• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.6 Kerangka Berpikir

Berdasarkan Standar Isi dan Kompetensi Lulusan pada K-13 yang berbunyi “Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningktakan keefektifan dan keefisiensi pembelajaran” menyatakan bahwa diperlukan media

9

pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi pada saat proses pembelajaran. Akan tetapi kenyataannya siswa dirasa kekurangan pada media pembelajaran, sehingga siswa membutuhkan media yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun sehingga siswa dapat lebih memahami konsep materi dan terciptanya pembelajaran yang bermakna dan tidak membosankan.

Media “Cempaka” dirancang semenarik mungkin dengan konsep permainan dan layout khas dari game Visual Novel yang dimodifikasi menjadi game edukasi. Di dalamnya terdapat permainan kuis dan materi dibuat dalam bentuk aplikasi berbasis Android sehingga siswa dapat mengkasesnya kapanpun dan dimanapun asal terdapat smartphone dengan sistem operasi Android.

Berikut kerangkan berpikir penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini.

Gambar 1. Kerangka Berpikir

10 2.7 Rancangan Model

Persiapan yang diperlukan adalah alat serta instal software yang diperlukan seperti :

- Laptop Acer Aspire E 14, dengan spesifikasi : Windows 10 (64-Bit), Intel i5-7200U 2.5 GHz, RAM 4 GB, GPU Nvidia GeForce 940 MX 2GB VRAM, 1000 GB HDD

- Adobe Photoshop menggunakan versi 2020, dengan spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi tersebut adalah :

Windows 10 (64-Bit), RAM 8 GB, GPU 2 GB VRAM, dan tersedia ruang kosong minimal 5 GB.

- Construct 2, dengan spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi tersebut adalah : Windows XP, Intel Pentium 4 2.0 GHz, RAM 512 MB, ruang kosong minimal 500 MB, GPU Nvidia GeForce 6100.

Dengan spesifikasi laptop dan spesifikasi minimal kedua aplikasi tersebut cukup mumpuni untuk dijalankan, meskipun sedikit penyesuaian pada aplikasi Adobe Photoshop yang terkendala oleh keterbatasan RAM yang dimiliki laptop dengan spesifikasi minimal yang diperlukan Adobe Photoshop.

Media pembelajaran Cempaka terinspirasi dari jenis game dengan model game edukasi kuis dan Visual Novel yang digabungkan menjadi satu.

Berdasarkan konsep model yang dikembangan, maka rancangan model didapati seperti berikut :

Planning

Membuat desain layout termasuk mengedit dan menyesuaikan di Adobe Photoshop agar bisa diimport ke aplikasi Construct 2

11 Produksi

Pembuatan media Cempaka di dalam aplikasi Construct 2 termasuk pemrograman aplikasi dan penempatan layout.

Implementasi

Menggunakan fitur review di aplikasi Construct 2 untuk menguji penggunaan aplikasi sebelum dan sesudah siap dijalankan.

Evaluasi

Mengatasi permasalahan dan error pada saat pemrograman dengan menggunakan fitur debugging di aplikasi Construct 2.

12

Serta penjelasan singkat di setiap tombol adalah sebagai berikut :

Digunakan untuk menuju menu Bermain dengan permainan Kuis bersaing dengan waktu dan memiliki Skor akhir.

Digunakan untuk menuju materi yang terdapat dalam aplikasi.

Digunakan untuk mengheningkan atau menghidupkan suara dalam aplikasi.

Digunakan untuk memperoleh informasi singkat dalam aplikasi

Digunakan untuk keluar aplikasi.

Pengenalan tokoh :

Bu Listyowati atau biasa dipanggil Bu Lis

Tokoh ini yang akan membimbing pengguna aplikasi di dalam menu Bermain

Bu Yunita

Tokoh ini akan membimbing dalam materi IPA.

Mas Aji

Tokoh yang membimbinf dalam materi IPS.

13 Mas Bowo

Tokoh yang akan membimbing materi SBdP.

Mbak Ica

Tokoh yang akan membimbing di materi PKn.

Mbak Monika

Tokoh yang akan membimbing di materi Bahasa Indonesia.

14

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SD 7 Gondosari pada rentang waktu 1 Mei 2022 sampai 31 Mei 2020.

3.2 Karakteristik Model yang Dikembangkan

- Dapat digunakan kapanpun dan dimanapun selama terdapat ponsel yang terpasangi aplikasi “Cempaka”.

- Materi tersaji di dalamnya untuk menjawab soal di menu bermain.

- Permainan edukasi bersaing dengan waktu dengan hasil akhir atau skor yang diperoleh.

- Mengurangi rasa jenuh saat pembelajaran karena media yang monoton.

3.3 Metode Pengembangan

3.3.1 Model Pengembangan

Model yang digunakan adalah perpaduan model dari Richey dan Klein serta Robert Maribe Branch yaitu Planning, Produksi, Implementasi dan Evaluasi.

3.3.2 Prosedur Pengembangan a. Planning

Pada tahap ini peneliti menentukan permasalahan dengan mengobservasi dengan wawancara di sekolah kepada guru SD 7 Gondosari. Teruntuk media pembelajaran pada tahap ini peneliti merancang konsep aplikasi yang didapati adalah permainan edukasi dengan materi didalamnya serta antarmuka yang diadopsi dari game visual novel yaitu

15

sebuah jenis game yang pemainnya berinteraksi dengan karakter dengan dialog berupa tulisan serta untuk menanggapinya disediakan sebuah pilihan sederhana dimana oleh pemain dapat memilih jawaban yang tersedia.

b. Produksi

Tahap ini merupakan proses pembuatan aplikasi, setelah didapati konsep dasar yaitu perpaduan game edukasi yang dikemas oleh jenis game visual novel. Untuk langkah awal yaitu membuat layout dan asset berupa ilustrasi atau gambar melalui aplikasi editing yaitu Adobe Photoshop, audio atau suara melalui Adobe Auditions yang kemudian akan dirakit atau diproses lewat aplikasi Construct 2.

Dalam perakitan layout dan asset yang sudah jadi akan disusun serta diberi perintah programming melalui coding yang sudah tersedia dalam aplikasi Construct 2 yang kemudian menjadi produk akhir mentah dalam bentuk file sebelum diubah menjadi format apk melalui aplikasi Android Studio.

c. Implementasi

Merupakan tahap pengujian aplikasi dalam kehidupan nyata. Setelah file mentah diubah menjadi apk. Maka, apk tadi bisa dijalankan di perangkat android dengan menginstall aplikasi Cempaka.apk dan siap digunakan dan dipasarkan lewat web langsung maupun dari Google Play Store dimana siswa atau penggunanya bisa mencari dan mengunduhnya dengan mudah.

d. Evaluasi

16

Adalah tahap perbaikan bila terjadi kesalahan seperti error, re-editing layout, re-editing asset, missing loop, kesalahan syntax, kesalahan dalam memberi perintah dan lain-lain lewat aplikasi Construct 2.

Gambar 2. Prosedur Pengembangan

3.3.3 Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Melakukan observasi kepada guru kelas 5 SD 7 Gondosari serta pengumpulan materi.

17

3.3.4 Tahap Perencanaan

a. Pembuatan kisi-kisi instrumen penelitian

Dalam pembuatan kisi-kisi instrumen penelitian, disesuaikan dengan kategori oleh para penilai seperti ahli materi, ahli media, guru kelas 5, siswa

kelas 5 SD 7 Gondosari.

b. Pembuatan instrumen penelitian

Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan lembar validasi. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui tanggapan dan respon guru serta siswa dalam penggunaan media Cempaka berbasis android. Lembar validasi digunakan untuk mengetahui kelayakan media Cempaka berbasis android dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran.

18

Gambar 3. Tahap Pengembangan Media Cempaka Berbasis Android

19 3.4 Uji Coba Model

3.4.1 Subjek Uji Coba

Subjek yang diuji cobakan adalah siswa kelas 5 pengaruh orang lain (Mulyatiningsih 2011:28).

3.4.3 Instrumen Pengumpulan Data

Alat pengumpul data atau instrumen pengumpul data

Pembuatan kisi-kisi dibuat berdasarkan teori karakteristik multimedia menurut Soenarto (2013).

20

Tabel 1. Tabel Instrumen untuk Ahli Media Instrumen kuesioner untuk ahli media ditinjau berdasarkan desain, pengoperasian program Cempaka, navigasi di dalam aplikasi Cempaka serta manfaat dari media pembelajaran Cempaka.

Tabel 2. Tabel Instrumen untuk Ahli Materi Instrumen kesioner untuk ahli materi ditinjau dari kualitas materi di dalam aplikasi Cempaka serta manfaat materi di dalam aplikasi Cempaka.

21

Tabel 3. Tabel Instrumen untuk Siswa

Instrumen digunakan oleh siswa SD 7 Gondosari pada saat penggunaan media pembelajaran Cempaka berbasis android.

3.4.4 Teknik Analisis Data

Teknik yang digunakan adalah dengan mengambil rata-rata dari data kuantitatif dalam bentuk angka dalam menilai kelayakan media pembelajaran Cempaka berbasis android untuk kelas 5 SD 7 Gondosari. Dalam menganalisis data digunakan skala Likert, karena untuk mengungkapkan pendapat dan sikap seseorang sering digunakan skala Likert daripada skala Thrusttone, skala Guttman dan skala Semantic Differential. (Mulyatiningsih 2011:28)

Rata-rata penilaian diperoleh dari pilihan jawaban menurut skala Likert yang dihubungkan dengan bilangan seperti tabel berikut :

Tabel 4. Tabel Skala Likert

22

Untuk memperoleh rata-rata penilaian atau skor dari ahli media, ahli materi dan pengguna atau siswa digunakan rumus :

1. Untuk menentukan nilai atau skor maksimum dan minimum menggunakan :

2. Untuk menentukan standar deviasi dan mean menggunakan :

Nilai atau skor yang didapat dapat digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Cempaka dengan membandingkan kategori penilaian dengan nilai atau skor rata-rata.

3. Untuk menentukan kelayakan digunakan tabel , kategori kelayakan dalam penilaian, yaitu :

Tabel 5. Tabel Kategori Kelayakan Keterangan :

Mi = rata-rata ideal

SBi = simpangan baku ideal

23 Mi = 1

2(Skor tertinggi ideal) Sbi = 1

6(Skor tertinggi ideal)

Skor tertinggi ideal = ∑ butir kriteria x skor tertinggi Skor terendah ideal = ∑ butir kriteria x skor terendah

4. Untuk mengitung nilai ideal dalam bentuk persentase digunakan :

24

DAFTAR PUSTAKA

Dokumen terkait