BAB II KAJIAN TEOR
D. Multimedia Pembelajaran
5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Ada beberapa karakteristik yang dikemukakan oleh beberapa ahli, salah
satunya menurut Elida & Nugroho (2003: 111) yang mengutip Roblyer dan
Hanafin, antara lain:
a. Dirancang berdasarkan kompetensi / tujuan pembelajaran. b. Dirancang sesuai dengan karakteristik pembelajaran. c. Memaksimalkan interaksi.
d. Bersifat individual.
e. Memadukan berbagai jenis media. f. Mendekati pelajar secara positif.
g. Menyiapkan bermacam-macam umpan balik. h. Cocok dengan lingkungan pembelajaran. i. Menilai penampilan secara patut.
j. Menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal. k. Dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran. l. Seluruh program telah dievaluasi.
Selain karakteristik di atas, terdapat beberapa karakteristik yang terdapat
pada multimedia pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
a. Memiliki lebih dari satu media yang kovergen, misalnya penggabungan
unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain(Niken Ariani, 2010: 27)
Tidak hanya memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran hendaknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan siswa apakah mengikuti sesuai urutan yang koheren dan
terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
Menurut Luther dalam Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), terdapat 6 langkah
pengembangan/prinsip pengembangan multimedia, yaitu;
a. Concept (konsep)
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh
pada produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Mengetahui
karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu
b. Design (desain)
Tahap desain adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan keutuhan bahan untuk program. Tampilan
setiap menu dirancang dengan fitur-fitur yang menarik sehingga pengguna
tidak merasa jenuh dalam memperhatikan multimedia pembelajaran.
Dalam pembuatan media pembelajaran melibatkan beberapa unsur
multimedia yang meliputi gambar, suara, video, teks, dan animasi.
Menurut Philips (Sudhata & Tegeh, 2009: 70), dalam mengembangkan
multimedia pembelajaran perlu memperhatikan pula penggunaan desain
dokumentasi, desain navigasi, serta desain grafis.
1) Desain Dokumentasi
Desain dokumentasi merupakan tahap awal dalam pengembangkan
multimedia pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pengembang
multimedia pembelajaran pada tahap ini adalah membuat storyboard
multimedia pembelajaran. Storyboard merupakan sketsa awal atau
rancangan awal yang menggambarkan alur cerita yang akan dimuat
dalam multimedia pembelajaran. Storyboard multimedia pembelajaran
ini dibuat untuk memperjelas alur cerita multimedia pembelajaran
2) Desain navigasi
Desain navigasi merupakan gambaran hubungan antara berbagai
macam isi dalam multimedia pembelajaran. Desain navigasi berfungsi
sebagai alat bantu dalam mengorganisasikan isi atau materi pelajaran
yang terdapat dalam multimedia pembelajaran. Desain navigasi
multimedia pembelajaran memiliki beberapa skema, antara lain:
a) Skema navigasi linier
Skema navigasi linier merupakan skema navigasi yang dapat
menyajikan materi pelajaran bagian demi bagian. Kelemahan
skema navigasi linier adalah siswa akan mengalami kesulitan
untuk kembali ke materi sebelumnya.
b) Desain navigasi hirarki
Skema navigasi hirarki menampilkan materi pelajaran
menurut suatu hirarki. Penggunaan skema hirarki dapat
memudahkan siswa untuk kembali ke materi pelajaran
sebelumnya.
c) Skema navigasi hirarki campuran
Skema navigasi hirarki campuran merupakan perpaduan
antara skema navigasi linier dengan skema navigasi hirarki.
Penggunaan skema navigasi ini dapat memudahkan siswa
terlalu banyak dapat menyulitkan siswa untuk mengetahui
pada level mana ia berada.
d) Skema navigasi konsentris
Pembelajaran menggunakan skema navigasi konsentris
mengandung sejumlah topik pembelajaran. Pesan pembelajaran
yang disampaikan dengan skema navigasi konsentris dapat
disajikan dalam definisi tertentu atau dalam kategori umum.
e) Skema navigasi hipermedia
Skema navigasi hipermedia merupakan skema navigasi
yang memfasilitasi pendekatan konstruktivistik. Penggunaan
skema ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk
membangun pengetahuan sesuai dengan cara mereka sendiri.
Penggunaan skema navigasi hipermedia dibagi menjadi dua,
yaitu skema navigasi hipermedia terstruktur dan skema
navigasi hipermedia tidak terstruktur.
Multimedia pembelajaran sistem tata surya yang dikembangkan
menggunakan skema hirarki campuran. Adanya tombol menu tama,
materi, sub materi, tombol kembali dapat memudahkan siswa untuk
3) Desain grafis
Penggunaan desain grafis pada multimedia pembelajaran bertujuan
untuk menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif. Desain grafis
pada multimedia pembelajaran terdiri dari:
a) Desain layar
Desain grafis atau yang lebih dikenal dengan desain layar
dapat menjadi sarana komunikasi visual dalam menyampaikan
pesan secara interaktif. Pengembangan multimedia pembelajaran
dapat menyampaikan materi pelajaran melalui desain grafis sesuai
dengan cara yang diinginkan oleh pengembang.
b) Elemen-elemen desain
Penyampaian materi pelajaran secara visual tidak hanya
melibatkan unsur teks saja, akan tetapi penyampaian materi
pelajaran secara visual juga membutuhkan elemen-elemen desain
lain yang dapat menciptakan pesan visual yang lebih baik. Elemen-
elemen desain tersebut antara lain:
i. Garis
Garis memiliki peranan yang sangat penting dalam
tampilan layout. Penggunaan garis bertujuan untuk
mengarahkan pandangan siswa kepada materi pelajaran yang
ii. Bentuk
Bentuk dasar penyampaian pesan pembelajaran dengan
menggunakan multimedia pembelajaran dibagi menjadi tiga
bentuk, yaitu bentuk bujur sangkar, segitiga, dan lingkaran.
iii. Tekstur
Proses pengerjaan tekstur sama dengan pengerjaan grafis
dan layout. Penggunaan tekstur haruslah secukupnya,
penggunaan tekstur yang berlebihan akan menyulitkan siswa
dalam memahami materi pelajaran, sebaliknya multimedia
pembelajaran yang tidak memiliki tekstur akan menimbulkan
keperihan pada mata saat membaca materi pelajaran.
iv. Keseimbangan
Keseimbangan elemen pada multimedia pembelajaran
merupakan bagian penting yang perlu diperhatikan dalam
pengembangan multimedia pembelajaran. Keseimbangan
penggunaan elemen-elemen multimedia pembelajaran dapat
dilakukan dengan memahami tiap karakter elemen pada
multimedia pembelajaran. Keseimbangan tersebut dapat
terlihat dari penggunaan warna serta jenis tulisan yang
v. Ruang
Tujuan pemberian ruang dalam menyampaikan pesan
pembelajaran adalah untuk memberikan pandangan yang lebih
baik lagi kepada pengguna multimedia pembelajaran.
vi. Warna
Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara
psikologis terhadap seseorang yang melihatnya. Psikologi
warna memiliki peran penting dalam penggunaan grafis untuk
kepentingan pembelajaran. Setiap warna dapat menimbulkan
renspons psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologis antar warna dengan manusia sebagai
berikut (Pujirianto, 2005:47):
Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia
Warna Respons Psikologi
Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi,
kebersihan, keteraturan
Hijau Alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan Kuning Optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran. Ungu/jingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, trasnformasi,
kekasaran, keangkuhan
Oranye Energi, keseimbangan, kehangatan Coklat Tanah/ bumi, kenyamanan, daya tahan
Abu-abu Intelek, masa depan (millenium), kesederhanaan, kesedihan
Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian
Hitam Kekuatan, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keanggunan
Menurut Philips (Sudatha & Tegeh, 2009: 79-80)
penggunaan warna dalam media pembelajaran perlu untuk
memperhatikan aspek kesesuaian dan aspek emosi. Aspek
kesesuaian serta aspek emosi merupakan kajian penting dalam
penggunaan warna dalam media pembelajaran. Penggunaan
aspek kesesuaian serta aspek emosi dengan tepat dapat
memberikan kemudahan bagi siswa dalam mempelajari materi
pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran, serta
dapat menarik minat siswa untuk belajar.
Penggunaan kolaborasi warna yang cerah dalam
multimedia pembelajaran yang dikembangkan diharapkan
dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. Penggunaan
gambar latar biru dengan gradasi hitam yang sesuai dengan
tema yaitu sistem tata surya.
Kesesuaian penggunaan warna dalam media pembelajaran
dapat yang dikemukakan oleh Philips dapat dilihat pada tabel
Tabel 2. Kesesuaian Penggunaan Warna (Sudhata, 2009: 79)
Latar belakang Warna yang Disarankan Warna yang Dihindari Biru tua Kuning, orange pucat,
dan biru lembut
Orange terang, merah, dan hitam
Hijau Merah muda dan putih Orange terang, merah,
dan hitam
Kuning pucat
Warna sedang hingga biru tua, sedang hingga ungu tua, dan hitam
Putih warna-warna terang, warna-warna yang relatif memiliki bayangan terang
Hijau pucat Hitam dan hijau tua
Merah, kuning, putih, warna-warna yang relatif memiliki bayangan terang
Putih
Hitam, hingga warna- warna yang tidak terlalu gelap
Warna-warna terang khususnya kuning
vii. Teks
Pada desain pesan pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu:
title text dan body text. Title text merupakan tulisan yang berisi judul materi yang dimuat dalam multimedia pembelajaran.
Penggunaan title text berbeda dengan body text baik itu dari
segi ukuran maupun jenis tulisan yang digunakan. Body text
berisi informasi mengenai materi atau topik yang sedang
dibahas. Penggunaan huruf pada body text haruslah berukuran
kecil dan mudah dibaca.
Disinilah rambu-rambu bagi pengembang dalam mengembangkan multimedia pembelajaran “Sistem Tata Surya” berbasis flash yang akan dikembangkan. Sebelum mengembangkan program multimedia pembelajaran
berbasis flash ini, penting adanya melihat untuk siapa program ini dibuat,
apakah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator keberhasilan yang ingin
dicapai, cocok dengan lingkungan siswa, dan juga patut dalam segi desain.
Setelah semua rambu-rambu tersebut sesuai dengan program multimedia pembelajaran ini, maka besar kemungkinan program multimedia “Sistem Tata Surya” berbasis flash yang dikembangkan ini dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang diinginkan.