BAB II KAJIAN PUSTAKA
H. Penelitian Terdahulu
I. Kerangka Berpikir Penelitian
Memahami materi pelajaran ekonomi merupakan salah satu kompetensi dasar yang wajib dimiliki oleh peserta didik Sekolah Menengah Atas.
Kurangnya bahan pembelajaran yang dijadikan refrensi untuk belajar ekonomi menyebabkan siswa kesulitan untuk belajar materi ekonomi. Selain itu, kurang maksimalnya pemanfaatan smartphone sebagai media pembelajaran di kelas dan pemanfaatan teknologi Augmented Reality membuat kegiatan pembelajaran di kelas menjadi kurang inovatif dan optimal.
Oleh karena itu perlu media pembelajaran yang menarik dan modern, seperti media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality khususnya pada mata pelajaran ekonomi.
Media pembelajaran mata pelajaran ekonomi ini dibangun dengan model ADDIE yakni Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation.
Peneliti hanya melakukan uji coba lapangan dengan mangambil sampel 1 kelas saja. Hal ini dilakukan karena mengingat aspek biaya dan waktu. Tahap Analyze dilakukan untuk mengambil dan mengumpulkan informasi mengenai permasalahan yang nanti akan diselesaikan dengan produk yang dibuat.
Tahap Design mencakup penyusunan dan pengembangan modul pembelajar, desain media pembelajaran AR. Tahap Develop merupakan tahap pembuatan Aplikasi AR menggunakan Unity 3D. Pada tahap ini juga dilakukan uji validasi media untuk melihat apakah terdapat kesalahan yang perlu diperbaiki. Tahap Implement merupakan tahap implementasi produk yang sudah dibuat untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dilakukan melalui uji pengguna oleh siswa. Tahap Evaluation merupakan tahap mengukur kualitas produk yang dikembangkan dengan melihat hasil pre-test dan post-test. Berikut adalah kerangka berpikir peneilitan:
Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian J. Hipotesis Penelitian
Perkembangan teknologi Augmented Reality saat ini sangat pesat hanya saja penggunaan dalam pendidikan masih sedikit, hal ini karena Augmented
Minimnya bahan
maksimal Teknologi AR
kurang dimanfaatkan Pengembangan
modul AR
Hasil berupa modul berbasis AR
Uji validator dan siswa
Kesimpulan
Reality masih kurang dikenal dalam dunia pendidikan, Augmented Reality justru lebih banyak dikenal dalam dunia hiburan seperti game. Selain itu melihat bahwa siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama lebih berkonsentrasi dalam belajar jika menggunakan smartphone, maka Augmented Reality memiliki peluang untuk menjadi salah satu media yang dapat dikembangkan dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan uraian di atas, maka didapatkan dugaan bahwa modul pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian dapat dirumuskan suatu hipotesis, menurut Arikunto (2009:47) hipotesis dapat diartikan sebagai alternatif suatu jawaban yang dibuat oleh peneliti bagi problematika yang diajukan dalam penelitian.
Peneliti menggunakan uji Wilcoxon untuk mengetahui perbedaan nilai pre-test dan post-pre-test siswa yaitu sebelum dan sesudah menggunakan modul berbasis Augmented Reality. Berdasarkan pendapat di atas maka peneliti merumuskan hipotesis:
Ho: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi
Ha: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi
28 BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model penelitian dan pengembangan yang dipilih oleh peneliti adalah model pengembangan ADDIE. Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran berupa modul untuk mata pelajaran ekonomi menggunakan teknologi AR pada platform Android.
Media tersebut dinilai oleh validator ahli media yaitu Dosen Pendidikan Ekonomi dan validator ahli materi Guru ekonomi SMA Budi Utama, kemudian akan diuji efektifitasnya oleh siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian dilaksanakan di SMA Budi Utama Yogyakarta, dengan alamat Jl. Wijayakusuma, No. 121 B, Kutu Dukuh, Sindu Adi, Mlati Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada bulan Februari 2020.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih oleh peneliti karena model ini mudah untuk dipahami oleh peneliti, selain itu model ADDIE juga sesuai dengan kebutuhan peneliti. ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation. Berikut kegiatan pada setiap tahap pengembangan model ADDIE:
1. Tahap Analisis (Analyze):
Pada tahap ini dilakukan observasi dan wawancara yang telah dilaksanakan pada saat PPL dengan guru dan murid di SMA Budi Utama yakni pada mata pelajaran ekonomi untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan media. Berikut ini adalah beberapa analisis yang digunakan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran ini:
a. Analisis Kebutuhan Materi :
Dalam hal ini peneliti memilih materi yang akan digunakan, karena sebelum sudah ada kesepakatan dengan guru yang bersangutan maka komepetensi dasarnya mengenai BUMS, setelah materi disepakati maka peneliti menyusun materi pokok yang nantinya akan disusun di dalam media pembelajaran. Berikut kompetensi dasar yang peneliti pilih dan menjadi acuan:
Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar
Kompetensi Dasar Indikator
3.7 Mendiskripsikan konsep badan usaha dalam perekonomian Indonesia
3.7.1 Mendiskripsikan pengertian dan peran BUMS
3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS
3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis BUMS
3.7.4 Menganalisis keunggulan dan kekurangan BUMS
b. Analisis Kebutuhan Pemakai :
Analisis kebutuhan pemakai merupakan tahap yang penting hal ini karena pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data atau penelitian awal untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan yang nantinya informasi itu mejadi alasan diciptakannya modul berbasis
AR tersebut. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah berupa observasi di kelas dan wawancara bebas. Data yang diperoleh dari hasil observasi di kelas adalah sebagai berikut :
1) Pada saat pembelajaran ekonomi, guru lebih banyak menyampaikan materi dengan menggunakan media Microsoft Power Point. Guru menerangkan materi di depan kelas, sedangkan siswa memperhatikan dan mencatat.
2) Rata-rata siswa kelas X IIS SMA Budi Utama memiliki HP, hanya digunakan untuk mencari artikel terkait materi pembelajaran.
3) Penerapan teknologi AR masih belum terlihat pada pembelajaran ekonomi di kelas
c. Analisis Spesifikasi :
Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
1) Analisis Sistem :
Dalam proses pembuatan modul ini, tentu diperlukannya sebuah sistem (hardware) untuk menjalankan program aplikasi pengembangan Augmented Reality ini. Spesifikasi laptop yang digunakan oleh peneliti yaitu Processor : Intel Core i7-3770 @ 3.4 GHz or AMDFX-8350 @ 4.0 GHz atau Core i3 8th Generation Processor 3.2 ghz. Sistem operasi Windows 7 SP1+, 8, 10, versi hanya 64 bit, Mac OS X 10.9+ dan Ram 2. Hardware
yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah Smartphone Android dengan sepsifikasi minimum Android 4.1 “ Jelly Bean “ ( API level 16 ), RAM 1000 MB ( 1 GB ), Kamera 8 MP.
2) Analisis Software :
Analisis software dilakukan adalah untuk mengetahui software yang digunakan dalam pembuatan modul ekonomi ini. Software yang digunakan yaitu Unity 3D 2017 .3.0f3, aplikasi utama untuk pembuatan Augmented Reality, lalu Vuvoria, Vuforia diimport ke dalam Unity 3D untuk dijadikan Image Recognation, Java JDK merupakan software pendukung yang sangat penting untuk pembuatan aplikasi pada Unity 3D, lalu Android Studio ( SDK ), software Android Studio juga software yang sangat penting, Powtoon berfungsi untuk membuat video yang digunakan dalam modul, lalu Picsart yang merupakan aplikasi Android yaitu berfungsi untuk membuat asset atau resource gambar pada aplikasi yang dikembangkan, dan Microsoft Word 2010, digunakan untuk pembuatan modul.
2. Tahap Desain (Design):
Tahap ini berfungsi untuk mempermudah penliti dalam mengembangkan aplikasi yang akan dibuat agar sesuai dengan kebutuhan. Pada tahap desain ini meliputi :
a. Desain Arsitektur Sistem
Desain arsitektur sistem ini dapat dikatakan sebagai gambaran dari
alur kerja aplikasi yang sedang dibuat. Pada desain arsitektur ini peneliti menggunakan sequance diagram dalam mendesain sistem pada aplikasi. Sequane diagram merupakan gambaran alur dari AR video playback dan juga game kuis pada aplikasi yang telah dibuat.
Berikut adalah gambaran alur fungsionalitasnya:
1) Alur Augmented Reality ( Video Playback ) :
Alur Augmented Reality, menampilkan gambaran alur penggunaan atau menjelaskan bagaimana fungsi aplikasi yang dijalankan oleh user dalam mengakses AR berupa video playback.
Gambar 3.1 Alur Fungsionalitas AR Video Playback 2) Alur Game Quiz :
Alur Quiz, merupakan alur dari game quiz dalam aplikasi yang dibuat oleh peneliti. Alur game tersebut menunjukkan bagaimana pada saat game quiz tersebut diakses atau digunakan oleh oleh user. Berikut adalah gambaran mengenai alur dari game pada aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti:
Gambar 3.2 Alur Fungsionalitas Game Quiz b. Desain Antar Muka :
Desain antar muka merupakan sesuatu yang sangat penting dalam setiap pembuatan aplikasi. Desain antar muka menjadi jembatan antara pengguna dengan sistem yang dibuat, oleh karena desain antar muka sendiri haruslah menarik dan mudah untuk digunakan. Desain antar muka memuat mengenai tata letak tombol dalam aplikasi, background dalam aplikasi, dan perancangan komponen lain yang mendukung. Berikut adalah desain antar muka yang dibuat oleh peneliti:
Tabel 3.2 Desain Splash
a) Logo branding aplikasi yaitu Unity 3D
b) kedua menunjukkan logo Sanata Dharma.
c) Spash screen ketiga menunjukkan menu loading.
Logo &
splash screen
Tabel 3.3 Desain Main Menu a) Pada menu utama ditampilakan logo Sanata Dharma.
b) Pada main menu ditampilkan menu Kamera AR dan juga menu kuis
Tabel 3.4 Desain Menu AR
a) tombol AR pada menu ketika diklik maka akan langsung menjalankan video.
b) ada tombol back dipojok kiri atas.
c) bagian kiri bawah muncul logo branding Vuforia.
d) disaat kamera sudah menyala, ketika didekatkan pada kartu maka akan muncul berupa video.
Back
Video (kamera)
Logo Vuforia Logo
Main menu
Keluar
1) Desain Menu Game Quiz :
Pada desain menu game ini, peneliti mendesain kuis dalam bentuk landscape dan pada saat game dimulai akan diawali dengan logo Universitas dan tombol play, kemudian dilanjutkan menu kuis.
Tabel 3.5 Desain Menu Quiz
a) Menu soal berisikan soal berupa multiple choice dengan 4 pilihan jawaban.
Untuk soalnya berjumlah 10 nomor dan terdapat skor yang otomatis akan menghitung ketika soal terjawab.
3. Tahap Pengembangan (Develop):
a. Pembuatan Produk Modul dan Aplikasi
Tahap pengembangan merupakan tahap nyata setelah tahap desain selesai untuk dibuat. Desain yang telah dibuat kemudian diimplementasikan kedalam beberapa persiapan seperti menyiapkan dan menginstall sofware yang akan digunakan, menyiapkan file pendukung untuk membuat aplikasi, dan pengkodean. Berikut adalah tahap-tahapnya :
1) Tahap Penginstallan Software :
Pada tahap ini, peneliti menginstal beberapa software yang Skor
Soal
A B
C D
diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Software yang akan digunakan oleh peneliti diantaranya Unity 3D 2017 versi 3.0f3, Vuforia, Java, Android Studio, dan Picsart, sedangkan untuk Powtoon sendiri langsung dapat diakses pada browser secara online.
2) Tahap Penyiapan File Pendukung :
Pada tahap ini peneliti menyiapkan beberapa file pendukung yang nantinya akan digabungkan untuk membangun aplikasi dalam Unity. Beberapa file tersebut yaitu Java SDK, Andoid SDK, Vuforia SDK, Marker, Video materi, Materi Pembelajaran yang nantinya akan dijadikan kuis.
3) Tahap Pengkodean :
Tahap Pengkodean merupakan tahap penataan layout, konfigurasi dan pengkodean pada Unity. Jadi pada tahap ini semua file pendukung yang sudah disiapkan dibangun dan disatukan untuk menjadi 1 aplikasi dan dilanjutkan pengkodean dengan menggunakan Script C# yang ada pada aplikasi Unity. Berikut adalah contoh dari tahap pengkodean :
Gambar 3.3 Pengkodeaan untuk Button pada Unity
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Btn_manager : MonoBehaviour { public void LoadScene(string scenename){
b. Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Uji validasi pada pengembangan modul ini adalah uji validasi dari ahli media dan ahli materi, gunanya adalah untuk mengetahui kelayak dari media yang telah dibuat oleh peneliti. Setelah di uji coba oleh ahli materi dan ahli media, kemudian barulah di uji coba kepada siswa untuk mengetahui respon siswa mengenai modul dan aplikasi yang telah dibuat.
4. Tahap Implementasi (Implement):
Pada tahap ini peneliti menguji produk pada X IIS, yang mana kelas berisikan 18 siswa. Pada tahap ini produk diujicobakan satu kali, yaitu guru mata pelajaran ekonomi melakukan proses kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan produk yang sudah dibuat oleh peneliti.
Modul dan aplikasi dipergunakan hanya untuk satu kali pertemuan saja.
Uji coba aplikasi AR dilakukan oleh siswa dengan menggunakan HP mereka masing-masing bersamaan dengan penggunaan modul pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Setelah aplikasi dan modul diuji coba oleh siswa maka barulah siswa mengisi angket yang telah dibagikan peneliti, hal ini supaya peneliti mendapatkan data respon siswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation):
Tahap evaluasi ini peneliti ingin mengetahui hasil prestest dan posttest yang telah dilakukan oleh siswa.
D. Subjek Penelitian
Pada penelitian ini subjek penelitannya adalah validator ahli, yaitu dosen program studi Pendidikan Ekonomi sebagai validator media dan guru pengampu mata pelajaran ekonomi sebagai validator materi dan praktisi pembelajaran yaitu kelas X IIS SMA Budi Utama.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, angket atau kuesioner kepada responden. Wawancara dan observasi digunakan untuk memperoleh data yang digunakan pada analisis kebutuhan dalam pengembangan media pembelajaran. Untuk mengetahui hasil penilaian responden peneliti menggunakan angket..
1. Observasi
Observasi dilaksanakan oleh peneliti pada saat PPL, tujuan observasi ini adalah untuk mengamati media yang digunakan oleh guru saat mengajar di kelas dan sikap siswa di kelas pada saat pelajaran ekonomi. Peneliti berpartisipasi secara langsung dalam mengamati kondisi sesungguhnya di dalam kelas, selain itu peneliti menggunakan metode observasi terbuka.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan tujuan mencari informasi tambahan yang memang belum didapatkan pada saat observasi di kelas. Peneliti melakukan wawancara kepada guru dan siswa.
Peneliti melakukan wawancara tidak tersruktur yang artinya
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara secara sistematis.
Wawancara tidak terstruktur ini telah dilakukan oleh peneliti pada saat PPL di sekolah yang bersangkutan.
3. Instrumen penilaian produk
Penilaian produk dilakukan oleh ahli, yaitu dosen pengampu Pendidikan Ekonomi dan satu guru pengampu mata pelajaran ekonomi.
Hasil penilaian digunakan sebagai dasar pertimbangan revisi produk yang dikembangkan.
4. Angket
Angket adalah salah satu teknik untuk mengumpulkan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Peneliti menggunakan angket untuk mengetahui respon penilaian siswa setelah menggunakan produk, karena pernyataan yang diajukan bersifat tetap dan sama antar masing responden maka membuat data yang dikumpulkan lebih mudah dianalisis.
Peneliti menggunakan kuesioner tertutup (kuesioner berstruktur).
Untuk kuesioner sendiri akan tersedia 4 alternatif jawaban dengan skala likert yaitu, sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju. Sangat tidak setuju dihilangkan karena jawaban tidak setuju sudah mewakili. Pada Skala Likert skor tertinggi tiap butir 4 dan terendah 1. Berikut adalah rinciannya:
a. Tidak Setuju (TS) : Skor 1 dibuat oleh peneliti. Angket kelayakan aplikasi yang diadaptasi dari Burhanudin (2017) dengan modifikasi.
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi
Indikator No. Butir Jumlah
Aspek Materi Kesesuaian materi dengan SK dan
KD
1 1
Kesesuaian materi dengan Tujuan Pembelajaran
2 1
Keruntutan penyusunan materi pada modul
3 1
Kelengkapan isi materi pada modul 4 1 Pembahasan materi pada modul 5,6 2 Kesesuaian AR ( Video ) dengan
materi
7 1
Kesesuaian gambar dengan pokok pembahasan materi
8 1
Tata Bahasa 9 1
Indikator No.Butir Jumlah
Aspek Soal
Perumusan soal quiz pada aplikasi 10 1 Pemilihan soal quiz pada aplikasi 11,12,13 3 Tingkat Kesulitan soal quiz pada
aplikasi
14 1
Aspek Keterlaksanaan
Kebermanfaatan aplikasi 15,16,17,18 4
Jumlah 18
Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017)
Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media
Indikator No.Butir Jumlah
Aspek Software
Ukuran file aplikasi 1 1
Kelancaran Pengoperasian 2,3,4,5 4
Kemudahan Pengoperasian 6,7 2
Petunjuk Penggunaan Aplikasi 8 1
Interaktif 9 1
Aspek Desain
Kesesuaian dengan Materi 10 1
Desain Tampilan 11,12,13 3
Teks 14,15 2
Kualitas gambar dan video 16,17,18,19 4
Tombol navigasi 20,21,22 3
Jumlah 22
Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017) Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa
Indikator No.Butir Jumlah
Aspek Software
Installasi aplikasi 1,2 2
Petunjuk penggunaan aplikasi 3 1
Kelancaran pengoperasian 4,5 2
Aspek Desain Pembelajaran
Kesesuaian materi 6 1
Kesesuaian video dengan materi 7 1
Kelengkapan materi 8 1
Bahasa dalam aplikasi 9 1
Perumusan dan pemilihan soal 10,11 2
Kebermanfaatan 12,13 2
Aspek Tampilan Media
Desain tampilan aplikasi 14 2
Kreatifitas aplikasi 15 1
Jumlah 15
G. Teknik Analisis Data
Analisis statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data
yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum atau generalisasi (Sugiyono,2015).
Teknik pengukuran yang digunakan untuk mengumpulkan data menggunakan Skala Likert. Data didapatkan dari hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi dan asiswa, kemudian data tersebut dianalisis, tujuannya adalah supaya peneliti mengetahui pendapat dan respon setelah menggunakan produk. Berikut adalah langkah-langkah dalam menganalisis data:
1. Peneliti membuat ketentuan untuk pemberian skor, hal dilakukan supaya dapat mengambil data kuantitatif yang sebelumnya merupakan data kualitatif.
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa
Peneliti memodifikasi skala Likert dengan tidak memakai klasifikasi
“Sangat Tidak Setuju”, jadi hanya terdapat 4 skala saja. Hal ini dilakukan karena jawaban pada klasifikasi “Tidak Setuju” dianggap sudah dapat mewakili.
2. Menghitung persentase kelayakan setiap aspek dengan rumus:
∑
Keterangan: (Sugiono, 2015)
Jawaban Keterangan Skor
TS Tidak Setuju 1
KS Kurang setuju 2
S Setuju 3
SS Sangat Setuju 4
Smax = Skor maksimal xi = Nilai kelayakan anget tiap aspek
∑s = Jumlah Skor
Hasil dari persentase tersebut nantinya akan menjadi alat ukur apakah setiap aspek yang dibuat oleh peneliti itu layak. Hasil skor persentase yang diperoleh dari penelitian diinterpretasikan dalam kriteria tabel 3.12.
Tabel 3.10 Rentang Persentase
No Rentang Persentase Kategori Kelayakan
1 81%-100% SL ( Sangat Layak)
2 61%-80% L (Layak)
3 41%-60% CL (Cukup Layak)
4 21%-40% KL (Kurang Layak)
5 < 21% SK (Sangat Kurang)
(Sumber: adaptasi dari Cahya, 2016: 43)
Dari hasil perhittungan rata-rata setiap aspek nantinya akan dijadikan persentase, yang nanti hasil persentase tersebut menentukan kategori kelayakan.
3. Uji Prasyarat a. Uji Normalitas
Peneliti melakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah suatu data tersebut berdistribusi normal. Untuk mendeteksi penditstribusian data normal atau tidak, maka dilakukan dengan uji Kolmogorov Smirnov (Ghozali, 2002:36). Berikut adalah kriteria apakah data berdistribusi normal atau tidak, adalah:
1) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig > 0,05 maka data dinyatakan berdistribusi normal.
2) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig < 0,05 maka data dinyatakan tidak berdistribusi normal.
4. Uji Paired Sample T-Test
Uji paired sample t-test merupakan bagian dari statistik parametik oleh karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik parametik, data penelitian haruslah berdistribusi normal. Uji paired sample t-test digunakan untuk membandingkan mean dari suatu sampel yang berpasangan (paired). Sampel berpasangan adalah sebuah kelompok sampel dengan subyek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda. Adapun rumus paired sample T-Test adalah sebagai berikut :
Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan dilakukan dengan bantuan program SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya:
a. Jika thitung > ttabel maka terdapat pengaruh yang signifikan b. Jika thitung < ttabel maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan 5. Uji Wilcoxon
Uji Wilcoxon merupakan bagian dari statistik non-parametik oleh karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik non-parametik, data penelitian tidak berdistribusi normal. Uji Wilcoxon digunakan sebagai
Keterangan:
𝑥 1 = Rata-rata sampel 1 𝑥 2 = Rata-rata sampel 2 S1 = Simpangan baku sampel 1 𝑆12 = Varian sampel 1
y = Korelasi antar dua sampel
alternatif dari uji paired sample t-test jika data penelitian tidak berdistribusi normal. Adapun rumus Wilcoxon adalah sebagai berikut:
Keterangan:
N = banyak data yang berubah setelah diberi perlakuan berbeda T = jumlah ranking dari selisih yang negatif (apabila banyaknya selisih
yang positif lebih banyak dari banyaknya selisih negatif)
= jumlah ranking dari selisih yang positif (apabila banyaknya selisih yang negatif lebih banyak dari banyaknya selisih yang positif)
Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan dilakukan dengan bantuan program SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya:
a. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan.
b. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka terdapat pengaruh yang signifikan.
46 pendirian dari Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman dengan Surat Keputusan (SK) No. 171/KPTS/R/2006.
17 Desember 2006 Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama berdiri dan didirikan oleh Bapak Djawadi selaku Founding Father, dibantu beberapa tokoh masyarakat Yogyakarta. Diawali dengan bangunan untuk operasional kegiatan di KB dan TK, Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama hanya memiliki 21 siswa, sedangkan guru dan karyawan sejumlah 6 orang.
Tahun 2008 dibangunnya gedung SD
16 September 2009 Sekolah Dasar (SD) Budi Utama mendapatkan izin pendirian sementara dengan dikeluarkannya Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman No:
294/KPTS/2009.
15 Oktober 2010 Sekolah Dasar Budi Utama mendapatkan Nomor Pokok Sekolah Nasional (NPSN), yakni nomor: 20409812 dan Nomor Statistik Sekolah (NSS) No: 1020 402 029 98.
Tahun ajaran 2010/2011
Setiap siswa sudah memperoleh Nomor Induk Sekolah Nasional (NISN). Begitu pula untuk beberapa guru yang memenuhi persyaratan, sudah mendapatkan Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK). Selain itu SD Budi Utama secara rutin memperoleh dana BOS.
30 Desember 2011 SD Budi Utama memperoleh Ijin Pendirian tetap dengan keluarnya Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman No: 437/KPTS/2011.
Tanggal Keterangan
Tahun 2012 Yayasan bersama seluruh staf merumuskan kembali visi dan misi sekolah yang sebelumnya sudah dibuat dan Gedung baru yang berkonsep Green Campus (berwawasan
Tahun 2012 Yayasan bersama seluruh staf merumuskan kembali visi dan misi sekolah yang sebelumnya sudah dibuat dan Gedung baru yang berkonsep Green Campus (berwawasan