• Tidak ada hasil yang ditemukan

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam dokumen Analisis Profil Alumni Desain Produk Dal (Halaman 22-180)

Kesimpulan dan saran mengenai penelitian tugas akhir. Kesimpulan merupakan gambaran umum hasil penelitian sedangkan saran konstruktif dapat digunakan untuk penelitian lebih lanjut.

10 BAB II

DESAIN PRODUK, DESAINER PRODUK, DAN PEMBENTUK DESAIN SAAT INI

Era kontemporer tentu menghadirkan beberapa perubahan dalam perkembangan tren desain produk, profil desainer produk, dan kebijakan dalam pendidikan desain. Perbedaan ini turut dipengaruhi oleh transformasi budaya (sosial, ekonomi, politik) secara keseluruhan.

2.1 Desain Produk

The Industrial Design Society of America (IDSA) mendefinisikan desain produk sebagai proses kreasi dan pembentukan konsep serta spesifikasi yang dapat mengoptimalisasi fungsi, nilai, dan penampilan produk maupun sistem untuk keuntungan bersama baik untuk pengguna maupun manufaktur/industri.

Tren desain produk selalu berubah sesuai dengan tuntutan pada zamannya. Desain produk pada era kontemporer memiliki beberapa isu sentral yang sering dijadikan landasan mendesain setiap desainer. Isu sentral dipilih berdasarkan kata-kata atau istilah desain populer yang sering digunakan dalam berbagai konsep karya produk maupun wacana terkait desain. Istilah populer tersebut adalah value (nilai), engagement (keterlibatan), culture (kultur), dan sustainable (berkelanjutan).

Menurut Philip Kotler (2010), saat ini marketing memerlukan engagement antara produk dengan penggunanya. Keterlibatan pengguna tidak hanya sebagai subjek penelitian, namun juga melibatkan partisipasi aktif berupa kolaborasi dalam proses desain. Tidak

Gambar 2.1. Istilah Desain Populer (Sumber: ilustrasi pribadi)

11 heran apabila dalam beberapa tahun terakhir ini sering terdengar istilah co-design atau co-creating. Perkembangan ini didukung oleh teknologi yang memungkinkan konektivitas dan interaktivitas antarindividu dan kelompok (new wave technology)

Kemudian muncul pula istilah slow design yang mengusung produk-produk buatan tangan. Meskipun produk dibuat dengan waktu yang lebih lama (slow) namun pengguna dapat melihat atau bahkan merasakan secara langsung proses pembuatannya sehingga lebih menghargai nilai produk tersebut dibanding produk buatan mesin. Desainer yang mengusung produk-produk buatan sendiri ini sering disebut sebagai designer-maker. Produk seorang designer-maker tidak diproduksi secara massal melainkan dalam edisi terbatas (limited edition) atau malah one of a kind, yang lagi-lagi menjadi nilai tambah.

Cukup sering terjadi perdebatan antara value dan cost. Value merupakan nilai tambah berupa konsep atau ide yang diusung suatu produk sedangkan cost merupakan harga asli yang digunakan dalam proses produksi, distribusi, atau promosi pada suatu produk dan dapat diuangkan. Nilai tambah ini tentunya dapat pula menaikkan nominal harga produk terkait. Daniel Pink (2005) dalam buku A Whole New Mind menyebutkan bahwa saat ini adalah era konseptual dimana ide-ide kreatif sangat dihargai. Maka pada era ini sebuah produk dianggap lebih berarti apabila memiliki cerita di dalamnya (behind the scenes story).

Gambar 2.2 Engagement dan Value Sebagai Kunci Marketing Saat Ini (Sumber: Marketing 3.0)

12 Isu yang dapat mendukung kedua isu sebelumnya adalah culture. Menurut Baxter (1999) dalam Deep Design, manusia bukan hanya makhluk fisik dan biologis saja, melainkan juga merupakan makhluk sosiokultural. Saat ini masyarakat Indonesia mulai sadar akan pentingnya identitas kultural dan menghargai produk-produk buatan lokal. Nilai-nilai kultural atau budaya sering ditambahkan dalam produk desain untuk mengangkat identitas ke-Indonesia-an, yang juga diminati oleh pasar. Seperti apakah desain khas Indonesia? Desain yang mengusung nilai-nilai kultur lokal seringkali dianggap sebagai jawabannya.

Tabel 2.1.Perbedaan Pendekatan User Value (Sumber: User Value; Competing Theories and Models)

13 Kemudian berbeda dari isu go green yang marak beberapa tahun sebelumnya, saat ini bergulir isu mengenai sustainable design atau desain berkelanjutan. Bertindak hijau saja dianggap tidak cukup dan seringkali malah memiliki dampak negatif. Misalnya saja penggunaan minyak kelapa sawit yang dianggap ramah lingkungan namun dibaliknya telah menghilangkan hutan asli di Kalimantan karena petani lebih tertarik untuk menanam kelapa sawit yang menguntungkan secara finansial. Desain yang berkelanjutan mempertimbangkan aspek-aspek yang saling berkaitan dalam proses desain dan siklus produk (product life cycle) agar dampak positif dapat dirasakan secara menyeluruh.

Gambar 2.3 Culture-orientated Design Model (Sumber: Culture-orientated Product Design)

14 2.2 Desainer Produk

Manusia telah mulai membuat produk-produk sejak jaman purba untuk bertahan hidup. Menurut Bryan Lawson (2007) dalam How Designers Think, proses tersebut dilakukan secara vernakular, yaitu proses yang berlangsung lama dan berulang-ulang. Seiring dengan berkembanganya pengetahuan manusia yang menuntut adanya spesialisasi pada keilmuan, pada saat ini desain dipelajari secara lebih mendalam dengan mempertimbangkan berbagai aspek, diantaranya: analisis, sintesis, dan evaluasi.

Keputusan desain tidak dapat diambil oleh desainer saja. Desain terkait erat dengan pengguna, klien, dan lembaga pemerintahan (design constrain) sebagai pengambil keputusan utama. Misalnya di Indonesia terdapat Kementerian Perindustrian atau Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Desainer memang tidak dapat menentukan produk apa yang akan dibuat dalam masyarakat karena keputusan tersebut

Gambar 2.4 Konsep Desain Berkelanjutan (Sumber: www.sdingenieria.com)

Gambar 2.5 Ilustrasi Proses Desain (Sumber: How Designers Think)

15 telah dibuat oleh lembaga yang lebih kuat, namun desainer dapat menentukan bagaimana bentuk dan penyampaian produk tersebut.

Desainer produk memiliki peran penting di masyarakat, di luar dari peran utamanya dalam mendesain. Design Council mengemukakan beberapa peran dominan desainer produk saat ini. Peran-peran tersebut adalah sebagai berikut.

Co-creator Co-designing with people rather than for them

Communicator Using communication devices to enable communities to have conversations around issues

Strategist Devising plans of creative action to engage communities in tackling issues

Capability builder Building design-led skills among people to address challenge themselves

Entrepreneur Creating powerful ideas to improve people’s live and spreading

them society-wide

Researcher Using design research to bring people-centred perspectives to product and service development

Facilitator Bringing together communities using design-led tools to act upon issues

Pada tahun 2001 dalam kongres tahunan International Council of Industrial Design (ICSID) di Seoul dilahirkan sebuah deklarasi mengenai profesi desainer produk.

Gambar 2.6 Keputusan Desain (Sumber: How Designers Think)

Tabel 2.2 Peran Dominan Desainer Produk (Sumber: Design Council)

16 Deklarasi ini sangat penting untuk diketahui desainer produk Indonesia untuk menyamakan persepsi secara global dengan desainer produk atau desainer industri dari negara-negara lainnya. Terdapat lima poin penting dari perjanjian tersebut, yaitu: beretika, berskala global, memberi pencerahan, humanis, dan bertanggungjawab.

Fenomena yang marak beberapa dekade terakhir adalah munculnya desainer-desainer avant-garde atau high design yang diistilahkan Peter Domer (1990) sebagai designer star. Menurut Asmudjo Jono Irianto (2012) dalam sebuah pameran bertajuk Design/Art designer star ada dalam posisi above the line, yaitu desainer yang tampil ke permukaan dan dikenal publik. Berbeda dengan posisi below the line para desainer yang bekerja di bidang industri atau teknologi dan hanya produk-produknya yang sampai ke publik.

Pada fenomena ini posisi desainer hampir sama seperti seniman yang lebih dikenal karena nama besarnya, bukan lagi karya-karya yang dihasilkan. Setiap karya yang dihasilkan seorang designer star pun cenderung akan lebih mudah diterima pasar. Beberapa contoh designer star adalah Karim Rashid (New York), Marcel Wanders (Belanda), Philippe Starck (Perancis), dan Patricia Urquiola (Spanyol).

Gambar 2.7 Industrial Designers’ Declaration

17 Sedangkan nama-nama desainer Indonesia dari alumni Desain Produk ITB yang cukup sering mendapat publikasi adalah Singgih Susilo Kartono, Adhi Nugraha, Fauzy Prasetya, Fitorio Bowo Leksono, Abie Abdillah, Zanun Nurangga, Gilang Mandiri, Handhyanto Hardian, Anastasia Sulemantoro, Denny Rasyid Priyatna, Diaz Adisastomo, dan House The House (Meizan Natadiningrat, Prananda Luffiansyah, Raditya Ardianto).

2.3 Permasalahan Desain

Masalah desain bersifat multidisiplin dan interaktif. Persoalan biasanya datang bukan dari desainer tersebut, tetapi dari klien atau target pengguna. Solusi yang dihasilkan pun dinamis dan dapat berubah seiring dengan perkembangan zaman. Apalagi saat ini zaman terus berubah dengan cepat. Boleh dikatakan bahwa masalah desain yang ada saat ini pun merupakan kelanjutan dari desain yang telah dilakukan sebelumnya. Maka sebenarnya tidak ada solusi optimal untuk sebuah masalah desain, tetapi satu lingkup solusi yang dapat diterima pada masanya. Desain merupakan proses tanpa akhir yang akan selalu membutuhkan penyempurnaan karena tidak ada yang bebas kesalahan.

Bruce M. Tharp dan Stephanie M. Tharp (2009) dalam website core77 membagi permasalahan desain ke dalam empat tipologi sebagai berikut.

Gambar 2.8 Karim Rashid (Sumber: www.core77.com)

18

Experimental Design

Desain yang menekankan pada proses, bukan hasil. Dorongan utamanya adalah rasa penasaran seorang desainer, bukan berupa tujuan akhir spesifik. Proses yang dilakukan meliputi eksplorasi, eksperimen, dan penemuan.

Commercial Design

Desain yang paling banyak ditemui saat ini yaitu desain dengan orientasi pasar. Biasanya merupakan produk yang dibuat secara massal. Skala kesuksesannya pun diukur melalui skala ekonomi. Tujuan utama desain komersil adalah mendapatkan keuntungan berupa uang melalui kepuasan konsumen.

Gambar 2.9 Animal Project Karya Front Design (Sumber: www.core77.com)

Gambar 2.10 Louis Ghost Chair Karya Philippe Starck Untuk Kartell (Sumber: www.core77.com)

19

Responsible Design

Desain yang sangat bertolak belakang dengan desain komersial. Target yang dipilih untuk dilayani justru adalah target yang banyak ditinggalkan oleh pasar. Contohnya adalah kaum cacat atau korban bencana alam yang sangat membutuhkan tetapi tidak menguntungkan apabila dilihat secara ekonomi. Responsible design sangat erat kaitannya dengan humanisme dan pengabdian masyarakat.

Discursive Design

Gambar 2.11 XO Laptop Untuk One Laptop Per Child (Sumber: www.core77.com)

Gambar 2.12 Indigestive Plates Karya Rafael Morgan (Sumber: www.core77.com)

20 Istilah lain yang sering digunakan untuk discursive design adalah design-art. Desain ini merupakan yang paling konseptual diantara yang lainnya. Tujuannya adalah untuk mengkomunikasikan sebuah gagasan atau membangun kesadaran akan sebuah isu. Sisi ekspresif dari seorang desainer terlihat sangat kuat disini, maka dari itu sering dikatakan dekat dengan seni.

2.4 Metode dan Pola Pikir Desain

Proses desain berkaitan erat dengan metode desain. Meskipun mungkin saja metode desain setiap desainer berbeda-beda, dapat dicari benang merah persamaan di antara metode-metode desain tersebut. Hugh Dubberly (2008) dalam buku How Do You Design telah merangkum konsep metode desain berbagai desainer. Berikut adalah beberapa metode desain yang terbilang populer.

 Bryan Lawson (1980)

First insight → Preparation → Incubation → Illumination → Verification

 Gerhard Pahl & Wolfgang Beitz (1984)

Clarification of the task → Conceptual design → Embodiment design → Detail design → Solution

 Richard Buchannan (1997)

Discover ideas → Identification & selection → Invention & judgment → Disposition & evaluation → Presentation

 Nigel Cross (2000)

Exploration → Generation → Evaluation → Communication

 Clement Mok & Keith Yamashita (2003)

21

 IDEO (2004)

Observation → Brainstorming → Rapid prototyping → Refining → Implementation. IDEO juga mempertimbangkan banyak aspek mulai dari manusia (disukai), bisnis (kelangsungan), dan teknis (kemungkinan dikerjakan).

Dalam praktiknya metode desain tidak hanya dapat digunakan untuk mendesain produk, namun juga menyelesaikan permasalahan secara kreatif. Tahap-tahap dari metode desain sangat aplikatif untuk diterapkan dalam berbagai aspek. Kini masyarakat awam pun sudah mengenal pola pikir desain atau lebih sering disebut design thinking.

Salah satu pendiri IDEO, Tim Brown (2008) mengatakan bahwa design thinking adalah sebuah metodologi untuk menciptakan ide-ide baru (generate new idea). Design thinking berkonsentrasi pada inovasi dan penyesuaian dengan kebutuhan manusia (human-centered). Tujuannya adalah membuat ide-ide yang memang sesuai dengan kebutuhan, bukan ide yang dipaksa untuk disesuaikan. Secara singkat proses design thinking terdiri dari inspiration, ideation, dan implementation.

Gambar 2.13 Pendekatan Desain IDEO (Sumber: IDEO Fact Sheet)

22 Kevin Clark (2008), direktur program IBM Corporate Marking & Communications, menyatakan bahwa sudah seharusnya desain bergerak melampaui batasan tradisionalnya untuk terus berkembang. Desain seharusnya berperan sebagai school of thought yang dapat menyelesaikan masalah-masalah terberat dunia. Design thinking dapat membantu profesi apapun untuk memecahkan masalah secara inovatif.

2.5 Era Ekonomi Kreatif

Kreativitas berarti kemampuan untuk membuat sesuatu yang baru (make something from nothing). Wacana mengenai kreativitas turut mempengaruhi perekonomian dunia. Di abad ke-20 ini, Ekonomi Kreatif adalah sektor yang berkembang dan banyak meningkatkan perekonomian suatu negara secara keseluruhan. Ekonomi kreatif dapat bertahan walaupun krisis sedang berlangsung dimana-mana. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan John Howkins (2001) ditemukan bahwa ekspor karya hak cipta Amerika

Gambar 2.14 Metode Design Thinking (Sumber: Harvard Business Review)

23 Serikat mempunyai nilai penjualan sebesar US$ 60,18 miliar yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat. Hal ini sekaligus menandai dimulainya era ekonomi kreatif.

Ekonomi kreatif tidak muncul tiba-tiba. Sebelumnya ada beberapa era dalam peradaban manusia yang telah dilewati sebagian masyarakat di seluruh dunia. Ketika satu era sudah tidak mendukung lagi, lahir era baru sebagai alternatif. Era ini dapat dilihat dari kegiatan ekonomi yang dilakukan manusianya. Menurut Alvin Toffler (1984) dalam buku The Third Wave, beberapa era tersebut adalah:

 ekonomi pertanian, dimana kesadaran akan pemanfaatan sumber daya alam mulai muncul

 ekonomi industri, ditemukan pola kerja dan distribusi sehingga proses produksi menjadi lebih cepat dan massal

 ekonomi informasi, munculnya teknologi informasi mempermudah koneksi semakin global dan produktif

 ekonomi kreatif, fokus pada intensivitas dan kreativitas masyarakat serta menekankan bahwa ide adalah aset yang sebenarnya.

Gambar 2.15 Ilustrasi Perkembangan Pekerjaan Manusia (Sumber: A Whole New Mind)

Gambar 2.16 Perjalanan Era Perekonomian Dunia (Sumber: The Third Wave)

24 Meskipun tidak berwujud (intangible), keorisinalitasan ide yang menghasilkan hal-hal baru dan beda menjadi sangat penting pada era ekonomi kreatif. Saat ini tulang punggung perekonomian negara-negara maju ada pada masyarakat kreatif. Karena itu pada era ini muncul peraturan terkait hak kekayaan intelektual untuk melindungi pemilik ide. Perkembangan ekonomi kreatif turut diikuti dengan perkembangan industri kreatif.

2.6 Generasi Milenial

Ahli sejarah dan ahli budaya seringkali membagi waktu ke dalam beberapa periode atau generasi. Periodisasi dapat mempermudah proses identifikasi permasalahan, karakter, maupun tren di setiap generasinya. Berikut adalah generation timeframe yang dibuat berdasarkan artikel William J. Schroer (2004) dalam websitesocialmarketing.org.

Fokus penelitian adalah pada generasi Y (disebut juga generasi milenial), yaitu generasi dimana lulusan Desain Produk ITB angkatan 2001 – 2008 tumbuh. Generasi milenial adalah generasi yang lahir dalam kurun waktu akhir tahun 70-an sampai awal tahun 90-an. Populasinya terhitung sangat besar dan sedang ada dalam usia produktif (20 – 30 tahun). Generasi ini adalah tonggak masyarakat dalam beberapa tahun ke depan.

Sangat jarang peneliti desain yang mengaitkan karakter atau budaya generasi ke dalam penelitiannya. Padahal secara tidak langsung fenomena yang dihasilkan akan sejalan dengan perkembangan generasi. Apalagi desain adalah sebuah proses pemecahan masalah, sehingga sudah seharusnya tren desain berkesinambungan dengan permasalahan yang dihadapi setiap generasi.

Gambar 2.17 Generation Timeframe (Sumber: www.socialmarketing.org)

25 Generasi milenial lahir di era yang nyaman. Tidak ada lagi perang atau kekacauan politik. Bisa dibilang generasi ini adalah generasi posemosional. Sifat yang dominan adalah optimisme akan kemungkinan tanpa batas yang melahirkan kata kunci dari generasi milenial, yaitu renjana atau yang lebih dikenal dengan passion. Generasi ini percaya bahwa mereka harus memperjuangkan apa yang mereka sukai untuk mencapai kebahagiaan optimal. Maka generasi ini menjadi lebih ambisius terkait pencapaian dan cita-cita. Mereka tidak hanya mengejar karir yang aman (dari segi finansial), tapi juga nyaman.

Gambar 2.18 Perbedaan Generasi Pada Saat Ini (Sumber: www.visual.ly)

Gambar 2.19 Passion Campaign (Sumber: www.munroe.com)

26 Sisi negatif yang kemudian timbul adalah sifat delusional. Meskipun pendidikan generasi ini tergolong baik, seringkali mereka merasa over-qualified dalam suatu pekerjaan. Mereka ingin langsung mendapatkan posisi di atas karena merasa mampu atau lebih baik dari rekannya dan menolak berjuang dari bawah. Jika harus pun sebagian besar lebih memilih untuk mencari tempat kerja lain yang memberikan mereka kesempatan lebih besar. Seringkali generasi milenial memiliki ekspektasi berlebih dan tidak mampu menerima kritik.

Melihat dari keadaan lingkungannya, generasi milenial adalah generasi yang terpapar kemudahan teknologi informasi dan komunikasi. William Deresiewics (2011) menyebut generasi milenial sebagai generation sell. Tentunya ini turut dipengaruhi berbagai kemudahan tersebut. Bahkan cultural hero dari generasi ini adalah entrepreneur, sebut saja Steve Jobs atau Mark Zuckenberg. Selain menjual dalam arti sebenarnya (produk atau jasa), generasi ini juga menjual diri sendiri lewat citra.

2.7 Taksonomi

Profesor Bruce Archer (1981) dari Departement of Design Research Royal College of Art membagi penelitian desain berdasarkan sepuluh area cakupannya sebagai berikut.

Design Research

Design Phenomenology

Design history The study of what is the case and how things came to the way they are in the design area.

Design taxonomy The study of the classification of phenomena in the design area.

Design technology The study of the principles underlying the operations of the things and systems comprising designs.

Design Praxiology

Design praxiology The study of the nature of design activity, its organisation, and its apparatus.

Design modelling The study of the human capacity for the cognitive modelling, externalisation, and communication of design ideas.

Design metrology The study of measurement in relation to design phenomena, with special emphasis on the handling

27 of non-quantitative data.

Design Philosophy

Design axiology The study of worth in the design area, with special regard to the relations between technical, economic, moral, social, and aesthetic values.

Design philosophy The study of the logic of discourse on matters of concern in the design area.

Design epistemology The study of the nature and validity of ways of knowing, believing, and feeling in the design area. Design pedagogy The study of the principles and practice of education

in the matter of concern to the design area.

Dalam tabel di atas dijelaskan bahwa taksonomi desain termasuk ke dalam bidang ilmu fenomenologi desain. Taksonomi desain merupakan kajian mengenai klasifikasi fenomena dalam bidang desain.

Istilah taksonomi seringkali ditemukan dalam ilmu biologi. Publikasi pertama mengenai taksonomi adalah dalam buku Species Plantarum pada tahun 1753 oleh Carl Linnaeus, seorang botanis dan zoologis asal Swedia. Taksonomi digunakan untuk membantu pengklasifikasian organisme mulai dari kingdom sampai species. Linnaeus mengklasifikasikan organisme berdasarkan persamaan dan perbedaan karakteristiknya. Sistem taksonomi menjadi terobosan baru, bersamaan dengan munculnya nomenclature yaitu sistem penamaan hewan dalam bahasa latin yang terdiri dari genus dan species.

Tabel 2.3 Area Penelitian Desain (Sumber: Design, Science, Method)

28 Taksonomi berasal dari bahasa latin yaitu taxis yang berarti pengaturan dan nomos yang berarti hukum. Maka pada perkembangannya, taksonomi tidak hanya diaplikasikan dalam ilmu biologi saja. Misalnya Bloom’s Taxonomy yang populer di ranah psikologi edukasi. Bloom’s Taxonomy merupakan teori mengenai perkembangan pola berpikir manusia mulai dari remembering sampai tahap yang paling tinggi yaitu creating.

Segala proses klasifikasi dapat dibuat bagan atau hierarki taksonominya, termasuk desain. Pada penelitian ini taksonomi digunakan untuk membantu proses pengolahan

Gambar 2.20 Taksonomi Linnaeus (Sumber: www.cthatche.wordpress.com)

Gambar 2.21 Taksonomi Bloom (Sumber: www.wrightstuffmusic.com)

29 data. Penyajian data dilakukan dalam bentuk tabel sebagai alternatif penyajian data selain dalam bentuk bagan atau diagram.

2.8 Munculnya Pendidikan Desain

Institusi pendidikan seni dan desain pertama adalah Government School of Design yang berdiri pada tahun 1837 di London, Inggris. Sampai saat ini institusi tersebut masih berjalan, namun dengan nama yang berbeda yaitu Royal College of Art yang diresmikan pada tahun 1967. Menurut daftar yang dilansir businessinsider.com, Royal College of Art berada di posisi ke-7 sekolah desain terbaik dunia di tahun 2012.

Namun perkembangan pesat desain baru dimulai pada akhir abad ke-18, yaitu pada periode revolusi industri. Penyempurnaan mesin uap oleh James Watts pada tahun 1796 sangat mempengaruhi perkembangan teknologi mesin pada masa tersebut. Ongkos produksi yang semakin murah karena tidak perlu membayar upah menjadi sisi unggul mesin. Dampaknya tenaga kerja manusia mulai tergantikan tenaga kerja mesin.

Pameran industri dan teknologi yang pertama adalah Great Exhibiton di Crystal Palace, London, Inggris pada tahun 1851. Meskipun tidak seluruh lapisan masyarakat menyambut positif kemajuan teknologi, nyatanya semakin banyak mesin-mesin bermunculan menghasilkan produk massal.

Gambar 2.22 Ilustrasi Suasana Great Exhibition (Sumber: www.bl.uk)

30 Sebagai respons atas industrialisasi, John Ruskin dan William Morris membuat gerakan Arts & Crafts Movement pada tahun 1888 untuk kembali mempopulerkan produk-produk buatan tangan. Tujuannya adalah menghimpun para pengrajin dan pekerja seni. Selanjutnya muncul gerakan Art Nouveau (seni baru) dengan ciri khas elemen dekoratif. Elemen-elemen ini dibuat sangat detail sehingga produk hanya dapat dibuat jika memiliki keterampilan tangan yang tinggi. Beberapa tokohnya adalah Charles Rennie Mackintosh (Inggris), Henry Van de Velde (Austria), dan Antoni Gaudi (Spanyol).

Kedua gerakan ini sangat mempengaruhi berdirinya Glasgow School pada tahun 1894 di Skotlandia. Sekolah ini didirikan oleh Charles Rennie Mackintosh, Margaret MacDonald, Frances MacDonald, dan George Walton.

Selanjutnya banyak bermunculan kelompok-kelompok desain di berbagai negara. Pada tahun 1907 di Munich, Jerman berdiri kelompok German Werkbund. Kelompok ini terdiri dari seniman, pengrajin, desainer, dan jurnalis untuk meningkatkan edukasi dan publikasi kepada masyarakat. Negara-negara lain pun membuat kelompok sejenis seperti Austrian Werkbund (1910), Swiss Werkbund (1913), Swedish Slὂjdforenigen (1910), English Design and Industries Association (1915), dan De Stijl Netherlands (1917).

Melihat tingginya animo masyarakat akan bidang desain, Walter Gropius mendirikan Staatliches Bauhaus Weimar di Jerman pada tahun 1919. Bauhaus merupakan merger dari dua sekolah yaitu School of Arts and Crafts dan Academy of Arts. Dalam sejarah

Dalam dokumen Analisis Profil Alumni Desain Produk Dal (Halaman 22-180)

Dokumen terkait