambahkan cahaya dengan memilih Add --> Lamp --> Hemi

21.

dan pastikan posisi cahaya tersebut berada di atas objek seperti gambar di bawah ini :

Agar hasil render nantinya, gambar menjadi lebih menarik, berikan background Gradient dengan memilih

22.

World dan beri tanda centang pada field box Paper Sky dan Blend Sky

Tekanlah [ N ] pada viewport, maka akan muncul panel. Aktifkan field box dari Lock Camera to View

23.

untuk mengunci pandangan camera agar dapat mengambil objek gambar sesuai yang diinginkan.

Untuk mengatur sudut pandang kamera tekanlah [ 0 ](angka nol) pada viewport. Atau tekan [ Scroll+Drag

24.

] untuk Free Panning,

Jika sudah menemukan sudut pengambilan yang tepat, lakukanlah render dengan menekan [

25.

F12 ].

Atur gambar dengan hasil akhir seperti gambar di bawah ini:

Simpan gambar yang telah dirender dengan memilih Image --> Save As Image

Motion Animation

D.

Buatlah sebuah objek yang memiliki beberapa bagian. Pada kasus Motion Animation ini dipilih ben-

1.

tuk objek yang menggabungkan bagian-bagian suatu objek menjadi kesatuan tang utuh. Pada con- toh ini digunakan objek berupa microscope.

Dalam menganimasikan objek tersebut dapat menggunakan Timeline, yang berguna sebagai

2.

Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.

Sebelum memulai menganimasikan sebuah objek menjadi bergerak pastikan terlebih dahulu bahwa

3.

objek tersebut telah siap untuk dianimasikan.

Kemudian objek dapat dipisahkan susunan bagian- bagiannya.

4.

Contoh seperti gambar di bawah ini :

Setelah bagian-bagian objek tersebut telah terlihat terpisah, aktifkan Automatic Keyframe pada

5.

timeline yang berguna untuk merecord/merekam gerakan pada objek.

Pilih Active Keying dan [ klik ], ubah pilihan menjadi LotRotScale

6.

Atur panjang frame sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan.

7.

Tetapi untuk tutorial ini cukup membutuhkan panjang frame Start : 1 I End : 80

Untuk menganimasikan objek microscope kita dapat membagi menjadi 4 langkah yaitu pada frame 20,40,60 dan frame 80.

Semua bagian yang telah dipisah kemudian dapat diseleksi dengan menekan [ A ] pada viewport.

8.

Seperti gambar dibawah ini :

Sisipkan keyframe baru pada frame awal dengan menekan [ i ], maka akan muncul garis berwarna

9.

kuning sebagai tanda timeline telah merekam pergerakan/perubahan posisi pada objek.

Cobalah mulai menganimasikan objek. Langkah pertama, geser garis hijau pada timeline ke frame

10.

20.

Geser dan sambungkan meja objek microscope ke kaki microscope

11.

Seleksi semua objek dengan menekan [ A ] kemudian tekanlah [ i ] untuk menyisipkan keyframe baru pada frame 20, hingga muncul garis berwarna kuning.

Langkah kedua.

12.

Geser kembali garis warna hijau pada timeline ke frame 40, geser dan sambungkan bagian tabung,

Dalam dokumen Southeast Asian Ministers of Education O (Halaman 92-133)

Dokumen terkait