• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEOR

D. Multimedia Pembelajaran

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Ada beberapa karakteristik yang dikemukakan oleh beberapa ahli, salah

satunya menurut Elida & Nugroho (2003: 111) yang mengutip Roblyer dan

Hanafin, antara lain:

a. Dirancang berdasarkan kompetensi / tujuan pembelajaran. b. Dirancang sesuai dengan karakteristik pembelajaran. c. Memaksimalkan interaksi.

d. Bersifat individual.

e. Memadukan berbagai jenis media. f. Mendekati pelajar secara positif.

g. Menyiapkan bermacam-macam umpan balik. h. Cocok dengan lingkungan pembelajaran. i. Menilai penampilan secara patut.

j. Menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal. k. Dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran. l. Seluruh program telah dievaluasi.

Selain karakteristik di atas, terdapat beberapa karakteristik yang terdapat

pada multimedia pembelajaran, yaitu sebagai berikut:

a. Memiliki lebih dari satu media yang kovergen, misalnya penggabungan

unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan

isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa

bimbingan orang lain(Niken Ariani, 2010: 27)

Tidak hanya memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia

pembelajaran hendaknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

c. Memperhatikan siswa apakah mengikuti sesuai urutan yang koheren dan

terkendalikan.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan

lain-lain.

Menurut Luther dalam Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), terdapat 6 langkah

pengembangan/prinsip pengembangan multimedia, yaitu;

a. Concept (konsep)

Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh

pada produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Mengetahui

karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu

b. Design (desain)

Tahap desain adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan, dan keutuhan bahan untuk program. Tampilan

setiap menu dirancang dengan fitur-fitur yang menarik sehingga pengguna

tidak merasa jenuh dalam memperhatikan multimedia pembelajaran.

Dalam pembuatan media pembelajaran melibatkan beberapa unsur

multimedia yang meliputi gambar, suara, video, teks, dan animasi.

Menurut Philips (Sudhata & Tegeh, 2009: 70), dalam mengembangkan

multimedia pembelajaran perlu memperhatikan pula penggunaan desain

dokumentasi, desain navigasi, serta desain grafis.

1) Desain Dokumentasi

Desain dokumentasi merupakan tahap awal dalam pengembangkan

multimedia pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pengembang

multimedia pembelajaran pada tahap ini adalah membuat storyboard

multimedia pembelajaran. Storyboard merupakan sketsa awal atau

rancangan awal yang menggambarkan alur cerita yang akan dimuat

dalam multimedia pembelajaran. Storyboard multimedia pembelajaran

ini dibuat untuk memperjelas alur cerita multimedia pembelajaran

2) Desain navigasi

Desain navigasi merupakan gambaran hubungan antara berbagai

macam isi dalam multimedia pembelajaran. Desain navigasi berfungsi

sebagai alat bantu dalam mengorganisasikan isi atau materi pelajaran

yang terdapat dalam multimedia pembelajaran. Desain navigasi

multimedia pembelajaran memiliki beberapa skema, antara lain:

a) Skema navigasi linier

Skema navigasi linier merupakan skema navigasi yang dapat

menyajikan materi pelajaran bagian demi bagian. Kelemahan

skema navigasi linier adalah siswa akan mengalami kesulitan

untuk kembali ke materi sebelumnya.

b) Desain navigasi hirarki

Skema navigasi hirarki menampilkan materi pelajaran

menurut suatu hirarki. Penggunaan skema hirarki dapat

memudahkan siswa untuk kembali ke materi pelajaran

sebelumnya.

c) Skema navigasi hirarki campuran

Skema navigasi hirarki campuran merupakan perpaduan

antara skema navigasi linier dengan skema navigasi hirarki.

Penggunaan skema navigasi ini dapat memudahkan siswa

terlalu banyak dapat menyulitkan siswa untuk mengetahui

pada level mana ia berada.

d) Skema navigasi konsentris

Pembelajaran menggunakan skema navigasi konsentris

mengandung sejumlah topik pembelajaran. Pesan pembelajaran

yang disampaikan dengan skema navigasi konsentris dapat

disajikan dalam definisi tertentu atau dalam kategori umum.

e) Skema navigasi hipermedia

Skema navigasi hipermedia merupakan skema navigasi

yang memfasilitasi pendekatan konstruktivistik. Penggunaan

skema ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk

membangun pengetahuan sesuai dengan cara mereka sendiri.

Penggunaan skema navigasi hipermedia dibagi menjadi dua,

yaitu skema navigasi hipermedia terstruktur dan skema

navigasi hipermedia tidak terstruktur.

Multimedia pembelajaran sistem tata surya yang dikembangkan

menggunakan skema hirarki campuran. Adanya tombol menu tama,

materi, sub materi, tombol kembali dapat memudahkan siswa untuk

3) Desain grafis

Penggunaan desain grafis pada multimedia pembelajaran bertujuan

untuk menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif. Desain grafis

pada multimedia pembelajaran terdiri dari:

a) Desain layar

Desain grafis atau yang lebih dikenal dengan desain layar

dapat menjadi sarana komunikasi visual dalam menyampaikan

pesan secara interaktif. Pengembangan multimedia pembelajaran

dapat menyampaikan materi pelajaran melalui desain grafis sesuai

dengan cara yang diinginkan oleh pengembang.

b) Elemen-elemen desain

Penyampaian materi pelajaran secara visual tidak hanya

melibatkan unsur teks saja, akan tetapi penyampaian materi

pelajaran secara visual juga membutuhkan elemen-elemen desain

lain yang dapat menciptakan pesan visual yang lebih baik. Elemen-

elemen desain tersebut antara lain:

i. Garis

Garis memiliki peranan yang sangat penting dalam

tampilan layout. Penggunaan garis bertujuan untuk

mengarahkan pandangan siswa kepada materi pelajaran yang

ii. Bentuk

Bentuk dasar penyampaian pesan pembelajaran dengan

menggunakan multimedia pembelajaran dibagi menjadi tiga

bentuk, yaitu bentuk bujur sangkar, segitiga, dan lingkaran.

iii. Tekstur

Proses pengerjaan tekstur sama dengan pengerjaan grafis

dan layout. Penggunaan tekstur haruslah secukupnya,

penggunaan tekstur yang berlebihan akan menyulitkan siswa

dalam memahami materi pelajaran, sebaliknya multimedia

pembelajaran yang tidak memiliki tekstur akan menimbulkan

keperihan pada mata saat membaca materi pelajaran.

iv. Keseimbangan

Keseimbangan elemen pada multimedia pembelajaran

merupakan bagian penting yang perlu diperhatikan dalam

pengembangan multimedia pembelajaran. Keseimbangan

penggunaan elemen-elemen multimedia pembelajaran dapat

dilakukan dengan memahami tiap karakter elemen pada

multimedia pembelajaran. Keseimbangan tersebut dapat

terlihat dari penggunaan warna serta jenis tulisan yang

v. Ruang

Tujuan pemberian ruang dalam menyampaikan pesan

pembelajaran adalah untuk memberikan pandangan yang lebih

baik lagi kepada pengguna multimedia pembelajaran.

vi. Warna

Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara

psikologis terhadap seseorang yang melihatnya. Psikologi

warna memiliki peran penting dalam penggunaan grafis untuk

kepentingan pembelajaran. Setiap warna dapat menimbulkan

renspons psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologis antar warna dengan manusia sebagai

berikut (Pujirianto, 2005:47):

Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia

Warna Respons Psikologi

Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi,

kebersihan, keteraturan

Hijau Alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan Kuning Optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran. Ungu/jingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, trasnformasi,

kekasaran, keangkuhan

Oranye Energi, keseimbangan, kehangatan Coklat Tanah/ bumi, kenyamanan, daya tahan

Abu-abu Intelek, masa depan (millenium), kesederhanaan, kesedihan

Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian

Hitam Kekuatan, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keanggunan

Menurut Philips (Sudatha & Tegeh, 2009: 79-80)

penggunaan warna dalam media pembelajaran perlu untuk

memperhatikan aspek kesesuaian dan aspek emosi. Aspek

kesesuaian serta aspek emosi merupakan kajian penting dalam

penggunaan warna dalam media pembelajaran. Penggunaan

aspek kesesuaian serta aspek emosi dengan tepat dapat

memberikan kemudahan bagi siswa dalam mempelajari materi

pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran, serta

dapat menarik minat siswa untuk belajar.

Penggunaan kolaborasi warna yang cerah dalam

multimedia pembelajaran yang dikembangkan diharapkan

dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. Penggunaan

gambar latar biru dengan gradasi hitam yang sesuai dengan

tema yaitu sistem tata surya.

Kesesuaian penggunaan warna dalam media pembelajaran

dapat yang dikemukakan oleh Philips dapat dilihat pada tabel

Tabel 2. Kesesuaian Penggunaan Warna (Sudhata, 2009: 79)

Latar belakang Warna yang Disarankan Warna yang Dihindari Biru tua Kuning, orange pucat,

dan biru lembut

Orange terang, merah, dan hitam

Hijau Merah muda dan putih Orange terang, merah,

dan hitam

Kuning pucat

Warna sedang hingga biru tua, sedang hingga ungu tua, dan hitam

Putih warna-warna terang, warna-warna yang relatif memiliki bayangan terang

Hijau pucat Hitam dan hijau tua

Merah, kuning, putih, warna-warna yang relatif memiliki bayangan terang

Putih

Hitam, hingga warna- warna yang tidak terlalu gelap

Warna-warna terang khususnya kuning

vii. Teks

Pada desain pesan pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu:

title text dan body text. Title text merupakan tulisan yang berisi judul materi yang dimuat dalam multimedia pembelajaran.

Penggunaan title text berbeda dengan body text baik itu dari

segi ukuran maupun jenis tulisan yang digunakan. Body text

berisi informasi mengenai materi atau topik yang sedang

dibahas. Penggunaan huruf pada body text haruslah berukuran

kecil dan mudah dibaca.

Disinilah rambu-rambu bagi pengembang dalam mengembangkan multimedia pembelajaran “Sistem Tata Surya” berbasis flash yang akan dikembangkan. Sebelum mengembangkan program multimedia pembelajaran

berbasis flash ini, penting adanya melihat untuk siapa program ini dibuat,

apakah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator keberhasilan yang ingin

dicapai, cocok dengan lingkungan siswa, dan juga patut dalam segi desain.

Setelah semua rambu-rambu tersebut sesuai dengan program multimedia pembelajaran ini, maka besar kemungkinan program multimedia “Sistem Tata Surya” berbasis flash yang dikembangkan ini dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang diinginkan.

Dokumen terkait