KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Internet sebagai Media Transisional
Keberadaan internet seperti sekarang ini, sebagai media baru tentunya tidak terlepas dari awal dibuatnya internet yang waktu itu internet berawal dari sebuah jaringan yang disebut ARPANET (Advance Research Projects Agency Network) yang dibuat sekitar tahun 1980. ARPANET ini merupakan proyek dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang mula-mula hanya menghubungkan para peneliti diberbagai pusat komputer yang terpencil sehingga memungkinkan mereka salingberbagi informasi perangkat keras dan lunaknya. Di awal tahun 1980 ARPANET pecah menjadi dua jaringan yakni ARPANET dan Milnet, yaitu suatu jaringan militer rahasia. Perkembangan jaringan komputer yang sangat pesat, maka jaringan computer ini tidak dapat lagi disebut ARPANET karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini yang kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep Internetworking. Oleh karena itu istilah internet menjadi semakin popular, dan orang menyebut jaringan besar computer tersebut dengan istilah INTERNET.
Mengkategorikan internet ke dalam salah satu bentuk media massa yang ada sekarang ini memang tidaklah mudah karena internet menawarkan potensi komunikasi yang lebih terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan yang ditawarkan oleh media massa sebelumnya (Supriyanto, 2005:445) karena itulah banyak pakar menyebut internet sebagai media transisional. Berikut beberapa cirri dari internet yang biasa dikatakan sebagai media transaksional menurut McManus dalam Severin dan Tankard (2005 : 4) :
1. Teknologi yang dahulu berbeda dan terpisah seperti percetakan dan penyiaran sekarang bergabung dalam internet.
2. Internet merupakan pergeseran dari kelangkaan media menuju media yang melimpah.
3. Internet merupakan pergeseran dari mengarah kepuasan massa audiens kolektif menuju kepuasan grup atau individu.
4. Internet merupakan pergeseran dari media satu arah ke media interaktif
Ciri lain dari internet adalah interaktivitas yaitu kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputeer dan memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat, program – program yang dapat digunakan dalam berinteraksi dengan orang lain diantaranya ruang chatting atau dengan saling mengirim email. Hal inilah yang menyebabkan khalayak semakin banyak beralih menggunakan
internet sebagai media informasi dan komunikasi mereka. Interaktivitas yang lebih besar dalam internet akan terjadi dengan cara pemberian informasi daripada dengan persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, bukan komunikasi satu arah tapi dua arah, komunikasi terjadi pada waktu–waktu yang fleksibel dan komunikasi terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. ( Severin dan Tankard, 2005:448-449 )
Transisi dari internet ke lingkungan multimedia dan evolusi media dari satu arah ke dua arah, dari massa ke khusus dan dari yang paling sejajar ke yang paling diminta akan berusaha mempengaruhi pembuat dan pemakai isi media dalam menggunakan media internet.
1. Cats ( Hiburan )
Internet digunakan untuk mencari gambar-gambar lucu, mencari hal-hal yang dapat memberikan kesenangan
2. Social Networks
Internet merupakan jaringan sosial untuk mencari teman baru secara acak dari berbagai tempat
3. Pornografi
4. Fails ( mengatasi kegagalan )
Melalui internet seseorang dapat membangun rasa percaya diri di saat sedang mengalami depresi atau dapat juga dikatakan untuk mengatasi jika sedang mengalami kegagalan.
5. Knowledge search
Internet, selain untuk mencari tahu tentang gosip artis seputar gaya hidup artis tersebut
6. Productivity
Setelah kebutuhan-kebutuhan telah terpenuhi, pengguna internet dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang lebih produktif
2.1.2 Situs Facebook
FACEBOOK merupakan website jaringan sosial, dimana para penggunanya dapat bergabung dalam suatu komunitas seperti kota, pekerjaan, sekolah dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi satu sama lain. Pengguna juga dapat menggunakan daftar teman mereka, mengirim pesan, dan memperbaharui profil pribadinya agar penggguna lain dapat melihat secara lebih detail. Facebook merupakan salah satu dari sekian banyak situs jaringan sosial yang beberapa tahun terakhir ini berhasil menarik perhatian para pengguna internet, yang dimaksud jaringan social atau biasa disebut social networking adalah fasilitas teknologi yang dibuat untuk bersosialisasi di internet, apabila dahulu kita mencari teman lewat filateli maka dijaman internet ini kita bisa mencari
teman lewat internet dan bias dilakukan tanpa tatap muka secara langsung. Hal itulah yang menarik minat pengguna internet karena konsep ini menawarkan sesuatu yang lain dibandingkan situs-situs lainnya dan yang paling digemari dari situs ini adalah mereka bisa berinteraksi dengan orang lain dengan membuat jaringan pertemanan online, dengan cari mencari teman baru lewat jaringan pertemanan yang dimiliki teman kita yang lain. Jadi ada keterkaitan antara kita dan teman-teman kita tersebut.
Pada Juli 2007, facebook memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.
Kemudiaan, awal Agustus 2010 ini Indonesia masuk ranking 3 pengguna Facebook terbanyak. Facebook telah mengumumkan jumlah akun penggunanya yang mencapai 500 juta. Sayangnya, situs yang paling digawangi oleh Mark Zuckenberg ini tidak memperinci negara-negara mana saja yang menyumbangkan kontribusi besar dalam total akun tersebut. Situs Royal Pingdom mencoba untuk membeberkan secara detail negara-negara pengakses Facebook terbanyak. Royal Pingdom menggunakan data dari Google Ad Planer yang menyediakan data statistik
online., menyatakan bahwa 550 juta akun menyambangi Facebook setiap bulan. Angka ini melampaui data yang dirilis oleh facebook. Dengan perhitungan 550 juta akun ini, Royal Pingdom mencatat negara-negara yang mendongkrak jumlah akun jejaring sosial ini. Sepuluh negara yang ada di Facebook nyatanya telah menyumbang 58 persen dari total pemilik akun di Facebook. Indonesia ada di peringkat ketiga setelah Amerika Serikat dan Inggris.
Saat ini Facebook tidak hanya dimanfaatkan sebagai situs untuk menambah teman dari berbagai kota maupun negara. Tetapi, Facebook sudah berkembang digunakan untuk berbisinis seperti Online shop. Pada Online Shop ini terdapat berbagai macam barang yang di jual, seperti : pakaian, sepatu, parfum, tas ,dll. Para user Facebook, khususnya remaja putri yang berbelanja pada Online Shop tidak perlu lagi repot untuk pergi ke mall atau toko untuk membeli barang yang di sukai. Namun saat ini user dapat melakukan semua tansaksi jual beli melalui media internet atau sering disebut dengan Shopping Online. Hal ini sesuai dengan teori Computer Mediated Communication, yaitu teori yang terkait dengan penggunaan jaringan computer sebagai medium tengah antara sumber dengan penerima yang merupakan pengguna teknologi yang dihasilkan oleh internet atau computer.
Adapun kebutuhan – kebutuhan yang dapat mendorong seseorang untuk menggunakan media tertentu antara lain adalah kebutuhan yang bersifat fisiologis yang menurut pendapat Maslow di dalam bukunya yang berjudul Motivation and Personality (1995) mengatakan bahwa kebutuhan – kebutuhan fisiologis memiliki pengaruh yang cukup besar pada tingkah laku manusia hanya dapat dibenarkan sejauh kebutuhan – kebutuhan tersebut itu tidak terpuaskan. Kebutuhan-kebutuhan itulah yang akhirnya menimbulkan motif seseorang untuk menggunakan media tertentu, adapun menurut Thornburg (Effendy, 2000 : 34) motif merupakan sesuatu yang menggerakkan tingkah laku, selain itu motif juga memberikan arah bagi tingkah laku yang juga dapat menimbulkan intensitas dalam bertindak, serta merupakan kunci pemuas kebutuhan. Motif dapat timbul karena adanya kebutuhan yang harus dipenuhi. Individu merespon kebutuhan tersebut dengan tingkah laku, bertindak untuk memenuhi kebutuhan tersebut memenuhi kebutuhan tersebut melalui penggunaan media.
2.1.3 Remaja Dalam Menggunakan Facebook
Kata “remaja” berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti to grow atau to grow maturity (Golinko, 1984 dalam http://rumahbelajarpsikologi.com /2009/05/23/remaja.). Banyak tokoh yang memberikan definisi tentang remaja, seperti DeBrun mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Papalia dan Olds (2001) tidak memberikan pengertian
remaja (adolescent) secara eksplisit melainkan secara implisit melalui pengertian masa remaja (adolescence). (http://rumahbelajarpsikologi.com /2009/05/23/remaja)
Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget (dalam Papalia & Olds, 2001) mengemukakan bahwa pada masa remaja terjadi kematangan kognitif, yaitu interaksi dari struktur otak yang telah sempurna dan lingkungan sosial yang semakin luas untuk eksperimentasi memungkinkan remaja untuk berpikir abstrak. Piaget menyebut tahap perkembangan kognitif ini sebagai tahap operasi formal (dalam Papalia & Olds, 2001). Menurut Papalia dan Olds (2001), masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun. Menurut Adams & GullotTa (dalam http://rumahbelajarpsikologi.com /2009/05/23/remaja) masa remaja meliputi usia antara 11 hingga 20 tahun. Sedangkan Hurlock (1990) membagi masa remaja menjadi masa remaja awal (13 hingga 16 atau 17 tahun) dan masa remaja akhir (16 atau 17 tahun hingga 18 tahun). Masa remaja awal dan akhir dibedakan oleh Hurlock karena pada masa remaja akhir individu telah mencapai transisi perkembangan yang lebih mendekati masa dewasa. Papalia & Olds (2001) berpendapat bahwa masa remaja merupakan masa antara kanak-kanak dan dewasa. Sedangkan Anna Freud (dalam Hurlock, 1990) berpendapat
bahwa pada masa remaja terjadi proses perkembangan meliputi perubahan-perubahan yang berhubungan dengan perkembangan psikoseksual, dan juga terjadi perubahan dalam hubungan dengan orangtua dan cita-cita mereka, dimana pembentukan cita-cita merupakan proses pembentukan orientasi masa depan. Transisi perkembangan pada masa remaja berarti sebagian perkembangan masa kanak-kanak masih dialami namun sebagian kematangan masa dewasa sudah dicapai (Hurlock, 1990). Bagian dari masa kanak-kanak itu antara lain proses pertumbuhan biologis misalnya tinggi badan masih terus bertambah. Sedangkan bagian dari masa dewasa antara lain proses kematangan semua organ tubuh termasuk fungsi reproduksi dan kematangan kognitif yang ditandai dengan mampu berpikir secara abstrak (Hurlock, 1990; Papalia & Olds, 2001). Yang dimaksud dengan perkembangan adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001). Perubahan itu dapat terjadi secara kuantitatif, misalnya pertambahan tinggi atau berat tubuh; dan kualitatif, misalnya perubahan cara berpikir secara konkret menjadi abstrak (Papalia dan Olds, 2001, dalam http://rumahbelajarpsikologi.com /2009/05/23/remaja).
Seorang peneliti Carol Giligan (1990), mengungkapkan bahwa seorang anak mengungkapkan secara konsisten pengetahuannya tentang hubungan manusia yang didasari oleh kemampuan mendengar dan melihat apa yang terjadi pada orang-orang. Menurut Giligan, anak perempuan menghadapi masa kritis dalam perkembangan mereka ketika mencapai
masa remaja. Meskipun kebanyakan remaja mengalami transisi dari masa anak ke masa dewasa yang lebih positif dibandingkan dengan yang digambarkan oleh orang dewasa dan media, banyak juga remaja sekarang ini yang tidak memperoleh cukup kesempatan dan dukungan untuk menjadi orang dewasa yang kompeten ( Lerner, Entwisle, & Mauser, 1994 ; Takanishi, 1993 ). Melalui media, remaja masa kini dihadapkan pada pilihan gaya hidup yang kompleks. Dapat disimpulkan bahwa, remaja pada saat ini masih berada pada tahap pencarian identitas diri, jadi banyak meniru apa yang dilihat dan didengar melalui media.
Berdasarkan penelitian dari Woman and Social Media Study (2009), sebanyak 68% remaja perempuan membahas tentang shopping online pada facebook. Untuk menunjang eksistensinya mereka saling berlomba untuk mendapatkan barang model terbaru, mulai dari pakaian, sepatu, tas, dan handphone. Dengan melakukan shopping online pada facebook, mereka cepat sekali mendapatkan info tentang fashion yang sedang tren saat ini.
2.1.4 Computer Mediated Communication (CMC)
Kini internet telah menjadi salah satu mediator manusia untuk saling berkomunikasi dan berhubungan; atau yang disebut Computer Mediated Communications (CMC), yaitu interaksi antar manusia melalui teknologi komputer atau dapat dikatakan pertukaran pesan melalui
komputer, melibatkan orang-orang, berada dalam konteks yang terbatas, dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk tujuan yang beraneka ragam. Salah satu perangkatnya adalah Groupware, yang dapat memudahkan untuk komunikasi bersama dan update real time ( segera dan saat itu juga). Keuntungan dengan adanya Groupware adalah setiap orang dapat mengerjakan apa pun, dimana saja, kapan saja, meskipun antara anggota terpisah jarak, jadi lebih efisien biaya dan waktu. CMC melibatkan pertukaran informasi dalam format tekstual, audio dan atau video yang dikirim dan dikendalikan menggunakan komputer dan teknologi komunikasi.
Jadi pengetahuan tentang Teori dan fenomena Computer Mediated Communication sangat penting untuk kolaborasi melalui internet. Salah satu media yang paling efektif digunakan untuk bekerja sama adalah internet. Pada kondisi sosial tertentu, dengan adanya teknologi orang-orang yang berbeda tempat dapat berkomunikasi dengan baik satu sama lain tanpa harus bertatap muka ( Walther, 1997 ).
Berdasarkan definisi John December (1997), yang dimaksud dengan Computer Mediated Communications adalah proses komunikasi manusia melalui komputer, melibatkan orang-orang, berada dalam konteks yang terbatas, dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk tujuan yang beraneka ragam. Sedangkan Susan Herring (1996) memberikan definisi klasik Computer Mediated Communications, yaitu komunikasi yang mengambil tempat antara manusia melalui alat komputer
(Thurlow, Lengel & Tomic, 2004). Dan dengan perkembangan waktu dan era modernisasi, keberadaan internet benar-benar menjawab dan mengaplikasikan definisi-definisi CMC di atas. Menurut pakar Computer Mediated Communications yaitu Joseph Walther dan Malcolm Parks, berikut merupakan bentuk teknologi internet yang cenderung menarik di Computer Mediated Communications (Thurlow, Lengel & Tomic, 2004) : • E-mail, listserve dan mailing list
• Newsgroup, bulletin board dan blog • Internet relay chat dan instant messaging • Metaworld dan visual chat
• Personal homepage dan webcam
Dan saat ini banyak sekali perusahaan-perusahaan media online yang membuka sarana atau wadah untuk menggalakkan tren CMC ini kepada khalayak luas. Diantaranya adalah Yahoo, Google!, Hotmail, MSN, Friendster,OTCBB,MySpace,Facebook, Kaskus, Detik, TheBulletinBoard, Gmail, MIRC, Wikipedia,Tamil Chat, IndonesiaTopBlog, OkeZone, Hi5, dan lain-lain.
Semakin meluasnya penggunaan media baru ini, otomatis memicu para peneliti untuk menemukan dampaknya terhadap perilaku penggunanya. Dengan melalui berbagai macam metode riset baik survey, experimental maupun etnografi ternyata ditemukan dampak baru dari
penggunaan internet sebagai media baru dimana beberapa diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Perilaku Antisosial
Merupakan bentuk perilaku yang berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian, penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini akan membuat anak tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya sehari-hari.
2. Computer Anxiety
Merupakan ketakutan terhadap computer atau disebut juga dengan cyberphobia dan computerphobia. Orang-orang yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal-hal teknis, matematis dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan komputer, misalnya mengkonsumsi komputer berlebihan sehingga memicu penyakit vertigo, nausea dan keringat dingin. Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan dari diri individu yang menolak komputer karena mereka takut mengacaukan komputer ketika mereka menekan tombol yang salah, tidak mempercayai
perlindungan privasi yang dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah yang dihadapi dengan komputer.
3. Addiction
Kemampuan komputer untuk menampilkan audio dan visual secara interaktif membuat penggunanya untuk terus kembali dan menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna komputer terutama anak-anak cenderung ”ketagihan” ketika mereka mulai mengenal permainan komputer. Mereka asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas-tugas dan kehidupannya di dunia nyata. Pengguna yang mengkonsumsi komputer diatas 4 jam termasuk dalam kategori heavy sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu teknologi ini. Apabila sudah mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung-tanggung untuk menghasbiskan uang dan melakukan apapun demi mendapatkan dan terus memperoleh akses terhadap komputer dan internet.
Ahli psikologi, Sherry Turkle memaparkan bahwa kekuatan komputer untuk memberikan efek ini tidak datang dari ekternalnya melainkan dari apa yang dipelajari dan didapat pengguna ketika berinteraksi dengan komputer. Kecanduan akan muncul ketika pengguna merasa mampu untuk menjelajah dunia melalui komputer, mampu mencapai ilusi kedekatan dan ketertarikan dengan komputer secara intim,
mampu mengekspresikan diri dengan caranya sendiri serta mampu mendapatkan pembenaran/justifikasi terhadap dirinya.
2.1.5 Technological Determinism Theory
Teori ini menjelaskan bahwa teknologi media membentuk individu bagaimana cara berpikir dan berperilaku dalam masyarakat. Teknologi tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad teknologi ke abad teknologi yang lain (Nurudin, 2003:174). Teori yang dicetuskan pertama kali oleh McLuhan ini terkenal dengan pernyataannya bahwa “medium is the message” yang berarti bahwa dampak yang paling penting dari media komunikasi adalah bahwa media komunikasi mempengaruhi kebiasaan persepsi dan berpikir kita (Sevevin dan Tankard, 2005:336).
Pada teori ini McLuhan berpikir bahwa budaya kita dibentuk oleh bagaimana cara kita berkomunikasi. Adapun tahapan-tahapannya adalah sbagai berikut :
1. penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan budaya
2. perubahan dalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk kehidupan manusia
3. manusia membentuk peralatan untuk berkomunikasi dan akhirnya peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan itu membentuk atau mempengaruhi kehidupan kita sendiri. (Nurudin, 2003:174)
Motif tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan seseorang suatu organisme yang berbuat sesuatu, sedikit banyaknya ada kebutuhan didalam dirinya atau ada sesuatu yang hendak dicapai. Kebutuhan inilah yang menyebabkan timbulnya motif yang mendorong aktivitas individu menggunakan media tertentu, artinya individu mencari pemuasan sejumlah kebutuhan dari penggunaan media karena didorong oleh sejumlah motif yang mempengaruhinya (Gerungan, 2002:140-142).
Dengan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa manusia berbuat sesuatu karena adanya dorongan atau motif, Menurut Basu Swasta dan Handoko (1997), motif - motif manusia dalam melakukan pembelian untuk memuaskan kebutuhan dan keinginannya dapat dibedakan atas: 1. Motif pembelian primer adalah motif yang menimbulkan perilaku
pembelian terhadap kategori-kategori umum (biasa) pada suatu produk, seperti membeli televisi dan pakaian.
2. Motif pembelian selektif adalah motif yang mempengaruhi tentang model dan merek dari kelas-kelas produk, atau macam penjual yang dipilih untuk suatu pembelian. Motif ekonomi, status, keamanan, dan persentasi adalah beberapa contoh motif selektif.
3. Motif rasional adalah motif yang didasarkan pada kenyataan-kenyataan seperti yang ditunjukkan oleh suatu produk kepada konsumen. Faktor yang dapat dipertimbangkan dapat berupa harga, kualitas, pelayanan, ketersediaan barang, keawetan, ukuran, kebersihan efisiensi dalam penggunaan. Sebagai contoh: motif pembelian pada sepeda motor yang hemat bahan bakar, atau merek tertentu karena kualitasnya sudah terpercaya.
4. Motif emosional adalah motif pembelian yang berkaitan dengan dengan perasaan atau emosi individu, seperti pengungkapan rasa cinta, kebanggaan, kenyamanan, kesehatan, keamanan dan kepraktisan.
Berdasarkan motif-motif inilah yang kemudian mendorong individu untuk memenuhi kebutuhannya dalam mengakses situs facebook. Jadi dalam penelitian ini, penelitian ini hanya dibatasi pada motif yang mendorong individu untuk memenuhi kebutuhan melalui pola penggunaan internet sebagai media dalam mengakses situs facebook dan membuka akun online shop untuk berbelanja. Dan disamping itu adanya tahap-tahapan dari dalam individu dalam mengambil sebuah keputusan membeli atau berbelanja melalui shopping online. Menurut Philip Kotler ( 2001 )
Tahapan proses membeli merupakan sebuah pendekatan penyelesaian yang terdiri atas lima tahap, yaitu:
1. Menganalisa kebutuhan dan keinginan.
Penganalisaan kebutuhan dan keinginan ini ditujukan terutama untuk mengetahui adanya kebutuhan dan keinginan yang belum terpenuhi atau terpuaskan. Jika kebutuhan dan keinginan diketahui, maka konsumen atau user akan berusaha untuk memenuhinya. Dari tahap inilah proses pembelian itu dimulai. Kebutuhan dipicu oleh stimuli intern dan ekstern. Stimuli intern yakni dorongan yang muncul dari diri dalam pribadi pembeli, sedangkan stimuli ekstern adalah dorongan yang muncul dari pengaruh luar pembeli. Adanya kebutuhan dan keinginan yang belum terpenuhi tersebut sering diketahui secara tiba-tiba pada saat konsumen sedang berjalan-jalan ke toko atau berbelanja, melalui iklan dan kegiatan promosi lainnya, maupun informasi dari orang lain.
2. Pencarian informasi dan penilain sumber-sumber
Seorang konsumen yang sudah terkait mungkin mencari lebih banyak informasi tetapi mungkin juga tidak. Bila dorongan konsumen kuat dan produk yang dapat memuaskan ada dalam jangkauan, konsumen kemungkinan akan membelinya. Bila tidak, konsumen dapat menyimpan kebutuhan dalam ingatan atau melakukan pencarian informasi yang berhubungan dengan kebutuhan tersebut. Pengaruh relatif dari sumber informasi ini bervariasi menurut produk dan pembeli. Pada umumnya, konsumen menerima sebagian besar informasi mengenai suatu
produk dari sumber komersial, yang dikendalikan oleh pemasar. Akan tetapi, sumber paling efektif cenderung sumber pribadi. Sumber pribadi tampaknya bahkan lebih penting dalam mempengaruhi pembelian jasa. Sumber komersial biasanya