• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.2 DIGITAL SIGNAGE

2.2.3 Jenis-Jenis Digital signage

Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa digital signage dapat diletakkan di banyak tempat sesuai dengan peran dari pesan yang ingin disampaikan dan siapa target audiencenya.

Digital signage pun mempunyai banyak jenis bentuk media yang disesuaikan dengan tipe layarnya. Jenis-jenis digital signage (Schaeffler, 2008 : 17) tersebut adalah :

1. Strolling message boards

Dengan menggunakan scrolling message boards, pesan disampaikan melalui pergerakan layar yang konsisten dari kanan ke kiri atau sebaliknya, atau atas dan bawah, dengan satu warna (khususnya merah pada background hitam).

2. Plasma displays

Plasma display sama dengan layar televisi. Namun pada digital signage, panjang layar tersebut berukuran 42 inci (170cm).

plasma display ini paling ideal dan sering digunakan di dalam lingkungan retail.

3. LCD

LCD berukuran lebih kecil dibandingkan plasma displays yaitu sebesar 40 inci (102 cm). Apabila dibandingkan dengan plasma display, LCD memiliki kontras rasio yang tidak sebagus plasma display. Sebaliknya, untuk resolusi tingkat tinggi lebih mudah menggunakan LCD daripada plasma display. LCD juga termasuk dalam kategori thin film transisitor (TFT) yang biasa digunakan dengan komputer, dan dapat menawarkan tipe interaktif ―touch screen‖, dimana sebagian besar tipe-tipe layar tidak dapat melakukannya.

4. LED Displays

Saat ini LED banyak digunakan pada display yang kecil seperti handphone, MP3 player, dan kamera digital. Namun tetap ada juga prototype untuk layar 40 inci.

5. Elektronik billboards

Electronik billboards adalah digital signage yang memiliki layar besar dan dapat mencakup banyak target audience.

6. Projection screens

Pada dasarnya, sistem projection screen sama dengan yang digunakan pada bioskop. Namun kemampuan teknologi saat ini

memungkinan projection screens digunakan pada lingkungan retail dan lingkungan umum. Projection screen juga merupakan digital signage yang relative lebih murah, meskipun memerlukan tempat untuk rumah proyektor dan dinding agar gambar tersebut dapat diproyeksikan.

7. Round screens and images on windows

Media ini berukuran 2-3 kaki yang berdiri dan memiliki layar yang memutar berbentuk seperti pilar. Biasanya round screens and images on windows dapat ditemui di pusat perbelanjaan dan bandara.

8. Electronic paper

Electronic paper atau e-paper adalah salah satu bentuk teknologi digital signage yang berusaha meniru susunan tinta diatas kertas, seperti kertas biasa yang mampu menampilkan tulisan dan gambar tanpa menggunakan listrik. E-paper ini ringan, tahan lama, dan sangat fleksibel jika dibandingkan dengan media berteknologi lainnya.

9. Self-illuminating digital paper

Self-illuminating digital paper bersifat interatif karena dapat dipakai dengan menggunakan bolpen digital, sehingga

memungkinkan pengguna memiliki dokumen dengan tulisan tangan.

Lain halnya jenis-jenis digital signage menurut mediumnya. Jenis-jenis digital signage berdasarkan mediumnya (Jacobus, 2010 : 22) antara lain :

a. Digital poster

Digital poster ini sering kali diaplikasikan pada dinding atau berada didalam ruang kecil untuk meletakkan layar LCD. Keuntungan digital poster adalah membutuhkan sedikit ruang karena ditempelkan pada dinding. Digital poster sering digunakan sebagai papan menu digital atau titik penjualan iklan.

Gambar 2.1 Digital Poster

b. Free standing digital advertisement displays

Free standing digital advertisement displays sering digunakan sebagai media interaktif pada kios digital signage dengan menerapkan touch screen, bukan layar LCD

Gambar 2.2 Free Standing Digital Advertising Displays c. Ceiling mounted digital signage

Digital signage yang berbentuk layar LCD yang dipasang menggantung pada langit-langit. Karena posisinya yang diatas, membuat ceiling mounted digital ini sering diabaikan orang.

Gambar 2.3 Ceiling Mounted Digital signage

d. Outdoor Digital signage

Digital signage yang digunakan di luar ruangan.

Penyajiannya kurang lebih sama, namun butuh ketahanan terhadap perubahan cuaca, mengandung pendingin yang memadai, pemanasan dan sistem aliran udara yang baik.

Gambar 2.4 Outdoor Digital signage 2.2.4 Keuntungan Penggunaan Digital Signage

Beberapa keuntungan dari penggunaan digital signage adalah (Wiharjo, 2009 : 9) :

1. Eye contact catching

Konten yang dinamis mempunyai kekuatan yang lebih untuk menarik perhatian audiens, yang pada akhirnya akan mempengaruhi buying decisions audiens (keputusan pembelian pengunjung).

2. Right place, right time

Digital signage memudahkan untuk mengupdate konten yang disesuaikan pada waktu dan situasi tertentu. Pesan dapat diarahkan sesuai dengan demographic audiens (lingkungan penonton).

3. Save cost and time

Mengkolaborasikan berbagai jenis media konvensional ke dalam satu bentuk media (digital signage konten) yang lebih menarik dan aktraktif.

4. Maximized return on investment

Sebagai terminal profit center dengan menjual ruang advertisement untuk supplier atau relasi bisnis.

5. Corporate images

Penggunaan teknologi IT dan display yang dipadukan, memberikan kesan modern yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestige (wibawa) perusahaan.

2.3 MEDIA PRESENTASI

Kata media memiliki arti sebagai alat yg terletak di antara dua pihak. Sementara Presentasi merupakan dasar kata dari mempresentasikan

yang memiliki arti sebagai menyajikan atau mengemukakan (Pusat Bahasa Kemendiknas: 2013). Sehingga kedua kata tersebut dapat diartikan sebagai alat yang mampu menyajikan sesuatu kepada orang lain atau khalayak ramai.

2.4 INFORMASI

Kata informasi mengandung arti pemberitahuan, kabar atau berita mengenai sesuatu (Pusat Bahasa Kemendiknas: 2013). Informasi adalah rangkaian yang mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang menerimanya. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai informasi. Karakteristik dari informasi adalah penerima informasi mengalami perubahan dari kondisi (state) belum mengetahui menjadi kondisi (state) mengetahui.

(Witarto, 2004: 9).

2.5 APLIKASI WEB

2.5.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah program eksekutabel yang datanya disediakan dalam bentuk informasi yang disertakan dalam kode sumbernya. Selain itu, aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer, meskipun aplikasi disertakan sebagai bagian dari sistem operasi.

Selanjutnya bisa dikatakan bahwa semua aplikasi adalah program, tapi tidak semua program adalah aplikasi(Kadir, 2009:30).

2.5.2 Pengertian Web

World Wide Web (WWW) atau biasa disebut web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Biasanya berupa kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Dengan hyperlink ini, seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat dari suatu halaman ke halaman yang lain.

Halaman-halaman yang diaksespun dapat tersebar di berbagai mesin bahkan di berbagai negara. (Kadir, 2005 : 2).

Web merupakan sebuah database jaringan komputer diseluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Secara konsep web merupakan sebuah client atau server manajemen database. Web berkembang dari ide dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-Lee, seorang penulis pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Pada

tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah sistem hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:

1. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.

2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.

3. Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protokol.

2.5.3 Pengertian Aplikasi Web

Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML seperti PHP dan ASP pada skrip dan Applet pada objek. Aplikasi Web dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu aplikasi web statis dan dinamis.

Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML.

Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus menerus untuk mengikuti setiap

perkembangan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi oleh model aplikasi web dinamis. Pada aplikasi web dinamis, perubahan informasi dalam halaman web dilakukan tanpa perubahan program tetapi melalui perubahan data. Sebagai implementasi, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data sehingga perubahan informasi dapat dilakukan oleh operator dan tidak menjadi tanggung jawab dari webmaster.

Arsitektur aplikasi web meliputi klien, web server, middleware dan basis data.Klien berinteraksi dengan web server.

Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang berkomunikasi dengan basis data. Contoh middleware adalah PHP dan ASP. Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh klien.(Kadir, 2009: 35).

2.6 RELOAD OTOMATIS

Kata reload berasal dari dua suku kata dari bahasa Inggris yaitu

―re‖ yang berarti again atau lagi(kembali) dan kata ―load‖ yang artinya receive a load atau menerima muatan data (Kamus Oxford: 2011).

Sehingga kata reload dapat diartikan menjadi menerima muatan data kembali yang berasal dari memori computer. Kata Otomatis mengandung

arti dengan bekerja sendiri atau dengan sendirinya (Pusat Bahasa Kemendiknas : 2013).

2.7 METODE PENGEMBANGAN SISTEM MODEL WATERFALL Metode pengembangan sistem SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall ini memiliki pendekatan yang sistematis dengan menerapkan daur hidup dalam pengembangan sistem perangkat lunaknya dan jika terjadi kesalahan pada salah satu tahap maka tidak harus mengulang dari awal tahap pengembangan, hanya perlu dikoreksi saja pada tahap yang sebelumnya. Model waterfall ini sering disebut dengan Classic Life Cycle dan ada juga yang menyebutkan model ini sebagai model sekuensial linier. Model ini dimulai dari rekayasa sistem (system engineering), analisis kebutuhan piranti lunak (software requirement analysis), perancangan (design), pengkodean (code), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance). Model waterfall tersusun atas aktivitas-aktivitas sebagai berikut (A. S et al, 2011: 27):

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan user.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan

baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengurangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

Gambar 2.5 Model Waterfall (A.S et al, 2011: 27)

2.8 UML

Secara tata bahasa, UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar (Widodo, 2011). UML merupakan tools yang digunakan dalam perancangan sistem berbasis objek.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (A. S et al, 2011: 121).

2.8.1 Tujuan Penggunaan UML

Tujuan utama UML (Suhendar, 2002: 30) diantaranya adalah untuk:

a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.

c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

2.8.2 Diagram UML

Umumnya sebuah sistem mempunyai sejumlah stakeholder (orang yang mempunyai ketertarikan pada suatu sistem namun dari sudut pandang yang berbeda). UML memiliki sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan bahasa, UML mempunyai sejumlah aturan untuk menggabungkan/mengkombinasikan elemen-elemen tersebut.

1. Use Case Diagram

Use Case adalah peringkat tertinggi dari fungsional yang dimiliki sistem (Hermawan, 2006: 88). Dengan kata lain, Use Case menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem. Use Case menjelaskan sesuatu kegiatan yang dilakukan oleh aktor dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu walaupun menjelaskan kegiatan namun Use Case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.

Keunggulan dari cara memandang sistem sebagai kumpulan Use Case adalah kemampuannya untuk memisahkan implementasi sistem dari alasan mengapa sistem harus ada. Ia akan membantu kita untuk berfokus pada apa yang paling penting, yaitu menentukan apa yang dibutuhkan serta apa harapan pengguna terhadap sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

Gambar 2.6 Notasi Use Case Sumber : (Nugroho, 2005:41)

Nama Use Case

2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus.

Activity Diagram mempunyai peran sperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2005 : 40).

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram atau diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message(pesan) yang diletakan diantara objek-objek ini di dalam use case.

Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili

Gambar 2.7 Activity Diagram

oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan proses vertical.

Gambar 2.8 Gambar Sequential Diagram (Sholiq, 2006: 10)

4. Class Diagram

Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta interaksi antar kelas dalam sistem. Class memiliki tiga area pokok:

a. Nama b. Atribut c. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Adapun hubungan antar class yaitu:

a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.

Panah navigability menunjukan arah query antar class.

b. Agregasi, yaitu relasi sebuah objek terhadap objek yang lainnya dimana merupakan bagian dari objek tersebut.

c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari class yang lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya.

Kebalikan pewarisan adalah generalisasi.

d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan(message) yang di passing dari satu class kepada class yang lain.

Gambar 2.9 Class Diagram (Sholiq, 2006: 13)

2.9 TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

Pengujian perangkat lunak (software testing) adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang dispesifikasikan atau mengidentifikasi perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang terjadi.

2.9.1 Pengujian Black Box

Konsep black box testing digunakan untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja di dalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam kotak hitam, item yang diuji dianggap ―gelap‖ karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar. Pada black box testing kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem.

Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin diproses pengembangan perangkat lunak. Pada black box testing dicobakan beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan.

(Hariyanto, 2004: 259).

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua

persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan interface, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, (4) kesalahan kinerja, (5) inisialisasi dan kesalahan terminasi (Pressman, 2005: 551).

2.10 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.

2.10.1 Sejarah PHP

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C.

Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP dirubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0.PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21.Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0.Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.

2.11 FRAMEWORK PRADO

Secara sederhana framework dapat digambarkan sebagai kumpulan fungsi-fungsi (libraries) yang memungkinkan programmer untuk memanggil fungsi yang sudah ada dalam kumpulan kode-kode program tersebut tanpa perlu membuat fungsi—fungsi dari awal, sehingga memudahkan programmer dalam pengembangan selanjutnya. Suatu framework dapat dilengkapi program pendukung, libraries, bahasa scripting, atau perangkat lunak lain untuk membantu mengembangkan dan menggabungkan komponen-komponen yang berbeda menjadi satu dari suatu perancangan perangkat lunak.

PRADO adalah sebuah framework pemrograman berbasis komponen dan event driven untuk pengembangan aplikasi web pada PHP 5. PRADO merupakan singkatan dari PHP Rapid Application Development Object-oriented (Handoyo, 2008: 2).

2.11.1 Sejarah PRADO

Inspirasi awal PRADO berasal dari Apache Tapestry.

Selama desain dan implementasi, PRADO meminjam ide dari Borland Delphi dan Microsoft ASP.NET. Versi pertama PRADO keluar dalam bulan Juni 2004 dan ditulis dalam PHP 4. Karena adanya kontes kode Zend PHP 5, PRADO ditulis ulang dalam PHP 5, yang menjadi pilihan yang bijaksana. PRADO memenangkan hadiah utama dalam kontes Zend, memperoleh nilai tertinggi baik dari umum dan panelis juri.

Pada bulan Agustus 2004, PRADO mulai ditampung pada SourceForge sebagai proyek sumber terbuka. Segera setelah itu, situs proyek xisc.com diumumkan kepada publik. Dengan dukungan fantastis dari tim pengembang PRADO dan pengguna PRADO, PRADO berkembang ke versi 2.0 di pertengahan 2005.

Dalam versi ini, Wei Zhuo berkontribusi ke PRADO dengan dukungan I18N dan L10N yang istimewa.

Pada bulan Mei 2005, tim pradosoft.com memutuskan untuk menulis ulang sepenuhnya kerangka kerja PRADO untuk memecahkan beberapa isu dasar dalam versi 2.0 dan untuk menangkap beberapa fitur bagus dalam Microsoft ASP.NET 2.0.

Setelah hampir setahun kerja keras dengan lebih dari 50,000 baris kode baru, versi 3.0 akhirnya tersedia pada bulan April 2006.

Gambar 2.10 Logo Framework Prado

Mulai dari versi 3.0, usaha signifikan dialokasikan untuk memastikan kualitas dan stabilitas PRADO. Jika PRADO v2.x dan v1.x adalah pekerjaan bukti-konsep, dapat dikatakan PRADO 3.x telah berkembang menjadi proyek yang layak untuk pengembangan aplikasi bisnis serius.

2.11.2 Keuntungan PRADO

Konsep PRADO yang component-based dan event-driven, memberikan keuntungan bagi programmer web. Berikut keuntungan dengan menggunakan PRADO :

a. Reusability, komponen-komponen dalam PRADO dapat digunakan ulang.

b. Ease of Use, komponen-komponen dalam PRADO sangat mudah digunakan. Komponen juga dapat dibuat sendiri dengan menurunkan kelas yang sudah ada sesuai dengan kebutuhan.

c. Robustness, PRADO membebaskan pengembangan program (developer) dari kejenuhan dalam menulis kode-kode. Semua kode ditulis dalam format objek, method, dan property

d. Performance, PRADO menggunakan teknik cache untuk menjamin performa aplikasi. Dengan cache ini, PRADO tidak

d. Performance, PRADO menggunakan teknik cache untuk menjamin performa aplikasi. Dengan cache ini, PRADO tidak

Dokumen terkait