i
PROPOSAL SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CEMPAKA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA KELAS 5 SD 7 GONDOSARI
Oleh
AKMAL HAIKAL NIM 201733115
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2022
ii
DAFTAR ISI
COVER ... i
DAFTAR ISI ... ii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian ... 3
1.4 Manfaat Penelitian ... 3
1.5 Ruang Lingkup Penelitian ... 4
1.6 Definisi Operasional ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 5
2.1 Deskripsi Konseptual ... 5
2.1.1 Proses Pembelajaran ... 5
2.1.2 Faktor-faktor yang Menyebabkan Kesulitan Belajar ... 5
2.1.3 Media Pembelajaran ... 6
2.1.4 Media Berbasis Android ... 6
2.2 Variabel Penelitian ... 7
2.3 Penelitian Relevan ... 7
2.4 Konsep Pengembangan ... 8
2.5 Konsep Model Yang Dikembangkan ... 8
2.6 Kerangka Berpikir ... 8
2.7 Rancangan Model ... 10
iii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 14
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 14
3.2 Karakteristik Model yang Dikembangkan ... 14
3.3 Metode Pengembangan ... 14
3.3.1 Model Pengembangan ... 14
3.3.2 Prosedur Pengembangan ... 14
3.3.3 Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 16
3.3.4 Tahap Perencanaan ... 17
3.4 Uji Coba Model ... 19
3.4.1 Subjek Uji Coba ... 19
3.4.2 Jenis Data ... 19
3.4.3 Instrumen Pengumpulan Data ... 19
3.4.4 Teknik Analisis Data ... 21
DAFTAR PUSTAKA ... 24
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah hal penting dalam kehidupan. Pendidikan memiliki dasar, tujuan dan fungsi berdasarkan Pancasaila yaitu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab(Permendikbud No.21 Tahun 2016). Berbekal keterampilan dan pengetahuan diharapkan dapat mengatasi segala permasalahan dalam kehidupan manusia (Sumantri, 2015:9.1).
Dalam melakukan proses pembelajaran, terjadi interaksi yang dipengaruhi oleh lingkungan, seperti guru, siswa materi atau bahan pembelajaran, serta media pembelajaran. Untuk mencapai keefektifan pembelajaran bukan hanya dilihat dari guru dalam menyampaikan materi tetapi juga dilihat dari sarana atau media yang digunakan guru untuk melakukan proses pembelajaran dalam membantu keefektifan proses pembelajaran.
Di zaman sekarang yang teknologi berkembang secara pesat, dapat dimanfaatkan guru atau tenaga pendidik lainnya untuk memperoleh keefektifan pada saat proses pembelajaran. Dengan berkarya dan berinovasi maka teknologi dapat digunakan untuk membantu dan mengakses sumber sumber ilmu yang tidak dapat diperoleh pada media klasik lainnya.
Setiap hari kita tidak luput dari penggunaan Smartphone, dengan beberapa jenis sistem operasi yang beredar di pasaran seperti sistem operasi Android.
Sistem operasi Android ditemukan pada tahun 2007 dengan nama Android 1.0 dan secara resmi diterapkan pada tahun 2008 saat diluncurkannya sebuah ponsel dengan nama HTC Dream. Selain sistem operasi Android terdapat juga sistem
2
operasi IOs milik Apple dan Windows Phone milik Microsoft, namun tidak semerakyat Android menurut Galuh Putri Riyanto (2019).
Selain sebagai fungsi komunikasi, ponsel berkembang pesat memiliki teknologi dan fitur fitur yang mengikuti perkembangan jaman, seperti kamera untuk memotret, data seluler dan browser untuk mencari informasi, editing bahkan bermain game. Dengan kekreatifitasan, seseorang memungkinkan membuat game di bidang pendidikan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, apalagi anak-anak jaman sekarang gemar menggunakan smartphone mereka bahkan lebih tahu menahu daripada orang tua mereka.
Tapi pada kenyataanya, smartphone juga dapat memberikan efek negatif seperti memberi rasa malas saat belajar dan sering disalahgunakan untuk bermain game tanpa kenal waktu alih-alih untuk menggali informasi dan belajar dan menyebabkan rendahnya hasil belajar mereka. Selain penyalahgunaan smartphone juga terdapat masalah lain seperti kurangnya media pembelajaran di SD 7 Gondosari yang merupakan salah satu faktor penyebab kesulitan belajar (Noor Zohani,S.Pd).
Berdasarkan latar belakang tersebut dibuatlah media pembelajaran berbasis Android “Cempaka” (Cerdas dan Pintar bersama UMK) berbasis android untuk membantu siswa meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD 7 Gondosari.
Melalui media Cempaka maka proses pembelajaran bisa diterima melalui verbal dan visual (Arsyad 2017:3).
Didalamnya terdapat latihan soal serta materi yang dibantu petunjuk penggunaan aplikasi. Dalam penelitian Putri (2019) juga menyimpulkan media pembelajaran berbasis Android dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan teknologi maka pembelajaran akan menjadi bervariasi dan tidak monoton sehingga siswa tidak bosan melakukan pembelajaran yang klasik dalam penelitian oleh Nurjayanti (2015).
3 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang, didapati rumusan masalah :
1. Bagaimana validitas media Cempaka dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD 7 Gondosari?
2. Bagaimana keefektifan media Cempaka dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD 7 Gondosari?
1.3 Tujuan Penelitian
1. Untuk menganalisis validitas media Cempaka dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD 7 Gondosari.
2. Untuk mendeskripsikan keefektifan media Cempaka dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD 7 Gondosari.
1.4 Manfaat Penelitian A. Manfaat Teoritis
Sebagai referensi mengembangkan pengetahuan dalam penelitian dan pijakan untuk penelitian selanjutnya tentang masalah
pembelajaran menggunakan media pembelajaran.
B. Manfaat Praktis 1) Bagi Sekolah
Sebagai sumber untuk mengetahui masalah pembelajaran siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran
“Cempaka”.
2) Bagi Guru
Memberi gambaran langsung tentang permasalahan pembelajaran siswa, sehingga guru dapat menerapkan metode, model
pembelajaran yang cocok diterapkan.
3) Bagi Siswa
Membantu siswa mengetahui permasalahan yang dihadapi saat pembelajaran, sehingga siswa mampu beradaptasi dalam melaksanakan pembelajaran.
4 1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Siswa kelas 5 SD 7 Gondosari sejumlah 21 siswa.
1.6 Definisi Operasional
Pembelajaran yang monoton dan kurang inovatif menyebabkan siswa kurang antusias dan bosen melaksanakan proses pembelajaran. Maka dilakukan riset dan pengembangan media “Cempaka” berbasis Android.
Media Pembelajaran : Sebuah alat untuk membantu menjembatani proses belajar.
Media Pembelajaran Android : Sebuah media pembelajaran dengan basis sistem operasi Android yang umumnya berupa ponsel.
Hasil Belajar : Hasil selama mengikuti proses pembelajaran.
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Deskripsi Konseptual
Bagian ini mengurai permasalahan yang disajikan dasar penelitian yang dilandasi teori-teori sehingga penelitian menjadi jelas dan terarah.
1. Proses Pembelajaran
2. Faktor yang Menyebabkan Kesulitan Belajar 3. Media Pembelajaran
4. Media Berbasis Android
2.1.1 Proses Pembelajaran
Belajar adalah rangkaian aktivitas secara sadar dilakukan oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan dan penambahan ilmu atau alat inderanya serta pengalamannya. Upaya pelaksanaan pembelajaran diikuti dengan menetapkan, memilih, mengembangkan model pembelajaran serta menggunakan media untuk mendukung proses pembelajaran (Mieke dan Nyoman 2019:136)
Berdasarkan pernyataan tersebut, dalam pelaksanaan pembelajaran selain interaksi antara guru dan murid diperlukan media pembelajaran agar proses pembelajaran yang terjadi dapat difasilitasi.
2.1.2 Faktor-faktor yang Menyebabkan Kesulitan Belajar
Ahmadi dan Supriyono (Irham & Wiryani, 2013:264-265) berpendapat bahwa kesulitan belajar disebabkan oleh 2 faktor yaitu Intern (dalam diri manusia itu sendiri) dan Ekstern (diluar diri manusia itu sendiri).
a. Faktor Intern, meliputi :
- Fisik, seperti sakit, kondisi tubuh siswa yang kurang baik, cacat tubuh.
- Batin, seperti minat belajar kurang, kurang motivasi belajar dan kondisi mental yang kurang baik.
6 b. Faktor Ekstern, meliputi :
- Non sosial, seperti kurangnya media pembelajaran, gedung sekolah yang kurang layak, ruangan belajar yang kurang layak, fasilitas pendukung belajar yang kurang.
- Sosial, seperti permasalahan keluarga dan lingkungan serta masyarakat sekitar.
2.1.3 Media Pembelajaran
Media atau Medius dalam bahasa Latin berarti pengantar atau perantara.
Dalam proses pembelajaran, informasi verbal maupun visual perlu ditangkap dan diproses agar mudah dipahami (Arsyad 2017:3)
Terdapat 3 jenis media, yaitu media Visual, Audio, dan Audio Visual.
Media Visual adalah media yang memberikan informasi secara Visual seperti surat kabar, buku. Media Audio adalah media yang memberikan informasi melalui Audio atau suara seperti Radio. Sedangkan Media Audio Visual adalah media yang memberikan informasi melalui Audio dan Visual yaitu berupa gambar visual dan audio atau suara seperti Televisi.
Maka dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai pengantar atau perantara pada saat proses pembelajaran terjadi.
2.1.4 Media Berbasis Android
Media adalah perantara yang digunakan untuk menyampaikan sesuatu, sedangkan media berbais android adalah sebuah media yang menggunakan sistem operasi adnroid pada ponsel maupun tablet (Aritonang & Satyaputra 2016:2) sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan media dengan ponsel atau tablet yang dimiliki untuk menjalankan aplikasi yang tersedia.
7 2.2 Variabel Penelitian
A. Variabel Terikat
Variabel Terikat adalah variabel yang dikenai pengaruh dari Variabel bebas, maka variabel terikat di dalam penelitian ini adalah siswa SD 7 Gondosari
B. Variabel Bebas
Variabel Bebas adalah variabel yang memperngaruhi variabel lainnya, maka variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
“Cempaka” berbasis Android.
2.3 Penelitian Relevan
Terdapat acuan dalam menyusun penelitian ini, sehingga tidak bisa dikatakan disusun dari nol, berikut penelitian yang relevan :
- Sulistyono (2013) Pengembangan Media Interaktif berbasis Flash pada Standar Kompetensi Mengadministrasi Server dalam Jaringan Universitas Negeri Yogyakarta. Dalam hasil penelitiannya bahwa tingkat validasi dalam pengembangan media pembelajaran oleh ahli validator serta ahli materi sebesar 3,56 yang dikategorikan sangat layak dan oleh siswa sebesar 3,44 yang dikategorikan sangat layak dan penelitian tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif.
- Putri (2019) Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Dalam penelitiannya terdapat pengaruh pembelajaran mutlimedia untuk meningkatka hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan meningkatnya hasil post-test dibandingkan dengan hasil yang belum menggunakan media multimedia berbasis Android.
- Nurjayanti (2015) Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Dalam penelitiannya mendapat nilai oleh ahli media 84,4% yang dinyatakan sangat layak, sedangkan oleh ahli materi dengan nilai 70,5% dengan kategori layak serta dari siswa 92,9% dengan kategori sangat layak,
8
Dengan demikian disimpulkan pengembangan media tersebut layak digunakan dan membuat pembelajaran siswa tidak monoton.
2.4 Konsep Pengembangan
Dalam penelitian terdapat beberapa model yang akan digunakan sebagai acuan, seperti :
- Richey dan Klein
Terdapat langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan, yakni Perencanaan (Planning), Pembuatan (Production), dan Evaluasi (Evaluation).
- Robert Maribe Brance
Dalam penelitian dan pengembangan beliau mendesain pembelejaran ADDIE, yaitu Analyze atau Menganalisis, Define atau tahap Pendefinisian, Development atau Pengembangan, Implementation atau Pengimplementasian, dan Evaluation atau Evaluasi.
2.5 Konsep Model Yang Dikembangkan
Berdasarkan beberapa teori, digunakan dasar dasar penelitian dan pengembangan media Cempaka,diantaranya :
Planning : merencanakan target penggunaan media serta desain awal.
Produksi : membuat media.
Implementasi : menggunakan media sebagai alat dalam membantu pembelajaran.
Evaluasi : mengevaluasi kesalahan seperti bug, error,syntax pada saat pemrograman.
2.6 Kerangka Berpikir
Berdasarkan Standar Isi dan Kompetensi Lulusan pada K-13 yang berbunyi “Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningktakan keefektifan dan keefisiensi pembelajaran” menyatakan bahwa diperlukan media
9
pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi pada saat proses pembelajaran. Akan tetapi kenyataannya siswa dirasa kekurangan pada media pembelajaran, sehingga siswa membutuhkan media yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun sehingga siswa dapat lebih memahami konsep materi dan terciptanya pembelajaran yang bermakna dan tidak membosankan.
Media “Cempaka” dirancang semenarik mungkin dengan konsep permainan dan layout khas dari game Visual Novel yang dimodifikasi menjadi game edukasi. Di dalamnya terdapat permainan kuis dan materi dibuat dalam bentuk aplikasi berbasis Android sehingga siswa dapat mengkasesnya kapanpun dan dimanapun asal terdapat smartphone dengan sistem operasi Android.
Berikut kerangkan berpikir penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini.
Gambar 1. Kerangka Berpikir
10 2.7 Rancangan Model
Persiapan yang diperlukan adalah alat serta instal software yang diperlukan seperti :
- Laptop Acer Aspire E 14, dengan spesifikasi : Windows 10 (64-Bit), Intel i5- 7200U 2.5 GHz, RAM 4 GB, GPU Nvidia GeForce 940 MX 2GB VRAM, 1000 GB HDD
- Adobe Photoshop menggunakan versi 2020, dengan spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi tersebut adalah :
Windows 10 (64-Bit), RAM 8 GB, GPU 2 GB VRAM, dan tersedia ruang kosong minimal 5 GB.
- Construct 2, dengan spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi tersebut adalah : Windows XP, Intel Pentium 4 2.0 GHz, RAM 512 MB, ruang kosong minimal 500 MB, GPU Nvidia GeForce 6100.
Dengan spesifikasi laptop dan spesifikasi minimal kedua aplikasi tersebut cukup mumpuni untuk dijalankan, meskipun sedikit penyesuaian pada aplikasi Adobe Photoshop yang terkendala oleh keterbatasan RAM yang dimiliki laptop dengan spesifikasi minimal yang diperlukan Adobe Photoshop.
Media pembelajaran Cempaka terinspirasi dari jenis game dengan model game edukasi kuis dan Visual Novel yang digabungkan menjadi satu.
Berdasarkan konsep model yang dikembangan, maka rancangan model didapati seperti berikut :
Planning
Membuat desain layout termasuk mengedit dan menyesuaikan di Adobe Photoshop agar bisa diimport ke aplikasi Construct 2
11 Produksi
Pembuatan media Cempaka di dalam aplikasi Construct 2 termasuk pemrograman aplikasi dan penempatan layout.
Implementasi
Menggunakan fitur review di aplikasi Construct 2 untuk menguji penggunaan aplikasi sebelum dan sesudah siap dijalankan.
Evaluasi
Mengatasi permasalahan dan error pada saat pemrograman dengan menggunakan fitur debugging di aplikasi Construct 2.
12
Serta penjelasan singkat di setiap tombol adalah sebagai berikut :
Digunakan untuk menuju menu Bermain dengan permainan Kuis bersaing dengan waktu dan memiliki Skor akhir.
Digunakan untuk menuju materi yang terdapat dalam aplikasi.
Digunakan untuk mengheningkan atau menghidupkan suara dalam aplikasi.
Digunakan untuk memperoleh informasi singkat dalam aplikasi
Digunakan untuk keluar aplikasi.
Pengenalan tokoh :
Bu Listyowati atau biasa dipanggil Bu Lis
Tokoh ini yang akan membimbing pengguna aplikasi di dalam menu Bermain
Bu Yunita
Tokoh ini akan membimbing dalam materi IPA.
Mas Aji
Tokoh yang membimbinf dalam materi IPS.
13 Mas Bowo
Tokoh yang akan membimbing materi SBdP.
Mbak Ica
Tokoh yang akan membimbing di materi PKn.
Mbak Monika
Tokoh yang akan membimbing di materi Bahasa Indonesia.
14
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SD 7 Gondosari pada rentang waktu 1 Mei 2022 sampai 31 Mei 2020.
3.2 Karakteristik Model yang Dikembangkan
- Dapat digunakan kapanpun dan dimanapun selama terdapat ponsel yang terpasangi aplikasi “Cempaka”.
- Materi tersaji di dalamnya untuk menjawab soal di menu bermain.
- Permainan edukasi bersaing dengan waktu dengan hasil akhir atau skor yang diperoleh.
- Mengurangi rasa jenuh saat pembelajaran karena media yang monoton.
3.3 Metode Pengembangan
3.3.1 Model Pengembangan
Model yang digunakan adalah perpaduan model dari Richey dan Klein serta Robert Maribe Branch yaitu Planning, Produksi, Implementasi dan Evaluasi.
3.3.2 Prosedur Pengembangan a. Planning
Pada tahap ini peneliti menentukan permasalahan dengan mengobservasi dengan wawancara di sekolah kepada guru SD 7 Gondosari. Teruntuk media pembelajaran pada tahap ini peneliti merancang konsep aplikasi yang didapati adalah permainan edukasi dengan materi didalamnya serta antarmuka yang diadopsi dari game visual novel yaitu
15
sebuah jenis game yang pemainnya berinteraksi dengan karakter dengan dialog berupa tulisan serta untuk menanggapinya disediakan sebuah pilihan sederhana dimana oleh pemain dapat memilih jawaban yang tersedia.
b. Produksi
Tahap ini merupakan proses pembuatan aplikasi, setelah didapati konsep dasar yaitu perpaduan game edukasi yang dikemas oleh jenis game visual novel. Untuk langkah awal yaitu membuat layout dan asset berupa ilustrasi atau gambar melalui aplikasi editing yaitu Adobe Photoshop, audio atau suara melalui Adobe Auditions yang kemudian akan dirakit atau diproses lewat aplikasi Construct 2.
Dalam perakitan layout dan asset yang sudah jadi akan disusun serta diberi perintah programming melalui coding yang sudah tersedia dalam aplikasi Construct 2 yang kemudian menjadi produk akhir mentah dalam bentuk file sebelum diubah menjadi format apk melalui aplikasi Android Studio.
c. Implementasi
Merupakan tahap pengujian aplikasi dalam kehidupan nyata. Setelah file mentah diubah menjadi apk. Maka, apk tadi bisa dijalankan di perangkat android dengan menginstall aplikasi Cempaka.apk dan siap digunakan dan dipasarkan lewat web langsung maupun dari Google Play Store dimana siswa atau penggunanya bisa mencari dan mengunduhnya dengan mudah.
d. Evaluasi
16
Adalah tahap perbaikan bila terjadi kesalahan seperti error, re-editing layout, re-editing asset, missing loop, kesalahan syntax, kesalahan dalam memberi perintah dan lain-lain lewat aplikasi Construct 2.
Gambar 2. Prosedur Pengembangan
3.3.3 Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi
Melakukan observasi kepada guru kelas 5 SD 7 Gondosari serta pengumpulan materi.
17
3.3.4 Tahap Perencanaan
a. Pembuatan kisi-kisi instrumen penelitian
Dalam pembuatan kisi-kisi instrumen penelitian, disesuaikan dengan kategori oleh para penilai seperti ahli materi, ahli media, guru kelas 5, siswa
kelas 5 SD 7 Gondosari.
b. Pembuatan instrumen penelitian
Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan lembar validasi. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui tanggapan dan respon guru serta siswa dalam penggunaan media Cempaka berbasis android. Lembar validasi digunakan untuk mengetahui kelayakan media Cempaka berbasis android dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran.
18
Gambar 3. Tahap Pengembangan Media Cempaka Berbasis Android
19 3.4 Uji Coba Model
3.4.1 Subjek Uji Coba
Subjek yang diuji cobakan adalah siswa kelas 5 SD 7 Gondosari berjumlah 21 siswa, guru kelas 5 SD 7 Gondosari, ahli media dan ahli materi.
3.4.2 Jenis Data
Jenis data adalah kualitatif dan kuantitatif dengan cara pengumpulan data dalam penelitian yakni kuesioner yang akan ditujuan kepada guru kelas 5 SD 7 Gondosari, ahli materi, ahli media dan siswa kelas 5 SD 7 Gondosari.
Kuesioner memuat beberapa pertanyaan yang akan di dijawab oleh subjek penelitian, dengan kuesioner subjek penelitian dapat menjawab pertanyaan secara jujur tanpa pengaruh orang lain (Mulyatiningsih 2011:28).
3.4.3 Instrumen Pengumpulan Data
Alat pengumpul data atau instrumen pengumpul data dalam penelitian adalah kuesioner tertutup, yaitu kuesioner yang tidak memberi peluang tambahan berupa jawaban untuk menambah keterangan lain. Pernyataan responden dinyatakan dalam rentang skala dari Tidak Setuju (TS), Kurang Setuju (KS), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS).
Pembuatan kisi-kisi dibuat berdasarkan teori karakteristik multimedia menurut Soenarto (2013).
20
Tabel 1. Tabel Instrumen untuk Ahli Media Instrumen kuesioner untuk ahli media ditinjau berdasarkan desain, pengoperasian program Cempaka, navigasi di dalam aplikasi Cempaka serta manfaat dari media pembelajaran Cempaka.
Tabel 2. Tabel Instrumen untuk Ahli Materi Instrumen kesioner untuk ahli materi ditinjau dari kualitas materi di dalam aplikasi Cempaka serta manfaat materi di dalam aplikasi Cempaka.
21
Tabel 3. Tabel Instrumen untuk Siswa
Instrumen digunakan oleh siswa SD 7 Gondosari pada saat penggunaan media pembelajaran Cempaka berbasis android.
3.4.4 Teknik Analisis Data
Teknik yang digunakan adalah dengan mengambil rata-rata dari data kuantitatif dalam bentuk angka dalam menilai kelayakan media pembelajaran Cempaka berbasis android untuk kelas 5 SD 7 Gondosari. Dalam menganalisis data digunakan skala Likert, karena untuk mengungkapkan pendapat dan sikap seseorang sering digunakan skala Likert daripada skala Thrusttone, skala Guttman dan skala Semantic Differential. (Mulyatiningsih 2011:28)
Rata-rata penilaian diperoleh dari pilihan jawaban menurut skala Likert yang dihubungkan dengan bilangan seperti tabel berikut :
Tabel 4. Tabel Skala Likert
22
Untuk memperoleh rata-rata penilaian atau skor dari ahli media, ahli materi dan pengguna atau siswa digunakan rumus :
1. Untuk menentukan nilai atau skor maksimum dan minimum menggunakan :
2. Untuk menentukan standar deviasi dan mean menggunakan :
Nilai atau skor yang didapat dapat digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Cempaka dengan membandingkan kategori penilaian dengan nilai atau skor rata- rata.
3. Untuk menentukan kelayakan digunakan tabel , kategori kelayakan dalam penilaian, yaitu :
Tabel 5. Tabel Kategori Kelayakan Keterangan :
Mi = rata-rata ideal
SBi = simpangan baku ideal
23 Mi = 1
2(Skor tertinggi ideal) Sbi = 1
6(Skor tertinggi ideal)
Skor tertinggi ideal = ∑ butir kriteria x skor tertinggi Skor terendah ideal = ∑ butir kriteria x skor terendah
4. Untuk mengitung nilai ideal dalam bentuk persentase digunakan :
24