• Tidak ada hasil yang ditemukan

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

2.1.7 Kemampuan Pemecahan Masalah

Menurut Krulik dan Rudnik, sebagaimana yang dikutip oleh Carson (2007: 7), pemecahan masalah sebagai individu yang menggunakan pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang mereka miliki untuk memenuhi sebuah tuntutan dari situasi yang tidak biasa. Peserta didik harus menggunakan apa yang telah mereka pelajari dan mengaplikasikannya pada situasi yang baru dan berbeda.

Gagne, sebagaimana yang dikutip oleh Suherman (2003:89) mengemukakan bahwa keterampilan intelektual tingkat tinggi dapat dikembangkan melalui pemecahan masalah. Berdasarkan definisi yang dikemukakan oleh Krulik dan Rudnik serta Gagne, dapat diartikan bahwa pemecahan masalah merupakan salah satu kemampuan berpikir tingkat tinggi, karena kemampuan tersebut menuntut individu untuk menggunakan pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang dimiliki untuk memecahkan suatu masalah.

Suatu soal matematika akan menjadi masalah bagi peserta didik, jika peserta didik:

(1) memiliki pengetahuan/materi prasyarat untuk menyelesaikan soal tersebut; (2) diperkirakan memiliki kemampuan untuk menyelesaikan soal tersebut; (3) belum mempunyai algoritma atau prosedur untuk menyelesaikannya; (4) punya keinginan untuk menyelesaikannya (Suyitno, 2004:3)

Menurut Polya, sebagaimana dikutip oleh Hudojo (2003:150) dalam matematika terdapat dua macam masalah, yaitu masalah menemukan dan masalah membuktikan.

(1) Masalah untuk menemukan, dapat teoretis atau praktis, abstrak atau konkret. Bagian utama dari masalah ini adalah sebagai berikut.

(a) Apakah yang dicari?

(b) Bagaimana data yang diketahui? (c) Bagaimana syaratnya?

Ketiga bagian utama tersebut sebagai landasan untuk menyelesaikan masalah jenis ini.

(2) Masalah untuk membuktikan adalah untuk menunjukkan bahwa pernyataan itu benar atau salah, tidak kedua-duanya. Bagian utama dari masalah jenis ini adalah hipotesis atau konklusi dari suatu teorema yang harus dibuktikan kebenarannya.

Pada penelitian ini, masalah yang dimaksud adalah masalah menemukan. Dirjen Dikdasmen Depdiknas No 506/C/PP/2004, sebagaimana dikutip oleh Shadiq (2009: 14-15), menyebutkan indikator-indikator pemecahan masalah adalah sebagai berikut.

(1) Menunjukkan pemahaman masalah.

(2) Mengorganisasi data dan memilih informasi yang relevan dalam pemecahan masalah.

(3) Menyajikan masalah secara sistematik dalam berbagai bentuk. (4) Memilih pendekatan dan metode pemecahan masalah secara tepat. (5) Mengembangkan strategi pemecahan masalah.

(6) Membuat dan menafsirkan model matematika dari suatu masalah. (7) Menyelesaikan masalah yang tak rutin.

Langkah-langkah dan prosedur yang benar diperlukan dalam menyelesaikan pemecahan masalah matematika. Polya (1973:16), mengajukan empat langkah yang dapat ditempuh dalam pemecahan masalah yaitu sebagai berikut.

(1) Memahami masalah

Untuk memahami masalah yang dihadapi, peserta didik harus memahami/membaca masalah secara verbal. Kemudian permasalahan tersebut dilihat lebih rinci:

(a) apa yang diketahui dan apa yang ditanyakan; (b) data apa yang dimiliki;

(c) mencari hubungan-hubungan apa yang diketahui, data yang dimiliki dan data yang ditanyakan dengan memerhatikan: bagaimana kondisi soal, mungkinkah kondisi dinyatakan dalam bentuk persamaan atau hubungan lainnya, apakah kondisi itu tidak cukup atau kondisi itu berlebihan, atau kondisi itu saling bertentangan;

(d) mensketsa gambar yang diperlukan. (2) Merencanakan penyelesaian

Pada langkah merencanakan penyelesaian, perlu diperhatikan hal-hal berikut. (a) Pertama kali memulai lagi dengan mempertanyakan hubungan antara yang

diketahui dan ditanyakan.

(b) Teori mana yang dapat digunakan dalam masalah ini.

(c) Memperhatikan yang ditanyakan, mencoba memikirkan soal yang pernah diketahui dengan pertanyaan yang sama atau serupa.

(3) Melaksanakan perencanaan

Melaksanakan rencana pemecahan dengan melakukan perhitungan yang diperlukan untuk mendukung jawaban suatu masalah.

(4) Melihat kembali

Mengecek kembali hasil yang diperoleh kemudian menyimpulkannya.

Dalam penelitian ini, langkah-langkah yang akan ditempuh dalam pemecahan masalah adalah langkah-langkah yang telah diajukan oleh Polya, sedangkan yang dimaksud kemampuan pemecahan masalah dalam penelitian ini adalah hasil belajar pada aspek pemecahan masalah materi segiempat setelah peserta didik diberikan tes pada akhir pembelajaran. Peserta didik dikatakan mampu memecahkan masalah jika nilai peserta didik pada tes kemampuan pemecahan masalah dapat memenuhi kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan sekolah yakni lebih dari atau sama dengan 73.

2.1.8 CD Pembelajaran

CD pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangan mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik menerima materi pembelajaran secara lebih mudah dan menarik. Secara fisik CD pembelajaran merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam CD, sebagaimana dikutip dari Edy Susanto (2011).

Menurut praktisi media Augus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD pembelajaran antara lain:

(1) penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer,

(2) menambah pengetahuan. pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD pembelajaran,

Kelebihan pertama dapat diartikan bahwa dalam CD pembelajaran terdapat menu-menu yang diklik oleh pengguna untuk memunculkan informasi berupa audio, visual, maupun fitur lainnya. Kelebihan kedua dapat diartikan materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD pembelajaran bagi pengguna. Kelebihan ketiga dapat diartikan, dengan CD pembelajaran pembelajaran lebih menarik karena menyajikan tampilan audio dan visual yang menarik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.

Menurut Waluya (2006:2), penggunaan CD pembelajaran sebagai salah satu inovasi dalam penyampaian materi kepada siswa merupakan hal yang efektif dalam meningkatkan konsentrasi siswa. Pengemasan materi pembelajaran dalam bentuk tayangan-tayangan audiovisual mampu merebut 94% saluran masuknya pesan-pesan atau informasi ke dalam jiwa manusia yaitu lewat mata dan telinga. Media audiovisual mampu membuat orang pada umumnya mengingat 50 % dari apa yang mereka lihat dan dengar walau hanya sekali ditayangkan. Atau, secara umum orang akan ingat 85 % dari apa yang mereka lihat dari suatu tayangan, setelah 3 jam kemudian dan 65 % setelah 3 hari kemudian.

Dalam penelitian ini, CD Pembelajaran dikembangkan dalam pembelajaran model Mind Mapping pada materi pokok segiempat diharapkan agar memberikan manfaat yang besar bagi penyampaian kompetensi/materi. User interface pada CD pembelajaran dibuat semenarik mungkin dengan penggunaan warna-warna dan gambar sehingga diharapkan suasana pembelajaran dapat berlangsung dengan menyenangkan. Interaksi yang berbentuk pertanyaan-pertanyaan konstruktivis yang harus dijawab peserta didik yang ditampilkan CD pembelajaran harus dijawab

oleh peserta didik. CD pembelajaran juga digunakan untuk menampilkan mind map

simpulan pembelajaran. Mind map yang ditampilkan pada CD pembelajaran juga dibuat semenarik mungkin. Selain itu, diharapkan dengan penggunaan CD pembelajaran peserta didik dapat memotivasi keinginan belajar peserta didik sesuai dengan kemampuannya. Serta dapat memacu efektivitas belajar bagi peserta didik yang cepat dan menciptakan iklim belajar yang kondusif bagi peserta didik.

Dokumen terkait