• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA SKRIPSI"

Copied!
168
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Ekonomi. Oleh: PETRUS CHANEL DUTA PERDANA NIM: 151324016. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN EKONOMI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020. i.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PERSEMBAHAN. Karya ini saya persembahkan untuk: 1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu menyertai saya 2. Kedua orangtua saya, Bapak Fransiscus Xaverius Trisunaryo dan Ibu Christina Sukartini, terima kasih atas kesabarannya dalam memberi dukungan dan bimbingan yang tiada hentinya hingga saat ini. 3. Semua keluarga besar saya 4. Dosen Pembimbing saya, Bapak Dr. C. Teguh Dalyono, M.S. 5. Seluruh Dosen Pendidikan Ekonomi 6. Sahabat-sahabat SMA saya, Elvan Julio, Valentinus Kevin, Oktavianus Osha, dan Agung Santoso, terima kasih atas dukungannya 7. Sahabat saya Erika Meidiana, terima kasih atas semua bantuanmu, dan pada akhirnya skripsi ini bisa selesai 8. Teman-teman saya, mahasiswa Pendidikan Ekonomi angkatan 2015, terima kasih atas dukungan dan bantuannya 9. Almamaterku Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. iv.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. MOTTO. “ I failed in some subjects in exam, but my friend passed in all. Now he is an engineer in Microsoft and I am the owner of Microsoft “ -Bill Gates-. “ Semua yang hidup adalah seperti rumput dan segala kemuliaannya seperti bunga rumput, rumput menjadi kering, dan bunga gugur, tetapi firman Tuhan tetap untuk selama-lamanya” -Pet 1:24-25-. v.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRAK PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA. Petrus Chanel Duta Perdana Universitas Sanata Dharma 2020. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan modul berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi; (2) mengetahui kelayakan modul berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi menurut penilaian para ahli materi dan ahli media; dan (3) mengetahui kelayakan modul berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi menurut penilaian para siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan, yaitu pengembangan modul berbasis Augmented Reality dengan metode ADDIE. Subjek penelitian yang terlibat adalah ahli media, ahli materi, dan siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta yang berjumlah 18 siswa, sedangkan objek yang diteliti adalah kelayakan modul berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran ekonomi yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek materi, aspek soal, aspek keterlaksanaan, dan aspek desain pembelajaran. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) modul berbasis Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation); (2) berdasarkan hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media, modul berbasis Augmented Reality layak digunakan sebagai media pembelajaran ekonomi; dan (3) berdasarkan hasil penilaian dari siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta, modul berbasis Augmented Reality layak digunakan sebagai media pembelajaran ekonomi. Kata kunci: Augmented Reality, modul, media, ADDIE.. viii.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRACT THE DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY BASED MODULE AS A MEDIA TO LEARN ECONOMICS FOR Xth STUDENTS OF SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA. Petrus Chanel Duta Perdana Sanata Dharma University 2020. This research aimed: (1) to develop Augmented Reality based module as a media to learn economics; (2) to know the feasibility of Augmented Reality based module as a media to learn economics based on material and media expert judgement; and (3) to know feasibility of Augmented Reality based module as a media to learn economics based on the Xth IIS students of SMA Budi Utama Yogyakarta judgement. This research is research and development design which developed the Augmented Reality based module as a media to learn economics with ADDIE method. The research participants were a media expert, a material expert, and the Xth IIS students of SMA Budi Utama Yogyakarta that consisted of 18 students. The research object was the feasibility of the Augmented Reality based module as media to learn economics that covered software engineering aspect, content aspect, question aspect, implementation aspect, and lesson design aspect. The result of data analysis showed that: (1) the Augmented Reality based module was developed using a ADDIE model, those are analysis, design, development, implementation and evaluation; (2) according to the material expert and media expert, the Augmented Reality based module was appropriate to be a media of economics lesson; and (3) according to the Xth IIS students of SMA Budi Utama Yogyakarta, the Augmented Reality based modules was appropriate to be a media of economics lesson . Keywords: Augmented Reality, modules, media, ADDIE.. ix.

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL.............................................. Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ......... Error! Bookmark not defined. HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN Error! Bookmark not defined. ABSTRAK .......................................................................................................... viii ABSTRACT .......................................................................................................... ix KATA PENGANTAR ............................................................................................ x DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1 B. Batasan Masalah........................................................................................... 4 C. Rumusan Masalah ........................................................................................ 5 D. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 5 F.. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5. G. Definisi Operasional..................................................................................... 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................. 8 A. Modul Sebagai Sumber Belajar ................................................................... 8 B. Modul Sebagai Bahan Pembelajaran ........................................................... 9 C. Kompetensi Dasar Materi Badan Usaha Milik Swasta .............................. 12 D. Perkembangan Android .............................................................................. 12 E. Augmented Reality .................................................................................... 15 F. Tools Dalam Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality ........... 20 G. Model Pengembangan Pada Penelitian Research and Development ......... 21 H. Penelitian Terdahulu .................................................................................. 24 I.. Kerangka Berpikir Penelitian ..................................................................... 25. J. Hipotesis Penelitian.................................................................................... 26 BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 28 A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 28. xiii.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. B. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 28 C. Prosedur Pengembangan ........................................................................... 28 D. Subjek Penelitian ....................................................................................... 38 E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 38 F. Instrumentasi ............................................................................................. 40 G. Teknik Analisis Data ................................................................................. 41 BAB IV GAMBARAN UMUM ........................................................................... 46 A. Sejarah SMA Budi Utama ......................................................................... 46 B. Visi dan Misi Sekolah SMA Budi Utama ................................................. 47 C. Struktur Organisasi Sekolah ...................................................................... 48 D. Keadaan Fisik Sekolah .............................................................................. 49 E. Deskripsi Lokasi dan Responden .............................................................. 50 BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................... 51 A. Hasil Penelitian ......................................................................................... 51 B. Respon Siswa ............................................................................................ 88 C. Pembahasan ............................................................................................... 91 D. Kelebihan dan Kekurangan Produk........................................................... 94 BAB VI KESIMPULAN, SARAN DAN KETERBATASAN ............................ 96 A. Kesimpulan .............................................................................................. 96 B. Saran........... .............................................................................................. 97 C. Keterbatasan Penelitian ............................................................................. 98 D. Pengembangan Produk Lebih Lanjut ........................................................ 98 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 99. xiv.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. xv.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta..................................... 12 Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality.......................................... 15 Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 24 Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar...................................................................... 29 Tabel 3.2 Desain Splash ........................................................................................ 33 Tabel 3.3 Desain Main Menu ................................................................................ 34 Tabel 3.4 Desain Menu AR................................................................................... 34 Tabel 3.5 Desain Menu Quiz................................................................................. 35 Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi ........................................ 40 Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media ........................................ 41 Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 41 Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 42 Tabel 3.10 Rentang Persentase ............................................................................. 43 Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta ................................................. 46 Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah .......................................................................... 49 Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS ..................................................................... 55 Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 57 Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul ........................................................ 60 Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software ................................................... 76 Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain ....................................................... 77 Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media..................................................................... 78 Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi ...................................................... 79 Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal ......................................................... 80 Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan ........................................................................... 80 Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi .................................................................. 81 Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software .................................... 83 Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran .................................. 84 Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media .............................. 85 Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa ..................................... 86 Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas........................................................................... 87 Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon............................................................................. 87 Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media ............................. 89 Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa ............................................................. 93 xvi.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta..................................... 12 Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality.......................................... 15 Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 24 Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar...................................................................... 29 Tabel 3.2 Desain Splash ........................................................................................ 33 Tabel 3.3 Desain Main Menu ................................................................................ 34 Tabel 3.4 Desain Menu AR................................................................................... 34 Tabel 3.5 Desain Menu Quiz................................................................................. 35 Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi ........................................ 40 Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media ........................................ 41 Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 41 Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 42 Tabel 3.10 Rentang Persentase ............................................................................. 43 Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta ................................................. 46 Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah .......................................................................... 49 Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS ..................................................................... 55 Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 57 Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul ........................................................ 60 Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software ................................................... 76 Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain ....................................................... 77 Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media..................................................................... 78 Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi ...................................................... 79 Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal ......................................................... 80 Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan ........................................................................... 80 Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi .................................................................. 81 Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software .................................... 83 Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran .................................. 84 Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media .............................. 85 Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa ..................................... 86 Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas........................................................................... 87 Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon............................................................................. 87 Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media ............................. 89 Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa ............................................................. 93 xvii.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan di Indonesia saat ini semakin berkembang, banyak institusi pendidikan formal yang melakukan pembaharuan agar dapat meningkatkan mutu pendidikan mereka. Peningkatan mutu pendidikan di sekolah menjadi salah satu permasalahan saat ini, sejalan dengan hal tersebut, banyak pihak yang berupaya dalam meningkatkan mutu pendidikan di sekolah melalui pembenahan proses pembelajaran di kelas dengan memanfaatkan berbagai macam media pembelajaran. Hal ini supaya penyampaian materi pembelajaran di kelas lebih menarik dan juga dapat merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien. Menurut Hamalik (2010: 201). media. merupakan. suatu. eksistensi. manusia. atau. alat. yang. mempengaruhi orang lain, keuntungan menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar dapat membangkitkan minat, motivasi dan rangsangan kepada siswa dalam belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. SMA Budi Utama Yogyakarta merupakan sekolah yang terus berusaha meningkatkan mutu dan kualitas siswa baik secara akademik maupun nonakademik. Untuk membenahi mutu pembelajaran tersebut maka guru di SMA Budi Utama dituntut untuk membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih inovatif, salah satunya adalah dengan memanfaatkan media ataupun bahan ajar yang dapat menunjang proses kegiatan belajar mengajar di kelas. 1.

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada saat masa PPL tahun 2018, peneliti menemukan fakta bahwa pada saat guru melaksanakan kuis mendadak, banyak siswa yang tidak siap dengan kuis tersebut. Hal ini dibuktikan dengan banyak siswa yang tidak tuntas. Salah satu alasan siswa karena buku pegangan tersebut memuat banyak teori dan kata-kata serta gambar yang minim. Hal itu membuat siswa menjadi malas untuk membaca, selain itu ketersediaan buku pegangan siswa yang tersedia juga minim karena di Perpustakaan SMA Budi Utama hanya menyediakan buku pegangan yang sama yang dipinjamkan kepada siswa dan tidak menyediakan referensi bahan belajar lain untuk mata pelajaran ekonomi. Minimnya bahan belajar yang edukatif menyebabkan tujuan pembelajaran sulit dicapai, siswa menjadi kurang mendapatkan pengetahuan yang cukup karena minimnya bahan ajar tersebut sehingga pembelajaran di kelas menjadi kurang optimal. Peneliti juga mendapatkan fakta bahwa dalam pembelajaran ekonomi di kelas, guru lebih sering memanfaatkan teknologi microsoft powerpoint sebagai media untuk membantu proses pembelajaran di kelas. Media pembelajaran ini cenderung membuat siswa menjadi pasif karena siswa akan lebih banyak berfokus pada guru dan kurangnya kegiatan aktif yang dapat dilakukan siswa saat pembelajaran di kelas. Selain itu berdasarkan pengalaman peneliti ketika mengajar di kelas siswa lebih mudah menangkap isi materi ekonomi jika menggunakan media video dan permainan edukatif pada saat pembelajaran di kelas..

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3. Berdasarkan. pengamatan. dan. pengalaman. tersebut,. peneliti. mendapatkan kesimpulan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang terintegrasi, Media atau bahan ajar memiliki potensi atau karakteristik sendiri-sendiri, maka menimbulkan keterbatasan pada media atau bahan ajar itu sendiri. Melihat permasalahan siswa dan kecenderungan guru tersebut peneliti ingin memanfaatkan potensi yang dimiliki masing-masing media atau bahan pembelajaran itu sendiri, dengan harapan dapat menutupi keterbatasan media tersebut dengan kelebihan dari media lain. Jadi peneliti ingin membuat suatu media yang dapat memuat dan menampilkan informasi dalam bentuk teks, gambar dan video untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan untuk memperjelas materi pembelajaran, terutama materi ekonomi. Salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk menyatukan informasi teks, gambar dan video tersebut yaitu adalah teknologi Augmented Reality yang dikolaborasikan dengan modul pembelajaran ekonomi. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat memanfaatkan kamera smartphone untuk menampilkan realitas dunia maya kedalam dunia nyata. Augmented Reality saat ini telah berkembang di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan, akan tetapi hanya sedikit sekolah yang menerapkan Augmented Reality sebagai media pembelajaran ekonomi di kelas termasuk sekolah SMA Budi Utama Yogyakarta, sedangkan modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang atau dibuat sedemikian rupa untuk membantu peserta didik memahami materi, selain itu modul merupakan bahan ajar yang dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Modul berbasis.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4. Augmented. Reality. merupakan. modul. pada. umumnya. hanya. saja. ditambahkan dengan memanfaatkan teknologi AR, dengan menyisipkan video yang dapat diakses dengan bantuan marker. Video dapat berberjalan ketika kamera smartphone didekatkan ke arah marker. Pengembangan media pembelajaran modul berbasis AR untuk mata pelajaran ekonomi ini diharapkan dapat membantu siswa di saat guru tidak bisa hadir untuk menyampaikan materi di dalam kelas seperti biasanya, selain itu mampu menarik minat belajar siswa dan mengurangi kebosanan siswa saat belajar di kelas. Bertolak dari latarbelakang tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dan pengembangan dengan mengangkat sebuah judul “Pengembangan Modul. berbasis. Augmented Reality sebagai Media. Pembelajaran pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Di SMA Budi Utama Yogyakarta“ yang diharapkan nantinya modul pembelajaran ini dapat menunjang pembelajaran di kelas, terutama dalam mata pelajaran ekonomi. B. Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah: 1.. Produk pengembangan media pembelajaran hanya berbatas pada modul dengan basis Augmented Reality berupa sisipan video playback.. 2.. Materi hanya terbatas pada mata pelajaran ekonomi SMA kelas X IIS dan materi Badan Usaha Milik Swasta.. 3.. Uji coba produk berupa modul hanya berbatas pada siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta..

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. 4.. Penilaian validasi produk berupa modul berbasis Augmented Reality ini dilakukan oleh Dosen Pendidikan Ekonomi (ahli media) dan guru ekonomi SMA Budi Utama (ahli media).. 5.. Penilaian media pembelajaran berupa modul berbasis Augmented Reality ini dilakukan uji coba lapangan pada siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta.. C. Rumusan Masalah 1.. Apa permasalahan yang dihadapi siswa dalam belajar ekonomi ?. 2.. Apakah pengembangan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality layak untuk digunakan pada mata pelajaran ekonomi ?. 3.. Apakah pengembangan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi ?. D. Tujuan Penelitian 1.. Mengetahui permasalahan/kesulitan yang dihadapi siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta.. 2.. Mengetahui kelayakan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran ekonomi. 3.. Mengetahui efektivitas modul pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran ekonomi.. F. Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini dapat peneliti rangkum kedalam 2 bagian yaitu:.

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6. 1.. Manfaat Praktis: a.. Bagi Guru: modul berbasis AR ini dapat dijadikan sebagai alternatif media untuk pembelajaran di kelas selain PPT dan video.. b.. Bagi Siswa: ketika guru tidak dapat hadir di kelas, siswa dapat menggunakan modul untuk belajar secara mandiri.. c.. Bagi Peneliti: menambah wawasan bagi peneliti terutama dalam membuat modul dan penggunaan program pembuat AR ( Unity dan Vuforia ). 2.. Manfaat Teoretis: a.. Memberikan. kontribusi. dalam. rangka. pengembangan. ilmu. pendidikan terutama media pembelajaran. b.. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai referensi pada penelitianpenelitian selanjutnya yang berhubungan dengan peningkatan minat belajar ekonomi pada siswa SMA.. G. Definisi Operasional 1.. Modul Pembelajaran merupakan media pembelajaran edukatif yang disusun berdasarkan sumber yang relevan dan sistematis guna untuk mencapai tujuan pembelajaran dan kompetensi yang diharapkan.. 2.. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan dunia nyata..

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7. 3.. Respon siswa merupakan reaksi atau tanggapan siswa terhadap modul berbasis Augmented Reality yang telah digunakan oleh siswa pada saat pembelajaran di kelas pada mata pelajaran ekonomi..

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Modul Sebagai Sumber Belajar Sumber belajar merupakan alat atau sesuatu yang berada di luar diri peserta didik guna memudahkan peserta didik memperoleh informasi dalam kegiatan belajar (Sadiman, 1980). Mulyasa (2000:48) menyatakan sumber belajar adalah sesuatu yang diciptakan guna mempermudah siswa untuk memperoleh pengetahuan dalam kegiatan belajar. mengajar di kelas.. Berdasarkan pengertian tersebut, sumber belajar merupakan suatu alat yang diciptakan untuk mempermudah kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan didalam kelas. Sumber belajar diciptakan oleh pendidik supaya dapat membantu pendidik dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa. Pembuatan sumber belajar oleh guru tentunya disesuaikan dengan keadaan di kelas ataupun materi pembelajaran yang pada saat itu sedang dipelajarai di dalam kelas,. Berbagai macam sumber belajar dapat ditemukan di lingkungan sekitar dan dapat digunakan oleh guru. AECT (Association of Education Communication Technology) telah mengklasifikasikan sumber belajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu: 1.. Pesan, merupakan informasi yang disampaikan baik secara tertulis maupun lisan dalam bentuk gagasan dan data.. 2.. Orang, merupakan sumber belajar karena menyajikan informasi dari pesan ataupun data yang disimpan dan diolah. Contohnya guru.. 8.

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9. 3.. Bahan Pembelajaran, merupakan sumber belajar berupa perangkat atau material yang berisi informasi yang disajikan. Contohnya koran, novel. 4.. Alat Pembelajaran, merupakan perangkat yang diciptakan untuk membantu. penyampaian. informasi. dalam. bahan. pembelajaran.. Contohnya kamera dan radio 5.. Teknik, merupakan tata cara untuk menyampaikan informasi. Contohnya simulasi. 6.. Lingkungan, tempat informasi disampaikan, lingkungan meliputi lingkungan fisik seperti lapangan atau ruang kelas dan lingkungan nonfisik seperti suasana yaitu ramai tenang. Berdasarkan klasifikasi sumber belajar di atas, modul dapat. diklasifikasikan sebagai bahan pembelajaran, karena modul merupakan perangkat atau bahan yang disusun secara sistematis oleh guru dan digunakan oleh guru untuk membantu proses pembelajaran di dalam kelas, sedangkan alat. pembelajaran. pembelajaran. lebih. adalah. media. menarik. dan. yang. digunakan. membantu. untuk. membuat. penyampaian. bahan. pembelajaran. B. Modul Sebagai Bahan Pembelajaran Pengertian bahan pembelajaran identik dengan media pembelajaran. Media pembelajaran terdiri atas bahan dan alat. Untuk itu media pembelajaran sebagai bahan pembelajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pembelajaran sehingga dapat meningkatakan mutu kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran dalam rupa bahan ajar biasa disebut juga perangkat lunak misalnya modul, diktat,.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10. transparansi, audio, gambar, audio visual, dan sebagainya. Jadi karena penelitian ini berfokus pada modul yang merupakan bahan pembelajaran maka hanya akan berfokus mengenai bahan pembelajaran. Bahan pembelajaran adalah materi yang disiapkan dan dibuat secara sistematis dan relevan guna membantu peserta didik mencapai kompetensi dan tujuan yang disepakati dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut Sungkono dkk (2003:1) bahan pembelajaran adalah suatu perangkat yang berisikan materi pembelajaran yang didesain untuk membantu siswa menguasai kompetensi. Jadi bahan pembelajaran ini dilengkapi dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai, materi pembelajaran yang diuraikan dalam kegiatan belajar, ilustrasi media, prosedur pembelajaran, latihan yang harus dikerjakan dilengkapi dengan pilihan jawaban, tes formatif dilengkapi dengan kunci jawaban, umpan balik, daftar pustaka. Misalnya, modul pembelajaran. Pembuatan bahan pembelajaran atau pemilihan bahan pembelajaran oleh guru juga tidak sembarangan, dalam pembuatan bahan pembelajaran yang berkualitas harus menyesuaikan karakteristik dari bahan pembelajaran itu sendiri. Bahan pembelajaran itu harus mampu membantu siswa belajar secara mandiri (selfintructional), bahan pembelajaran itu harus mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan pada saat kegiatan belajar mengajar (self-contained), dan bahan pembelajaran itu harus mampu menumbuhkan rasa ingin tahu siswa dalam kegiatan belajar mengajar (self-instructional material) (Siddiq, 2008: 4-8)..

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11. Menurut Kurniawan (2018:274) bahan pembelajaran diklasifikasikan menjadi 3 yaitu: 1.. Bahan pembelajaran visual Bahan ajar visual merupakan bahan ajar yang memanfaatkan indera penglihatan. Bahan ajar visual dibagi menjadi bahan ajar visual yang tidak diproyeksikan yaitu gambar, garfis dan bahan cetakan seperti buku atau modul, lalu bahan ajar visual yang diproyeksikan yaitu foto yang membutuhkan proyektor.. 2.. Bahan pembelajaran audio Bahan pembelajaran yang memanfaatkan indera pendengar untuk menerima pesan atau informasi, contohnya seperti radio atau MP3.. 3.. Bahan pembelajaran audio visual Bahan pembelajaran audio visual merupakan bahan pembelajaran yang memadukan indera penglihatan dan indra pendengar untuk mendapatkan informasi. Contohnya multimedia atau film. Berdasarkan klasifikasi tersebut modul termasuk dalam bahan. pembelajaran visual yang tidak diproyeksikan, hal ini karena modul merupakan bahan pembelajaran yang melibatkan indera penglihatan, akan tetapi jika modul tersebut dikembangkan menjadi modul berbasis Augmented Reality (video playback), maka modul dapat diklasifikasikan sebagai bahan pembelajaran audio visual, karena tidak hanya memanfaatkan indera penglihatan tetapi juga indera pendengar..

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12. C. Kompetensi Dasar Materi Badan Usaha Milik Swasta Pada modul pembelajaran yang dibuat, peneliti mengambil materi yaitu Badan Usaha Milik Swasta. Peneliti mengambil materi ini karena materi ini merupakan materi yang sudah disepakati oleh peneliti dengan guru pengampu.. Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta Kompetensi Dasar. Indikator 3.7.1 Mendeskripsikan pengertian dan 3.7 Mendeskripsikan peran BUMS konsep badan usaha 3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS dalam perekonomian 3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis Indonesia BUMS 3.7.4 Menganalisis keunggulan dan kekurangan BUMS. D. Perkembangan Android Android adalah sistem operasi seluler (OS) yang pertama kali dikembangkan oleh perusahaan Silicon Valley dengan nama Android Inc. Kolaborasi yang dipelopori oleh Google pada tahun 2007 melalui Open Handset Alliance (OHA) memberi Android keunggulan dalam memberikan perangkat lunak lengkap, yang termasuk OS utama, middleware dan aplikasi seluler tertentu, atau aplikasi lainnya. Pengembangan dan penyempurnaan terus dilakukan pada sistem Android, hal ini supaya Android menjadi lebih baik lagi dan sesuai dengan perkembangan era digital. Berikut adalah pembaharuan Android dari versi awal (beta) sampai versi 10.0 Q: 1.. Android Versi Beta: Android versi Beta ini dirilis pada tanggal 5 November 2007..

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13. 2.. Android 1.0: Android 1.0 merupakan versi Android yang dirilis pada tanggal 23 September 2008.. 3.. Android 1.1: Android 1.1 merupakan versi Android yang dirilis pada tanggal 24 September 2008.. 4.. Android 1.5: Android 1.5 atau Android Cubcake dirilis pada tanggal 25 September 2008, pada versi ini Android sudah mulai menggunakan kode nama.. 5.. Andoid 1.6: Android 1.6 atau Android Donut dirilis pada tanggal 26 September 2008, versi ini mulai meningkatkan fitur pencarian.. 6.. Android 2.0: Android 2.0 atau Android Eclair dirlis pada tanggal 26 Oktober 2009, pada versi ini mulai pengoptimalan hardware.. 7.. Android 2.2: Android 2.2 atau Android Froyo dirilis pada tanggal 20 Mei 2010, pada versi ini Android mulai meningkatkan performa aplikasi.. 8.. Android 2.3: Android 2.3 atau Gingerbread dirilis pada tanggal 6 Desember 2010.. 9.. Android 3.0: Android Honeycomb dirilis pada 22 Februari 2011, versi Android ini dikhususkan untuk tablet.. 10. Android 4.0: Android ICS atau Ice Cream Sandwich dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011, pada versi ini android mulai mendukung penggunaan flash player. 11. Android 4.1: Android Jelly Bean ini dirilis pada tanggal 9 Juli 2012. 12. Android 4.4: Android ini memiliki nama lain yaitu Android Kit kat, Android versi ini resmi dirilis pada tanggal 3 September 2013, versi ini lebih mengoptimasi konsumsi baterai dan kinerja OS..

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14. 13. Android 5.0: Android Lollipop dirilis pada tanggal tahun 2014, versi ini mengalami peningkatan sistem keamanan, selain itu OS versi ini dapat digunakan pada berbagai perangkat elektronik lainnya seperti tv. 14. Android 6.0: Android Marshmallow dirilis pada tanggal 28 Mei 2015, pada versi ini Android meningkatkan fitur keamanan. 15. Android 7.0: Android Nougat dirilis pada tahun 2016, pada versi ini terdapat. penambahan. fitur. Google. Assistant. yang. berfungsi. menggantikan Google Now, selain itu Android versi ini mendukung 2 aplikasi untuk berjalan bersamaan. 16. Android 7.1: Android Nougat versi 7.1 dirilis pada tanggal 4 Oktober 2016, versi ini melakukan pembaharuan pada versi Android 7.0. 17. Android 8.0: Android Oreo ini dirilis pada tanggal 21 Agustus tahun 2017, versi ini merupakan versi tertinggi Android pada tahun 2017, versi ini memiliki satu kelebihan yaitu dari segi booting jauh lebih cepat 2 kali lipat. 18. Android 9.0: Android versi ini resmi dirilis pada tanggal 6 Agustus 2018, pada Android versi ini mulai diterapkannya Adaptive Brightness dimana kecerahan layar akan secara otomatis menurun ketika berada ditempat minim cahaya begitupun sebaliknya, lalu terdapat fitur Edge-to-edge. 19. Android versi 10.0: Android versi 10.0 atau Android Q, pertama kali dirilis pada tanggal 7 Agustus 2019..

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15. E. Augmented Reality 1.. Perkembangan Augmented Reality Augmented reality atau yang biasa disebut AR merupakan suatu teknologi yang dikembangkan benda maya kedalam dunia nyata lewat perantara (Sugianto,2014). Menurut Azuma (1997) Augmented Reality adalah “Some researchers define AR in a way that requires the use of Head-Mounted Displays (HMDs). To avoid limiting AR to specific technologies, this survey defines AR as systems that have the following three characteristics: 1) Combines real and virtual, 2)Interactive in real time, 3) Registered in 3-D”. Jadi AR memiliki karakteristik yaitu menggabungkan fenomena dunia virtual dengan dunia nyata, lalu berinteraksi secara nyata dan memungkin untuk ditampilkan secara 3D. Berikut adalah sejarah perkembangan teknologi Augmented Reality: Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality Nama Penemu Morton Heilig. Tahun 1957-1962. Myron Krueger. 1975. Tomo Caudell. 1992. Rosenberg Ronald T A. 1992 1997. Bruce Thomes. 2000. Keterangan Menemukan AR yang pertama yaitu sebuah simulator yang disebut dengan visual, getaran dan bau Penemuan pertama ruangan yang mampu membuat orang berinteraksi dengan benda virtual Penggunaan AR untuk membantu para pekerja merakit kabel dalam pesawat Ditemukannya virtual fixures AR mulai berkambang bahkan sudah mampu menggabungkan lingkungan virtual dengan lingkungan nyata Mulai berkembangnya AR pada aplikasi mobile yaitu Wikitude AR Travel Guide.

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16. Perkembangan teknologi Augmented Reality terus dilakukan sampai dengan saat ini, hingga menciptakan berbagai jenis teknologi Augmented Reality. Berikut adalah jenis-jenis teknologi Augmented Reality yang telah dikembangkan sampai dengan saat ini: a.. Marker Based Augmented Reality : Augmented reality berbasis Marker (juga disebut Image Recognition) menggunakan kamera dan beberapa jenis penanda visual, seperti kode QR/2D, untuk menghasilkan hasil hanya ketika penanda dirasakan oleh pembaca. Aplikasi berbasis marker menggunakan bantuan kamera pada perangkat untuk membedakan penanda dari objek dunia nyata lainnya. Pola kode yang digunakan sederhana seperti kode QR, hanya saja marker tersebut dapat berupa berbagai macam gambar dan disesuaikan dengan keinginan pembuatnya.. b.. Markerless Augmented Reality : Sebagai salah satu aplikasi yang paling banyak diterapkan dari Augmented Reality, markerless (juga disebut berbasis lokasi, berbasis posisi, atau GPS) Augmented Reality, menggunakan GPS, kompas digital, meteran kecepatan, atau akselerometer yang tertanam dalam perangkat untuk menyediakan data berdasarkan lokasi Anda. Kekuatan yang kuat di belakang teknologi Augmented Reality tak berbatas adalah ketersediaan luas fitur-fitur smartphone dan deteksi lokasi yang mereka sediakan. Ini paling sering digunakan untuk memetakan arah, menemukan bisnis terdekat, dan.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17. aplikasi seluler lainnya yang berpusat pada lokasi. Salah satu contohnya adalah Google map. c.. Projection Based Augmented Reality : Proyeksi. Augmented. Reality. berbasis. bekerja. dengan. memproyeksikan cahaya buatan ke permukaan dunia nyata. Aplikasi Augmented Reality berbasis proyeksi memungkinkan interaksi manusia dengan mengirimkan cahaya ke permukaan dunia nyata dan kemudian merasakan interaksi manusia (yaitu sentuhan) dari cahaya yang diproyeksikan itu. Mendeteksi interaksi pengguna dilakukan dengan membedakan antara proyeksi yang diharapkan (atau yang diketahui) dan proyeksi yang diubah (yang disebabkan oleh interaksi pengguna). Aplikasi lain yang menarik dari Augmented Reality berbasis proyeksi menggunakan teknologi laser plasma untuk memproyeksikan hologram interaktif tiga dimensi (3D) ke udara. Contohnya adalah projection keyboard. d.. Superimposition Based Augmented Reality : Superimposition berdasarkan Augmented Reality baik secara parsial atau sepenuhnya menggantikan pandangan asli suatu objek dengan tampilan baru yang diperbesar dari objek yang sama. Dalam Augmented Reality berbasis superimposisi, pengenalan objek memainkan peran penting karena aplikasi tidak dapat menggantikan tampilan asli dengan yang diperbesar jika tidak dapat menentukan objek apa itu. Sebuah contoh yang kuat yang dihadapi konsumen dari Augmented Reality berbasis superimposisi dapat ditemukan.

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18. dalam katalog furnitur Augmented Reality Ikea. Dengan mengunduh aplikasi dan memindai halaman yang dipilih dalam katalog digital atau cetak mereka, pengguna dapat menempatkan perabotan Ikea virtual di rumah mereka sendiri dengan bantuan Augmented Reality. 2.. Peran Augmented Reality Dalam Berbagai Bidang Perkembangan teknologi Augmented Reality membawa pengaruh besar dalam perkembangan jaman. Banyak oknum yang mulai memanfaatkan. teknologi. Augmented. Reality. dan. mulai. mengembangkannya untuk menjadi salah satu teknologi yang dapat membantu dalam berbagai bidang. Berikut adalah peran Augmented Reality dalam berbagai bidang pada saat ini, yaitu: a.. Peran AR dalam industri otomotif Pengembangan teknologi AR telah diterapkan dalam industri otomotif seperti memanfaatkan teknologi AR untuk mendesain mobil dan membantu melatih para mekanik untuk belajar merakit mobil. Pemanfaatan AR telah dimanfaatkan oleh beberapa perusahaan mobil yang ada di luar negeri, salah satunya adalah produsen otomotif asal Jerman, Volkswagen. Volkswagen telah meluncurkan aplikasi iOS yang diberi nama MARTA pada tahun 2013 dengan menggunakan konsep AR, aplikasi ini dibuat untuk memandu teknisi dalam instalasi kostum asesoris dan modifikasi pada mobil VW XL1..

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19. b.. Peran AR dalam bidang lalu lintas Indonesia Korlantas. Polri. mulai. membuat. inovasi. terbaru. dengan. memanfaatkan teknologi AR yaitu dengan menciptakan Smart SIM. Smart SIM diluncurkan pada peringatan Hari Lalu Lintas Bhayangkara ke-64 di Gedung Basket Gelora Bung Karno. c.. Peran AR dalam industri hiburan Pengembangan teknologi AR dalam industri hiburan yang dapat ditemukan sekarang ini adalah game Pokemon Go. Pokemon Go merupakan permainan yang ada pada smartphone saat ini, permainan ini menghadirkan pengalaman bermain yang berbeda dengan game lainnya karena menggunakan teknologi GPS untuk melacak pergerakan pemain dan teknologi AR yang menampilkan pokemon di layar smartphone dengan bantuan kamera.. d.. Peran AR dalam industri properti Ikea Place merupakan aplikasi yang dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi AR. Ikea Place dibuat untuk mengantisipasi pilihan desain ruangan rumah, AR digunakan untuk mengukur furnitur yang potensial untuk diletakkan di dalam rumah, hal ini untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan dalam membeli furnitur rumah.. e.. Peran AR dalam bidang pendidikan Pemanfaatkan teknologi AR dalam bidang pendidikan saat ini mulai banyak diterapkan. Hal ini karena teknologi AR memiliki potensi yang besar untuk dikembangkan dan diinovasikan sebagai salah satu.

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20. media pembelajaran yang dapat mendukung kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satu contoh penerapan teknologi AR dalam bidang pendidikan adalah produk yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu berupa modul pembelajaran berbasis Augmented Reality (video playback). F. Tools Dalam Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality 1.. Vuvoria Menurut Fernando (2013:6), Vuforia merupakan salah satu perangkat lunak untuk menciptakan AR yang diciptakan oleh Qualcomm, dengan menggunakan atau memanfaat penglihatan komputer (kamera) yang berfokus pada gambar atau marker. Menurut Fernando (2013:7) Vuforia memiliki beberapa jenis yaitu sebagai berikut: a.. Image Target Image Target, merupakan area atau lingkungan dimana suatu gambar dapat dideteksi oleh Vuvoria. misalnya: foto, kartu nama, kemasan makanan, dan kartu ulang tahun.. b.. Frame Markers Frame Markers merupakan merupakan tempat atau area dimana suatu unit AR dapat berjalan, biasanya berisikan marker yang ketika kita scan akan memuncul objek AR.. c.. Multi Target Multi Target merupakan kumpulan target gambar yang dikumpulkan atau digabungkan dalam satu target yang memiliki sisi seperti.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21. persegi, jadi gunannya adalah untuk mendeteksi dari semua sisi untuk dapat menjalankan AR. d.. Virtual Button Virtual Button merupakan tombol yang berguna menjalan AR.. 2.. Program Unity Oktari (2014:78) berpendapat bahwa program Unity merupakan perangkat lunak yang diciptakan untuk membuat sebuah objek 3 dimensi. Unity merupakan software yang berjalan pada Windows, Playstation, dan platfrom Android. Program Unity bisa diunduh pada website resmi Unity yaitu pada alamat web www.unity3d.com.. G. Model Pengembangan Pada Penelitian Research and Development Penelitian ini menggunakan Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian untuk. mengembangkan. dan. menguji. produk. yang. nantinya. akan. dikembangkan dalam dunia pendidikan. Terdapat berbagai macam model penelitian yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam penelitian Research and Development ini, berikut ini macam-macam model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan. 1.. Model Pengembangan Borg dan Gall Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2015:35) model pengembangan ini menggunakan alur air terjun (waterfall) pada tahap pengembangannya. Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki tahap-tahap yang relatif panjang karena terdapat 10 tahapan, tahap pengembangan model ini dimulai dari tahap analisis, yaitu untuk.

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22. mengetahui kebutuhan dan permasalahan yang menjadi latar belakang untuk membuat suatu produk. Tahap revisi produk pada model ini dilakukan setelah tahap uji coba perseorangan, uji coba pada kelompok kecil dan uji coba lapangan.. Gambar 2.1 Langkah-Langkah Model Pengembangan Borg dan Gall Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan dari model ini yaitu mampu menghasilkan suatu produk dengan nilai validasi yang tinggi dan mendorong proses inovasi produk yang tiada henti, sedangkan untuk kelemahan dari model ini yaitu memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur realtif kompleks dan memerlukan sumber dana yang cukup besar. 2.. Model Pengembangan 4D Menurut Trianto (2013:189) pengembangan 4D model yang dibuat oleh Thiagaradjan terdiri dari empat tahap pengembangan. Tahap pertama Define atau sering disebut sebagai tahap analisis kebutuhan, tahap kedua adalah Design yaitu menyiapkan kerangka konseptual model.

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23. dan perangkat pembelajaran, lalu tahap ketiga Develop, yaitu tahap pengembangan melibatkan uji validasi atau menilai kelayakan media, dan terakhir adalah tahap Disseminate, yaitu implementasi pada sasaran sesungguhnya yaitu subjek penelitian. Kelebihan model 4D yaitu tidak membutuhkan waktu yang realtif lama, karena tahapan relatif tidak terlalu kompleks. Kelemahan Model 4D yaitu di dalam model 4D hanya sampai pada tahapan penyebaran saja, dan tidak ada evaluasi, dimana evaluasi yang dimaksud adalah mengukur kualitas produk yang telah diujikan, uji kualitas produk dilakukan untuk hasil sebelum dan sesudah menggunakan produk. 3.. Model Pengembangan ADDIE Menurut Sugiono (2015: 200) Dick dan Carry mengembangkan model model pengembangan yaitu model ADDIE, model tersebut terdiri dari lima tahapan pengembangan.. Gambar 2.2 Langkah-langkah Pengembangan ADDIE.

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24. Berdasarkan 3 model pengembangan yang telah disebutkan di atas peneliti memilih model penelitian dan pengembangan ADDIE. peneliti memilih model ADDIE dikarenakan waktu yang dimiliki oleh peneliti relatif sebentar (efektifitas dan efisiensi waktu), selain itu model ADDIE lebih ringkas dibandingkan dengan model Borg dan Gall dan lebih lengkap dibandingkan model 4D, selain itu peneliti hanya menggunakan produk pada satu kali uji penerapan saja. H. Penelitian Terdahulu Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu No. 1. 2. Judul Penelitian. Teknik Analisis Data Pengembangan dan Uji Analisis validasi 3 Pembelajaran ahli materi Perakitan dan 3 ahli Komputer Berbasis media Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman (Eka Legya Franita, 2015). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Di SMK Hamong Putera 2 Pakem (Ahmad Burhanudin, 2017). Uji validasi ahli materi dan media. Hasil. Persamaan & Perbedaan. Media pembelajaran yang dikembangkan layak. Persamaan: Mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Penilaian kelayakan ahli materi mendapat skor 65, penilaian kelayakan ahli media mendapatkan skor 87 dan penilaian siswa skor 76, sehingga. Perbedaan: Peneliti membuat media untuk pembelajaran perakitan komputer Persamaan: Mengembang-kan media pembelajaran berbasis Augmented Reality Perbedaan: Peneliti membuat media untuk pembelajaran.

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25. No. Judul Penelitian. Teknik Analisis Data. Hasil. media pembelajaran dinyatakan layak. I.. Persamaan & Perbedaan Dasar Elektronika dan menggunakan model pengembangan waterfall. Kerangka Berpikir Penelitian Memahami materi pelajaran ekonomi merupakan salah satu kompetensi dasar yang wajib dimiliki oleh peserta didik Sekolah Menengah Atas. Kurangnya bahan pembelajaran yang dijadikan refrensi untuk belajar ekonomi menyebabkan siswa kesulitan untuk belajar materi ekonomi. Selain itu,. kurang. maksimalnya. pemanfaatan. smartphone. sebagai. media. pembelajaran di kelas dan pemanfaatan teknologi Augmented Reality membuat kegiatan pembelajaran di kelas menjadi kurang inovatif dan optimal. Oleh karena itu perlu media pembelajaran yang menarik dan modern, seperti media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality khususnya pada mata pelajaran ekonomi. Media pembelajaran mata pelajaran ekonomi ini dibangun dengan model ADDIE yakni Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation. Peneliti hanya melakukan uji coba lapangan dengan mangambil sampel 1 kelas saja. Hal ini dilakukan karena mengingat aspek biaya dan waktu. Tahap Analyze dilakukan untuk mengambil dan mengumpulkan informasi mengenai permasalahan yang nanti akan diselesaikan dengan produk yang dibuat..

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26. Tahap Design mencakup penyusunan dan pengembangan modul pembelajar, desain media pembelajaran AR. Tahap Develop merupakan tahap pembuatan Aplikasi AR menggunakan Unity 3D. Pada tahap ini juga dilakukan uji validasi media untuk melihat apakah terdapat kesalahan yang perlu diperbaiki. Tahap Implement merupakan tahap implementasi produk yang sudah dibuat untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dilakukan melalui uji pengguna oleh siswa. Tahap Evaluation merupakan tahap mengukur kualitas produk yang dikembangkan dengan melihat hasil pre-test dan post-test. Berikut adalah kerangka berpikir peneilitan:. Minimnya bahan pembelajaran mata pelajaran ekonomi di sekolah. Penggunaan smartphone tdk maksimal. Teknologi AR kurang dimanfaatkan. Pengembangan modul AR. Hasil berupa modul berbasis AR. Uji validator dan siswa. Kesimpulan. Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian J.. Hipotesis Penelitian Perkembangan teknologi Augmented Reality saat ini sangat pesat hanya saja penggunaan dalam pendidikan masih sedikit, hal ini karena Augmented.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27. Reality masih kurang dikenal dalam dunia pendidikan, Augmented Reality justru lebih banyak dikenal dalam dunia hiburan seperti game. Selain itu melihat bahwa siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama lebih berkonsentrasi dalam belajar jika menggunakan smartphone, maka Augmented Reality memiliki peluang untuk menjadi salah satu media yang dapat dikembangkan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan uraian di atas, maka didapatkan dugaan bahwa modul pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian dapat dirumuskan suatu hipotesis, menurut Arikunto (2009:47) hipotesis dapat diartikan sebagai alternatif suatu jawaban yang dibuat oleh peneliti bagi problematika yang diajukan dalam penelitian. Peneliti menggunakan uji Wilcoxon untuk mengetahui perbedaan nilai pretest dan post-test siswa yaitu sebelum dan sesudah menggunakan modul berbasis Augmented Reality. Berdasarkan pendapat di atas maka peneliti merumuskan hipotesis: Ho: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi Ha: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi.

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model penelitian dan pengembangan yang dipilih oleh. peneliti. adalah. model. pengembangan. ADDIE.. Produk. yang. dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran berupa modul untuk mata pelajaran ekonomi menggunakan teknologi AR pada platform Android. Media tersebut dinilai oleh validator ahli media yaitu Dosen Pendidikan Ekonomi dan validator ahli materi Guru ekonomi SMA Budi Utama, kemudian akan diuji efektifitasnya oleh siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta. B. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat penelitian dilaksanakan di SMA Budi Utama Yogyakarta, dengan alamat Jl. Wijayakusuma, No. 121 B, Kutu Dukuh, Sindu Adi, Mlati Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada bulan Februari 2020. C. Prosedur Pengembangan Prosedur. pengembangan. dalam. penelitian. ini. yaitu. model. pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih oleh peneliti karena model ini mudah untuk dipahami oleh peneliti, selain itu model ADDIE juga sesuai dengan kebutuhan peneliti. ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation. Berikut kegiatan pada setiap tahap pengembangan model ADDIE:. 28.

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29. 1.. Tahap Analisis (Analyze): Pada tahap ini dilakukan observasi dan wawancara yang telah dilaksanakan pada saat PPL dengan guru dan murid di SMA Budi Utama yakni pada mata pelajaran ekonomi untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan media. Berikut ini adalah beberapa analisis yang digunakan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran ini: a. Analisis Kebutuhan Materi : Dalam hal ini peneliti memilih materi yang akan digunakan, karena sebelum sudah ada kesepakatan dengan guru yang bersangutan maka komepetensi dasarnya mengenai BUMS, setelah materi disepakati maka peneliti menyusun materi pokok yang nantinya akan disusun di dalam media pembelajaran. Berikut kompetensi dasar yang peneliti pilih dan menjadi acuan: Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar. Indikator. 3.7 Mendiskripsikan konsep badan usaha dalam perekonomian Indonesia. 3.7.1 Mendiskripsikan pengertian dan peran BUMS 3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS 3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis BUMS 3.7.4 Menganalisis keunggulan dan kekurangan BUMS. b. Analisis Kebutuhan Pemakai : Analisis kebutuhan pemakai merupakan tahap yang penting hal ini karena pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data atau penelitian awal untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan yang nantinya informasi itu mejadi alasan diciptakannya modul berbasis.

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30. AR tersebut. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah berupa observasi di kelas dan wawancara bebas. Data yang diperoleh dari hasil observasi di kelas adalah sebagai berikut : 1) Pada. saat. pembelajaran. ekonomi,. guru. lebih. banyak. menyampaikan materi dengan menggunakan media Microsoft Power Point. Guru menerangkan materi di depan kelas, sedangkan siswa memperhatikan dan mencatat. 2) Rata-rata siswa kelas X IIS SMA Budi Utama memiliki HP, hanya. digunakan. untuk. mencari. artikel. terkait. materi. pembelajaran. 3) Penerapan teknologi AR masih belum terlihat pada pembelajaran ekonomi di kelas c. Analisis Spesifikasi : Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). 1) Analisis Sistem : Dalam proses pembuatan modul ini, tentu diperlukannya sebuah sistem. (hardware). untuk. menjalankan. program. aplikasi. pengembangan Augmented Reality ini. Spesifikasi laptop yang digunakan oleh peneliti yaitu Processor : Intel Core i7-3770 @ 3.4 GHz or AMDFX-8350 @ 4.0 GHz atau Core i3 8th Generation Processor 3.2 ghz. Sistem operasi Windows 7 SP1+, 8, 10, versi hanya 64 bit, Mac OS X 10.9+ dan Ram 2. Hardware.

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31. yang. digunakan. untuk. menjalankan. aplikasi. ini. adalah. Smartphone Android dengan sepsifikasi minimum Android 4.1 “ Jelly Bean “ ( API level 16 ), RAM 1000 MB ( 1 GB ), Kamera 8 MP. 2) Analisis Software : Analisis software dilakukan adalah untuk mengetahui software yang digunakan dalam pembuatan modul ekonomi ini. Software yang digunakan yaitu Unity 3D 2017 .3.0f3, aplikasi utama untuk pembuatan Augmented Reality, lalu Vuvoria, Vuforia diimport ke dalam Unity 3D untuk dijadikan Image Recognation, Java JDK merupakan software pendukung yang sangat penting untuk pembuatan aplikasi pada Unity 3D, lalu Android Studio ( SDK ), software Android Studio juga software yang sangat penting, Powtoon berfungsi untuk membuat video yang digunakan dalam modul, lalu Picsart yang merupakan aplikasi Android yaitu berfungsi untuk membuat asset atau resource gambar pada aplikasi yang dikembangkan, dan Microsoft Word 2010, digunakan untuk pembuatan modul. 2.. Tahap Desain (Design): Tahap. ini. berfungsi. untuk. mempermudah. penliti. dalam. mengembangkan aplikasi yang akan dibuat agar sesuai dengan kebutuhan. Pada tahap desain ini meliputi : a. Desain Arsitektur Sistem Desain arsitektur sistem ini dapat dikatakan sebagai gambaran dari.

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32. alur kerja aplikasi yang sedang dibuat. Pada desain arsitektur ini peneliti menggunakan sequance diagram dalam mendesain sistem pada aplikasi. Sequane diagram merupakan gambaran alur dari AR video playback dan juga game kuis pada aplikasi yang telah dibuat. Berikut adalah gambaran alur fungsionalitasnya: 1) Alur Augmented Reality ( Video Playback ) : Alur. Augmented. Reality,. menampilkan. gambaran. alur. penggunaan atau menjelaskan bagaimana fungsi aplikasi yang dijalankan oleh user dalam mengakses AR berupa video playback.. Gambar 3.1 Alur Fungsionalitas AR Video Playback 2) Alur Game Quiz : Alur Quiz, merupakan alur dari game quiz dalam aplikasi yang dibuat oleh peneliti. Alur game tersebut menunjukkan bagaimana pada saat game quiz tersebut diakses atau digunakan oleh oleh user. Berikut adalah gambaran mengenai alur dari game pada aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti:.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33. Gambar 3.2 Alur Fungsionalitas Game Quiz b. Desain Antar Muka : Desain antar muka merupakan sesuatu yang sangat penting dalam setiap pembuatan aplikasi. Desain antar muka menjadi jembatan antara pengguna dengan sistem yang dibuat, oleh karena desain antar muka sendiri haruslah menarik dan mudah untuk digunakan. Desain antar muka memuat mengenai tata letak tombol dalam aplikasi, background dalam aplikasi, dan perancangan komponen lain yang mendukung. Berikut adalah desain antar muka yang dibuat oleh peneliti: Tabel 3.2 Desain Splash a) Logo branding aplikasi yaitu Unity 3D. Logo & splash screen. b) kedua menunjukkan logo Sanata Dharma. c) Spash screen ketiga menunjukkan menu loading..

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34. Tabel 3.3 Desain Main Menu. Logo. Main menu. a) Pada menu utama ditampilakan logo Sanata Dharma. b) Pada main menu ditampilkan menu Kamera AR dan juga menu kuis. Keluar. Tabel 3.4 Desain Menu AR. Back. a) tombol AR pada menu ketika diklik maka akan langsung menjalankan video. b) ada tombol back dipojok kiri atas.. Video (kamera). c) bagian kiri bawah muncul logo branding Vuforia.. Logo Vuforia. d) disaat kamera sudah menyala, ketika didekatkan pada kartu maka akan muncul berupa video..

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35. 1) Desain Menu Game Quiz : Pada desain menu game ini, peneliti mendesain kuis dalam bentuk landscape dan pada saat game dimulai akan diawali dengan logo Universitas dan tombol play, kemudian dilanjutkan menu kuis. Tabel 3.5 Desain Menu Quiz. Skor Soal. 3.. A. B. C. D. a) Menu soal berisikan soal berupa multiple choice dengan 4 pilihan jawaban. Untuk soalnya berjumlah 10 nomor dan terdapat skor yang otomatis akan menghitung ketika soal terjawab.. Tahap Pengembangan (Develop): a. Pembuatan Produk Modul dan Aplikasi Tahap pengembangan merupakan tahap nyata setelah tahap desain selesai untuk dibuat. Desain yang telah dibuat kemudian diimplementasikan kedalam beberapa persiapan seperti menyiapkan dan menginstall sofware yang akan digunakan, menyiapkan file pendukung untuk membuat aplikasi, dan pengkodean. Berikut adalah tahap-tahapnya : 1) Tahap Penginstallan Software : Pada tahap ini, peneliti menginstal beberapa software yang.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36. diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Software yang akan digunakan oleh peneliti diantaranya Unity 3D 2017 versi 3.0f3, Vuforia, Java, Android Studio, dan Picsart, sedangkan untuk Powtoon sendiri langsung dapat diakses pada browser secara online. 2) Tahap Penyiapan File Pendukung : Pada tahap ini peneliti menyiapkan beberapa file pendukung yang nantinya akan digabungkan untuk membangun aplikasi dalam Unity. Beberapa file tersebut yaitu Java SDK, Andoid SDK, Vuforia SDK, Marker, Video materi, Materi Pembelajaran yang nantinya akan dijadikan kuis. 3) Tahap Pengkodean : Tahap Pengkodean merupakan tahap penataan layout, konfigurasi dan pengkodean pada Unity. Jadi pada tahap ini semua file pendukung yang sudah disiapkan dibangun dan disatukan untuk menjadi. 1. aplikasi. dan. dilanjutkan. pengkodean. dengan. menggunakan Script C# yang ada pada aplikasi Unity. Berikut adalah contoh dari tahap pengkodean : using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Btn_manager : MonoBehaviour { public void LoadScene(string scenename){. Gambar 3.3 Pengkodeaan untuk Button pada Unity.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37. b. Validasi Ahli Media dan Ahli Materi Uji validasi pada pengembangan modul ini adalah uji validasi dari ahli media dan ahli materi, gunanya adalah untuk mengetahui kelayak dari media yang telah dibuat oleh peneliti. Setelah di uji coba oleh ahli materi dan ahli media, kemudian barulah di uji coba kepada siswa untuk mengetahui respon siswa mengenai modul dan aplikasi yang telah dibuat. 4.. Tahap Implementasi (Implement): Pada tahap ini peneliti menguji produk pada X IIS, yang mana kelas berisikan 18 siswa. Pada tahap ini produk diujicobakan satu kali, yaitu guru mata pelajaran ekonomi melakukan proses kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Modul dan aplikasi dipergunakan hanya untuk satu kali pertemuan saja. Uji coba aplikasi AR dilakukan oleh siswa dengan menggunakan HP mereka. masing-masing. bersamaan. dengan. penggunaan. modul. pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Setelah aplikasi dan modul diuji coba oleh siswa maka barulah siswa mengisi angket yang telah dibagikan peneliti, hal ini supaya peneliti mendapatkan data respon siswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. 5.. Tahap Evaluasi (Evaluation): Tahap evaluasi ini peneliti ingin mengetahui hasil prestest dan posttest yang telah dilakukan oleh siswa..

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38. D. Subjek Penelitian Pada penelitian ini subjek penelitannya adalah validator ahli, yaitu dosen program studi Pendidikan Ekonomi sebagai validator media dan guru pengampu mata pelajaran ekonomi sebagai validator materi dan praktisi pembelajaran yaitu kelas X IIS SMA Budi Utama. E. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, angket atau kuesioner kepada responden. Wawancara dan observasi digunakan untuk memperoleh data. yang digunakan pada. analisis. kebutuhan dalam. pengembangan media pembelajaran. Untuk mengetahui hasil penilaian responden peneliti menggunakan angket.. 1.. Observasi Observasi dilaksanakan oleh peneliti pada saat PPL, tujuan observasi ini adalah untuk mengamati media yang digunakan oleh guru saat mengajar di kelas dan sikap siswa di kelas pada saat pelajaran ekonomi. Peneliti berpartisipasi secara langsung dalam mengamati kondisi sesungguhnya di dalam kelas, selain itu peneliti menggunakan metode observasi terbuka.. 2.. Wawancara Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan tujuan mencari informasi tambahan yang memang belum didapatkan pada saat observasi di kelas. Peneliti melakukan wawancara kepada guru dan siswa. Peneliti melakukan wawancara tidak tersruktur yang artinya.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39. peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara secara sistematis. Wawancara tidak terstruktur ini telah dilakukan oleh peneliti pada saat PPL di sekolah yang bersangkutan. 3.. Instrumen penilaian produk Penilaian produk dilakukan oleh ahli, yaitu dosen pengampu Pendidikan Ekonomi dan satu guru pengampu mata pelajaran ekonomi. Hasil penilaian digunakan sebagai dasar pertimbangan revisi produk yang dikembangkan.. 4.. Angket Angket adalah salah satu teknik untuk mengumpulkan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Peneliti menggunakan angket untuk mengetahui respon penilaian siswa setelah menggunakan produk, karena pernyataan yang diajukan bersifat tetap dan sama antar masing responden maka membuat data yang dikumpulkan lebih mudah dianalisis. Peneliti menggunakan kuesioner tertutup (kuesioner berstruktur). Untuk kuesioner sendiri akan tersedia 4 alternatif jawaban dengan skala likert yaitu, sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju. Sangat tidak setuju dihilangkan karena jawaban tidak setuju sudah mewakili. Pada Skala Likert skor tertinggi tiap butir 4 dan terendah 1. Berikut adalah rinciannya:.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40. a.. Tidak Setuju (TS). : Skor 1. b.. Netral (N). : Skor 2. c.. Setuju (S). : Skor 3. d.. Sangat Setuju (SS). : Skor 4. F. Instrumentasi Alat untuk memperoleh data dan jawaban atas rumusan masalah yang dibuat oleh peneliti. Angket kelayakan aplikasi yang diadaptasi dari Burhanudin (2017) dengan modifikasi.. Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi Indikator. No. Butir Jumlah Aspek Materi Kesesuaian materi dengan SK dan 1 1 KD Kesesuaian materi dengan Tujuan 2 1 Pembelajaran Keruntutan penyusunan materi 3 1 pada modul Kelengkapan isi materi pada modul 4 1 Pembahasan materi pada modul 5,6 2 Kesesuaian AR ( Video ) dengan 7 1 materi Kesesuaian gambar dengan pokok 8 1 pembahasan materi Tata Bahasa 9 1 Indikator No.Butir Jumlah Aspek Soal Perumusan soal quiz pada aplikasi 10 1 Pemilihan soal quiz pada aplikasi 11,12,13 3 Tingkat Kesulitan soal quiz pada 14 1 aplikasi Aspek Keterlaksanaan Kebermanfaatan aplikasi 15,16,17,18 4 Jumlah 18 Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017).

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41. Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media Indikator. No.Butir Jumlah Aspek Software Ukuran file aplikasi 1 1 Kelancaran Pengoperasian 2,3,4,5 4 Kemudahan Pengoperasian 6,7 2 Petunjuk Penggunaan Aplikasi 8 1 Interaktif 9 1 Aspek Desain Kesesuaian dengan Materi 10 1 Desain Tampilan 11,12,13 3 Teks 14,15 2 Kualitas gambar dan video 16,17,18,19 4 Tombol navigasi 20,21,22 3 Jumlah 22 Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017) Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa Indikator. No.Butir Aspek Software Installasi aplikasi 1,2 Petunjuk penggunaan aplikasi 3 Kelancaran pengoperasian 4,5 Aspek Desain Pembelajaran Kesesuaian materi 6 Kesesuaian video dengan materi 7 Kelengkapan materi 8 Bahasa dalam aplikasi 9 Perumusan dan pemilihan soal 10,11 Kebermanfaatan 12,13 Aspek Tampilan Media Desain tampilan aplikasi 14 Kreatifitas aplikasi 15 Jumlah. Jumlah 2 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 15. G. Teknik Analisis Data Analisis statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data.

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42. yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum atau generalisasi (Sugiyono,2015). Teknik pengukuran yang digunakan untuk mengumpulkan data menggunakan Skala Likert. Data didapatkan dari hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi dan asiswa, kemudian data tersebut dianalisis, tujuannya adalah supaya peneliti mengetahui pendapat dan respon setelah menggunakan produk. Berikut adalah langkah-langkah dalam menganalisis data: 1.. Peneliti membuat ketentuan untuk pemberian skor, hal dilakukan supaya dapat mengambil data kuantitatif yang sebelumnya merupakan data kualitatif. Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa Jawaban TS KS S SS. Keterangan Tidak Setuju Kurang setuju Setuju Sangat Setuju. Skor 1 2 3 4. Peneliti memodifikasi skala Likert dengan tidak memakai klasifikasi “Sangat Tidak Setuju”, jadi hanya terdapat 4 skala saja. Hal ini dilakukan karena jawaban pada klasifikasi “Tidak Setuju” dianggap sudah dapat mewakili. 2.. Menghitung persentase kelayakan setiap aspek dengan rumus: ∑. Keterangan: Smax = Skor maksimal ∑s = Jumlah Skor. (Sugiono, 2015) xi = Nilai kelayakan anget tiap aspek.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 43. Hasil dari persentase tersebut nantinya akan menjadi alat ukur apakah setiap aspek yang dibuat oleh peneliti itu layak. Hasil skor persentase yang diperoleh dari penelitian diinterpretasikan dalam kriteria tabel 3.12. Tabel 3.10 Rentang Persentase No 1 2 3 4 5. Rentang Persentase Kategori Kelayakan 81%-100% SL ( Sangat Layak) 61%-80% L (Layak) 41%-60% CL (Cukup Layak) 21%-40% KL (Kurang Layak) < 21% SK (Sangat Kurang) (Sumber: adaptasi dari Cahya, 2016: 43). Dari hasil perhittungan rata-rata setiap aspek nantinya akan dijadikan persentase, yang nanti hasil persentase tersebut menentukan kategori kelayakan. 3.. Uji Prasyarat a. Uji Normalitas Peneliti melakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah suatu data tersebut berdistribusi normal. Untuk mendeteksi penditstribusian data normal atau tidak, maka dilakukan dengan uji Kolmogorov Smirnov (Ghozali, 2002:36). Berikut adalah kriteria apakah data berdistribusi normal atau tidak, adalah: 1) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig > 0,05 maka data dinyatakan berdistribusi normal. 2) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig < 0,05 maka data dinyatakan tidak berdistribusi normal..

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44. 4. Uji Paired Sample T-Test Uji paired sample t-test merupakan bagian dari statistik parametik oleh karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik parametik, data penelitian haruslah berdistribusi normal. Uji paired sample t-test digunakan untuk membandingkan mean dari suatu sampel yang berpasangan (paired). Sampel berpasangan adalah sebuah kelompok sampel dengan subyek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda. Adapun rumus paired sample T-Test adalah sebagai berikut :. Keterangan:. 𝑥1 = Rata-rata sampel 1 𝑥 2 = Rata-rata sampel 2 S1 = Simpangan baku sampel 1 𝑆12 = Varian sampel 1perhitungan, maka seluruh perhitungan Untuk memudahkan = Korelasi antarprogram dua sampel dilakukanydengan bantuan SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya: a. Jika thitung > ttabel maka terdapat pengaruh yang signifikan b. Jika thitung < ttabel maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan 5. Uji Wilcoxon Uji Wilcoxon merupakan bagian dari statistik non-parametik oleh karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik non-parametik, data penelitian tidak berdistribusi normal. Uji Wilcoxon digunakan sebagai.

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 45. alternatif dari uji paired sample t-test jika data penelitian tidak berdistribusi normal. Adapun rumus Wilcoxon adalah sebagai berikut:. Keterangan: N = banyak data yang berubah setelah diberi perlakuan berbeda T = jumlah ranking dari selisih yang negatif (apabila banyaknya selisih yang positif lebih banyak dari banyaknya selisih negatif) = jumlah ranking dari selisih yang positif (apabila banyaknya selisih yang negatif lebih banyak dari banyaknya selisih yang positif) Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan dilakukan dengan bantuan program SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya: a.. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan.. b.. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka terdapat pengaruh yang signifikan..

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB IV GAMBARAN UMUM A.. Sejarah SMA Budi Utama Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta Tanggal 1 Desember 2006. 17 Desember 2006. Tahun 2008 16 September 2009. 15 Oktober 2010. Keterangan TK Budi Utama mendapatkan izin rencana pendirian dari Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman dengan Surat Keputusan (SK) No. 171/KPTS/R/2006. Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama berdiri dan didirikan oleh Bapak Djawadi selaku Founding Father, dibantu beberapa tokoh masyarakat Yogyakarta. Diawali dengan bangunan untuk operasional kegiatan di KB dan TK, Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama hanya memiliki 21 siswa, sedangkan guru dan karyawan sejumlah 6 orang. dibangunnya gedung SD Sekolah Dasar (SD) Budi Utama mendapatkan izin pendirian sementara dengan dikeluarkannya Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman No: 294/KPTS/2009. Sekolah Dasar Budi Utama mendapatkan Nomor Pokok Sekolah Nasional (NPSN), yakni nomor: 20409812 dan Nomor Statistik Sekolah (NSS) No: 1020 402 029 98.. Tahun 2010/2011. ajaran Setiap siswa sudah memperoleh Nomor Induk Sekolah Nasional (NISN). Begitu pula untuk beberapa guru yang memenuhi persyaratan, sudah mendapatkan Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK). Selain itu SD Budi Utama secara rutin memperoleh dana BOS. 30 Desember 2011 SD Budi Utama memperoleh Ijin Pendirian tetap dengan keluarnya Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman No: 437/KPTS/2011.. 46.

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 47. Tanggal Tahun 2012. Tahun 2013/2014. Keterangan Yayasan bersama seluruh staf merumuskan kembali visi dan misi sekolah yang sebelumnya sudah dibuat dan Gedung baru yang berkonsep Green Campus (berwawasan lingkungan) ini mulai digunakan tahun ajaran 2012-2013 serta dibuka SMP Budi Utama ajaran Unit SD Budi Utama telah diakreditasi oleh Badan Akreditasi Propinsi (BAP) dengan nilai “A”. Tahun 2015. Melalui pengawas dan staf kurikulum kesiswaan serta kepala Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga memberikan ijin untuk membuka SMA Budi Utama angkatan pertama dengan Nomer Pokok Sekolah Nasional (NPSN) 69944313 dan izin pendirian dari Dikpora Kabupaten Sleman dengan nomer surat keputusan, No. 0514/KPTS/2015 Pada tahun ajaran Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama 2017-2018 memiliki siswa sebanyak lebih dari 900 siswa, sementara guru dan karyawan lebih dari 129 orang. 6 Januari 2018. B.. Saat ini telah menggunakan kampus 3 yang dilengkapi fasilitas yang lebih baik dari sebelumnya. Visi dan Misi Sekolah SMA Budi Utama 1.. Visi SMA Budi Utama Yogyakarta Menjadi komunitas pembelajar yang mengembangkan potensi dan karakter siswa secara optimal dan terpadu, sehingga menjadi manusia yang berbudi utama dengan mengedepankan penguasaan tiga bahasa agar mampu bersaing dalam masyarakat global.. 2.. Misi SMA Budi Utama Yogyakarta Dilandasi semangat keberagaman dan kepercayaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, Sekolah Budi Utama bertekad untuk:.

Referensi

Dokumen terkait

Rencana strategis Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan Universitas Bung Hatta dilaksanakan dengan mempertimbangkan kelayakan yang telah dan wajib dipenuhi, sesuai

Berdasarkan permasalahan dari kondisi real ini, selanjutnya dilakukan penentuan sub topik meteri pelatihan dan metode yang akan digunakan pada pelatihan penerapan

Kawasan permukiman adalah bagian dari lingkungan hidup di luar kawasan lindung, baik berupa kawasan perkotaan maupun perdesaan yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal

Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Multiple Intelligence untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fisika Sma Kelas X.. Yogyakarta:

Tata kelola risiko bencana di tingkat nasional, regional dan global merupakan hal yang sangat menentukan dalam pengelolaan risiko yang efektif dan efisien  . Prioritas 3

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Pola arus saat surut (Gambar 10) menunjukkan adanya perbedaan dengan 3 kondisi sebelaumnya, yakni arus di dalam selat bergerak keluar ke utara menuju Laut Cina

Menurut hasil analisis pada tabel 4.9, hubungan antara tranparansi kebijakan publik dengan pengetahuan dewan tentang anggaran bernilai koefisien positif sebesar 0.134 dengan