• Tidak ada hasil yang ditemukan

KESIMPULAN DAN SARAN

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Budaya Indonesia

2.1.1. Kebudayaan nasional

Kebudayaan nasional terdiri dari 2 kata, kata pertama adalah kata kebudayaan dan kata kedua adalah nasional. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, kebudayaan berasal dari kata budaya dan kata budaya tersebut mengandung arti pikiran, akal budi. Sedangkan kebudayaan menurut kamus besar bahasa Indonesia mempunyai 2 arti, arti pertama dari kebudayaan adalah hasil kegiatan dan penciptaan batin (akal budi) manusia seperti kepercayaan, kesenian, dan adat istiadat. Arti kedua dari kebudayaan adalah antara keseluruhan pengetahuan manusia sebagai mahluk sosial yang digunakan untuk memahami lingkungan serta pengalamannya dan yang menjadi pedoman tingkah lakunya. Kata kedua yaitu kata nasional yang mempunyai arti bersifat kebangsaan, berkenaan atau berasal dari bangsa sendiri, meliputi suatu bangsa. Jadi, arti dari kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang dianut oleh semua warga dalam suatu Negara [4].

2.1.2. Wujud kebudayaan Indonesia

Wujud kebudayaan dibagi menjadi 3, Wujud pertama adalah wujud ideal dari kebudayaan. Sifatnya abstrak, tak dapat diraba atau difoto. Lokasinya ada di dalam kepala-kepala, atau dengan perkataan lain, dalam alam pikiran warga masyarakat dimana kebudayaan bersangkutan itu hidup. Wujud kedua dari kebudayaan yang disebut sistem sosial atau social system, mengenai tindakan berpola dari manusia itu sendiri. Wujud ketiga dari kebudayaan disebut kebudayaan fisik, dan tak memerlukan banyak penjelasan karena berupa seluruh total dari hasil fisik dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat, maka sifatnya paling konkret dan berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan difoto [1].

2.1.3. Kebudayaan Indonesia yang di klaim

Klaim adalah tuntutan pengakuan atas suatu fakta bahwa seseorang berhak (memiliki atau mempunyai) atas sesuatu [4]. Dengan kata lain, klaim kebudayaan adalah tuntutan pengakuan atas suatu fakta bahwa suatu kebudayaan adalah miliknya.

Kebudayaan yang di klaim diantaranya kesenian reog ponorogo pada November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 klaim atas lagu Rasa Sayange. Lalu klaim batik pada Januari 2009. Tari pendet pada Agustus 2009 Selanjutnya instrumen dan ansambel musik angklung pada Maret 2010. kebudayaan terakhir yang di klaim adalah tari tor-tor dan gondang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara [2].

2.2. Game

2.2.1. Pengertian game

Menurut kamus bahasa Inggris, pengertian Game dalam bahasa Indonesia adalah permainan [5]. Permainan sendiri memiliki kata dasar main. Arti kata main menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati, sedangkan arti dari permainan itu sendiri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang berfungsi sebagai mainan [4].

2.2.2. Sejarah singkat game

Sejarah game berlangsung selama 5 dekade dimulai dari tahun 1958 Ahli fisika membuat video game pertama yang menyerupai tenis meja, pada tahun 1961 Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar. Langsung bercerita ke tahun 1994, Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang [6]. Dan sampai pada saat ini game telah berkembang pesat. Jika beberapa dekade kebelakangada publisher game Sega ataupun Nitendo, sekarang makin banyak publisher-publisher game yang baru dan seiring banyaknya publisher game banyak pula pengembangan dari genre-genre game.

2.2.3. Sejarah game di Indonesia

Game di Indonesia terbagi dari 2 jenis ada yang tradisional ada yang modern. Game tradisional adalah game yang belum melibatkan teknologi, petak umpet adalah salah satu game tradisional. Game modern adalah game yang sudah melibatkan teknologi modern.

Game development di Indonesia sebenarnya bukan hal yang baru lagi, walaupun secara diam diam dan tidak muncul di permukaan, game development adalah topik yang sudah lama hidup di Indonesia.Rasanya cukup sulit untuk mencatat sejak kapan game Indonesia pertama kali muncul, karena banyak pengembang game yang merupakan hobi dan tidak mempublikasikan karya mereka, kadang-kadang mereka hanya mengembangkan game tersebut hanya sebagai hobi. Sehingga meskipun game-game Indonesia pertama sudah ditemukan sejak munculnya buku-buku pengembangan game Tahun 1990-an [7].

2.2.4. Jenis-jenis game

Dalam game, jenis permainan biasa disebut juga dengan Genre game. Saat ini genre game sudah banyak jenisnya, diantaranya Action, Adventure, Sport, RPG (Role Playing Game), Platform, Puzzle, Sandbox, FPS (First Person Shooting), TPS (Third Person Shooting), Music, Fighting, RTS (Real Time Strategy), Simulation, Racing, dan lain sebagainya.

2.2.5. Game fighting

Menurut kamus bahasa Inggris, pengertian Game dalam bahasa Indonesia adalah permainan, sedangkan pengertian dari fighting adalah perkelahian, dalam kata sifat fighting bisa berarti perjuangan [5]. Jadi game fighting adalah permainan yang mempunyai cara main seperti berkelahi.

2.2.6. Teknik dasar pencarian

Hal terpenting dalam menentukan keberhasilan sistem berdasarkan kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada dasarnya

ada 2 teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search) [8].

2.2.7. Algoritma pencarian 2.2.7.1. Pencarian Buta

a) Breadth-First Search

Pada metode breadth-first search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya solusi [8].

b) Depth-First Search

Pada Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari mode akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi [8].

2.2.7.2. Pencarian Heuristik (Heuristic Search)

a) Generate and Test

Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (bactraking), yaitu bergerak ke belakang menuju

pada suatu keadaan awal. Nilai pengujian jawaban “ya” atau “tidak” [8].

b) Hill Climbing

Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berkutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin8]}. Metode hill climbing ini dibagi menjadi 2, yaitu metode simple hill climbing dan steepest-ascent hill climbing.

c) Best-First Search

Metode best-first search ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan metode breadth-first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristik yang lebih buruk [8]. Metode Best-First Search dibagi menjadi 2, yaitu Metode OR Graph dan Algoritma A*.

d) Simulated Annealing

Ide dasar Simulated Annealing terbentuk dari pemrosesan logam. Annealing (memanaskan kemudian mendinginkan) dalam pemprosesan logam ini adalah suatu proses bagaimana membuat bentuk cair berangsur-angsur menjadi bentuk yang lebih padat seiring dengan penurunan temperatur. Simulated annaeling biasanya digunakan untuk penyelesaian masalah yang mana perubahan keadaan dari suatu kondisi ke kondisi yang lainnya membutuhkan ruang yang sangat luas, misalkan perubahan gerakan dengan menggunakan mutasi pada masalah Travelling Salesman Problem [8].

2.3. Tools yang digunakan

2.3.1. Microsoft Visio 2010

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.

Microsoft Visio 2010 terdiri dari 3 versi, yaitu Microsoft Visio Standar 2010, Microsoft Visio Professional 2010, Visio Premium 2010. Microsoft Visio Standar 2010 merupakan edisi visio yang standar dari semua versi visio yang ada. Fitur pada visio standard dan dimiliki oleh edisi Visio 2010 lainnya membawa tampilan yang baru dengan sudah menggunakan Microsoft Fluent UI dan shape-shape yang didesain lebih menarik. Selain itu fitur visio standar 2010

yang juga dimiliki oleh edisi visio lainnya antara lain Quick Shapes, Page Auto Size, Dynamic Grid, Improved Cross Functional Flowchart.

Microsoft Visio Professional 2010 merupakan edisi visio yang dibangun dari visio standar. semua fitur yang ada di visio standar dimiliki juga oleh visio professional ini.penambahan edisi professional dari sisi template, data feature dan visio service. Penambahan template antara lain adanya detailed network diagram, engineering diagram, software and database diagram, wireframe diagram, ITIL diagram, website mapping and documentation diagram, dan building architecture dan service diagram.

Visio Premium 2010 merupakan edisi dari Visio yang sudah mencakup visio versi standard dan visio professional dengan menambahkan fitur advance proses management seperti template untuk SharePoint Workflow, Business Process Modelling Notation ( BPMN ) dan Six Sigma. SharePoint Workflow dapat diekspor ke SharePoint Designer yang dapat disesuaikan.fitur lainnya yaitu diagram validation, dengan diagram validation dapat memastikan bahwa diagram yang kita buat dapat di validasi. Visio Premium 2010 juga terintegrasi dengan SharePoint Server 2010 yang menyediakan proses respositori untuk sentralisasi storage dari proses sebuah dokumen.

2.3.2. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan.

2.3.3. Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 [9].

2.3.4. Action Script 2

ActionScript adalah menunjukan koleksi set dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih kompleks dan lebih interaktif.Action Script menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript [10].

15 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat.

3.1 Analisis masalah

Pada bagian analisis masalah, dibahas analisa masalah yang akan dilakukan terhadap game yang sejenis, analisa pengguna (user atau gamer) dan juga kegunaan game yang akan dibangun.

3.1.1 Analisis kebudayaan yang di klaim

Pengklaiman beberapa kebudayaan Indonesia terjadi sejak tahun 2007. Kebudayaan pertama yang di klaim adalah reog ponorogo, tepatnya pada bulan November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 ada klaim atas lagu Rasa Sayange. Klaim atas batik pada Januari 2009 dan pada bulan Agustus 2009 giliran Tari Pendet yang dijadikan komoditas iklan oleh negara yang mengklaim.

Klaim kebudayaan terjadi lagi pada tahun 2010, kali ini instrumen dan ansambel musik angklung yang di klaim tepatnya pada maret 2010, kebudayaan terakhir yang di klaim adalah tari tor-tor dan gondang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara.

3.1.2 Analisis pada game sejenis

Ada banyak game-game yang bertemakan kebudayaan Indonesia, salah

satunya adalah game ”Angklung Heroes” dan ”Nusa Challenge”. Game ”Angklung Heroes” ini adalah game berbasis flash yang mengangkat tema

kebudayaan Indonesia khususnya kebudayaan yang ada di Jawa Barat dan game ini berfokus pada bagian alat musik tradisional yaitu angklung.

Cara memainkan game ini mudah, hanya harus menekan Z, X, C, V yang mewakili not-not balok (yang berwarna merah, kuning, hijau dan biru). Sambil menekan tombol tersebut secara ritmik dengan mengikuti arahan dari not balok, harus menggerakan mouse ke arah kiri dan kanan sebagai simbol dari alat musik angklung yang cara membunyikannya harus dengan cara di goyangkan. Game kebudayaan ini bagus, sayangnya penamaan game ini dengan bahasa inggris. Sisi positif menggunakan bahasa inggris adalah bisa menarik orang luar negeri memainkan game ini, tetapi jika penamaannya memakai bahasa Indonesia atau bahasa daerah yang di gabungkan dengan bahasa inggris (misalnya: ”Angklung Heroes” –Pahlawan Angklung”) game ini akan terasa lebih Indonesia.

Game yang lainnya, game ”Nusa Challenge” adalah game berbasis flash

juga yang bertemakan kebudayaan Indonesia. Game ini seperti game tebak-tebakan, akan tampil sebuah nama provinsi dan harus menebak apa yang identik dengan provinsi tersebut. Kelebihan game ini adalah tidak hanya unsur kebudayaan yang diangkat tetapi juga keunikan daerah di Indonesia. Sayangnya tidak ada ensklopedia yang menjelaskan secara detail kebudayaan atau keunikan tersebut.

Berikut ini tabel analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge Tabel 3.1 analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge

Angklung heroes Nusa challenge Gameplay Menekan tombol yang

benar berdasarkan not yang muncul

Menebak kebudayaan atau ciri khas daerah dengan cara klik foto yang dianggap benar Karakter 2 Karakter, 1 Pria dan 1

Wanita -

Level - -

Scoring Setiap not yang benar akan mendapat skor

Setiap jawaban yang benar akan mendapat skor

3.1.3 Analisis game yang akan dibangun

1. Pengenalan

Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah game sederhana dengan grafis 2D, game ini bergenre Fighting dimana user/pemain

memainkan suatu karakter. Gambaran game ini adalah pemain harus berpetualang untuk merebut kembali kebudayaan Indonesia, saat berusaha merebut kembali pemain akan di hadang oleh NPC dan berusaha mengalahkan NPC. Game ini mempunyai 4 Stage, yaitu Ground Stage, Sea Stage, Sky Stage dan Bonus Stage. Di setiap stage ada petunjuk yang akan didapat, petunjuk tersebut adalah bantuan untuk memainkan bonus stage. Karakter utama dalam game ini adalah seorang Gatot Kaca.

2. Story Line

Cerita dimulai ketika terjadi pencurian kebudayaan di bandung, Jawa Barat. Sebuah Angklung telah dicuri dari sanggar kesenian. Berita tersebut menyebar secara cepat melalui media pemberitaan, dan berita itupun sampai ke pada Gatot Kaca. Dengan cepat Gatot Kaca mendatangi tempat kejadian, setelah didapati beberapa petunjuk Gatot Kaca pun mengejar pencuri yang melarikan diri ke sebuah hutan bambu. Terjadilah pertarungan antara Gatot Kaca dan pencuri. Disini terungkap bahwa Pencurian ini dilakukan oleh seseorang yang berpakaian seperti malaikat pencabut nyawa. Pertarungan fisik itu hampir dimenangkan oleh Gatot Kaca, tetapi saat akan menang, pencuri berhasil meloloskan diri.

Tak lama setelah kejadian pencurian pertama, terjadi aksi pencurian yang kedua. kali ini pencurian terjadi di kota solo, kain batik dicuri. Gatot Kaca yang datang di tempat kejadian langsung mencari petunjuk, dan ketika petunjuk ditemukan Gatot Kaca mengejar pencuri yang melarikan diri ke Gelora Manahan. Sama seperti saat pertarungan pertama, pencuri berhasil meloloskan diri, dan terjadi lagi pencurian yang ketiga. Kali ini pencurian terjadi di Ponorogo, barongan yang menjadi salah satu ikon dari kesenian Reog Ponorogo pun dibawa oleh sang pencuri. Gatot kaca mengikutin pencuri dan sampai di pelabuhan. Pencuri terkejar dan terjadi pertarungan disaat sang pencuri akan menaiki speed boat, di pertarungan ini pencuri bisa melarikan diri dan menaiki salah satu perahu. Gatot Kaca tak tinggal diam, dia juga menaiki perahu tersebut dan terjadi lagi pertarungan diatas dek kapal. Tak disangka, ternyata tujuan pencuri tersebut adalah pulau bali, dan ketika sampai di pelabuhan pencuri pun langsung

melarikan diri. Diperjalanan saat melarikan diri, pencuri melakukan aksinya lagi, sekarang dia mencuri barang-barang milik penari bali.

Ketika kebudayaan-kebudayaan tersebut berada di tangan pencuri, kekuatan pencuri pun bertambah. Sekarang dia bisa terbang untuk melarikan diri ke daerah asalnya. Gatot Kaca pun mengejarnya, dan terjadi pertarungan di angkasa. Hampir semua kekuatan yang dimiliki pencuri telah dipakai untuk terbang dan kekuatannya untuk bertarung tinggal sedikit, Gatot Kaca pun memanfaatkan kesempatan ini dan menggunakan seluruh kekuatannya untuk mengalahkan pencuri. Akhirnya pencuripun bisa dikalahkan, dan kebudayaan yang dicuri sekarang sudah ada di tangan Gatot Kaca. Karena faktor tenaga yang telah terkuras, Gatot Kaca kehilangan konsentrasi dan lupa dari mana saja kebudayaan tersebut berasal. Untungnya, ada beberapa petunjuk yang tertinggal disana dan Gatot Kaca pun bisa mengembalikan kebudayaan yang dicuri ke daerah asalnya.

3. Gameplay

Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesiamemiliki gameplay sebagai berikut:

a. Permainan dimulai dengan pertarungan Gatot Kaca di hutan bambu b. Pemain harus mengalahkan musuh/Grim sebelum Grim menyerang dengan menggunakan scythe atau mendekat dan menyerang menggunakan aura kematiannya.

c. Saat pemain bisa mengalahkan Grim maka secara otomatis akan berpindah tempat dan mendapati grim yang semakin kuat.

d. Permainan ini terdiri dari 4 level yakni:

1. Level 1 (Ground Stage) adalah level dimana Gatot kaca berhadapan dengan grim di 3 wilayah yaitu hutan bambu, solo dan ponorogo.

2. Level 2 (Sea Stage) adalah level dimana Gatot kaca berhadapan dengan grim di 3 tempat berbeda sekitar lautan, tempat tersebut adalah pelabuhan pertama, dek perahu dan di pelabuhan kedua.

3. Level 3 (Sky Stage) adalah level ketika Gatot Kaca berhadapan dengan Grim di langit.

4. Bonus Level (Bonus Stage) adalah level ketika Gatot Kaca telah berhasil mendapatkan kebudayaannya kembali, tetapi disini pemain harus membantu Gatot Kaca menebak kebudayaan agar kebudayaan tersebut bisa dikembalikan ke daerah asalnya.

3.1.4 Analisis kebutuhan non-fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional diperlukan untuk menentukan spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem. Bagian ini meliputi analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis pengguna sistem. 3.1.4.1Analisis kebutuhan perangkat keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh pengembang dalam membangun aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Prosesor 2.66GHz 2. RAM: 1 GB 3. VGA: 505 MB 4. Harddisk: 120GB 5. Monitor

6. Mouse & Keyboard 7. Speaker

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk pengguna dalam memainkan aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut: 1. Prosesor 2.66GHz

2. RAM: 1 GB 3. VGA: 505 MB 4. Harddisk: 120GB 5. Monitor

6. Mouse & Keyboard 7. Speaker

3.1.4.2Analisis kebutuhan perangkat lunak

Perangkat lunak merupakan perangkat yang dibutuhkan untuk mengoptimalkan kinerja dari perangkat keras. Berikut ini adalah tabel spesifikasi yang dibutuhkan oleh pembuat.

Tabel 3.2 Spesifikasi perangkat lunak dari sisi pembuat

Komputer Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Operasi Windows

Software Adobe Flash CS 3

Sedangkan dari sisi pengguna selain memiliki sistem operasi windows, pada laptop/PC yang digunakan juga harus ter-install aplikasi flash player. 3.1.4.3Analisis pengguna sistem

Selain perangkat lunak dan perangkat keras yang menjadi kebutuhan, user atau pengguna sistem yang dalam hal ini adalah pemain menjadi kebutuhan yang penting dalam penggunaan aplikasi game ini. Karakteristik user yang dibutuhkan: 1. Usia: User diatas umur 9 tahun

2. Keterampilan: mengerti dan mampu menjalankan petunjuk dari aplikasi ini 3. Pengalaman: Pernah menggunakan komputer dan pernah bermain game

komputer

3.1.4.4Analisis algoritma pencarian pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

Terdapat beberapa hal yang perlu didefinisikan terlebih dahulu dalam kasus Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia. Istilah yang akan dibahas yaitu koordinat, koordinat awal, koordinat akhir, kecepatan gerak, solusi.

1. Koordinat

Bilangan yg dipakai untuk menunjukkan lokasi suatu titik, garis, permukaan, atau ruang.

2. Koordinat awal

Lokasi AI atau Lokasi Grim (musuh) 3. Koordinat tujuan

Lokasi Pemain atau lokasi Gatot Kaca 4. Kecepatan Gerak

Angka yang ditambahkan atau dikurangkan ke koordinat AI agar bisa bergerak mendekat player

5. Solusi

Tercapainya satu koordinat dimana musuh bisa menyerang player Langkah algoritma pencarian yang digunakan pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah membandingkan koordinat secara langsung antara koordinat awal dan koordinat tujuan. Langkah-langkah yang dikerjakannya sebagai berikut:

1. Membaca koordinat awal (koordinat grim).

2. membaca koordinat tujuan (koordinat Gatot Kaca).

3. Masukan nilai koordinat awal dan koordinat tujuan kedalam pengujian dan bandingkan koordinat awal dengan koordinat tujuan. 4. Jika koordinat awal lebih dari koordinat tujuan, maka koordinat awal

akan dikurangkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.

5. Jika koordinat awal kurang dari dari koordinat tujuan, maka koordinat awal akan ditambahkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.

6. Jika solusi tercapai (Grim bisa mendekati Gatot Kaca) Grim akan menyerang Gatot Kaca.

Titik tujuan (Gx, Gy) Titik awal (Ex, Ey)

Gambar 3.3 Gambar peta game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia Berdasarkan peta game kebudayaan indoneisa, untuk pencarian jalan dengan koordinat awal (Ex:486,Ey:318) dan koordinat tujuan (Gx:49,Gy:318) dimana Ex, Ey, Gx dan Gy adalah inisialisasi dari koordinat. Maka perhitungan pemecahan masalah dengan algoritma pencarian adalah sebagai berikut: 1. Koordinat awal = Ex : 486, Ey : 318 2. Koordinat tujuan = Gx : 49, Gy : 318 3. Ex (486) > Gx (49) 4. Ex (486) – speedenemy (7) = Ex (479) Ex (479) > Gx (49) Ex (479) = Ex (479) – speedenemy (7) …. Ex (149) Ex (149) > Gx (49) 6. Ex (149) – Gx (49) = range (100)

7. Jika gatot kaca bergerak kembali ke tahap 1

Tahap 3 dan tahap 4 di iterasi secara terus menerus sampai menemukan titik solusi atau Ex – Gx = range. Tahap 5 dijalankan jika yang terjadi

Dokumen terkait