• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indoensia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indoensia"

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Nama : Dena Mustika Gumilang Tempat, tanggal lahir : Bandung, 14 Agustus 1991 Jenis kelamin : Laki-laki

Status : Belum Menikah

Agama : Islam

Kerawganegaraan : Indonesia

Anak ke : 1 (satu) dari 2 (dua) bersaudara

Alamat : Jln Jatihandap RT.05 RW.10 No.58 Kelurahan Jatihandap, Kecamatan Mandalajati, Bandung 40193

Telepon : 085722065022

Email : denamg14@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SDN Tanjakan

Tahun Ajaran 1996 - 2002 2. Sekolah Menengah Pertama : SMPN 20 Bandung

Tahun Ajaran 2002 - 2005 3. Sekolah Menengah Atas : SMA Pasundan 1 Bandung

Tahun Ajaran 2005 - 2008 4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung

(6)

 Mobile Programming

 Database (SQL Server, MySQL)

 Hardware

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

(7)

GAME FIGHTING

MENYELAMATKAN KEBUDAYAAN INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

DENA MUSTIKA GUMILANG

10108105

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(8)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Segala puji bagi Allah yang telah menganugerahkan nikmat kesehatan lahir batin serta kemampuan kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul PEMBANGUNAN APLIKASI GAME 2D KEBUDAYAAN INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH dapat diselesaikan dengan segala kekurangan, kelebihan dan keterbatasannya.

Skripsi ini bisa terselesaikan karena adanya dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan sumbangan pikiran, bimbingan, serta dorongan semangat pada penulis. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang mendukung dalam proses pembuatan skripsi ini, dan semoga kebaikan dari semua pihak mendapatkan imbalan yang berlipat ganda dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekuranga. Hal ini tiada lain disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang penulis miliki.

Akhirnya, dengan penuh rasa syukur, penulis ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga kepada yang terhormat dan tercinta:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, rahmat dan karuniaNya tanpa henti hingga detik ini.

2. Nabi Muhammad SAW, sebagai junjunan alam yang menjadi tauladan seluruh umatnya.

(9)

iv

support dan yang selalu saling mendo’akan.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T., selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

7. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku Dosen Penguji I 8. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku Dosen Penguji III

9. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T., selaku dosen wali kelas IF-3 angkatan 2008.

10. Kawan-kawan seperjuangan di kelas IF-3 yang selalu saling support. 11. Seluruh dosen pengajar dan staff Program Studi Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

12. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Sekali lagi, penulis ucapkan terima kasih untuk semuanya. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis sendiri dan para pembaca pada umunya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

(10)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... x

DAFTAR PROPERTI GAME ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1. Budaya Indonesia ... 7

2.1.1. Kebudayaan nasional ... 7

2.1.2. Wujud kebudayaan Indonesia ... 7

2.1.3. Kebudayaan Indonesia yang di klaim ... 8

2.2. Game ... 8

2.2.1. Pengertian game ... 8

2.2.2. Sejarah singkat game... 8

2.2.3. Sejarah game di Indonesia ... 9

2.2.4. Jenis-jenis game ... 9

2.2.5. Game fighting... 9

(11)

vi

2.2.7. Algoritma pencarian ... 10

2.3. Tools yang digunakan ... 11

2.3.1. Microsoft Visio 2010 ... 11

2.3.2. Data Flow Diagram (DFD) ... 12

2.3.3. Adobe Flash ... 12

2.3.4. Action Script 2 ... 13

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 15

3.1 Analisis masalah ... 15

3.1.1 Analisis kebudayaan yang di klaim ... 15

3.1.2 Analisis pada game sejenis ... 15

3.1.3 Analisis game yang akan dibangun ... 17

3.1.4 Analisis kebutuhan non-fungsional ... 20

3.1.5 Analisis kebutuhan fungsional ... 24

3.2 Perancangan Sistem ... 36

3.2.1 Perancangan struktur menu ... 36

3.2.2 Perancangan antar muka ... 36

3.2.3 Perancangan Story Board ... 41

3.2.4 Jaringan Semantik ... 45

3.2.5 Perancangan sistem... 46

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 53

4.1 Implementasi ... 53

4.1.1 Implementasi Aplikasi ... 54

4.2 Pengujian ... 57

4.2.1 Pengujian Alpha ... 57

4.2.2 Pengujian beta ... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 71

5.1 Kesimpulan ... 71

(12)

72

[2] (2013, June) http://www.antaranews.com/berita/317054/2007-2012-malaysia-klaim-tujuh-budaya-indonesia.

[3] Ian Sommerville, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), 6th ed., Hilarius Wibi Hardani, Ed. Jakarta, Indonesia: Erlangga, 2003. [4] Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia.: Balai

Pustaka, 2003.

[5] John M Echols and Hassan Shadily, Kamus Inggris Indonesia.: PT Gramedia, 2000.

[6] (2012, Apr.) http://www.anneahira.com/sejarah-game.htm. [7] (2012, Apr.) http://www.gamedevid.org/sejarah/.

[8] Sri Kusumadewi, Artificial Intellegence.: Graha Ilmu, 2003.

[9] Kristo Radion, Ultimate Game Design Building RPG Game using Adobe

Flash Action Script, Joko Widiyatmoko, Ed.: ANDI Yogyakarta, 2009.

[10] Andi Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Appliction, Maria Agustina S, Ed.: ANDI Yogyakarta, 2010.

[11] KONSEP_DASAR_AI.pdf. (2012, Apr.)

http://journal.mercubuana.ac.id/data/KONSEP_DASAR_AI.pdf.

(13)

1

Budaya adalah “daya dari budi” yang berupa cipta, karsa dan rasa, sedangkan “kebudayaan” adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa itu. Wujud

kebudayaan dibagi menjadi 3, wujud pertama adalah wujud ideal dari kebudayaan. Sifatnya abstrak, tak dapat diraba atau difoto. Lokasinya ada di dalam kepala-kepala, atau dengan perkataan lain, dalam alam pikiran warga masyarakat dimana kebudayaan bersangkutan itu hidup. Wujud kedua dari kebudayaan yang disebut sistem sosial, mengenai tindakan berpola dari manusia itu sendiri. Wujud ketiga dari kebudayaan disebut kebudayaan fisik, dan tak memerlukan banyak penjelasan karena berupa seluruh total dari hasil fisik dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat, maka sifatnya paling konkret dan berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan difoto [1].

Kepentingan budaya bagi suatu negara dan masyarakat bermacam-macam, salah satu kepentingannya adalah kebudayaan yang menjadi identitas bagi masyarakat pada suatu negara. Kebudayaan tersebut menjadi identitas suatu masyarakat karena keunikanya.

Pengenalan kebudayaan saat ini hanya ada di jenjang pendidikan dan sanggar-sanggar seni. Karena itu, kurangnya informasi tentang kebudayaan membuat kurangnya kesadaran untuk melestarikan kebudayaan yang berimbas punahnya kebudayaan. Disaat kurangnya informasi tentang kebudayaan, terjadi pengklaiman kebudayaan nasional oleh negara lain. Kebudayaan yang di klaim diantaranya kesenian reog ponorogo pada November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 klaim atas lagu Rasa Sayange. Klaim batik pada Januari 2009. Tari pendet pada Agustus 2009 selanjutnya instrumen dan ansambel musik angklung pada Maret 2010 [2].

(14)

semua orang. Game 2D kebudayaan Indonesia bergenre fighting dan menjadikan kebudayaan Indonesia sebagai cerita utama dalam game, dengan harapan game ini memberikan informasi kebudayaan yang sekaligus memberi pengetahuan tentang kebudayaan Indonesia.

1.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana membangun game fighting dan menjadikan 4 kebudayaan Indonesia yang di klaim negara lain sebagai cerita utama dalam game.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game fighting dan menjadikan kebudayaan Indonesia yang di klaim negara lain sebagai cerita utama dari game tersebut. Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi ini adalah memberikan informasi sekaligus memberi pengetahuan tentang 4 kebudayaan Indonesia pada pengguna.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari perancangan dan pembangunan aplikasi ini adalah:

1. Kebudayaan yang ada digame ini adalah “Batik”, “Angklung”, “Reog

Ponorogo”dan “Tari Pendet”.

2. Aplikasi ini hanya bisa dimainkan pada komputer yang sudah terinstal Flash Media Player

3. Pembangun aplikasi yang dipakai adalah Adobe Flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 2

4. Game ini adalah game single player 5. Genre dari game ini adalah fighting 6. Grafis game 2 Dimensi

(15)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode tahap pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan metode studi kepustakaan. Mengumpulkan data-data yang didapat dari buku-buku panduan atau referensi yang diperlukan dalam penulisan penelitian. Dalam hal ini mencari buku-buku panduan ke perpustakaan dan memanfaatkan internet untuk mencari sumber tambahan.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini mengadopsi model Waterfall. Model waterfall memiliki lima tahap/fase dalam membangun sebuah sistem yaitu:

1. Analisis dan pendefinisian persyaratan. Menganalisis genre yang akan digunakan dalam game, menentukan siapa yang akan menjadi tokoh didalam game, dan menentukan kebudayaan mana saja yang akan ditampilkan dalam game.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Sistem perangkat keras ini dengan cara menyiapkan komputer yang memenuhi persyaratan untuk perangkat lunak. Persyaratan sistem perangkat lunak dilakukan dengan cara menyiapkan tools perangkat lunak yang akan digunakan.

3. Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan menjadi sebuah game.

4. Integrasi dan pengujian sistem. Menguji game yang dibuat dari awal sampai akhir sebagai sistem yang lengkap, untuk menjamin semua kondisi terpenuhi dan tidak terjadi error atau bug pada program.

(16)

Proses perangkat lunak bukanlah model linear sederhana, tetapi melibatkan serangkaian iterasi kegiatan pengembangan [3]. Berikut gambar model waterfall.

Definisi persyaratan

Perancangan sistem dan perangkat lunak

Implementasi dan pengujian unit

Integrasi dan pengujian sistem

Operasi dan pemeliharaan

} Gambar 1.1 Model waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan game, kebudayaan Indonesia, artificial inteligence, algoritma yang digunakan dan tools yang digunakan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menganalisis game yang akan dibangun, menganalisis kebutuhan

non-fungsional, menganalisis kebutuhan non-fungsional, dan melakukan perancangan antar

(17)

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Mengimplementasikan aplikasi, melakukan pengujian alpha dengan metode white box dan black box, melakukan pengujian beta yang dilakukan kepada beberapa responden.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(18)
(19)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Budaya Indonesia

2.1.1. Kebudayaan nasional

Kebudayaan nasional terdiri dari 2 kata, kata pertama adalah kata kebudayaan dan kata kedua adalah nasional. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, kebudayaan berasal dari kata budaya dan kata budaya tersebut mengandung arti pikiran, akal budi. Sedangkan kebudayaan menurut kamus besar bahasa Indonesia mempunyai 2 arti, arti pertama dari kebudayaan adalah hasil kegiatan dan penciptaan batin (akal budi) manusia seperti kepercayaan, kesenian, dan adat istiadat. Arti kedua dari kebudayaan adalah antara keseluruhan pengetahuan manusia sebagai mahluk sosial yang digunakan untuk memahami lingkungan serta pengalamannya dan yang menjadi pedoman tingkah lakunya. Kata kedua yaitu kata nasional yang mempunyai arti bersifat kebangsaan, berkenaan atau berasal dari bangsa sendiri, meliputi suatu bangsa. Jadi, arti dari kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang dianut oleh semua warga dalam suatu Negara [4].

2.1.2. Wujud kebudayaan Indonesia

(20)

2.1.3. Kebudayaan Indonesia yang di klaim

Klaim adalah tuntutan pengakuan atas suatu fakta bahwa seseorang berhak (memiliki atau mempunyai) atas sesuatu [4]. Dengan kata lain, klaim kebudayaan adalah tuntutan pengakuan atas suatu fakta bahwa suatu kebudayaan adalah miliknya.

Kebudayaan yang di klaim diantaranya kesenian reog ponorogo pada November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 klaim atas lagu Rasa Sayange. Lalu klaim batik pada Januari 2009. Tari pendet pada Agustus 2009 Selanjutnya instrumen dan ansambel musik angklung pada Maret 2010. kebudayaan terakhir yang di klaim adalah tari tor-tor dan gondang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara [2].

2.2. Game

2.2.1. Pengertian game

Menurut kamus bahasa Inggris, pengertian Game dalam bahasa Indonesia adalah permainan [5]. Permainan sendiri memiliki kata dasar main. Arti kata main menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati, sedangkan arti dari permainan itu sendiri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang berfungsi sebagai mainan [4].

2.2.2. Sejarah singkat game

(21)

2.2.3. Sejarah game di Indonesia

Game di Indonesia terbagi dari 2 jenis ada yang tradisional ada yang modern. Game tradisional adalah game yang belum melibatkan teknologi, petak umpet adalah salah satu game tradisional. Game modern adalah game yang sudah melibatkan teknologi modern.

Game development di Indonesia sebenarnya bukan hal yang baru lagi, walaupun secara diam diam dan tidak muncul di permukaan, game development adalah topik yang sudah lama hidup di Indonesia.Rasanya cukup sulit untuk mencatat sejak kapan game Indonesia pertama kali muncul, karena banyak pengembang game yang merupakan hobi dan tidak mempublikasikan karya mereka, kadang-kadang mereka hanya mengembangkan game tersebut hanya sebagai hobi. Sehingga meskipun game-game Indonesia pertama sudah ditemukan sejak munculnya buku-buku pengembangan game Tahun 1990-an [7].

2.2.4. Jenis-jenis game

Dalam game, jenis permainan biasa disebut juga dengan Genre game. Saat ini genre game sudah banyak jenisnya, diantaranya Action, Adventure, Sport, RPG (Role Playing Game), Platform, Puzzle, Sandbox, FPS (First Person Shooting), TPS (Third Person Shooting), Music, Fighting, RTS (Real Time Strategy), Simulation, Racing, dan lain sebagainya.

2.2.5. Game fighting

Menurut kamus bahasa Inggris, pengertian Game dalam bahasa Indonesia adalah permainan, sedangkan pengertian dari fighting adalah perkelahian, dalam kata sifat fighting bisa berarti perjuangan [5]. Jadi game fighting adalah permainan yang mempunyai cara main seperti berkelahi.

2.2.6. Teknik dasar pencarian

(22)

ada 2 teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search) [8].

2.2.7. Algoritma pencarian

2.2.7.1. Pencarian Buta

a) Breadth-First Search

Pada metode breadth-first search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya solusi [8].

b) Depth-First Search

Pada Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari mode akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi [8].

2.2.7.2. Pencarian Heuristik (Heuristic Search)

a) Generate and Test

Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (bactraking), yaitu bergerak ke belakang menuju

pada suatu keadaan awal. Nilai pengujian jawaban “ya” atau “tidak” [8].

b) Hill Climbing

(23)

c) Best-First Search

Metode best-first search ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan metode breadth-first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristik yang lebih buruk [8]. Metode Best-First Search dibagi menjadi 2, yaitu Metode OR Graph dan Algoritma A*.

d) Simulated Annealing

Ide dasar Simulated Annealing terbentuk dari pemrosesan logam. Annealing (memanaskan kemudian mendinginkan) dalam pemprosesan logam ini adalah suatu proses bagaimana membuat bentuk cair berangsur-angsur menjadi bentuk yang lebih padat seiring dengan penurunan temperatur. Simulated annaeling biasanya digunakan untuk penyelesaian masalah yang mana perubahan keadaan dari suatu kondisi ke kondisi yang lainnya membutuhkan ruang yang sangat luas, misalkan perubahan gerakan dengan menggunakan mutasi pada masalah Travelling Salesman Problem [8].

2.3. Tools yang digunakan

2.3.1. Microsoft Visio 2010

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.

(24)

yang juga dimiliki oleh edisi visio lainnya antara lain Quick Shapes, Page Auto Size, Dynamic Grid, Improved Cross Functional Flowchart.

Microsoft Visio Professional 2010 merupakan edisi visio yang dibangun dari visio standar. semua fitur yang ada di visio standar dimiliki juga oleh visio professional ini.penambahan edisi professional dari sisi template, data feature dan visio service. Penambahan template antara lain adanya detailed network diagram, engineering diagram, software and database diagram, wireframe diagram, ITIL diagram, website mapping and documentation diagram, dan building architecture dan service diagram.

Visio Premium 2010 merupakan edisi dari Visio yang sudah mencakup visio versi standard dan visio professional dengan menambahkan fitur advance proses management seperti template untuk SharePoint Workflow, Business Process Modelling Notation ( BPMN ) dan Six Sigma. SharePoint Workflow dapat diekspor ke SharePoint Designer yang dapat disesuaikan.fitur lainnya yaitu diagram validation, dengan diagram validation dapat memastikan bahwa diagram yang kita buat dapat di validasi. Visio Premium 2010 juga terintegrasi dengan SharePoint Server 2010 yang menyediakan proses respositori untuk sentralisasi storage dari proses sebuah dokumen.

2.3.2. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan.

2.3.3. Adobe Flash

(25)

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 [9].

2.3.4. Action Script 2

(26)
(27)

15 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat.

3.1 Analisis masalah

Pada bagian analisis masalah, dibahas analisa masalah yang akan dilakukan terhadap game yang sejenis, analisa pengguna (user atau gamer) dan juga kegunaan game yang akan dibangun.

3.1.1 Analisis kebudayaan yang di klaim

Pengklaiman beberapa kebudayaan Indonesia terjadi sejak tahun 2007. Kebudayaan pertama yang di klaim adalah reog ponorogo, tepatnya pada bulan November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 ada klaim atas lagu Rasa Sayange. Klaim atas batik pada Januari 2009 dan pada bulan Agustus 2009 giliran Tari Pendet yang dijadikan komoditas iklan oleh negara yang mengklaim.

Klaim kebudayaan terjadi lagi pada tahun 2010, kali ini instrumen dan ansambel musik angklung yang di klaim tepatnya pada maret 2010, kebudayaan terakhir yang di klaim adalah tari tor-tor dan gondang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara.

3.1.2 Analisis pada game sejenis

Ada banyak game-game yang bertemakan kebudayaan Indonesia, salah

satunya adalah game ”Angklung Heroes” dan ”Nusa Challenge”. Game ”Angklung Heroes” ini adalah game berbasis flash yang mengangkat tema

(28)

Cara memainkan game ini mudah, hanya harus menekan Z, X, C, V yang mewakili not-not balok (yang berwarna merah, kuning, hijau dan biru). Sambil menekan tombol tersebut secara ritmik dengan mengikuti arahan dari not balok, harus menggerakan mouse ke arah kiri dan kanan sebagai simbol dari alat musik angklung yang cara membunyikannya harus dengan cara di goyangkan. Game kebudayaan ini bagus, sayangnya penamaan game ini dengan bahasa inggris. Sisi positif menggunakan bahasa inggris adalah bisa menarik orang luar negeri memainkan game ini, tetapi jika penamaannya memakai bahasa Indonesia atau bahasa daerah yang di gabungkan dengan bahasa inggris (misalnya: ”Angklung

Heroes” –Pahlawan Angklung”) game ini akan terasa lebih Indonesia.

Game yang lainnya, game ”Nusa Challenge” adalah game berbasis flash

juga yang bertemakan kebudayaan Indonesia. Game ini seperti game tebak-tebakan, akan tampil sebuah nama provinsi dan harus menebak apa yang identik dengan provinsi tersebut. Kelebihan game ini adalah tidak hanya unsur kebudayaan yang diangkat tetapi juga keunikan daerah di Indonesia. Sayangnya tidak ada ensklopedia yang menjelaskan secara detail kebudayaan atau keunikan tersebut.

(29)

Berikut ini tabel analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge Tabel 3.1 analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge

Angklung heroes Nusa challenge Gameplay Menekan tombol yang

benar berdasarkan not yang muncul

Menebak kebudayaan atau ciri khas daerah dengan cara klik foto yang dianggap benar Karakter 2 Karakter, 1 Pria dan 1

Wanita -

Level - -

Scoring Setiap not yang benar akan mendapat skor

Setiap jawaban yang benar akan mendapat skor

3.1.3 Analisis game yang akan dibangun

1. Pengenalan

Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah game sederhana dengan grafis 2D, game ini bergenre Fighting dimana user/pemain

(30)

memainkan suatu karakter. Gambaran game ini adalah pemain harus berpetualang untuk merebut kembali kebudayaan Indonesia, saat berusaha merebut kembali pemain akan di hadang oleh NPC dan berusaha mengalahkan NPC. Game ini mempunyai 4 Stage, yaitu Ground Stage, Sea Stage, Sky Stage dan Bonus Stage. Di setiap stage ada petunjuk yang akan didapat, petunjuk tersebut adalah bantuan untuk memainkan bonus stage. Karakter utama dalam game ini adalah seorang Gatot Kaca.

2. Story Line

Cerita dimulai ketika terjadi pencurian kebudayaan di bandung, Jawa Barat. Sebuah Angklung telah dicuri dari sanggar kesenian. Berita tersebut menyebar secara cepat melalui media pemberitaan, dan berita itupun sampai ke pada Gatot Kaca. Dengan cepat Gatot Kaca mendatangi tempat kejadian, setelah didapati beberapa petunjuk Gatot Kaca pun mengejar pencuri yang melarikan diri ke sebuah hutan bambu. Terjadilah pertarungan antara Gatot Kaca dan pencuri. Disini terungkap bahwa Pencurian ini dilakukan oleh seseorang yang berpakaian seperti malaikat pencabut nyawa. Pertarungan fisik itu hampir dimenangkan oleh Gatot Kaca, tetapi saat akan menang, pencuri berhasil meloloskan diri.

(31)

melarikan diri. Diperjalanan saat melarikan diri, pencuri melakukan aksinya lagi, sekarang dia mencuri barang-barang milik penari bali.

Ketika kebudayaan-kebudayaan tersebut berada di tangan pencuri, kekuatan pencuri pun bertambah. Sekarang dia bisa terbang untuk melarikan diri ke daerah asalnya. Gatot Kaca pun mengejarnya, dan terjadi pertarungan di angkasa. Hampir semua kekuatan yang dimiliki pencuri telah dipakai untuk terbang dan kekuatannya untuk bertarung tinggal sedikit, Gatot Kaca pun memanfaatkan kesempatan ini dan menggunakan seluruh kekuatannya untuk mengalahkan pencuri. Akhirnya pencuripun bisa dikalahkan, dan kebudayaan yang dicuri sekarang sudah ada di tangan Gatot Kaca. Karena faktor tenaga yang telah terkuras, Gatot Kaca kehilangan konsentrasi dan lupa dari mana saja kebudayaan tersebut berasal. Untungnya, ada beberapa petunjuk yang tertinggal disana dan Gatot Kaca pun bisa mengembalikan kebudayaan yang dicuri ke daerah asalnya.

3. Gameplay

Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesiamemiliki gameplay sebagai berikut:

a. Permainan dimulai dengan pertarungan Gatot Kaca di hutan bambu b. Pemain harus mengalahkan musuh/Grim sebelum Grim menyerang dengan menggunakan scythe atau mendekat dan menyerang menggunakan aura kematiannya.

c. Saat pemain bisa mengalahkan Grim maka secara otomatis akan berpindah tempat dan mendapati grim yang semakin kuat.

d. Permainan ini terdiri dari 4 level yakni:

1. Level 1 (Ground Stage) adalah level dimana Gatot kaca berhadapan dengan grim di 3 wilayah yaitu hutan bambu, solo dan ponorogo.

(32)

3. Level 3 (Sky Stage) adalah level ketika Gatot Kaca berhadapan dengan Grim di langit.

4. Bonus Level (Bonus Stage) adalah level ketika Gatot Kaca telah berhasil mendapatkan kebudayaannya kembali, tetapi disini pemain harus membantu Gatot Kaca menebak kebudayaan agar kebudayaan tersebut bisa dikembalikan ke daerah asalnya.

3.1.4 Analisis kebutuhan non-fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional diperlukan untuk menentukan spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem. Bagian ini meliputi analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis pengguna sistem. 3.1.4.1Analisis kebutuhan perangkat keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh pengembang dalam membangun aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Prosesor 2.66GHz 2. RAM: 1 GB 3. VGA: 505 MB 4. Harddisk: 120GB 5. Monitor

6. Mouse & Keyboard 7. Speaker

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk pengguna dalam memainkan aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut: 1. Prosesor 2.66GHz

(33)

6. Mouse & Keyboard 7. Speaker

3.1.4.2Analisis kebutuhan perangkat lunak

Perangkat lunak merupakan perangkat yang dibutuhkan untuk mengoptimalkan kinerja dari perangkat keras. Berikut ini adalah tabel spesifikasi yang dibutuhkan oleh pembuat.

Tabel 3.2 Spesifikasi perangkat lunak dari sisi pembuat

Komputer Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Operasi Windows

Software Adobe Flash CS 3

Sedangkan dari sisi pengguna selain memiliki sistem operasi windows, pada laptop/PC yang digunakan juga harus ter-install aplikasi flash player. 3.1.4.3Analisis pengguna sistem

Selain perangkat lunak dan perangkat keras yang menjadi kebutuhan, user atau pengguna sistem yang dalam hal ini adalah pemain menjadi kebutuhan yang penting dalam penggunaan aplikasi game ini. Karakteristik user yang dibutuhkan: 1. Usia: User diatas umur 9 tahun

2. Keterampilan: mengerti dan mampu menjalankan petunjuk dari aplikasi ini 3. Pengalaman: Pernah menggunakan komputer dan pernah bermain game

komputer

3.1.4.4Analisis algoritma pencarian pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

Terdapat beberapa hal yang perlu didefinisikan terlebih dahulu dalam kasus Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia. Istilah yang akan dibahas yaitu koordinat, koordinat awal, koordinat akhir, kecepatan gerak, solusi.

1. Koordinat

(34)

2. Koordinat awal

Lokasi AI atau Lokasi Grim (musuh) 3. Koordinat tujuan

Lokasi Pemain atau lokasi Gatot Kaca 4. Kecepatan Gerak

Angka yang ditambahkan atau dikurangkan ke koordinat AI agar bisa bergerak mendekat player

5. Solusi

Tercapainya satu koordinat dimana musuh bisa menyerang player Langkah algoritma pencarian yang digunakan pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah membandingkan koordinat secara langsung antara koordinat awal dan koordinat tujuan. Langkah-langkah yang dikerjakannya sebagai berikut:

1. Membaca koordinat awal (koordinat grim).

2. membaca koordinat tujuan (koordinat Gatot Kaca).

3. Masukan nilai koordinat awal dan koordinat tujuan kedalam pengujian dan bandingkan koordinat awal dengan koordinat tujuan. 4. Jika koordinat awal lebih dari koordinat tujuan, maka koordinat awal

akan dikurangkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.

5. Jika koordinat awal kurang dari dari koordinat tujuan, maka koordinat awal akan ditambahkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.

6. Jika solusi tercapai (Grim bisa mendekati Gatot Kaca) Grim akan menyerang Gatot Kaca.

(35)

Titik tujuan (Gx, Gy)

Titik awal (Ex, Ey)

Gambar 3.3 Gambar peta game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia Berdasarkan peta game kebudayaan indoneisa, untuk pencarian jalan dengan koordinat awal (Ex:486,Ey:318) dan koordinat tujuan (Gx:49,Gy:318) dimana Ex, Ey, Gx dan Gy adalah inisialisasi dari koordinat. Maka perhitungan pemecahan masalah dengan algoritma pencarian adalah sebagai berikut:

1. Koordinat awal = Ex : 486, Ey : 318 2. Koordinat tujuan = Gx : 49, Gy : 318 3. Ex (486) > Gx (49)

4. Ex (486) – speedenemy (7) = Ex (479) Ex (479) > Gx (49)

Ex (479) = Ex (479) – speedenemy (7)

….

Ex (149)

Ex (149) > Gx (49)

6. Ex (149) – Gx (49) = range (100)

7. Jika gatot kaca bergerak kembali ke tahap 1

(36)

3.1.5 Analisis kebutuhan fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk menganalisis proses yang akan di terapkan pada sistem serta menjelaskan kebutuhan agar sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional dimodelkan dengan Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD)

3.1.5.1Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram level tertinggi yang menggambarkan ruang lingkup sistem. Berikut ini adalah diagram konteks untuk game 2D

Gambar Mulai Main

GambarMenampilkan Cara Main

Gambar MenampilkanProfile

Gambar Menampilkan Mini Ensiklopedia

Gambar Cerita Gambar GroundStage

Gambar SeaStage Gambar SkyStage Gambar BonusStage

Aksi Pemain Mulai Main Aksi Pemain Menampilkan Profile Aksi Pemain Menampilkan Cara Main

Aksi Pemain Menampilkan Mini Ensiklopedia Aksi Pemain Cerita

Aksi Pemain GroundStage Aksi Pemain SeaStage Aksi Pemain SkyStage Aksi Pemain BonusStage Aksi pemain klik mulai bertarung Aksi pemain klikidentifikasi kebudayaan

Gambar 3.4 Diagram konteks game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

3.1.5.2Data Flow Diagram (DFD)

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan.

3.1.5.3Data Flow Diagram (DFD) Level 1

(37)

Mini Ensiklopedia. Berikut ini adalah DFD level 1 Game fighting menyelamatkan

Gambar Cara Main

Gambar Mulai Main Aksi pemain Mulai Main

Gambar Profile Aksi pemain Profile

Gambar Mini Ensiklopedia Aksi pemain Mini Ensiklopedia

Gambar GroundStage

Aksi pemain Cara Main Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik mulai bertarung

Gambar 3.5 DFD level 1 game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia 3.1.5.4Data Flow Diagram (DFD) Level 2.1 – Mulai Main

(38)

1.2

Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan 1.1

Cerita Gambar Cerita

Aksi Pemain Cerita

Aksi pemain klik mulai bertarung

Gambar 3.6 DFD level 2 proses 1 Mulai Main 3.1.5.5Spesifikasi Proses

Untuk menjelaskan lebih lanjut tentang proses-proses yang ada di dalam diagram alir data atau DFD maka dibuatlah spesifikasi proses. Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam aplikasi, yang meliputi nama proses, masukan, keluaran dan keterangan dari proses. Berikut ini adalah spesifikasi proses untuk Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

Tabel 3.3 Tabel Spesifikasi proses

No Proses Keterangan

1

No. Proses 1

Nama Proses Mulai Main

Source(Sumber) Pengguna

(39)

kebudayaan Indonesia Masukan Aksi pemain Mulai Main Keluaran Gambar Mulai Main

Logika Proses

1. Sistem memunculkan tampilan permainan 2. Muncul cerita sebelum melawan musuh 3. Jika klik mulai bertarung, maka akan memulai

pertarungan

No Proses Keterangan

2

No. Proses 2

Nama Proses Menampilkan Cara Main

Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Proses menampilkan cara bermain Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

Masukan Aksi pemain Cara Main Keluaran Gambar Cara Main

Logika Proses

1. Sistem memunculkan tampilan Cara Main 2. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke

halaman awal

No Proses Keterangan

3

No. Proses 3

Nama Proses Menampilkan Profile

Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Proses menampilkan profile Masukan Aksi pemain Profile

Keluaran Gambar Profile

Logika Proses

1. Sistem memunculkan halaman profile

2. Jika pemain menekan tombol selanjutnya (>) maka akan berpindah ke halaman profile selanjutnya 3. Jika pemain menekan tombol sebelumnya (<) maka

(40)

4. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke halaman awal

No Proses Keterangan

4

No. Proses 4

Nama Proses Menampilkan Mini Ensiklopedia Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Proses menampilkan mini ensiklopedia Masukan Aksi pemain Mini Ensiklopedia

Keluaran Gambar Mini Ensiklopedia

Logika Proses

1. Sistem memunculkan Mini Ensiklopedia

2. Jika pemain menekan tombol selanjutnya (>) maka akan berpindah ke halaman profile selanjutnya 3. Jika pemain menekan tombol sebelumnya (<) maka

akan berpindah ke halaman profile sebelumnya 4. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke

halaman awal

No Proses Keterangan

5

No. Proses 1.1 Nama Proses Cerita Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Memulai permainan di level 1 Masukan Aksi pemain Cerita

Keluaran Gambar Cerita

Logika Proses

1. Pemain klik tombol mulai bertarung

2. Sistem akan menampilkan tampilan halaman bertarung

6

No. Proses 1.2

(41)

Deskripsi Memulai permainan di level 1 Masukan Aksi pemain GroundStage Keluaran Gambar GroundStage

Logika Proses 1. Pemain menekan atas pada keyboard, karakter akan melompat

2. Pemain menekan tombol kanan pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan

3. Pemain menekan tombol kiri pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri

4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan

5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri

6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan

No Proses Keterangan

7

No. Proses 1.3 Nama Proses SeaStage Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Memulai permainan di level 2 Masukan Aksi pemain SeaStage

Keluaran Gambar SeaStage

Logika Proses 1. Pemain menekan atas pada keyboard, karakter akan melompat

2. Pemain menekan tombol kanan pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan

3. Pemain menekan tombol kiri pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri

(42)

5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri

6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan

No Proses Keterangan

8

No. Proses 1.4 Nama Proses SkyStage Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Memulai permainan di level 3 Masukan Aksi pemain SkyStage

Keluaran Gambar SkyStage

Logika Proses 1. Pemain menekan atas pada keyboard, karakter akan melompat

2. Pemain menekan tombol kanan pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan

3. Pemain menekan tombol kiri pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri

4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan

5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri

6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan

No Proses Keterangan

9

No. Proses 1.5

Nama Proses BonusStage Source(Sumber) Pengguna

(43)

Logika Proses 1. Pemain meng-klik huruf-huruf yang ada dalam tampilan permainan untuk menebak kebudayaan 2. Jika huruf yang di klik benar, maka huruf tersebut

akan muncul di layar

3. Jika semua huruf sudah tertebak maka akan berpindah ke halaman selanjutnya

4. Jika huruf yang di klik salah, huruf tidak akan muncul dan akan terjadi penghitungan kesalahan 5. Toleransi kesalahan adalah 5 kali, jika kesalahan

sudah terjadi 5 kali, maka akan berpindah ke halaman kalah

3.1.5.6Kamus Data

Berdasarkan arus data pada Data Flow Diagram yang telah dibuat, maka untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi pada aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia dapat dilihat pada tabel

Tabel 3.4 Kamus Data

No Kamus Keterangan

1.

Nama Aksi Pemain Mulai Main

Alias -

Digunakan pada Proses 1 Mulai Main

Deskripsi

Aksi Pemain Mulai Main = [Mouse State | Mulai Main]

Button State = *Klik tombol untuk proses

selanjutnya*

Mulai Main = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

2.

Nama Aksi Pemain Cara Main

Alias -

(44)

Deskripsi

Aksi Pemain Cara Main = [Mouse State | Cara Main]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses

selanjutnya*

Cara Main = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

3.

Nama Aksi Pemain Profile

Alias -

Digunakan pada Proses 3 Menampilkan Profile

Deskripsi

Aksi Pemain Profile = [Mouse State | Profile]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses

selanjutnya*

Profile = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

4.

Nama Aksi Pemain Mini Ensiklopedia

Alias -

Digunakan pada Proses 4 Menampilkan Mini Ensiklopedia

Deskripsi

Aksi Pemain Menampilkan Mini Ensiklopedia =

[Mouse State | Mini Ensiklopedia]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses

selanjutnya*

Mini Ensiklopedia = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

5.

Nama Aksi Pemain Cerita

Alias -

Digunakan pada Proses 1.1 Aksi Pemain Cerita

Deskripsi

Aksi Pemain Cerita = [Mouse State | Cerita]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses

selanjutnya*

(45)

6.

Nama Aksi Pemain GroundStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.2 Aksi Pemain GroundStage

Deskripsi

Aksi Pemain GroundStage = [Keystroke |

GroundStage]

keystroke = *input karakter dari keyboard* GroundStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*

7.

Nama Aksi Pemain SeaStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.3 Aksi Pemain SeaStage

Deskripsi

Aksi Pemain SeaStage = [Keystroke | SeaStage] keystroke = * input karakter dari keyboard * SeaStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*

8.

Nama Aksi Pemain SkyStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.4 Aksi Pemain SkyStage

Deskripsi

Aksi Pemain SkyStage = [Keystroke | SkyStage] keystroke = * input karakter dari keyboard * SkyStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*

9.

Nama Aksi Pemain BonusStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.5 Aksi Pemain BonusStage

Deskripsi

Aksi Pemain BonusStage = [Mouse State |

BonusStage]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses

selanjutnya*

(46)

10.

Nama Gambar Mulai Main

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1 Deskripsi

Gambar Mulai Main = *menampilkan halaman mulai main*

11.

Nama Gambar Cara Main

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 2

Deskripsi Gambar Cara Main = *menampilkan halaman Cara main*

12.

Nama Gambar Profile

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 3

Deskripsi Gambar Profile = *menampilkan halaman profile*

13.

Nama Gambar Mini Ensiklopedia

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 4

Deskripsi Gambar Profile = *menampilkan halaman mini ensiklopedia*

14.

Nama Gambar Cerita

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.1

Deskripsi Gambar Cerita = *menampilkan halaman cerita*

15.

Nama Gambar GroundStage

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.2

Deskripsi Gambar GroundStage = *menampilkan halaman GroundStage*

(47)

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.3

Deskripsi Gambar SeaStage = *menampilkan halaman SeaStage*

17.

Nama Gambar SkyStage

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.4

Deskripsi Gambar SkyStage = *menampilkan halaman SkyStage*

18.

Nama Gambar BonusStage

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.5

Deskripsi Gambar BonusStage = *menampilkan halaman BonusStage*

19.

Nama Aksi pemain klik mulai bertarung

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.1, Proses 1.2, Proses 1.3, dan Proses 1.4

Deskripsi

Aksi Pemain klik mulai bertarung = [Mouse State]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses

selanjutnya*

20.

Nama Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.5

Deskripsi

Aksi Pemain klik identifikasi kebudayaan =

[Mouse State]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses

(48)

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan arsitektur merupakan perancangan yang dibuat sebelum permainan dibangun. Dengan perancangan arsitektur akan mempermudah proses pembangunan aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

3.2.1 Perancangan struktur menu

Perancangan struktur menu berisikan menu dan submenu yang berfungsi memudahkan user didalam menggunakan sistem. Berikut adalah struktur menu game fighting menyelamatkan kebudayaan indonesia

Menu Utama

Cara Main

Mulai Main Profile Mini Ensiklopedia Keluar

Gambar 3.7 Gambar perancangan struktur menu

3.2.2 Perancangan antar muka

Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi. Berikut ini adalah Perancangan antar muka / Story Board dari game Pahlawan Kebudayaan.

a. From Menu Utama

(49)

2 masuk ke halaman cara main F07

● No 4, Tombol Profile untuk masuk ke halaman profile F06

● No 5, Tombol untuk masuk ke halaman mini ensiklopedia F08

Gambar 3.8 Rancangan form menu utama

b. Form Ground Stage

Form Ground Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 1 bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage

Gambar 3.9 Rancangan form ground stage

c. Form SeaStage

(50)

3

1 2

F03

Ukuran layar 550x400

● No 1, Posisi Player ● No 2, Posisi musuh ● No 3, Background yang bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage

Gambar 3.10 Rancangan form SeaStage

d. SkyStage

Form Sky Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 3

3

1

F04

Ukuran layar 550x400

● No 1, Posisi Gatot Kaca ● No 2, Posisi Grim ● No 3, Background

2

Gambar 3.11 Rancangan form sky stage e. Bonus Stage

(51)

4 bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage 2

3

Ukuran layar 550x400

Gambar 3.12 Rancangan form bonus stage f. Profile

Form Profile merupakan rancangan tampilan halaman profile

Background pada Bonus Stage 7 melihat profile Gatot Kaca

● No 2, Tombol untuk melihat profile Musuh

● No 3, Tombol untuk melihat profile pembuat aplikasi

● No 4, Penjelasan profile

● No 5, Foto profile

● No 6, Tombol Keluar dari halaman profile dan kembali ke F01

● No 7, Background buku

Ukuran layar 550x400

Gambar 3.13 Rancangan form profile

g. Cara main

(52)

4 keluar dan kembali ke F01

● No 4, Background

F07

Ukuran layar 550x400

Gambar 3.14 Rancangan form cara main h. Mini Ensiklopedia

Form Mini Ensiklopedia merupakan rancangan tampilan halaman mini ensiklopedia

Background pada Bonus Stage

6 2 dan kembali ke F01 ● No 6, Background

Ukuran layar 550x400

(53)

3.2.3 Perancangan Story Board

Storyboard adalah sketsa yang disusun berurutan, dengan storyboard penyampaian ide cerita bisa dilakukan dengan mudah. Berikut ini adalah Perancangan story board dari game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

a. Opening

Pemain memilih salah satu dari pilihan yang ada dalam menu. Mulai main untuk memulain permainan, cara main untuk menampilkan cara memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia, profile untuk menampilkan keterangan dari karakter-karakter, dan mini ensiklopedia untuk menampilkan keterangan kebudayaan yang ada pada game ini.

Gambar 3.16 Story board opening

b. Ground Stage

(54)

Gambar 3.17 Story board ground stage c. SeaStage

Setelah menyelesaikan ground stage maka akan memulai Sea Stage, di stage ini tidak ada petunjuk yang disisipkan dalam background permainan.

Gambar 3.18 Story board sea stage

d. SkyStage

(55)

Gambar 3.19 Story board sky stage e. Bonus Stage

Setelah menyelesaikan sky stage maka akan memulai bonus stage, dibonus stage ini pemain harus menjawab atau mengisi field kosong dengan cara klik huruf yang ada di bawah. Petunjuk jawaban ada di bagian bawah field kosong.

(56)

f. Profile

Halaman profile muncul ketika pemain memilih menu profile, di halaman profile ini kita bisa melihat profile dari karakter yang ada dalam game.

Gambar 3.21 Story board profile

g. Cara main

Halaman cara main muncul ketika pemain memilih menu cara main, dihalaman ini dijelaskan cara untuk memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

(57)

h. Mini Ensiklopedia

Halaman mini ensiklopedia muncul ketika pemain memilih menu mini ensiklopedia. Halaman ini menjelaskan secara singkat tentang kebudayaan yang ada dalam game, penjelasan ini disertai gambar dari masing-masing kebudayaan.

Gambar 3.23 Story board mini ensiklopedia

3.2.4 Jaringan Semantik

Perancangan jaringan semantik menggambarkan alur informasi dari setiap antar muka aplikasi yang dijelaskan pada gambar berikut:

F01 F02

F03

F04

F05

(58)

3.2.5 Perancangan sistem

Perancangan sistem merupakan metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran secara terperinci dan merupakan tahap lanjutan dari analisis sistem. Dimana dalam hal ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengodean ke dalam suatu bahasa pemrograman. Desain umum yang akan diaplikasikan bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada penggunaan tentang sistem yang akan dibangun.

3.2.5.1Perancangan komponen Game fighting menyelamatkan kebudayaan

Indonesia

Perancangan komponen pada Game Kebudayaan Indoneisa terdiri dari karakter dan map yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Karakter

Karakter dimainkan oleh satu orang, karakter dapat digunakan oleh pemain agar dapat bergerak dan memukul

2. Map yang digunakan berbentuk persegi dengan resolusi 550x400 3.2.5.2Perancangan Prosedural

Langkah terakhir dalam perancangan yaitu perancangan prosedural yang akan di implementasikan ke dalam sistem. Prosedur ini akan digunakan sebagai algoritma dasar dalam mengkodekan prosedur yang ada. Berikut ini adalah rancangan prosedural untuk pembangunan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia:

(59)

Tampil halaman permainan Input klik dari

mouse

Menampilkan halaman permainan

Selesai Mulai

Gambar 3.25 Flow chart mulai main 2. Prosedur Cara Main

Tampil halaman cara main Input klik dari

mouse

Menampilkan halaman cara

main

Selesai Mulai

(60)

3. Prosedur Profile

Tampil halaman profile Input klik dari

mouse

Menampilkan halaman profile

Selesai Mulai

Gambar 3.27 Flow chart profile 4. Prosedur Mini Ensiklopedia

Tampil halaman mini ensiklopedia Input klik dari

mouse

Menampilkan halaman mini ensiklopedia

Selesai Mulai

(61)

5. Prosedur Bermain di Ground Stage, Sea Stage dan sky stage

(62)

Mulai

Input dari Mouse

Huruf ada di phrase

Tampil

ya tidak

Kalah NumWrong = 0

Ulangi Ya

Ya

Phrase lengkap Count = 0 Tidak

Ya Ya

Selesai Tidak Tidak

Tidak

NumWrong - 1 NumWrong

= 5 Jawaban

phrase

Count - 1

Pertanyaan Selanjutnya

(63)

7. Prosedur AI

Koordinat X gatot kaca lebih kecil Koordinat X gatot

kaca lebih besar

tidak Koordinat Y gatot kaca lebih besar

ya

tidak

(64)
(65)

53

Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan kedalam bahasa pemograman. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi. Aplikasi yang telah dibangun akan diimplementasikan untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan tujuannya atau tidak.

1.1Implementasi

Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun sebagai simulasi dari game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu sebagai berikut :

1. Perangkat keras

Perangkat keras yang akan digunakan untuk pengujian aplikasi dijelaskan pada tabel

Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan

Komputer Spesifikasi Perangkat Keras

Prosesor 2.66GHz

RAM 1 GB

VGA 505 MB

Harddisk 120GB

Monitor CRT 17 inc

(66)

2. Perangkat lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk menguji permainan ini menggunakan Flash Player dengan meng-klik file GameKebudayaanIndonesia.exe.

1.1.1 Implementasi Aplikasi Tampilan halaman utama

Perancangan aplikasi tampilan halaman utama game fighting

menyelamatkan kebudayaan Indonesia dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 4.1. Tampilan halaman utama game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

Layar ini merupakan tampilan awal dari game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia, terdapat 5 tombol menu yaitu tombol Mulai Main, Cara Main, Profile, Ensiklopedia (gambar buku) dan Exit.

 Tombol Mulai Main untuk masuk ke halaman permainan

 Tombol Cara Main untuk masuk ke halaman petunjuk cara memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

 Tombol Profile untuk masuk ke halaman profile

(67)

Adapun gambar untuk setiap menu dapat di lihat sebagai berikut:

Gambar 4.2 Tampilan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

(68)

Gambar 4.4 Tampilan halaman profile

(69)

1.2Pengujian

Pengujian pada sistem yang baru dibangun dilakukan melalui dua tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian betha.

1.2.1 Pengujian Alpha

Metode yang digunakan dalam pengujian alpha adalah metode whitebox dan blackbox.

Rencana pengujian

Berdasarkan rencana pengujian, maka dapat dilakukan pengujian alpha dengan blackbox pada aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia yang telah dijelaskan pada tabel

Tabel 4.2 Tabel rencana pengujian

Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji

Algoritma pencarian Testing implementasi pencarian White box

Mulai Main Memulai permainan Black box

Cara Main Menampilkan halaman cara main Black box Profile Menampilkan halaman profile Black box Ensiklopedia Menampilkan halaman ensiklopedia Black box Karakter Testing pergerakan karakter Black box 1.2.1.1Pengujian Whitebox

(70)

Berikut ini pseudocode algoritma pencarian yang langsung membandingkan koordinat.

1. Baca koordinat awal 2. Baca koordinat tujuan

3. If(koordinat awal > koordinat tujuan) then {

koordinat awal = koordinat awal - kecepatan gerak }

4. If(koordinat awal < koordinat tujuan) then {

koordinat awal = koordinat awal + kecepatan gerak }

5. end

Berdasarkan pseudocode diatas maka didapatkan pengujian cabangnya (branch testing) sebagai berikut:

if (this._x<karakter._x) {

this._x += speedenemy; this._xscale = -100;

heart_gatot._xscale = lifegatot; heart_gatot._yscale = lifegatot; if (karakter._x-this._x>=100) { this.gotoAndPlay("atk");

if (this.reaper.hitTest(karakter)) { lifegatot -= 5;

if (lifegatot<=0) {

waktu_hidup = false;

gotoAndStop("KalahBertarung", 1); }

} }

(71)

Gambar 4.6 Source code algoritma pencarian pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

Dari pengujian cabang, didapat pengujian kondisi (Conditional Testing) yang berfokus pada kondisi logis dalam program. Pengujian disini dilakukan pada percabangan if. Percabangan if yang diuji diantara lain:

Tabel 4.3 Tabel pengujian kondisi Percabangan IF

yang di uji

Hasil yang

diharapkan Pengamatan Hasil Pengujian if

(this._x<karakter._ x)

Kondisi ini di eksekusi jika posisi X musuh kurang if (this._x>karakter._x) {

this._x -= speedenemy; this._xscale = 100;

if (this._x-karakter._x<=100) { this.gotoAndPlay("atk"); }

}

if (this._y<karakter._y) {

this._y += speed; }

(72)

pengurangan posisi X karakter dan posisi X musuh kurang dari atau sama dengan 100 if

(this.reaper.hitTest (karakter))

Kondisi ini di eksekusi jika senjata musuh mengenai karakter eksekusi jika posisi X musuh lebih dari posisi X karakter

(73)

if

(this._y>karakter._ y)

Kondisi ini di eksekusi jika posisi Y musuh lebih dari posisi Y karakter

Kondisi tereksekusi

[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil

Dari pengujian kondisi, dapat di lakukan pengujian arus data. Pengujian arus data ini di contohkan dengan pengujian cabang berikut ini:

Tabel 4.4 Tabel pengujian arus data

Statement Masukan Keluaran Hasil

pengujian if (this._x<karakter._x) Berupa angka dari

pembacaan this._x += speedenemy Berupa angka dari

pembacaan koordinat dan

Perubahan this._xscale = -100

Konstanta heart_gatot._xscale = lifegatot

Konstanta heart_gatot._yscale = lifegatot

Konstanta if (karakter._x-this._x>=100) Berupa angka dari

(74)

screen permainan

[ ] Tidak berhasil if (this.reaper.hitTest(karakter)) Tumbukan yang

terjadi antara objek reaper dan objek karakter

Angka lifegatot Boolean (true or false)

[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil waktu_hidup = false

Statement Boolean (true or false) Berdasarkan pengujian yang dilakukan, maka bisa diambil kesimpulan bahwa masing-masing cabang bisa dilalui dan di eksekusi minimal satu kali, asalkan kondisi terpenuhi.

(75)

Mulai

Mendapat data koordinat diri

sendiri

Koordinat X gatot kaca lebih kecil Koordinat X gatot kaca lebih besar

tidak Koordinat Y gatot kaca lebih besar

ya tidak

Gambar 4.7 Loop testing pembacaan koordinat musuh agar bergerak 1.2.1.2Pengujian Blackbox

Metode blackbox adalah metode yang fokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun.

Kasus dan hasil pengujian

Berdasarkan hasil pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian tampilan pembuat.

1. Pengujian tombol mulai main

Pengujian ini dilakukan untuk memulai aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia yang telah dibuat

Tabel 4.5 Pengujian tombol mulai main Kasus dan hasil uji (data normal)

Skenario pengujian Realisasi yang

(76)

dapat dimulai [ ] Ditolak 2. Pengujian tombol cara main

Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman cara main Tabel 4.6 Pengujian tombol cara main

Kasus dan hasil uji (data normal)

Skenario pengujian Realisasi yang

diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Tombol Menampilkan halaman cara main

3. Pengujian tombol profile

Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman profile Tabel 4.7 Pengujian tombol profile Kasus dan hasil uji (data normal)

Skenario pengujian Realisasi yang

diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Tombol Menampilkan halaman Profile

4. Pengujian tombol ensiklopedia

Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman ensiklopedia Tabel 4. 8 Pengujian tombol mini ensiklopedia Kasus dan hasil uji (data normal)

Skenario pengujian Realisasi yang

(77)

Mini Ensiklopedia sesuai harapan [ ] Ditolak

5. Pengujian kontrol karakter permainan

Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman ensiklopedia Tabel 4.9 Tabel pengujian kontrol karakter permainan Kasus dan hasil uji (data normal)

Data yang dimasukan

Realisasi yang

diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol

pada keyboard Gatot Kaca melompat

Tombol berfungsi

Gatot Kaca bergerak ke kiri

Gatot Kaca bergerak ke kanan

Z pada keyboard

Gatot Kaca menyerang dengan tangan kiri

Tombol berfungsi sesuai harapan

[v] Diterima [ ] Ditolak Menekan Tombol

X pada keyboard

Gatot Kaca menyerang dengan tangan kanan

Tombol berfungsi sesuai harapan

[v] Diterima [ ] Ditolak

Menekan huruf yang ada dalam

bonus stage

Jika huruf yang benar diklik maka akan muncul di bagian pengisisn dan jika salah hitungan

Kasus dan hasil uji (data tidak normal) Data yang

dimasukan

Realisasi yang

(78)

selain , , , Z, X pada keyboard

tidak terjadi apa-apa dengan harapan [ ] Ditolak

1.2.2 Pengujian beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden dengan membuat kuesioner mengenai kepuasan pengguna dengan kandungan point syarat.

Berdasarkan hasil pengujian beta, dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:

Keterangan:

P = jumlah jawaban responden tiap soal Q = jumlah responden

Y = nilai persentase

Berikut ini adalah hasil persentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus di atas. Kuesioner ini telah diujikan kepada 30 orang anak dengan usia 9-13 tahun. Hasil pengujian beta adalah sebagai berikut:

1. Apakah kamu setuju tampilan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia ini menarik?

Tabel 4.10 Hasil pengujian beta pertanyaan No 1

No. Keterangan Responden Skor Presentase

1. Sangat setuju 0 0

(77/(5*30))*100 =51.33%

2. Setuju 0 0

3. Ragu-ragu 17 51

4. Tidak setuju 13 26

5. Sangat tidak setuju 0 0

Jumlah 30 77

(79)

Hasi presentase adalah 51.33% atau masuk ke kategori menarik. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa tampilan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia cukup menarik.

2. Apakah kamu setuju karakter yang ada di Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia bagus dan cocok untuk permainan ini?

Tabel 4.11 Hasil pengujian beta pertanyaan No 2

No. Keterangan Responden Skor Presentase

1. Sangat setuju 0 0

(106/(5*30))*100 =70.67%

2. Setuju 18 72

3. Ragu-ragu 10 30

4. Tidak setuju 2 4

5. Sangat tidak setuju 0 0

Jumlah 30 106

Hasi presentase adalah 70.67% atau masuk ke kategori cocok. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa karakter yang ada dalam Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia cocok.

3. Apakah kamu setuju permainan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia mudah dimainkan?

Tabel 4.12 Hasil pengujian beta pertanyaan No 3

No. Keterangan Responden Skor Presentase

1. Sangat setuju 0 0

(106/(5*30))*100 =70.67%

2. Setuju 16 64

3. Ragu-ragu 14 42

4. Tidak setuju 0 0

5. Sangat tidak setuju 0 0

Gambar

Gambar Mulai Main
Gambar Cerita
Gambar Mulai Main
Gambar Mini Ensiklopedia
+7

Referensi

Dokumen terkait

memiliki sumber daya alam hayati dan ekosistem yang khas dan unik yang masih utuh dan alami serta gejala alam yang unik; bd. memiliki satu atau beberapa ekosistem yang

Adapun beberapa cara yang dapat dilakukan guru pada tahapan ini, yaitu (1) memberikan eksperimen dan mengupayakan terjadinya proses akomodasi kognitif dengan

Cawan berisi sampel yang telah ditimbang TS-nya kemudian dipanaskan kembali di dalam muffle furnace pada suhu 700 0 C selama 3 jam.. Setelah itu cawan penguap

tawanan perang, pinjaman dari kaum muslim, khumuz atau rikaz (harta karun temuan pada periode sebelum Islam), wakaf, nawaib (pajak bagi muslimin kaya dalam rangka menutupi

Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada Command Center ODSK untuk mengukur Tingkat Keselarasan Tata Kelola Teknologi Informasi pada organisasi dengan menggunakan

Terdiri atau terbuat dari potogan-potongan balok-balok besi tuang pengisi yang ditempatkan pada rangka struktur baja dengan berat keseluruhan adalah berat kereta ditambah 15%

Hasil penelitian ini diharapkan Principal mampu menentukan kinerja guru dalam Islam SMK XYZ dengan efekif, efisien, dan obyektif dengan batas nilai ≥ 7,5, cukup &lt;7,5 dan kurang

Keuntungan (kerugian) dari perubahan nilai aset keuangan dalam kelompok tersedia untuk dijual 0.. Pajak penghasilan terkait pos-pos yang akan direklasifikasi ke laba