BAB II KAJIAN TEOR
D. Multimedia Pembelajaran
7. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Multimedia
Teori Belajar yang digunakan sebagai landasan pengembangan
multimedia pembelajaran sistem tata surya ini adalah gabungan dari teori
belajar kognitif dan behavioristik.
a. Teori Belajar Kognitif
Menurut C. Asri Budiningsih (2004: 34), teori belajar kognitif adalah
teori belajar yang lebih mementingkan proses belajar daripada hasil
belajarnya. Model belajar kognitif menganggap adanya tingkah laku
seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya yang tidak selalu
terlihat sebagai tingkah laku yang nampak.
Teori ini berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses internal
yang mencakup ingatan, retensi, pengelolaan informasi, emosi dan aspek-
aspek kejiwaan lainnya. Proses belajar siswa terjadi ketika menangkap
stimulus yang diterima kemudian menyesuaikannya dengan struktur
kognitif yang telah dimilikinya.
Penerapan teori kognitif dalam pengembangan multimedia
pembelajaran ini yaitu penyajian materinya yang umum ke khusus atau ke
bagian yang lebih kecil. Soal yang terdapat pada evaluasi hanya bersifat
tes ingatan atau pemahaman siswa, karena jawabannya terdapat jelas di
b. Teori Belajar Behavioristik
Menurut C. Asri Budiningsih (2004: 20), teori belajar behavioristik
adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat adanya interaksi antara
stimulus dan respon. Belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami
siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang
baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon.
Yang terpenting dari belajar menurut teori belajar behavioristik adalah
input atau stimulus dan output atau respon, seperti penyajian materi dalam
multimedia ini merupakan stimulus, kemudian pemahaman siswa yang
dilihat dari evaluasi merupakan respon. Penerapan teori belajar
behavioristik dalam multimedia pembelajaran ini seperti jawaban soal
dalam evaluasi merupakan pilihan ganda.
E. Kedudukan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash dalam
Kawasan Teknologi Pendidikan
Ishak Abdulhak & Deni Darmawan (2013: 183) mengemukakan pengertian
pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk
fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang
digunakan dalam pembelajaran, namun demikian tidak berarti lepas dari teori dan praktik yang berhubungan dengan belajar dan desain. “Pengembangan multimedia pembelajaran sistem tata surya berbasis flash pada mata pelajaran
ilmu pengetahuan alam” merupakan salah satu domain pengembangan dalam Kawasan Teknologi Pendidikan.
AECT (Association for Educational Communications & Technology) (2008)
mengemukakan definisi teknologi pendidikan yang telah diterjemahkan dalam
bahasa Indonesia bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek
untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan,
menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya
(Januszewski & Molenda, 2008).
Ada beberapa kata kunci yang terkandung dalam definisi tersebut, yaitu:
1. Study (Studi) merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam
praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan pengetahuan
melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran.
Pada media pembelajaran ini, studi diaplikasikan pada saat observasi
awal ke lapangan. Pengembang mengamati apakah teori pembelajaran
sesuai dengan komponen yang ada. Setelah observasi selesai, data yang
didapat disesuaikan dengan media yang akan dibuat sehingga dapat
mengatasi masalah pembelajaran dan membantu melatarbelakangi
diproduksinya media pembelajaran ini.
2. Ethical Practice (Etika praktek) mengacu pada standar etika praktis
sebagaimana yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT tentang apa saja
yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan.
Etika praktek lebih mengacu kepada bagaimana membuat multimedia
pembelajaran yang tidak melanggar kode etis yang ada dan sesuai dengan
kebutuhan sekolah. Semua data dan komponen yang ada dalam media
pembelajaran haruslah legal atau mendapatkan izin apabila komponen
yang digunakan milik orang lain.
3. Facilitating (Memfasilitasi) hadir sebagai akibat pergeseran paradigma
kepada peserta didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah
menjadi penyedia fasilitas.
Berdasarkan beberapa hal tersebut, penulis mengembangkan
multimedia pembelajaran ini. Sebagai seorang teknolog pendidikan yang
peduli dengan pendidikan, sudah seharusnya untuk membantu
menjembatani para guru mengatasi masalah pembelajaran yang dialami.
Hendaknya media pembelajaran ini dapat menjadi fasilitas yang baik
untuk meraih pembelajaran yang efektif dan efisien.
4. Learning (Pembelajaran) selain berhubungan dengan ingatan, juga
berkenaan dengan pemahaman.
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dapat dipahami oleh pembelajar, berkesan, mampu bertahan lama, dan sesuai dengan
kebutuhan pembelajar. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan
siswa mendapatkan hal tersebut.
5. Improving (Peningkatan) berkaitan dengan peningkatan kualitas produk
yang menyebabkan pembelajaran yang lebih efektif.
Mungkin disini dapat diartikan multimedia pembelajaran yang akan
digunakan dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Adanya media
pembelajaran yang telah dikembangkan melalui tahap evaluasi dan revisi
membuat multimedia pembelajaran yang dibuat semakin baik dan sesuai
6. Performance (Kinerja) berkaitan dengan kesanggupan peserta didik untuk
menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru
didapatkannya.
Disini peran siswa dibutuhkan untuk dapat menerima pengalaman
baru. Pengalaman baru disini adalah pengalaman proses pembelajaran
yang berbeda dengan biasanya. Proses pembelajaran dengan
menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash diharapkan
membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman siswa.
7. Creating (Penciptaan) mengacu pada penelitian, teori dan praktek dalam
pembuatan materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem
pembelajaran dalam beberapa seting yang berbeda, formal maupun
nonformal.
Setelah semua data diperoleh dari mulai observasi awal, kebutuhan
guru, materi pembelajaran, desain multimedia pembelajaran, dimulailah
penciptaan media pembelajaran. Membuat multimedia pembelajaran yang
sesuai dengan kebutuhan sekolah adalah tujuan utama dikembangkannya
media pembelajaran ini. Selain sesuai, pembuatan multimedia
pembelajaran ini juga harus melihat dari ilmu teknologi pendidikan yang
ada tentang bagaimana mendesain multimedia pembelajaran yang baik,
8. Using (Pemanfaatan) mengacu kepada teori dan praktek yang terkait
dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber
belajar.
Setelah multimedia pembelajaran selesai dibuat, diharapkan media ini
dapat diimplementasikan dengan baik di sekolah, yaitu SD N 2
Tanggulanom Selopampang Temanggung.
9. Managing (Pengelolaan) berkaitan dengan manajemen perorangan dan
manajemen informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian
orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan dan
pengolahan informasi.
Kawasan ini meliputi adanya pengelolaan yang baik dari sumber
belajar, sistem penyampaian, dan pengolahan informasi. Pengelolaan
sistem penyampaian yang baik dapat membantu proses penggunaan media
pembelajaran ini. Pengelolaan notebook, LCD proyektor, dan speaker
yang ada di sekolah dapat menjadi dukungan teknis penggunaan media
pembelajaran ini, sehingga dapat membantu mencapai pembelajaran yang
baik, efektif, dan efisien.
10.Processes (Proses) didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan yang
diarahkan pada hasil yang spesifik.
Dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini tentu saja
dari observasi kebutuhan awal, pengumpulan materi, sampai
menghasilkan produk yang diinginkan. Hasil yang diinginkan disini
adalah yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, kebutuhan siswa, dan
berpedoman dengan ilmu teknologi pendidikan tentang membuat
multimedia pembelajaran yang baik
11.Resources (Sumber daya) diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan
pengembangan pemahaman baru mengenai bagaimana alat-alat teknologi
dapat membantu peserta didik belajar.
Disinilah pengembang selaku teknolog pendidikan melihat bagaimana
peran teknologi yang semakin maju dan bagaimana teknologi tersebut dapat
digunakan untuk pendidikan. Meskipun tidak serta merta mengubah
pendidikan secara global, tetapi perubahan yang kecil namun berpengaruh adalah harapan pengembang untuk multimedia pembelajaran “Sistem Tata Surya” yang akan dikembangkan ini.