i
Skripsi ini diajukan sebagai syarat melaksanakan kewajiban studi Strata Satu Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh : ADE RAHMA YULY
(108091000009)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2013 M / 1434 H
ii Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Disusun Oleh : Ade Rahma Yuly
108091000009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2013 M / 1434 H
PENGEMBANGAN APLIKASI DIGITAL SIGNAGE SEBAGAI MEDIA PRESENTASI INFORMASI BERBASIS WEB DENGAN RELOAD
OTOMATIS
( STUDI KASUS FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN JAKARTA )
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
ADE RAHMA YULY NIM : 108091000009
Menyetujui,
Pembimbing I, Pembimbing II,
Andrew Fiade, M. Kom Nurhayati, Ph. D NIP. 198208112009121004 NIP. 196903161999032002
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Viva Arifin, MMSI NIP. 197308102006042001
iii
iv
PENGEMBANGAN APLIKASI DIGITAL SIGNAGE SEBAGAI MEDIA PRESENTASI INFORMASI BERBASIS WEB DENGAN RELOAD
OTOMATIS
( STUDI KASUS FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN JAKARTA ) Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh :
ADE RAHMA YULY NIM : 108091000009
Menyetujui,
Penguji I, Penguji II,
Andrew Fiade, M. Kom NIP. 198208112009121004
Nurhayati, Ph. D NIP. 196903161999032002
Pembimbing I, Pembimbing II,
Andrew Fiade, M. Kom NIP. 198208112009121004
Nurhayati, Ph. D NIP. 196903161999032002 Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Viva Arifin, MMSI NIP. 197308102006042001
Viva Arifin, MMSI NIP. 197308102006042001
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR- BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI MANAPUN
JAKARTA, 25 JULI 2013
ADE RAHMA YULY 108091000009
v
ABSTRAK
ADE RAHMA YULY – 108091000009. Pengembangan Aplikasi Digital Signage Sebagai Media Presentasi Informasi Dengan Reload Otomatis (Studi Kasus: Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta). Dibimbing oleh ANDREW FIADE dan NURHAYATI.
Pemanfaatan teknologi Digital Signage sebagai fasilitas pendidikan di Universitas akan mendukung lancarnya proses kegiatan pendidikan yang terjadi, karena aplikasi ini berisikan konten untuk menyajikan informasi. UIN Syarif Hidayatullah sebagai salah satu Universitas yang cukup besar, membutuhkan suatu media yang mampu memperbaharui informasi secara cepat dan aktual.
Salah satu yang cukup aktif dalam penyebaran informasinya adalah Fakultas Sains dan Teknologi. Kendala yang saat ini dihadapi oleh pihak PUSDATIN sebagai Pusat Data dan Informasi Fakultas adalah teknologi yang digunakan saat ini masih kurang efektif dalam memperbaharui informasi karena bergantung pada presentasi Microsoft Power Point yang memiliki keterbatasan ruang. Karena hal inilah penulis tertarik melakukan penelitian untuk membuat sebuah aplikasi Digital Signage yang menarik dari segi tampilan dan dinamis karena berbasis web dan didukung oleh fasilitas reload otomatis agar penyampaian pesan lebih cepat dan mudah. Dalam proses pembangunan aplikasi, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC dengan model Waterfall. Pembuatan aplikasi berbasis web ini menggunakan framework Prado. Framework ini dipilih karena mudah digunakan dan memiliki function TTimeTriggeredCallback yang dapat digunakan untuk reload otomatis dari aplikasi ini.
Kata Kunci : Digital Signage, Waterfall, Reload Otomatis.
Daftar Pustaka : 25 buku dan e-book.
Jumlah Halaman : V Bab + xix Halaman + 128 Halaman + 77 Gambar + 15 Tabel
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat serta salam juga tidak lupa penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW.
Skripsi dengan judul ―Pengembangan Aplikasi Digital Signage Sebagai Media Presentasi Informasi dengan Reload Otomatis (Studi Kasus: Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta‖ disusun sebagai syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya bagi para peneliti selanjutnya.
Bahan penulisan yang diambil berdasarkan hasil penelitian, observasi dan beberapa sumber literature untuk mendukung penulisan ini, penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan. Tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak mungkin akan lancar.
Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Orangtua yang telah memberikan banyak dukungan sejati berupa doa dan ucapan penyemangat selama masa penulisan skripsi ini.
vii
2. Saudara – saudaraku tercinta yang selalu turut serta bertindak layaknya orangtua kedua dalam membangun semangat dan mendengarkan keluh kesah penulis.
3. Dr. Agus Salim selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
4. Viva Arifin, MMSI selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
5. Herlino Nanang, MT selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
6. Andrew Fiade, M. Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan nasihat dan saran serta bimbingan yang bermanfaat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
7. Nurhayati, Ph. D selaku Dosen Pembimbing II yang juga turut memberikan berbagai masukan yang membangun, saran dan bimbingan yang bermanfaat.
8. Kak Rachman Karim yang telah banyak meluangkan waktu di sela- sela kesibukannya untuk mendengarkan pertanyaan serta memberikan masukan yang membangun untuk skripsi ini.
9. Teman – teman TI A 2008 yang seperjuangan dan satu semangat selama penulis menyelesaikan pendidikan S1 ini.
10. Uda – uda dan Uni – uni serta sanak samo saparantauan yang mau menyediakan waktunya untuk membagi semangat dengan penulis.
11. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis selama penelitian dan penyusunan skripsi ini.
viii
Penulis menyadari dalam penulisan ini masih terdapat kekurangan dan jauh dari kesempurnaan sehingga penulis dengan lapang dada menerima saran dan kritik yang berguna. Semoga skripsi ini dapat memberikan wacana dan manfaat bagi kita semua.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuhu
Jakarta, 20 Maret 2013
ADE RAHMA YULY
ix
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... v
ABSTRAK ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR TABEL ... xx
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 LATAR BELAKANG ... 1
1.2 RUMUSAN MASALAH ... 4
1.3 BATASAN MASALAH ... 4
1.4 TUJUAN DAN MANFAAT... 5
1.5 METODOLOGI PENELITIAN... 6
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN ... 8
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 10
2.1 PENGEMBANGAN ... 10
2.2 DIGITAL SIGNAGE ... 11
2.2.1 Tujuan Digital signage ... 12
2.2.2 Bentuk Digital signage ... 13
2.2.3 Jenis-Jenis Digital signage ... 15
2.2.4 Keuntungan Penggunaan Digital Signage ... 20 x
2.3 MEDIA PRESENTASI ... 21
2.4 INFORMASI... 22
2.5 APLIKASI WEB ... 22
2.5.1 Pengertian Aplikasi ... 22
2.5.2 Pengertian Web ... 23
2.5.3 Pengertian Aplikasi Web ... 24
2.6 RELOAD OTOMATIS ... 25
2.7 METODE PENGEMBANGAN SISTEM MODEL WATERFALL ... 26
2.8 UML ... 28
2.8.1 Tujuan Penggunaan UML ... 29
2.8.2 Diagram UML ... 29
2.9 TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK ... 34
2.9.1 Pengujian Black Box ... 34
2.10 PHP ... 35
2.10.1 Sejarah PHP ... 36
2.11 FRAMEWORK PRADO ... 37
2.11.1 Sejarah PRADO ... 38
2.11.2 Keuntungan PRADO ... 39
2.11.3 Arsitektur Event-Driven ... 43
2.12 JQuery ... 44
2.13 PostgreSQL ... 44
2.13.1 Karakteristik PostgreSQL ... 45
2.13.2 Arsitektur PostgreSQL ... 45
2.13.3 Pengguna PostgreSQL ... 45
2.14 ADOBE PHOTOSHOP ... 46
2.15 ADOBE DREAMWEAVER ... 48
2.16 PANDUAN PENGATURAN TAMPILAN DAN WARNA ... 48
2.17 STUDI SEJENIS ... 51
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ... 53
3.1 METODE PENGUMPULAN DATA... 53
3.1.1 Studi Kepustakaan ... 53
3.1.2 Field Research (Observasi Langsung) ... 54
3.1.3 Wawancara ... 54
3.1.4 Kuisioner ... 56
3.2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM ... 65
3.2.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi ... 67
3.2.2 Desain ... 68
3.2.3 Coding ... 70
3.2.4 Pengujian ... 70
3.2.5 Support and Maintenance ... 70
3.3 KERANGKA PENELITIAN ... 72
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 73
4.1 GAMBARAN UMUM ... 73
4.1.1 Profil Fakultas Sains dan Teknologi ... 73
4.1.2 Visi dan Misi ... 75
4.1.3 Tujuan ... 75
4.2 ANALISA KEBUTUHAN APLIKASI ... 76
4.2.1 Analisa Teknologi ... 77
4.2.2 Analisa Informasi ... 79
4.2.3 Analisa User ... 80
4.3 DESAIN ... 80
4.3.1 Perancangan Modelling Language (UML) ... 80
4.3.2 Desain Database ... 105
4.3.3 Desain Grafis ... 113
4.4 CODING ... 120
4.4.1 Instalasi Tools ... 121
4.4.2 Pembuatan Modul Menggunakan Prado ... 123
4.5 PENGUJIAN... 124
4.5.1 Pengujian Tampilan dari Sudut Pandang IMK sesuai dengan Panduan Pengaturan Tampilan dan Warna ... 124
4.5.2 Black Box Testing ... 129
4.5.3 Kuisioner Akhir ... 155
4.5.4 Pengujian Tambahan ... 158
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 159
5.1 KESIMPULAN ... 159
5.2 SARAN ... 160
DAFTAR PUSTAKA ... 1
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Digital Poster ... 18
Gambar 2.2 Free Standing Digital Advertising Displays ... 19
Gambar 2.3 Ceiling Mounted Digital signage ... 19
Gambar 2.4 Outdoor Digital signage ... 20
Gambar 2.5 Model Waterfall (A.S et al, 2011: 27)... 28
Gambar 2.6 Notasi Use Case ... 30
Gambar 2.7 Activity Diagram ... 31
Gambar 2.8 Gambar Sequential Diagram ... 32
Gambar 2.9 Class Diagram ... 33
Gambar 2.10 Logo Framework Prado... 39
Gambar 2.11 Logo Database PostgreSQL ... 44
Gambar 2.12 Halaman Utama Adobe Photoshop ... 47
Gambar 2.13 Tampilan Adobe Dreamweaver CS5S ... 48
Gambar 3.1 Pie Chart Kesadaran Informasi Berubah Berkala ... 57
Gambar 3.2 Pie Chart Tampilan Informasi Sebelum Penelitian ... 58
Gambar 3.3 Pie Chart Ukuran Kebutuhan Informasi Terbaru Tentang FST ... 59
Gambar 3.4 Pie Chart Frekuensi Melihat Layar Informasi ... 59
Gambar 3.5 Pie Chart Manfaat Informasi pada Layar LCD ... 60
Gambar 3.6 Pie Chart Kualitas Media Layar Informasi ... 61
Gambar 3.7 Pie Chart Minat Partisipasi Pemberian Informasi ... 62
Gambar 3.8 Pie Chart Frekuensi Penggunaan Media sebagai Sarana Informasi .. 63
Gambar 3.9 Pie Chart Pengetahuan Responden pada Media Digital Signage ... 64
Gambar 3.10 Pie Chart Kebutuhan Sarana Digital Signage ... 64
Gambar 3.11 Kerangka Penelitian ... 72
Gambar 4.1 Skema Analisa Sistem Sebelum Penelitian ... 77
Gambar 4.2 Skema Analisa Sistem yang dibutuhkan ... 78
Gambar 4.3 Use Case Diagram ... 82
Gambar 4.4 Activity Diagram Login ... 91
Gambar 4.5 Activity Diagram Manage Gambar ... 92
Gambar 4.6 Activity Diagram Manage User ... 93
Gambar 4.7 Activity Diagram Management Info ... 94
Gambar 4.8 Activity Diagram Manage Slide ... 95
Gambar 4.9 Activity Diagram Tampil Front End ... 96
Gambar 4.10 Activity Diagram Logout ... 97
Gambar 4.11 Sequence Diagram Login ... 98
Gambar 4.12 Sequence Diagram Management Gambar ... 99
Gambar 4.13 Sequence Diagram Management User ... 100
Gambar 4.14 Sequence Diagram Management Informasi ... 101
Gambar 4.15 Sequence Diagram Management Slide ... 102
Gambar 4.16 Sequence Diagram Tampil Front End ... 103
Gambar 4.17 Sequence Diagram Logout ... 103
Gambar 4.18 Class Diagram ... 104
Gambar 4.19 Desain Interface Halaman Login ... 114
Gambar 4.20 Desain Interface Halaman Home ... 114
Gambar 4.21 Desain Interface Halaman Management User... 116
Gambar 4.22 Desain Interface Halaman Management Gambar ... 116
Gambar 4.23 Desain Interface Halaman Management Informasi... 117
Gambar 4.24 Desain Interface Halaman Management Slide ... 117
Gambar 4.25 Desain Interface Halaman Front Page ... 118
Gambar 4.26 Perancangan Background dengan Photoshop ... 118
Gambar 4.27 Perancangan Background Halaman Admin ... 119
Gambar 4.28 Perancangan Interface CSS ... 120
Gambar 4.29 Tampilan Web Browser setelah XAMPP berhasil diinstal ... 122
Gambar 4.30 Jarak Antar Konten pada Interface Layar Audience ... 125
Gambar 4.31 Rancangan Interface dengan Kejelasan Teks ... 125
Gambar 4.32 Perbedaan Intensitas Warna ... 127
Gambar 4.33 Pemilihan Bentuk yang Unik ... 128
Gambar 4.34 Penggunaan Shading ... 128
Gambar 4.35 Penggunaan Warna sebagai Pembeda ... 129
Gambar 4.36 Tampilan Halaman Login ... 130
Gambar 4.37 Tampilan Halaman Utama ... 131
Gambar 4.38 Tampilan Halaman Menu 'Berita' ... 132
Gambar 4.39 Tampilan Halaman Tambah Berita ... 133
Gambar 4.40 Tampilan Daftar Berita setelah Berita berhasil ditambahkan ... 133
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Ubah Berita... 135
Gambar 4.42 Tampilan Halaman Management Berita setelah data diubah ... 135
Gambar 4.43 Tampilan Halaman Cetak Berita ... 137
Gambar 4.44 Tampilan Halaman Setting Cetak ... 138
Gambar 4.45 Tampilan Halaman Management Slide ... 139
Gambar 4.46 Tampilan Halaman Tambah Slide Pengumuman ... 140
Gambar 4.47 Tampilan Daftar Pengumuman setelah data ditambahkan ... 140
Gambar 4.48 Tampilan Halaman Ubah Pengumuman ... 142
Gambar 4.49 Tampilan Management Pengumuman setelah data diubah ... 142
Gambar 4.50 Tampilan Halaman Cetak Pengumuman ... 144
Gambar 4.51 Tampilan Halaman Setting Cetak ... 145
Gambar 4.52 Tampilan Halaman Management Gambar ... 145
Gambar 4.53 Tampilan Halaman Tambah Gambar ... 146
Gambar 4.54 Tampilan Daftar Gambar setelah data berhasil ditambahkan ... 146
Gambar 4.55 Tampilan Halaman Ubah Gambar ... 148
Gambar 4.56 Tampilan Halaman Management Gambar setelah data diubah ... 148
Gambar 4.57 Tampilan Halaman Management User... 150
Gambar 4.58 Tampilan Halaman Tambah User ... 151
Gambar 4.59 Tampilan Daftar User setelah data berhasil ditambahkan ... 151
Gambar 4.60 Tampilan Halaman Ubah User ... 153
Gambar 4.61 Tampilan Halaman Management User setelah data diubah ... 153
Gambar 4.62 Tampilan Halaman Front End / Digital Signage ... 155
Gambar 4.63 Diagram Batang Hasil Tanggapan Audience ... 157
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan Framework PHP dengan Framework lain ... 41
Tabel 3.1 Tabel Perbandingan Waterfall, Spiral dan Incremental ... 65
Tabel 4.1 Identifikasi Aktor dan Use Case ... 81
Tabel 4.2 Identifikasi Use Case Diagram ... 81
Tabel 4.3 Skenario Use Case Login ... 83
Tabel 4.4 Skenario Use Case Management User ... 85
Tabel 4.5 Skenario Use Case Management Gambar ... 86
Tabel 4.6 Skenario Use Case Management Informasi ... 87
Tabel 4.7 Skenario Use Case Management Slide ... 88
Tabel 4.8 Skenario Use Case Tampil front-page ... 89
Tabel 4.9 Use Case Scenario Logout ... 90
Tabel 4.10 Tabel Info ... 105
Tabel 4.11 Tabel Info1 ... 106
Tabel 4.12 Tabel Info2 ... 106
Tabel 4.13 Tabel Runteks Unnormalisasi ... 107
Tabel 4.14 Tabel Runteks1 ... 107
Tabel 4.15 Tabel Runteks2 ... 108
Tabel 4.16 Tabel Gambar Unnormalisasi ... 108
Tabel 4.17 Tabel Gambar1... 108
Tabel 4.18 Tabel Gambar2... 109
Tabel 4.19 Tabel Info1 ... 109
Tabel 4.20 Tabel Info2 ... 110
Tabel 4.21 Tabel User ... 110
Tabel 4.22 Tabel Runteks1 ... 111
Tabel 4.23 Tabel Runteks2 ... 112
Tabel 4.24 Tabel Gambar1... 112
Tabel 4.25 Tabel Gambar2... 112
Tabel 4.26 Hasil Tanggapan Audience ... 156
Tabel 4.27 Tabel Pengujian Media 2 Layar ... 158
1 1.1 LATAR BELAKANG
Seiring perkembangan zaman dan teknologi maka semakin meningkatnya kebutuhan atas informasi. Sistem informasi yang menjadi sarana dan prasarana untuk mendapatkan informasi dan penggunaan teknologi informasi pada setiap aspek kehidupan menjadi sangat penting.
Teknologi informasi sekarang menjadi salah satu sarana untuk menyebarkan informasi, karena kecepatan dan kemudahan pengaksesannya oleh semua orang.
Salah satu kemajuan teknologi yang memiliki andil dalam penyebaran informasi adalah Digital signage. Digital signage yang banyak digunakan di bandara-bandara, perpustakaan, rumah sakit, serta pusat perbelanjaan, menjadi pilihan media yang dapat dimanfaatkan oleh perusahaan atau instansi untuk memberikan pelayanan informasi kepada audiens.
Dalam pengertian secara umum, digital signage mengarah kepada electronically controlled signs yang dapat diperbaharui secara cepat, dengan biaya yang murah, dan pesan yang ingin disampaikan dapat terkirim ke ratusan atau bahkan ribuan display dalam satu waktu secara bersamaan (saat itu juga) (Wiharjo, 2009 : 8).
Pemanfaatan digital signage sebagai fasilitas pendidikan di universitas dapat berisikan konten pengumuman event komunitas kampus, informasi perkembangan mahasiswa, pemberitahuan jam perkuliahan, penundaan acara serta cuaca, juga menjadikan digital signage sebagai salah satu media penting penyampaian informasi pada saat darurat (Schaeffler, 2008 : 230).
Dalam proses perancangan digital signage yang penulis lakukan, mengambil studi kasus di Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Institusi ini merupakan universitas yang berlandaskan agama Islam. Sebagai salah satu universitas yang cukup besar, proses pertukaran informasi membutuhkan suatu media yang mampu memperbaharui informasi secara cepat dan aktual. Salah satu yang cukup aktif dalam penyebaran informasinya adalah Fakultas Sains dan Teknologi. Namun ada beberapa kendala yang terdapat dalam media informasi yang sekarang digunakan oleh Fakultas. Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lalukan dengan Ketua Pusdatin diketahui permasalahan yang terjadi adalah bahwa terdapat kendala dalam memperbaharui informasi yang masih dilakukan secara manual, dan interface berupa presentasi Microsoft Power Point yang masih memiliki keterbatasan ruang dalam menampilkan informasi yang dibutuhkan oleh civitas akademika. Selain itu, hasil data setelah penyebaran kuisioner menunjukkan bahwa 97% dari mahasiswa yang menjadi sample sebagai
audience menyatakan perlu adanya sarana sejenis media Digital Signage, dengan tampilan mengenai informasi berkaitan dengan kegiatan fakultas.
Salah satu aplikasi digital signage yang sudah ada adalah mediaSIGNAGE yang menawarkan media cloud sebagai media penyimpanannya. Aplikasi ini berbasis web sehingga dapat diperbaharui secara remote (jarak jauh), serta aplikasi ini menawarkan pilihan konten yang beragam. Aplikasi mediaSIGNAGE menggunakan framework yang opensource (Digital Signage Reference Manual, 2013 : 1). Sayangnya sebagai aplikasi enterprise yang free, sebagai pengguna (perusahaan/instansi) kita memiliki keterbatasan dalam penggunaan fitur serta besarnya tempat penyimpanan (storage), kecuali jika kita menggunakan produk yang berbayar.
Dengan adanya kendala-kendala tersebut, penulis bermaksud merancang suatu aplikasi serupa bagi Fakultas Sains dan Teknologi dengan memanfaatkan fasilitas server yang telah ada dalam instansi.
Aplikasi yang penulis buat ini berbasis web dengan menggunakan framework PRADO yang mempermudah developer untuk melakukan pengembangan serta memberikan kemudahan pada administrator dalam memperbaharui informasi secara remote (jarak jauh) dan menampilkan interface yang lebih menarik sebagai digital. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dan mempercepat proses pemberian informasi kepada
mahasiswa, serta mendukung pelaksanaan perkuliahan di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta.
Berdasarkan penjelasan di atas, sangat menarik untuk melakukan penelitian dalam rangka skripsi dengan tema ―Pengembangan Aplikasi Digital signage Sebagai Media Presentasi Informasi Dengan Reload Otomatis (Studi Kasus Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Jakarta)‖.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi digital signage dengan reload otomatis yang dapat digunakan oleh admin dari pihak client dalam memperbaharui informasi secara aktual?
2. Bagaimana digital signage dapat mempermudah admin dari pihak client memberikan informasi kepada mahasiswa dari mana saja?
3. Bagaimana digital signage menjadi suatu media informasi yang menarik secara tampilan bagi mahasiswa yang menjadi audience?
1.3 BATASAN MASALAH
Berdasarkan perumusan masalah di atas, permasalahan dibatasi pada informasi Fakultas Sains dan Informatika, yaitu:
1. Aplikasi yang dibuat berdasarkan pada studi kasus di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta.
2. Informasi yang disampaikan sebatas informasi yang berkaitan dengan agenda dan kegiatan harian dari civitas akademika Fakultas Sains dan Informatika.
3. Tidak membahas instalasi jaringan yang terintegrasi dengan aplikasi ini.
4. Perancangan aplikasi dapat menampilkan informasi dengan reload otomatis.
Aplikasi ini dibangun berbasis website dengan menggunakan PRADO dan database POSTGRESQL.
1.4 TUJUAN DAN MANFAAT a. Tujuan
1. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi Digital Signage yang dapat mempermudah admin dari pihak client dalam memperbaharui informasi darimana saja.
2. Menampilkan informasi kepada mahasiswa secara aktual dan menarik.
b. Manfaat
Manfaat bagi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta :
1. Mempermudah proses pengolahan data dan informasi yang berkaitan dengan aktivitas perkuliahan.
2. Mempermudah Fakultas untuk menampilkan informasi terbaru yang dibutuhkan oleh mahasiswa.
3. Mempermudah Mahasiswa untuk mendapatkan informasi terbaru yang berkaitan dengan Fakultas.
4. Menambah pengetahuan Mahasiswa mengenai Digital Signage, serta framework Prado.
1.5 METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah :
a. Metode Pengumpulan Data, terdiri dari : 1. Field Research (Observasi Langsung)
Dalam hal ini penulis terjun langsung ke lapangan untuk mengetahui dan mengamati bagaimana sistem yang ada berjalan sesuai dengan alur dan prosedur yang ada.
2. Interview (Wawancara)
Pencarian data melalui wawancara langsung dengan pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung.
3. Kuisioner
Kuisioner dilakukan untuk mendapatkan informasi sejauh mana mahasiswa merasakan manfaat dari aplikasi ini dan perbandingannya dengan tampilan informasi yang telah ada sebelumnya di Fakultas Sains dan Teknologi.
4. Metode Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi baik mengenai prosedur sistem yang ada, buku perancangan sistem dan bahasa pemrograman yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini.
b. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam pembuatan digital signage ini adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model Waterfall (A. S et al, 2011: 27), meliputi tahap- tahap berikut :
1. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Penulis menganalisa kebutuhan-kebutuhan teknologi yang dibutuhkan, informasi yang akan ditampilkan serta user yang akan terlibat di dalam sistem aplikasi ini.
2. Desain
Pada tahapan ini, penulis mulai membentuk konsep aplikasi dengan merancang UML, database dan desain grafis dari aplikasi ini.
3. Coding
Penulis memulai tahapan ini dengan penginstalan framework dan tools database, dilanjutkan dengan penulisan program.
4. Pengujian
Penulis melakukan pengujian dengan teknik black box testing untuk melihat respon sistem saat mendapatkan beberapa masukan dari actor yang terlibat dengan sistem. Analisa hasil dari kuisioner akhir(evaluasi) juga disajikan untuk mendukung pengujian.
5. Support dan Maintenance
Pada tahapan ini dilakukan pembaharuan data agar informasi yang ditampilkan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. Untuk lebih lanjut, bagian ini membutuhkan peranan dari aktor yang berperan sebagai admin.
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN
Untuk memberikan gambaran secara garis besar dan memudahkan pembahasan, maka penelitian ini disusun secara sistematis yang masing- masing bab tersebut saling berhubungan satu dengan yang lainnya, dengan urutan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Merupakan bab pendahuluan yang menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penelitian dan aplikasi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Berisi tentang tahap-tahap penulisan skripsi yaitu metode yang digunakan dalam pengumpulan data, yang akan dianalisa untuk menjadi dasar pengembangan aplikasi. Selain itu juga terdapat metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan ini meliputi tahapan perancangan dan pembuatan aplikasi, yang mengikuti langkah-langkah tiap tahapan dalam suatu metode pengembangan aplikasi untuk memperjelas aktivitas pembuatan aplikasi ini.
BAB V PENUTUP
Bab terakhir ini mencangkup kesimpulan yang dapat diperoleh dari serangkaian hasil analisis dan pembahasan untuk menjawab masalah penelitian, keterbatasan dalam penelitian, dan rekomendasi sebagai saran untuk penelitian selanjutnya.
BAB 2 LANDASAN TEORI LANDASAN TEORI
2.1 PENGEMBANGAN
Pengembangan yang berasal dari kata dasar ―kembang‖
mengandung makna proses, cara, perbuatan mengembangkan (Pusat Bahasa Kemendiknas : 2013).
Berdasarkan UU RI No. 18 Tahun 2002, tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru.
Proses pengembangan suatu sistem terjadi apabila terdapat suatu permasalahan-permasalahan di dalam sistem yang lama, sama halnya seperti membangun sebuah sistem yang baru, pengembangan sistem pun melewati beberapa tahapan mulai dari sistem tersebut direncanakan sampai diterapkan, dioperasikan dan dipelihara (Jogiyanto, 2005: 35).
10 BAB 2
2.2 DIGITAL SIGNAGE
Digital signage adalah tampilan informasi program televisi, menu, informasi, iklan dan pesan lain. Digital sign (seperti LCD, LED, plasma display, atau gambar yang diproyeksikan) dapat ditemukan di lingkungan publik dan swasta, seperti toko ritel, hotel, restoran dan bangunan perusahaan.
Tampilan digital signage biasanya dikontrol oleh komputer pribadi atau server dengan bantuan software proprietary. Hal ini berfungsi untuk menghindari pengeluaran modal yang besar untuk peralatan controller.
Pasar melihat digital signage lebih menguntungkan dibandingkan dengan signage statis karena pada digital signage, konten yang sering meng-update informasi secara digital dapat diperbarui, sehingga menghemat biaya pencetakan.
Sementara istilah "digital signage" telah mengakar hampir di seluruh dunia. Beberapa perusahaan dan organisasi cenderung menggunakan istilah Narrow casting, screen media, wilayah berbasis media (place based media), digital merchandising, jaringan media digital (digital media network), atau digital out-of-home.
Saat ini media out of home ini banyak digunakan karena telah menggabungkan kecanggihan teknologi untuk menyampaikan informasi dan cocok sekali digunakan pada saat perkembangan teknologi sedang
pesat seperti saat ini. Seperti yang dikemukakan Raymond R. Burke pada jurnalnya yang berjudul ―Behavioral Effects of Digital signage”, Digital signage adalah monitor panel datar besar yang memperlihatkan putaran iklan yang berkelanjutan dan materi editorial (Burke, 2009 : 180).
Biasanya digital signage diletakkan di sepanjang took dan dikontrol oleh computer utama yang terpusat. Jimmy Schaeffler mendeskripsikan pengertian digital signage dengan lebih sederhana yaitu digital display yang dikelola dari jarak jauh, dan biasanya tergabung dalam kegiatan penjualan, pemasaran dan periklanan (Schaeffler, 2008 : 1).
2.2.1 Tujuan Digital signage
Adanya media berbentuk digital signage ini memiliki tujuan sendiri sesuai dengan perannya. Berikut adalah tujuan digital signage dari masing-masing sudut pandang (Schaleffler, 2008 : 14) :
1. Komersial
Pada dunia komersial (advertising), para pengiklan memiliki kerumitan tersendiri yang salah satu faktornya berasal dari kemajuan zaman.
2. Informasi
Penggunaan digital signage sebagai sarana informasi dapat ditemui di banyak tempat, salah satunya pusat travel seperti
bandara. Di bandara, para pekerja memiliki tanggung jawab untuk memberikan informasi pada banyak orang.
3. Pengalaman
Digital media dapat digunakan untuk menambah pengalaman atau pengetahuan akan sesuatu hal. Contohnya pada digital signage yang diletakkan di rumah sakit yang berisi mengenai tips perawatan kesehatan. Digital signage ini juga mempengaruhi kenyamanan pasien ketika menunggu giliran periksa di rumah sakit.
4. Tingkah laku
Digital signage dapat digunakan untuk memberikan informasi penyuluhan yang mempengaruhi pola tingkah laku atau kebiasaan seseorang agar menjadi lebih baik lagi. Biasanya digital signage ini dipasang di area publik seperti kantor pos, pom bensin, dan lain sebagainya.
2.2.2 Bentuk Digital signage
Digital signage memiliki 2 bentuk berdasarkan penempatan digital signage tersebut (Schaeffler, 2008 : 43), yaitu :
1. Komersial
Digital signage tersebut dipergunakan untuk kegiatan komersial yang menawarkan sejumlah produk atau jasa.
Biasanya penggunaan digital signage untuk kegiatan komersial dapat ditemui di berbagai tempat seperti berikut :
a. Retail : mall, supermarket, apotik, toko pakaian, toko peralatan olahraga, bengkel, dan lain sebagainya.
b. Pariwisata : bandara, stasiun kereta api, bis, taksi, escalator, dan lain sebagainya.
c. Customer service (jasa) : fasilitas kesehatan, ruang tunggu dokter, hotel, bioskop, dan lain sebagainya.
d. Lain-lain : ruang pameran, pabrik, ruang istirahat pegawai, dan lain sebagainya.
2. Tidak komersial
Digital signage yang memiliki bentuk tidak komersial ini sesuai dengan kata ―signs‖ pada namanya yang artinya adalah petunjuk. Digital signage ini murni untuk memberikan informasi yang tidak ada kaitannya dengan lingkungan perdagangan. Digital signage tersebut dapat ditemui di institusi-institusi pendidikan seperti di sekolah dan universitas,
tempat-tempat ibadah, bandara sebagai petunjuk pariwisata, dan lain sebagainya.
2.2.3 Jenis-Jenis Digital signage
Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa digital signage dapat diletakkan di banyak tempat sesuai dengan peran dari pesan yang ingin disampaikan dan siapa target audiencenya.
Digital signage pun mempunyai banyak jenis bentuk media yang disesuaikan dengan tipe layarnya. Jenis-jenis digital signage (Schaeffler, 2008 : 17) tersebut adalah :
1. Strolling message boards
Dengan menggunakan scrolling message boards, pesan disampaikan melalui pergerakan layar yang konsisten dari kanan ke kiri atau sebaliknya, atau atas dan bawah, dengan satu warna (khususnya merah pada background hitam).
2. Plasma displays
Plasma display sama dengan layar televisi. Namun pada digital signage, panjang layar tersebut berukuran 42 inci (170cm).
plasma display ini paling ideal dan sering digunakan di dalam lingkungan retail.
3. LCD
LCD berukuran lebih kecil dibandingkan plasma displays yaitu sebesar 40 inci (102 cm). Apabila dibandingkan dengan plasma display, LCD memiliki kontras rasio yang tidak sebagus plasma display. Sebaliknya, untuk resolusi tingkat tinggi lebih mudah menggunakan LCD daripada plasma display. LCD juga termasuk dalam kategori thin film transisitor (TFT) yang biasa digunakan dengan komputer, dan dapat menawarkan tipe interaktif ―touch screen‖, dimana sebagian besar tipe-tipe layar tidak dapat melakukannya.
4. LED Displays
Saat ini LED banyak digunakan pada display yang kecil seperti handphone, MP3 player, dan kamera digital. Namun tetap ada juga prototype untuk layar 40 inci.
5. Elektronik billboards
Electronik billboards adalah digital signage yang memiliki layar besar dan dapat mencakup banyak target audience.
6. Projection screens
Pada dasarnya, sistem projection screen sama dengan yang digunakan pada bioskop. Namun kemampuan teknologi saat ini
memungkinan projection screens digunakan pada lingkungan retail dan lingkungan umum. Projection screen juga merupakan digital signage yang relative lebih murah, meskipun memerlukan tempat untuk rumah proyektor dan dinding agar gambar tersebut dapat diproyeksikan.
7. Round screens and images on windows
Media ini berukuran 2-3 kaki yang berdiri dan memiliki layar yang memutar berbentuk seperti pilar. Biasanya round screens and images on windows dapat ditemui di pusat perbelanjaan dan bandara.
8. Electronic paper
Electronic paper atau e-paper adalah salah satu bentuk teknologi digital signage yang berusaha meniru susunan tinta diatas kertas, seperti kertas biasa yang mampu menampilkan tulisan dan gambar tanpa menggunakan listrik. E-paper ini ringan, tahan lama, dan sangat fleksibel jika dibandingkan dengan media berteknologi lainnya.
9. Self-illuminating digital paper
Self-illuminating digital paper bersifat interatif karena dapat dipakai dengan menggunakan bolpen digital, sehingga
memungkinkan pengguna memiliki dokumen dengan tulisan tangan.
Lain halnya jenis-jenis digital signage menurut mediumnya. Jenis-jenis digital signage berdasarkan mediumnya (Jacobus, 2010 : 22) antara lain :
a. Digital poster
Digital poster ini sering kali diaplikasikan pada dinding atau berada didalam ruang kecil untuk meletakkan layar LCD. Keuntungan digital poster adalah membutuhkan sedikit ruang karena ditempelkan pada dinding. Digital poster sering digunakan sebagai papan menu digital atau titik penjualan iklan.
Gambar 2.1 Digital Poster
b. Free standing digital advertisement displays
Free standing digital advertisement displays sering digunakan sebagai media interaktif pada kios digital signage dengan menerapkan touch screen, bukan layar LCD
Gambar 2.2 Free Standing Digital Advertising Displays c. Ceiling mounted digital signage
Digital signage yang berbentuk layar LCD yang dipasang menggantung pada langit-langit. Karena posisinya yang diatas, membuat ceiling mounted digital ini sering diabaikan orang.
Gambar 2.3 Ceiling Mounted Digital signage
d. Outdoor Digital signage
Digital signage yang digunakan di luar ruangan.
Penyajiannya kurang lebih sama, namun butuh ketahanan terhadap perubahan cuaca, mengandung pendingin yang memadai, pemanasan dan sistem aliran udara yang baik.
Gambar 2.4 Outdoor Digital signage 2.2.4 Keuntungan Penggunaan Digital Signage
Beberapa keuntungan dari penggunaan digital signage adalah (Wiharjo, 2009 : 9) :
1. Eye contact catching
Konten yang dinamis mempunyai kekuatan yang lebih untuk menarik perhatian audiens, yang pada akhirnya akan mempengaruhi buying decisions audiens (keputusan pembelian pengunjung).
2. Right place, right time
Digital signage memudahkan untuk mengupdate konten yang disesuaikan pada waktu dan situasi tertentu. Pesan dapat diarahkan sesuai dengan demographic audiens (lingkungan penonton).
3. Save cost and time
Mengkolaborasikan berbagai jenis media konvensional ke dalam satu bentuk media (digital signage konten) yang lebih menarik dan aktraktif.
4. Maximized return on investment
Sebagai terminal profit center dengan menjual ruang advertisement untuk supplier atau relasi bisnis.
5. Corporate images
Penggunaan teknologi IT dan display yang dipadukan, memberikan kesan modern yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestige (wibawa) perusahaan.
2.3 MEDIA PRESENTASI
Kata media memiliki arti sebagai alat yg terletak di antara dua pihak. Sementara Presentasi merupakan dasar kata dari mempresentasikan
yang memiliki arti sebagai menyajikan atau mengemukakan (Pusat Bahasa Kemendiknas: 2013). Sehingga kedua kata tersebut dapat diartikan sebagai alat yang mampu menyajikan sesuatu kepada orang lain atau khalayak ramai.
2.4 INFORMASI
Kata informasi mengandung arti pemberitahuan, kabar atau berita mengenai sesuatu (Pusat Bahasa Kemendiknas: 2013). Informasi adalah rangkaian yang mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang menerimanya. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai informasi. Karakteristik dari informasi adalah penerima informasi mengalami perubahan dari kondisi (state) belum mengetahui menjadi kondisi (state) mengetahui.
(Witarto, 2004: 9).
2.5 APLIKASI WEB
2.5.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah sebuah program eksekutabel yang datanya disediakan dalam bentuk informasi yang disertakan dalam kode sumbernya. Selain itu, aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer, meskipun aplikasi disertakan sebagai bagian dari sistem operasi.
Selanjutnya bisa dikatakan bahwa semua aplikasi adalah program, tapi tidak semua program adalah aplikasi(Kadir, 2009:30).
2.5.2 Pengertian Web
World Wide Web (WWW) atau biasa disebut web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Biasanya berupa kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Dengan hyperlink ini, seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat dari suatu halaman ke halaman yang lain.
Halaman-halaman yang diaksespun dapat tersebar di berbagai mesin bahkan di berbagai negara. (Kadir, 2005 : 2).
Web merupakan sebuah database jaringan komputer diseluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Secara konsep web merupakan sebuah client atau server manajemen database. Web berkembang dari ide dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-Lee, seorang penulis pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Pada
tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah sistem hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:
1. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
3. Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protokol.
2.5.3 Pengertian Aplikasi Web
Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML seperti PHP dan ASP pada skrip dan Applet pada objek. Aplikasi Web dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu aplikasi web statis dan dinamis.
Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML.
Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus menerus untuk mengikuti setiap
perkembangan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi oleh model aplikasi web dinamis. Pada aplikasi web dinamis, perubahan informasi dalam halaman web dilakukan tanpa perubahan program tetapi melalui perubahan data. Sebagai implementasi, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data sehingga perubahan informasi dapat dilakukan oleh operator dan tidak menjadi tanggung jawab dari webmaster.
Arsitektur aplikasi web meliputi klien, web server, middleware dan basis data.Klien berinteraksi dengan web server.
Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang berkomunikasi dengan basis data. Contoh middleware adalah PHP dan ASP. Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh klien.(Kadir, 2009: 35).
2.6 RELOAD OTOMATIS
Kata reload berasal dari dua suku kata dari bahasa Inggris yaitu
―re‖ yang berarti again atau lagi(kembali) dan kata ―load‖ yang artinya receive a load atau menerima muatan data (Kamus Oxford: 2011).
Sehingga kata reload dapat diartikan menjadi menerima muatan data kembali yang berasal dari memori computer. Kata Otomatis mengandung
arti dengan bekerja sendiri atau dengan sendirinya (Pusat Bahasa Kemendiknas : 2013).
2.7 METODE PENGEMBANGAN SISTEM MODEL WATERFALL Metode pengembangan sistem SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall ini memiliki pendekatan yang sistematis dengan menerapkan daur hidup dalam pengembangan sistem perangkat lunaknya dan jika terjadi kesalahan pada salah satu tahap maka tidak harus mengulang dari awal tahap pengembangan, hanya perlu dikoreksi saja pada tahap yang sebelumnya. Model waterfall ini sering disebut dengan Classic Life Cycle dan ada juga yang menyebutkan model ini sebagai model sekuensial linier. Model ini dimulai dari rekayasa sistem (system engineering), analisis kebutuhan piranti lunak (software requirement analysis), perancangan (design), pengkodean (code), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance). Model waterfall tersusun atas aktivitas- aktivitas sebagai berikut (A. S et al, 2011: 27):
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan user.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan
baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengurangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
Gambar 2.5 Model Waterfall (A.S et al, 2011: 27)
2.8 UML
Secara tata bahasa, UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar (Widodo, 2011). UML merupakan tools yang digunakan dalam perancangan sistem berbasis objek.
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (A. S et al, 2011: 121).
2.8.1 Tujuan Penggunaan UML
Tujuan utama UML (Suhendar, 2002: 30) diantaranya adalah untuk:
a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
2.8.2 Diagram UML
Umumnya sebuah sistem mempunyai sejumlah stakeholder (orang yang mempunyai ketertarikan pada suatu sistem namun dari sudut pandang yang berbeda). UML memiliki sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan bahasa, UML mempunyai sejumlah aturan untuk menggabungkan/mengkombinasikan elemen-elemen tersebut.
1. Use Case Diagram
Use Case adalah peringkat tertinggi dari fungsional yang dimiliki sistem (Hermawan, 2006: 88). Dengan kata lain, Use Case menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem. Use Case menjelaskan sesuatu kegiatan yang dilakukan oleh aktor dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu walaupun menjelaskan kegiatan namun Use Case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
Keunggulan dari cara memandang sistem sebagai kumpulan Use Case adalah kemampuannya untuk memisahkan implementasi sistem dari alasan mengapa sistem harus ada. Ia akan membantu kita untuk berfokus pada apa yang paling penting, yaitu menentukan apa yang dibutuhkan serta apa harapan pengguna terhadap sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
Gambar 2.6 Notasi Use Case Sumber : (Nugroho, 2005:41)
Nama Use Case
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus.
Activity Diagram mempunyai peran sperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2005 : 40).
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram atau diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message(pesan) yang diletakan diantara objek-objek ini di dalam use case.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili
Gambar 2.7 Activity Diagram
oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan proses vertical.
Gambar 2.8 Gambar Sequential Diagram (Sholiq, 2006: 10)
4. Class Diagram
Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta interaksi antar kelas dalam sistem. Class memiliki tiga area pokok:
a. Nama b. Atribut c. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Adapun hubungan antar class yaitu:
a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.
Panah navigability menunjukan arah query antar class.
b. Agregasi, yaitu relasi sebuah objek terhadap objek yang lainnya dimana merupakan bagian dari objek tersebut.
c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari class yang lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya.
Kebalikan pewarisan adalah generalisasi.
d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan(message) yang di passing dari satu class kepada class yang lain.
Gambar 2.9 Class Diagram (Sholiq, 2006: 13)
2.9 TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Pengujian perangkat lunak (software testing) adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan- kebutuhan yang dispesifikasikan atau mengidentifikasi perbedaan- perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang terjadi.
2.9.1 Pengujian Black Box
Konsep black box testing digunakan untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja di dalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam kotak hitam, item yang diuji dianggap ―gelap‖ karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar. Pada black box testing kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem.
Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin diproses pengembangan perangkat lunak. Pada black box testing dicobakan beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan.
(Hariyanto, 2004: 259).
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan interface, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, (4) kesalahan kinerja, (5) inisialisasi dan kesalahan terminasi (Pressman, 2005: 551).
2.10 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
2.10.1 Sejarah PHP
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C.
Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP dirubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0.PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21.Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0.Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
2.11 FRAMEWORK PRADO
Secara sederhana framework dapat digambarkan sebagai kumpulan fungsi-fungsi (libraries) yang memungkinkan programmer untuk memanggil fungsi yang sudah ada dalam kumpulan kode-kode program tersebut tanpa perlu membuat fungsi—fungsi dari awal, sehingga memudahkan programmer dalam pengembangan selanjutnya. Suatu framework dapat dilengkapi program pendukung, libraries, bahasa scripting, atau perangkat lunak lain untuk membantu mengembangkan dan menggabungkan komponen-komponen yang berbeda menjadi satu dari suatu perancangan perangkat lunak.
PRADO adalah sebuah framework pemrograman berbasis komponen dan event driven untuk pengembangan aplikasi web pada PHP 5. PRADO merupakan singkatan dari PHP Rapid Application Development Object-oriented (Handoyo, 2008: 2).
2.11.1 Sejarah PRADO
Inspirasi awal PRADO berasal dari Apache Tapestry.
Selama desain dan implementasi, PRADO meminjam ide dari Borland Delphi dan Microsoft ASP.NET. Versi pertama PRADO keluar dalam bulan Juni 2004 dan ditulis dalam PHP 4. Karena adanya kontes kode Zend PHP 5, PRADO ditulis ulang dalam PHP 5, yang menjadi pilihan yang bijaksana. PRADO memenangkan hadiah utama dalam kontes Zend, memperoleh nilai tertinggi baik dari umum dan panelis juri.
Pada bulan Agustus 2004, PRADO mulai ditampung pada SourceForge sebagai proyek sumber terbuka. Segera setelah itu, situs proyek xisc.com diumumkan kepada publik. Dengan dukungan fantastis dari tim pengembang PRADO dan pengguna PRADO, PRADO berkembang ke versi 2.0 di pertengahan 2005.
Dalam versi ini, Wei Zhuo berkontribusi ke PRADO dengan dukungan I18N dan L10N yang istimewa.
Pada bulan Mei 2005, tim pradosoft.com memutuskan untuk menulis ulang sepenuhnya kerangka kerja PRADO untuk memecahkan beberapa isu dasar dalam versi 2.0 dan untuk menangkap beberapa fitur bagus dalam Microsoft ASP.NET 2.0.
Setelah hampir setahun kerja keras dengan lebih dari 50,000 baris kode baru, versi 3.0 akhirnya tersedia pada bulan April 2006.
Gambar 2.10 Logo Framework Prado
Mulai dari versi 3.0, usaha signifikan dialokasikan untuk memastikan kualitas dan stabilitas PRADO. Jika PRADO v2.x dan v1.x adalah pekerjaan bukti-konsep, dapat dikatakan PRADO 3.x telah berkembang menjadi proyek yang layak untuk pengembangan aplikasi bisnis serius.
2.11.2 Keuntungan PRADO
Konsep PRADO yang component-based dan event-driven, memberikan keuntungan bagi programmer web. Berikut keuntungan dengan menggunakan PRADO :
a. Reusability, komponen-komponen dalam PRADO dapat digunakan ulang.
b. Ease of Use, komponen-komponen dalam PRADO sangat mudah digunakan. Komponen juga dapat dibuat sendiri dengan menurunkan kelas yang sudah ada sesuai dengan kebutuhan.
c. Robustness, PRADO membebaskan pengembangan program (developer) dari kejenuhan dalam menulis kode-kode. Semua kode ditulis dalam format objek, method, dan property
d. Performance, PRADO menggunakan teknik cache untuk menjamin performa aplikasi. Dengan cache ini, PRADO tidak perlu mem-parser ulang kode XML (eXtensible Markup Language) yang dibuat.
e. Team Integration, PRADO memisahkan business logic dan presentasi logic. Yang dimaksudkan adalah pembuatan layout tampilan (template) dengan kode program (class). Pembuatan keduanya dilakukan pada file yang terpisah. Dengan demikian, aplikasi berbasis PRADO dapat dilakukan dengan sebuah tim dengan personel yang berbeda.
Tabel 2.1 Perbandingan Framework PHP dengan Framework lain
Keterangan :
MVC : Menunjukkan apakah framework ini dilengkapi dengan dukungan built-in untuk setup Model-View-Controller.
Multiple DB‘s
: Menunjukkan apakah framework ini mendukung multiple database tanpa perlu merubah apapun.
ORM : Menunjukkan apakah framework ini mendukung sebuah object-roadmapper, dimana ini biasanya sebuah implementasi dari ActiveRecord.
DB Objects : Menunjukkan apakah framework ini meliputi
objek database lain, seperti TableGateWay.
Templates : Menunjukkan apakah framework memiliki mesin template built-in.
Caching : Menunjukkan apakah framework meliputi objek caching atau cara cara lain untuk caching.
Validation : Menunjukkan apakah framework memiliki validasi built-in atau komponen penyaring.
Ajax : Menunjukkan apakah framework dilengkapi dengan dukungan built-in untuk Ajax.
Auth Module : Menunjukkan apakah framework memiliki modul built-in untuk menangani autentikasi user.
Modules : Menunjukkan apakah framework memiliki modul lain, seperti RSS feeder parser, modul PDF atau apapun yang bermanfaat.
EDP : Even Driven Programming.
Menurut data yang digambarkan oleh table di atas, dari sekian banyak framework PHP yang tersedia, PRADO merupakan salah satu framework yang mampu memenuhi hampir semua kriteria parameter penilaian framework.
2.11.3 Arsitektur Event-Driven
Event-based programming adalah sebuah paradigma pemrograman yang alur programnya ditentukan oleh aktifitas (aksi) user atau melalui message yang diberikan oleh program lainnya. Untuk bisa menerapkannya dibutuhkan suatu arsitektur event-driven yang berfokus pada setiap event aktifitas user.
Arsitektur ini dirancang untuk mengimplementasikan aplikasi dengan loosely coupled antar komponen. Dengan focus seperti itu, maka arsitektur event-driven juga melakukan pemisahan anatara proses bisnis dengan display untuk user interaction. Berikut ini beberapa kelebihan penggunaan arsitektur event-driven :
a. Memudahkan pembuatan aplikasi yang responsive dengan proses yang dinamis
b. Mendukung pembuatan aplikasi yang reusable
c. Dengan berorientasi pada event, pembangunan aplikasi akan lebih difokuskan pada proses control.
Setiap aktivitas yang dilakukan end user akan diterjemahkan sebagai event dari server. Dengan begitu control yang dilakukan hanya perlu disesuaian dengan interaksi yang terjadi.
2.12 JQuery
JQuery merupakan sebuah library atau kumpulan fungsi dari javascript yang telah siap untuk digunakan, dan berjalan pada elemen dari halaman HTML yang disisipkan. (Bibeault & Katz, 2008)
JQuery mempunyai keistimewaan yang membuatnya mudah dan cepat untuk menangani document object model (DOM) elemen, menangani events, memanipulasi CSS dan membuat segala macam efek dan animasi.
2.13 PostgreSQL
PostgreSQL atau sering disebut Postgres merupakan salah satu dari sejumlah database besar yang menawarkan skalabilitas, keluwesan, dan kinerja yang tinggi. Penggunaannya begitu meluas di berbagai platform dan didukung oleh banyak bahasa pemrograman. Bagi masyarakat TI (teknologi informasi) di Indonesia, Postgres sudah digunakan untuk berbagai aplikasi seperti web, billing system, dan sistem informasi besar lainnya.
Gambar 2.11 Logo Database PostgreSQL
2.13.1 Karakteristik PostgreSQL
1. PostgreSQL adalah sebuah object-relational database management system (ORDBMS)
2. Bersifat open source
3. Mendukung standar SQL92 dan SQL99
4. Mendukung bahasa pemrograman C, C++, Java, Tcl, Perl, Python, PHP, dst.
2.13.2 Arsitektur PostgreSQL 1. Berbasis Client-Server.
2. Backend software untuk database server (server-side):
Postmaster
3. Frontend software (client-side) :
a. psql (disediakan dalam paket PostgreSQL)
b. Client berbasis GUI (PgAdmin, PgAccess, ApplixWare, dsb.)
c. Client berbasis Web (phpPgAdmin) d. Aplikasi sendiri (C, C++, Java, PHP, dsb.)
2.13.3 Pengguna PostgreSQL
1. Yahoo! untuk analisa perilaku pengguna web, menyimpan 2 petabyte data dan mengklaim sebagai gudang data terbesar.
Menggunakan versi PostgreSQL yang dimodifikasi, dengan engine penyimpanan berbasis kolom yang sepenuhnya berbeda.
2. MySpace, situs jejaring sosial populer, menggunakan basisdata Aster nCluster untuk gudang data, dibangun diatas PostgreSQL tanpa modifikasi.
3. OpenStreetMap, proyek kolaboratif untuk menciptakan peta dunia yang bebas sunting.
4. Afilias, register domain untuk .org, .info, dan sebagainya.
5. Sony Online multiplayer online game.
6. BASF, platform belanja untuk portal agribisnisnya.
7. hi5.com portal jejaring sosial.
8. Skype aplikasi VoIP, basisdata pusat bisnis.
9. Sun xVM, perangkat lunak virtualisasi dan otomasi datacenter milik Sun.
2.14 ADOBE PHOTOSHOP
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS, versi sembilan disebut Photoshop CS2 dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS3 (Creative Suite).