• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2022

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2022"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CEMPAKA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA

KELAS 5 SD 7 GONDOSARI

Oleh

AKMAL HAIKAL NIM 201733115

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2022

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan adalah hal penting dalam kehidupan. Pendidikan memiliki dasar, tujuan dan fungsi berdasarkan Pancasaila yaitu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab(Permendikbud No.21 Tahun 2016).

Berbekal keterampilan dan pengetahuan diharapkan dapat mengatasi segala permasalahan dalam kehidupan manusia (Sumantri, 2015:9.1).

Dalam melakukan proses pembelajaran, terjadi interaksi yang dipengaruhi oleh lingkungan, seperti guru, siswa materi atau bahan pembelajaran, serta media pembelajaran. Untuk mencapai keefektifan pembelajaran bukan hanya dilihat dari guru dalam menyampaikan materi tetapi juga dilihat dari sarana atau media yang digunakan guru untuk melakukan proses pembelajaran dalam membantu keefektifan proses pembelajaran.

Di jaman sekarang yang teknologi berkembang secara pesat, dapat dimanfaatkan guru atau tenaga pendidik lainnya untuk memperoleh keefektifan pada saat proses pembelajaran. Dengan berkarya dan berinovasi maka teknologi dapat digunakan untuk membantu dan mengakses sumber sumber ilmu yang tidak dapat diperoleh pada media klasik lainnya.

Setiap hari kita tidak luput dari penggunaan Smartphone, dengan beberapa jenis sistem operasi yang beredar di pasaran seperti sistem operasi Android. Sistem operasi Android ditemukan pada tahun 2007 dengan nama Android 1.0 dan secara resmi diterapkan pada tahun 2008 saat diluncurkannya sebuah ponsel dengan nama HTC Dream. Selain sistem operasi Android terdapat juga sistem operasi IOs milik Apple dan Windows Phone milik Microsoft, namun tidak semerakyat Android.

(3)

Selain sebagai fungsi komunikasi, ponsel berkembang pesat memiliki teknologi dan fitur fitur yang mengikuti perkembangan jaman, seperti kamera untuk memotret, data seluler dan browser untuk mencari informasi, editing bahkan bermain game. Dengan kekreatifitasan, seseorang memungkinkan membuat game di bidang pendidikan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, apalagi anak-anak jaman sekarang gemar menggunakan smartphone mereka bahkan lebih tahu menahu daripada orang tua mereka.

Berdasarkan latar belakang tersebut penulis termotivasi untuk membuat media pembelajaran berbasis Android “Cempaka” (Cerdas dan Pintar bersama UMK) untuk membantu siswa meningkatkan konsep pembelajaran.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan latar belakang, didapati rumusan masalah :

1. Apa saja masalah masalah yang dihadapi siswa ketika melakukan pembelajaran?

2. Bagaimana dampak pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran?

3. Bagaimana pengembangan media “Cempaka” terhadap siswa kelas 5 SD 7 Gondosari?

1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk menganalisis masalah masalah yang dihadapi siswa saat melakukan pembelajaran.

2. Untuk mendeskripsikan dampak pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran.

3. Untuk mendeskripsikan media “Cempaka” terhadap siswa kelas 5 SD 7 Gondosari.

(4)

1.4 Manfaat Penelitian A. Manfaat Teoritis

Sebagai referensi mengembangkan pengetahuan dalam penelitian dan pijakan untuk penelitian selanjutnya tentang masalah

pembelajaran menggunakan media pembelajaran.

B. Manfaat Praktis 1) Bagi Sekolah

Sebagai sumber untuk mengetahui masalah pembelajaran siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran

“Cempaka”.

2) Bagi Guru

Memberi gambaran langsung tentang permasalahan pembelajaran siswa, sehingga guru dapat menerapkan metode,

model pembelajaran yang cocok diterapkan.

3) Bagi Siswa

Membantu siswa mengetahui permasalahan yang dihadapi saat pembelajaran, sehingga siswa mampu beradaptasi dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian Siswa kelas 5 SD 7 Gondosari.

1.6 Definisi Operasional

Pembelajaran yang monoton dan kurang inovatif menyebabkan siswa kurang antusias dan bosen melaksanakan proses pembelajaran. Maka dilakukan riset dan pengembangan media “Cempaka” berbasis Android.

(5)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Deskripsi Konseptual

Bagian ini mengurai permasalahan yang disajikan dasar penelitian yang dilandasi teori-teori sehingga penelitian menjadi jelas dan terarah.

1. Proses Pembelajaran

2. Faktor yang Menyebabkan Kesulitan Belajar 3. Media Pembelajaran

4. Etos Belajar

2.1.1 Proses Pembelajaran

Belajar adalah rangkaian aktivitas secara sadar dilakukan oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan dan penambahan ilmu atau alat inderanya serta pengalamannya. Upaya pelaksanaan pembelajaran diikuti dengan menetapkan, memilih, mengembangkan model pembelajaran serta menggunakan media untuk mendukung proses pembelajaran (Mieke dan Nyoman 2019:136)

Berdasarkan pernyataan tersebut, dalam pelaksanaan pembelajaran selain interaksi antara guru dan murid diperlukan media pembelajaran agar proses pembelajaran yang terjadi dapat difasilitasi.

2.1.2 Faktor-faktor yang Menyebabkan Kesulitan Belajar

Ahmadi dan Supriyono (Irham & Wiryani, 2013:264-265) berpendapat bahwa kesulitan belajar disebabkan oleh 2 faktor yaitu Intern (dalam diri manusia itu sendiri) dan Ekstern (diluar diri manusia itu sendiri).

a. Faktor Intern, meliputi :

- Fisik, seperti sakit, kondisi tubuh siswa yang kurang baik, cacat tubuh.

- Batin, seperti minat belajar kurang, kurang motivasi belajar dan kondisi mental yang kurang baik.

(6)

b. Faktor Ekstern, meliputi :

- Non sosial, seperti kurangnya media pembelajaran, gedung sekolah yang kurang layak, ruangan belajar yang kurang layak, fasilitas pendukung belajar yang kurang.

- Sosial, seperti permasalahan keluarga dan lingkungan serta masyarakat sekitar.

2.1.3 Media Pembelajaran

Media atau Medius dalam bahasa Latin berarti pengantar atau perantara.

Dalam proses pembelajaran, informasi verbal maupun visual perlu ditangkap dan diproses agar mudah dipahami (Arsyad 2017:3)

Terdapat 3 jenis media, yaitu media Visual, Audio, dan Audio Visual.

Media Visual adalah media yang memberikan informasi secara Visual seperti surat kabar, buku. Media Audio adalah media yang memberikan informasi melalui Audio atau suara seperti Radio. Sedangkan Media Audio Visual adalah media yang memberikan informasi melalui Audio dan Visual yaitu berupa gambar visual dan audio atau suara seperti Televisi.

Maka dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai pengantar atau perantara pada saat proses pembelajaran terjadi.

2.1.4 Etos Belajar

Etos dalam bahasa Yunani berarti karakter atau watak, Secara keseluruhan berarti etos meliputi sikap, karakteristik dan kebiasaan yang bersifat khusus tentang seorang individu. (Kirom, Cihwanul. 2018: 57-72)

Sedangkan pengertian belajar menurut Basleman dkk. Belajara adalah perubahan tingkah laku yang dialami seseorang dalam berinteraksi dengan lingkungan. (Basleman dkk. 2011: 12)

Jadi etos belajara adalah sikap, karakteristik dan kebiasaan yang dilakukan seseorang dalam berinteraksi dengan lingkungan

Faktor-faktor yang Memengaruhi Etos Belajar

(7)

Danarjat berpendapat bahwa baik buruknya etos belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor (Danarjati, 2015:45) :

a. Faktor Individu, seperti kesiapan, motivasi siswa terhadap pembelajaran b. Faktor Eksternal, seperti lingkungan keluarga. Jika keluarga mendukung dalam proses pendidikan maka etos belajar siswa akan tumbuh dengan baik.

c. Terbiasa dalam melakukan atau mengerjakan tugas, karena sering berlatih dan mengulangi ulang suatu pelajaran maka siswa dapat menguasai materi dan merasa tidak kesulitan sehingga akan tercipta etos belajar yang baik serta tidak adanya rasa malas.

d. Motivasi, merupakan suatu dorongan agar siswa menjadi semangat dalam belajar.

e. Guru serta cara mengajarnya merupakan salah satu penentu terciptanya etos belajar baik bagi siswa. Karena ketika cara mengajar yang digunakan terkesan jenuh maka etos belajar siswa pun kurang muncul.

2.1 A. Variabel Terikat

Variabel Terikat adalah variabel yang dikenai pengaruh dari Variabel bebas, maka variabel terikat di dalam penelitian ini adalah siswa SD 7 Gondosari

B. Variabel Bebas

Variabel Bebas adalah variabel yang memperngaruhi variabel lainnya, maka variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran

“Cempaka” berbasis Android.

2.2 Penelitian Relevan

Terdapat acuan dalam menyusun penelitian ini, sehingga tidak bisa dikatakan disusun dari nol, berikut penelitian yang relevan :

- Sulistyono (2013) Pengembangan Media Interaktif berbasis Flash pada Standar Kompetensi Mengadministrasi Server dalam Jaringan Universitas Negeri Yogyakarta. Dalam hasil penelitiannya bahwa tingkat validasi dalam

(8)

pengembangan media pembelajaran oleh ahli validator serta ahli materi sebesar 3,56 yang dikategorikan sangat layak dan oleh siswa sebesar 3,44 yang dikategorikan sangat layak dan penelitian tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif.

- Purbasari, R.J (2013) Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa X. 11.

Dalam penelitiannya didapat hasil oleh penilaian dari ahli media dengan nilai dalam persen 96,43% dalam kelayakan dan 89,28% dalam kelayakan.

Seehingga media pembelajaran Matematika yang dibuatnya dikategorikan layak digunakan sebagai media pembelajaran dimensi tiga.

- Nurjayanti, A.I (2015) Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Dalam penelitiannya mendapat nilai oleh ahli media 84,4% yang dinyatakan sangat layak, sedangkan oleh ahli materi dengan nilai 70,5% dengan kategori layak serta dari siswa 92,9% dengan kategori sangat layak, Dengan demikian disimpulkan pengembangan media tersebut layak digunakan.

2.3 Kerangka Berpikir

Berdasarkan Standar Isi dan Kompetensi Lulusan pada K-13 yang berbunyi

“Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningktakan keefektifan dan keefisiensi pembelajaran” menyatakan bahwa diperlukan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi pada saat proses pembelajaran. Akan tetapi kenyataannya siswa dirasa kekurangan pada media pembelajaran, sehingga siswa membutuhkan media yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun sehingga siswa dapat lebih memahami konsep materi dan terciptanya pembelajaran yang bermakna dan tidak membosankan.

Media “Cempaka” dirancang semenarik mungkin dengan konsep permainan dan layout khas dari game Visual Novel yang dimodifikasi menjadi game edukasi. Di dalamnya terdapat permainan kuis dan materi dibuat dalam bentuk aplikasi berbasis Android sehingga siswa dapat mengkasesnya kapanpun dan dimanapun asal terdapat smartphone dengan sistem operasi Android.

(9)

Berikut kerangkan berpikir penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini

Referensi

Dokumen terkait

Hasil analisis multivariate pada tabel 6 menunjukkan hanya 10 variabel yang dapat di- analisis yang dominan berhubungan dengan kejadian asma di Indonesia yaitu umur,

Klik pada tabel untuk memilih tautan yang ingin Anda letakkan pada banner.. • Halaman Detail Produk: Arahkan pelanggan ke halaman detail produk • Halaman Kata

(1) Pemantau Pemilu melakukan pemantauan pada suatu daerah tertentu sesuai dengan rencana pemantauan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 7 huruf f dan huruf g yang

Menyatakan anda mengerti dan mengakui bahwa pernyataan yang tidak benar (bohong) atau tidak sesuai kenyataan yang anda kemukakan sehubungan dengan proses aplikasi, ataupun

Tabung Venturi merupakan sebuah pipa yang memiliki penampang bagian tengahnya lebih sempit dan diletakkan mendatar dengan dilengkapi dengan pipa pengendali

Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa : (1) Model Pelatihan Desain Pembelajaran Kimia Berbasis life skill dan CEP sangat

Dari hasil penelitian, diketahui bahwa buah terong belanda yang dipanen pada stadia masak (kulit berwarna merah), pH juice, total asam dan total padatan

Populasi penelitian ini semua ibu yang melahirkan bayi dengan berat lahir rendah di RS PKU Muhammadiyah Yogyakarta Tahun 2009 dengan umur kehamilan 37 minggu sampai 42 minggu, dan